main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

25/05/202007:56
Cartel da iniciativa.
Ourense

A Tecnópole lanza unha guía en galego para incrementar a presenza de rapazas nos estudos STEM

Parque Tecnolóxico de Galicia (Tecnópole) vén de publicar en galego a guía Que quero ser de maior?, destinada a impulsar a presenza de rapazas nas carreiras vencelladas á investigación e á innovación. Forma parte do proxecto Ciencia e Tecnoloxía en feminino, da Asociación de Parques Científicos e Tecnolóxicos de España -APTE-, na que está integrada Tecnópole.

O obxectivo deste proxecto, que cumpre a súa terceira edición, é lograr que aumente a porcentaxe de alumnas que elixen a especialidade de Ciencias ou Tecnoloxía en Educación Secundaria e opten posteriormente por carreiras de CTIM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas) ou tamén denominado co seu equivalente en inglés como STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics).

A Tecnópole explica que “esta guía ilustrada recóllense algúns exemplos de estudos científicos e tecnolóxicos e as súas posibles saídas profesionais”. A razón de ser da publicación rastréxase no potencial dos parques tecnolóxicos para dar unha viraxe á desigualdade nas carreiras máis ligadas á innovación, e así nolo explican dende o complexo empresarial de San Cibrao das Viñas: “Podemos contribuír en gran medida ao aumento da presenza feminina en carreiras STEM, de feito a promoción das vocacións científicas e tecnolóxicas é unha das actividades pola que máis estamos a apostar nos últimos anos, sobre todo polo impacto que estas poden ter no desenvolvemento dun sistema de innovación competitivo, para o cal, é indispensable contar co 100% da sociedade”.

Neste documento indícanse as saídas profesionais dun total de 37 titulacións, o tipo de labor que se desempeña en cada unha destas profesións, así como a súa utilidade na sociedade actual. No eido da Arquitectura e Enxeñería destácanse: Arquitectura; Camiños, Canles e Portos; Minas; Montes; Agronomía; Topografía; Xeodesia e Cartografía; Automática e Electrónica Industrial; Telecomunicacións; Imaxe e Son; Naval; Aeronáutica; Industrial; Química; Reciclaxe e Informática. No eido das Ciencias da Saúde abórdanse as titulacións de: Enfermería, Farmacia, Fisioterapia, Medicina, Logopedia, Odontoloxía, Veterinaria, Podoloxía, Nutrición e Ciencias dos Alimentos, e Biotecnoloxía e Xenética. E no campo das Ciencias: Matemáticas, Estatística, Bioloxía, Bioquímica, Xeoloxía, Ciencias Ambientais, Antropoloxía, Oceanografía, Física, Química, xunto a Óptica e Optometría. Ao longo da guía tamén se amosan unha serie de curiosidades para os máis novos como que o primeiro robot humanoide da historia, chamado Elektro, exhibiuse no ano 1939. Tamén se indica que é posible que unha persoa poida ter dous tipos distintos de ADN (porque durante o embarazo os xemelgos poden intercambiar células entre si), ou que a montaña máis alta da Terra é en realidade o volcán Mauna Kea, de máis de 10.000 metros de altura, situado na illa de Hawai.

25/05/202007:51
Olga López, concelleira de Benestar Social do Concello de Lugo.
Lugo

O Concello de Lugo abre unha canle de actividades seguras en YouTube para os maiores

O Concello de Lugo, a través de Benestar Social, abriu unha canle en YouTube para proseguir cos grandes avances en materia de comunicación dixital coas persoas maiores acadados durante a fase máis crítica do Estado de Alarma. En termos máis concretos, a canle Acompañámoste empregarase para trasladar as actividades que estaban a realizar presencialmente as usuarias e usuarios nos Centros de Convivencia á contorna telemática e, polo tanto, cos mellores garantías de seguridade. O servizo de vídeos estará aberto a todo público e será de doado acceso dende a web do Concello de Lugo, segundo explicou Olga López, concelleira responsable da devandita área.

Segundo fixo saber, “a duración dos vídeos oscilará en función da actividade a levar a cabo para que o usuario poda gozar dunha sesión na súa casa de 45 minutos, como era habitual antes de que se decretara o Estado de Alarma”. Todas as semanas a canle renovarase con novo material, explicou, engadindo que os contidos foron elaborados polos monitores do servizo de animación logo dunha fase de estudo, segundo as necesidades e demandas dos usuarios dando prioridade ás tipoloxías de actividades físicas, actividades de expresión corporal, actividades de expresión plástica, accións da área de alfabetización dixital (obradoiro de iniciación ás novas tecnoloxías orientado a estreitar a fenda dixital existente na poboación de maior idade, con medidