Do 18 ó 22 de novembro celebrouse online unha das feiras de tecnoloxías libres e participativas máis importantes do panorama estatal e europeo, a Maker Faire Galicia, que, por mor da COVID e co obxectivo de garantir ao máximo a seguridade sanitaria, desenvolveuse nun escenario virtual que recreaba, polo miúdo, o emprazamento habitual do evento: o Museo Gaiás da Cidade da Cultura. As entidades organizadoras da feira (VermisLab co apoio da Xunta e o Concello de Santiago, entre outras entidades) salientaron “o relevante chimpo internacional desta edición”, unha convocatoria na que se tentou converter en oportunidade de máxima participación o que a priori presentábase como un obstáculo (as restricións motivadas pola COVID).
De feito, segundo sinalaron dende a organización, máis da metade dos visitantes procederon de latinoamérica, sobre todo de países como Arxentina, Brasil, Colombia ou México. Ademais, foi moi relevante o número de competicións que acubillou o evento, tanto nas xornadas da industria, como na educativa ou nas abertas, nas que destacaron tanto o nivel dos proxectos presentados como a posta en escena. Na competición de proxectos das xornadas de industria conseguiu o primeiro premio José Gago, estudante de Medicina na USC, que participaba co proxecto Bactidec, un dispositivo para detectar bacterias en tempo real en quirófanos, co que tamén gañou o último programa Explorer do Banco Santander. O segundo premio foi para Iria Ollero e o seu proxecto Wave & Pain e o terceiro lugar foi para Alberto Alvarellos, que presentou un dispositivo para medir a concentración de radón.
Durante a xornada educativa, chegaron á final da competición de proxectos 10 centros de Galicia e Portugal, que participaron en dúas categorías, makers e minimakers. O proxecto gañador na primeira das modalidades foi para o IES Maximino Romero de Lema, co proxecto Transformación dixital durante a COVID, que puxo en xogo diferentes medidas para reducir o risco de contaxio do COVID nos centros educativos.
Na categoría minimakers o gañador foi o Club de ciencias do CEIP Ponte dos Brozos, co proxecto Desplastifícate, que une o uso da tecnoloxía e o fomento da conciencia ambiental creando espazos virtuais que semellan contornas naturais contaminadas.
Por último, durante as xornadas abertas entregáronse os premios do público nas categorías minimakers, makers e divulgación. Na primeira das categorías recibiu o terceiro premio Kid's Kitcar, diseña, construye, compite; o segundo Ergonomik; e o primeiro premio foi para Watch-up room.
Na categoría maker o terceiro premio foi para ACO Robots; o segundo para Art&Technology; e o primeiro foi para Fabricación de aeronaves a escala. Por último, na categoría de divulgación, o terceiro galardón recaeu en Estación para el control de la calidad de aguas de ríos; o segundo para TIC en 3D; e o primeiro premio foi para Neurotech Galicia.
Na xornada do sábado tamén se entregaron dous premios cuxos retos lanzáronse durante a xornada educativa, a Game Maker Jam (competición para a creación de videoxogos express), que foi para Pitafarm e o Escornathon (competición para deseñar fichas de programación para o escornabot). Ademais destes recoñecementos, tamén se desvelou a identidade do maker de mérito, que entrega a organización todos os anos a aqueles/as que axudan de maneira significativa ó movemento maker. Este ano foi a parar a toda a comunidade maker polo “seu traballo incansable durante os peores momentos da crise sanitaria derivada do COVID-19”, e recolleu o premio o galego Álvaro Rey de Makergal, en representación de todo o colectivo argalleiro.
Sinalar tamén que a organización deixará os contidos en aberto na plataforma do evento durante todo o ano, achegándonos así a posibilidade de volver a desfrutar da experiencia e chegando a moito máis público a nivel mundial.
Co fin de rachar coas barreiras dixitais que (agora máis ca nunca coa crise económica e social da COVID) separan ás persoas con recursos para vivir online das que non dispoñen deles, as Bibliotecas Municipais da Coruña ofrecen un servizo de consulta para axudar aos cidadáns vulnerables cos trámites en liña. O obxectivo é “contribuír coas novas competencias a axudar a paliar a situación actual que está a ameazar os colectivos en risco”.
Segundo lembra o Concello da Coruña, o proceso de dixitalización dos trámites administrativos impulsado polas medidas fronte á crise sanitaria está a aumentar a fenda dixital entre os colectivos máis vulnerables, que ao mesmo tempo viron como se incrementou a urxencia para realizaren online todo tipo de procedementos dirixidos a recibir servizos básicos. En base a este problema, o Concello e as Bibliotecas Municipais da Coruña acordaron subministrar atención tecnolóxica para a resolución de dúbidas e problemas, tanto para tramitar en liña prestacións sociais básicas como para obter os documentos e certificados esixidos. A alcaldesa e responsable de Cultura, Inés Rey, sinalou que cómpre evitar que se produzan máis desigualdades e “desde o Concello poremos ao dispor das coruñesas e coruñeses todos os medios para lles resolver calquera tipo de xestión e que non queden atrás”.
En cada Biblioteca Municipal da cidade unha persoa experta atenderá de xeito persoal e individual as cuestións que puideran xurdir neste ámbito, como tamén as referidas a outros aspectos tecnolóxicos como son os dispositivos electrónicos, redes sociais, ferramentas, páxinas web etc.
A Deputación de Pontevedra e a Universidade de Vigo van revalidar a súa aposta por fomentar vocacións científicas e tecnolóxicas entre as rapazas a través do programa Inspira STEAM, que inclúen actividades de divulgación e asesoramento impartidas por mulleres que traballan nos eidos avanzados da investigación e a creatividade, animando ás mozas a escoller os estudos que abranguen as siglas do acrónimo STEAM: Ciencias, Tecnoloxía, Enxeñaría, Arte e Matemáticas.
A presidenta da institución provincial, Carmela Silva, o reitor, Manuel Reigosa e a vicerreitora, Natalia Caparrini, deron a coñecer esta semana a nova edición da iniciativa, que “permitirá ás escolares dos centros da provincia coñecer como son estas titulacións e os traballos aos que dan acceso a través das sesións formativas con profesionais do ramo”. Esta é unha nova edición deste proxecto que naceu no ano 2018, como explicou Carmela Silva, inspirado no desenvolvido na Universidade de Deusto e que xa está en marcha noutras comunidades como Madrid, Cataluña, Andalucía, Asturias e Murcia, e que xorde en resposta ao continuo descenso das matriculacións femininas na carreiras universitarias STEAM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñerías, Arte e Matemáticas). Silva lembrou os “terribles” datos que mostran o descenso de matriculacións, entre os que citou que a presencia de mulleres é dun 24,5 % en Enxeñería e Arquitectura, dun 12 % en Informática, un 8 % en Telecomunicacións e un 11 % en Física.
O reitor, Manuel Reigosa, tamén puxo o foco no impulso que perden as ditas titulacións entre a poboación feminina, e destacou que con iniciativas como Inspira STEAM, “aspiramos a que polo menos a metade ou un pouco máis do talento que temos nas nosas aulas sexa feminino”.
Como explicou a vicerreitora de Captación de Alumnado, Natalia Caparrini, o programa consiste en que mulleres que están formadas ou traballan no ámbito das citadas titulacións manterán sesións de mentoring neste eido con nenas e nenos nos centros escolares. Nestes encontros falaranlles ás e aos estudantes sobre referentes femininas históricas e actuais e tamén desenvolverán accións co obxectivo de romper estereotipos. Caparrini indicou que este ano presentáronse máis candidatas para ser mentoras e está aberta a inscrición dos centros, de xeito que a Universidade confía tamén en superar as cifras de participación do pasado curso.
A directora xeral de Xuventude, Participación e Voluntariado, Cristina Pichel, asistiu esta tarde á fase final de Xuventude Crea 2020 na especialidade de Creación de videoxogos, novidade que incorpora este ano o certame xunto coa disciplina Novela curta. O evento tivo lugar no Pazo de Vilamarín, no marco do I Congreso Utopía Noroeste, un encontro para a innovación, a tecnoloxía e as ideas disruptivas.
Nesta primeira edición da modalidade participaron 16 mozas e mozos e foron seis os videoxogos que chegaron a esta final. O primeiro premio foi para a creación Odal, de Fabián Ezequiel Farías González e Carla Bolaños Blanco; en segundo lugar quedou o equipo formado por Dafne Míguez Nieto, Antía Santiso Méndez, Araceli Villanueva Bello e Daniela Da Rocha Baptista co xogo Cruña Invicta; e o terceiro premio foi para a proposta Fofo e a pesca do lixo, da que son autores Alejandro García Soto e Carmen Araquistain Portela.
O programa Xuventude Crea vai dirixido a mozas e mozos residentes en Galicia con idades comprendidas entre os 16 e os 30. Ademais de Creación de videoxogos, inclúe outras trece categorías: teatro, música, novela curta, poesía, videocreación, banda deseñada, graffiti, moda, deseño de xoias, cociña, danza moderna, fotografía e artes plásticas —esta última comprende as modalidades de pintura e escultura—.
Os premios para cada especialidade son de 3000 euros o primeiro premio, 1500 euros o segundo premio e 1000 euros o terceiro premio. O xurado tamén pode outorgar mencións de honra, sen dotación económica.
A edición deste ano do Xuventude Crea acadou un récord de participación, con preto de 500 mozas e mozos que presentaron as súas candidaturas, fronte as 382 do ano anterior.
O secretario xeral de Educación e Formación Profesional da Xunta, José Luis Mira, chamou a atención esta mañá sobre a innovación que se está a desenvolver desde os centros de ensino galegos, presentando como exemplo os proxectos maker dos 14 centros de primaria, secundaria e formación profesional que se presentan hoxe na xornada educativa da Maker Faire Galicia 2020. Un pequeno satélite, unha estación de baixo custo para o control da calidade da auga, ou o emprego da tecnoloxía ao servizo dunha educación máis inclusiva e segura nos tempos da covid-19, son algúns dos proxectos que se darán a coñecer nesta xornada da Maker Faire Galicia 2020, que por vez primeira dedica todo un día ao ámbito educativo.
O programa pode seguirse enteiramente en liña desde calquera lugar e, ademais de mesas redondas, charlas e obradoiros destinados a docentes e alumnado, inclúe as presentacións de 28 proxectos de argalleiros e argalleiras de Galicia, do resto de España, Portugal e o Brasil. O secretario xeral de Educación e Formación Profesional da Xunta participou na apertura do encontro, onde destacou “o bo facer de alumnado e docentes que se reflicte en proxectos tecnolóxicos como un minisatélite, unha estación de control de augas ou aplicacións para crear escolas máis inclusivas e seguras nos tempos da covid-19”.
Neste sentido, José Luis Mira tamén recoñeceu a calidade dos proxectos presentados nesta edición da Maker Faire, onde podemos coñecer ideas de todo tipo, desde iniciativas para que os máis pequenos da escola traballen a motricidade fina e dean os seus primeiros pasos na robótica, ata un robot deseñado para axudar na xestión das emocións aos nenos e nenas con TEA, ou enxeñosas ideas para aplicar a tecnoloxía fronte á pandemia, abrindo roupeiros e portas sen chave ou accedendo aos ordenadores sen teclear”.
Do total de 28 proxectos presentados no ámbito educativo, unha decena de finalistas presentan o seu pitch en liña para seren avaliados por un xurado especializado do CAFI, que decidirá os tres galardóns do certame. Ademais do recoñecemento ao seu traballo, recibirán como premio uns kits de robótica e electrónica básica para continuar a desenvolver proxectos creativos e tecnolóxicos desde o centro de ensino.
Entre os 14 centros de primaria, secundaria e FP galegos que participan no encontro atópanse por exemplo o IES A Pinguela de Monforte de Lemos, que deseñou e construíu unha recreativa arcade totalmente personalizada e montada polo alumnado; o IES David Buján de Cambre, con dous proxectos para a creación dunha estación de baixo custo para o control da calidade da auga dos ríos ou un espazo biomaker para facer investigacións de biotecnoloxía en colaboración con escolas de Lituania, Italia e Macedonia. Desde o IES Sánchez Cantón de Pontevedra preséntase tamén un proxecto de minisatélite desenvolvido por seis estudantes de Bacharelato para a competición Cansat convocada por ESERO-Spain –organismo dependente da Axencia Espacial Europea–.
No ámbito máis social, atopamos tamén proxectos que empregan a tecnoloxía como ferramenta de axuda e inclusión, como o presentado polos IES Zalaeta e o Centro de Educación Especial Nuestra Señora de Lourdes, da Coruña, ou o proxecto Instituto Ensino Secundario Seguro, xurdido no IES Maximino Romero de Lema da Coruña dentro das medidas de adaptación ao contexto da covid-19, co fin de crear espazos seguros dentro do centro educativo que reduzan o contaxio do virus SARS-COV2. Con este proxecto preténdese impulsar as habilidades STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñaría e Matemáticas) do alumnado, ao mesmo tempo que se procuran ideas enxeñosas para aplicar a tecnoloxía fronte á pandemia e entre as que se atopan abrir os roupeiros ou as portas sen chave, ou acceder a ordenadores con tarxetas sen necesidade de tocar o teclado.
Desde a plataforma en liña da Maker Faire Galicia 2020 (https://makerfairegalicia.com/gl), pode accederse a todos os contidos do programa destes cinco días dedicados á creatividade e ao enxeño. Permitindo ás persoas visitantes circular virtualmente polo interior dun Museo Gaiás recreado en 360 grados, o sistema ofrece a posibilidade de conectar a través de videoconferencia cos makers que expoñen os seus proxectos. Tamén a través da mesma web se pode acceder a todos os obradoiros, charlas e mesas redondas programadas, nas que ademais de educación se tratan temas como aeronáutica, automoción, alimentación, enerxía, saúde, economía circular, videoxogos ou innovación social.
Entre os relatores máis destacados do encontro atópanse Yannick Roy, co-fundador e director da comunidade máis grande do mundo de neurotecnoloxía (NeuroTchX); Sofía Belenguer, co-creadora e CEO de MyRealFood, a app que axuda a levar unha dieta saudable baseada en comida real; ou Maitane Alonso, a maker que con só 18 anos sorprendeu á NASA coa súa máquina de conservación de alimentos.
A Maker Faire Galicia 2020 celébrase co apoio da Xunta de Galicia, o Concello de Santiago e Asociación para el Progreso de la Dirección (APD).
O Hospital Clínico de Barcelona iniciou un primeiro piloto para poñer a proba Senior Care, unha tecnoloxía desenvolvida por Worldline Iberia que permite a monitoraxe remota da actividade de persoas maiores ou persoas con discapacidade que viven soas.
Esta plataforma baséase nunha serie de sensores de actividade no fogar que recollen o movemento, a apertura de portas e xanelas, a ocupación da cama, a detección de fume ou a medición da actividade eléctrica de aparellos para controlar a distancia as rutinas destas persoas.
O sistema permite tamén a configuración de alarmas para avisar en caso dun comportamento anómalo. Ademais, está prevista a súa proba tamén na cidade de Santander.
Senior Care forma parte do catálogo de solucións de saúde conectada (eHealth) baseada en tecnoloxía para a monitoraxe remota de pacientes crónicos e persoas maiores.
Ademais de Senior Care, este catálogo incorpora tecnoloxía como Maela, unha ferramenta de comunicación entre o médico e o paciente, ou Health Circuit, unha aplicación móbil para a triaxe rápida de pacientes por parte do hospital.
A compañía desenvolveu tamén Wearlumb, unha camiseta que integra sensores téxtiles para avaliar o risco de sufrir lesións por unha mala postura no posto de traballo.
En conxunto, trátase dunha serie de solucións baseadas en nova tecnoloxía dirixida a mellorar o seguimento de pacientes crónicos e de persoas maiores, facilitando a comunicación e a toma de datos a distancia.
Este 19 de novembro deuse a coñecer a entidade gañadora do Premio E-Inclusión da XII Noite da Enxeñaría en Informática de Galicia, outorgado polo Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e que desta volta vai parar ás mans da Confederación ASPACE, polo seu proxecto colaborativo #ASPACEnet encamiñado á mellora da calidade de vida e a autonomía das persoas con parálise cerebral a través do uso de solucións tecnolóxicas.
Dicir que o encontro, presencial e virtual, das empresas máis senlleiras do sector TIC de Galicia terá lugar o 27 de novembro no Hotel OCA Puerta del Camino de Santiago de Compostela. Indo aos premios da Noite en cuestión, abranguerán dez categorías onde os colexiados e colexiadas recoñecen as iniciativas ou persoas máis salientables no eido da enxeñaría en informática. Será a presidenta da Federación ASPACE-Galicia, Mónica Touriño Soto, a encargada de recoller o galardón. En canto á Confederación ASPACE cómpre dicir que ten como obxectivo mellorar a calidade de vida das persoas con parálise cerebral e outras discapacidades afíns mediante a defensa dos seus dereitos, o apoio ás familias, os servizos ás entidades asociadas e a cooperación institucional. Declarada de Utilidade Pública en 1999, a confederación consta de dezasete federacións autonómicas, entre elas a Federación ASPACE-Galicia, e dispón de 27.000 persoas asociadas, 5.300 profesionais, 1.700 voluntarios e voluntarias, 85 entidades asociadas e 230 centros de atención directa en toda España.
Entre os múltiples programas está #ASPACEnet, centrado na innovación e investigación a través do uso de Tecnoloxías de Apoio (TA) e Sistemas Alternativos e Aumentativos de Comunicación (SAAC). O proxecto arrincou en 2011 coa colaboración da Fundación Vodafone España. Asemade, o dito proxecto de ASPACE desenvolve catro liñas de actuación: Promoción das TIC no alumnado con parálise cerebral, o proxecto Formación, apoio e acompañamento en solucións tecnolóxicas, o grupo de traballo #ASPACEnet que elaborou a guía Las tecnologías en las entidades ASPACE, e as Xornadas ASPACEnet. No que vai de 2020, 195 profesionais de entidades ASPACE recibiron formación sobre SAAC, o que beneficiará a 500 persoas con parálise cerebral para implantar esta tecnoloxía de forma adaptada ás súas necesidades.
Para máis información sobre este proxecto pódese visualizar o vídeo presentación de ASPACEnet.
A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) vén de publicar unha consulta pública sobre as medidas de apoio á cobertura de telefonía móbil en zonas rurais, que estará aberta ata o próximo día 10 de decembro de 2020. O obxectivo é coñecer se os operadores contemplan plans de despregamento nun total de 385 núcleos situados en zonas illadas e espazos naturais de 94 concellos que se adheriron ao Plan autonómico para mellorar as comunicacións móbiles no rural.
Estes municipios trasladaron á Xunta arredor de 1.000 núcleos nos que realizar comprobacións de cobertura para abordar o Plan de mellora. Os técnicos da Asociación de Enxeñeiros de Telecomunicación de Galicia (AETG), en colaboración coa Amtega, realizaron medidas de verificación en todos estas entidades de poboación, incluíron probas de realización de chamadas e medidas da calidade do sinal, e que deron como resultado que en 385 núcleos non se cumpren os requisitos mínimos con ningún operador para a realización de chamadas de voz coa calidade suficiente (imposibilidade de establecer chamada, nivel de sinal inferior a -115 dBm ou capacidade de ligazón ascendente inferior a 0,5 Mbps).
Unha vez finalizada esta consulta, o seguinte paso será o lanzamento dunha primeira convocatoria pública de axudas a operadores para facilitar a cobertura nas zonas nas que non se prevexa ningún despregamento. Os operadores interesados deberán presentar os seus proxectos para as zonas que elixan e as entidades locais, que resulten beneficiadas, deberán aportar terreos para a execución das torres precisas por parte de Retegal, nas que se instalará o equipamento de comunicacións móbiles. En total, destinaranse 5 millóns de euros públicos para estas actuacións.
Galicia propuxo esta solución á Comisión Europea, que é o organismo que ten que aprobar a convocatoria pública de axudas, coa que está a manter contacto e intercambiando información para poder dar resposta á demanda.
A pesar de que Galicia conta cunha cobertura móbil do 98%, á que contribuíron en boa medida os investimentos públicos para incentivar a extensión do 4G na Comunidade, aínda existen zonas rurais illadas e espazos naturais nos que non é posible realizar chamadas de voz a través do móbil
Para dar solución a esta situación, a Xunta de Galicia puxo en marcha unha iniciativa para mellorar as comunicacións móbiles no rural, coa firma dun convenio coa Federación Galega de Municipios (FEGAMP), ao que se adheriron 94 concellos.
Esta semana GIRL STEM conversa con dúas expertas no campo dos videoxogos e deportes electrónicos: Dhaunae de Vir, desenvolvedora de negocio transmedia, e Gisela Vaquero, deseñadora e guionista de videoxogos. As dúas forman parte do movemento Women in games, que axuda, promove e dá visibilidade ás mulleres desenvolvedoras e xogadoras de videoxogos, tanto estudantes, afeccionadas coma profesionais.
A entrevista realizada por Luz Castro, fundadora da Asociación Galega de Videoxogos, analiza cal é a posición das mulleres neste crecente negocio e as medidas que é preciso adoptar para evitar que queden excluídas deste ámbito.
A Asociación Galega de Empresas de Software Libre (Agasol) e a Xunta de Galicia, a través da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), continúan así este ciclo de conversas, enmarcado no Plan de Promoción do Talento Dixital da Amtega, que busca a reducir a fenda de xénero que existe entre mulleres e homes nos estudos nos campos STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas).
Nesta edición, o programa GIRL STEM transfórmase nunha acción totalmente dixital e pedagóxica para adaptarse ás circunstancias impostas pola covid-19 e para avanzar cara dinámicas máis eficaces que acheguen recursos cos que traballar de forma transversal nas aulas de todos os centros de ensino de Galicia.
Así, AGASOL fará chegar aos centros de ensino galegos a conversa con Dhaunae de Vir e Gisela Vaquero en formato de pílula audiovisual, acompañada dunha unidade didáctica, coas súas biografías, a explicación dos seus traballos e os proxectos que están a desenvolver. As conversas publicaranse tamén nas canles da Amtega.
Dhaunae de Vir naceu nos Ancares, pero actualmente reside entre Estocolmo, Madrid e Londres traballando como desenvolvedora de negocio de proxectos transmedia para unha empresa de videoxogos. Á parte da vertente de negocio, a súa experiencia no transmedia abrangue deseño, produción e tradución de videoxogos, series, sitios web, xogos de rol e outros formatos a varias linguas.
Produciu proxectos exitosos na industria cinematográfica, obtendo numerosos premios internacionais, incluíndo un premio BAFTA New Talent. O seu primeiro proxecto profesional na industria dos xogos de rol converteuse no segundo proxecto máis financiado en España en todas as industrias. Foi a fundadora e xerente de Biblioteca Oscura ata que foi reclutada por White Wolf Entertainment. Na actualidade, Dhaunae é a súa Directora de Desenvolvemento de Negocio, centrándose na distribución e a dispoñibilidade. Dhaunae é unha evanxelista da marca (brand evangelist), unha embaixadora dos videoxogos dende a escola primaria ata a universidade, e unha consultora de eSports.
Gisela Vaquero traballou na industria dos videoxogos durante máis de cinco anos. É licenciada en Comunicación Audiovisual, en Publicidade e Relacións Públicas e especializada en deseño e guión de videoxogos. É fundadora de Jellyworld Interactive, una compañía que busca mellorar a igualdade de xénero mediante os videoxogos; e Presidenta da Asociación Women in Games España (WIGES), unha organización creada no 2017 que promove, dá visibilidade, defende os dereitos das mulleres desenvolvedoras de videoxogos, e incentívaas nos campos tecnolóxicos.
O próximo xoves 26 de novembro, o programa GIRL STEM publicará a conversa coa referente Rocío Martínez Núñez, investigadora do King´s College de Londres, que será entrevistada por Noa Orizales, directora da empresa galega Contidos Dixitais.
O Campus de Ourense (Universidade de Vigo) impulsou a mostra virtual Exxperimenta en feminino, iniciativa que ten como obxectivo último espertar nas rapazas e nos rapaces a vocación científica suplindo a carencia de referentes femininos nestes eidos. A nova andaina inclúe 14 vídeos curtos nos que investigadoras e profesoras de catro centros do Campus de Ourense explican de xeito divulgativo a traxectoria e relevancia de 14 mulleres referentes nos ámbitos da ciencia, a tecnoloxía e as enxeñarías.
Co gallo da conmemoración do Día Internacional da Muller e a Nena na Ciencia, desde o ano 2017 o Campus de Ourense acolle anualmente en febreiro a feira divulgativa Exxperimenta en Feminino. Xornada de Divulgación en Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñaría e Matemáticas, organizada por profesoras e investigadoras da Escola Superior de Enxeñaría Informática, a Escola de Enxeñaría Aeronáutica e do Espazo, a Escola Universitaria de Enfermaría e a Facultade de Ciencias. Co obxectivo de dar continuidade a esta acción, as súas promotoras puxeron en marcha este ano unha mostra itinerante para centros educativos do sur de Galicia composta por 14 pósteres sobre outras tantas mulleres cun destacado papel na investigación. Cada muller destacada foi elixida polas investigadoras de cada un dos 14 stands que formaron parte da edición 2020 de Exxperimenta atendendo á súa área de especialización.
“En febreiro de 2021, por mor da situación sanitaria, non poderemos celebrar a xornada de forma presencial. Por iso, queremos poñer a disposición dos centros de ensino unha exposición virtual sobre destacadas científicas”, explican as responsables da iniciativa, as profesoras Alma Gómez, Julia Carballo e Nieves Lorenzo. Con este obxectivo, decidiron realizar unha serie de vídeos nos Campus de Ourense que participou na elaboración dese material. A escolma de mulleres da exposición abrangue desde a investigación básica á aplicada, desde o ámbito galego ao internacional e desde a física á informática. Concretamente, a mostra virtual, que conta con financiamento da FECYT e a Unidade de Igualdade da Universidade de Vigo, ofrece información da física Mileva Maric; da física e pioneira na apicultura Eva Crane; da programadora Ada Lovelace; da astrónoma Antonia Ferrín; da bioquímica Margarita Salas; da química e nutricionista Elsie Widdowson; da enxeñeira química Frances Arnold; da enfermeira Isabel Zendal; da microbióloga Esther Lederberg; da psicóloga e bióloga Linda B. Buck; da química industrial e farmacéutica María José Núñez; da farmacéutica e química Tarsy Carballas; da tecnóloga dos alimentos Concepción Llaguno e da química e farmacéutica Teresa Toral.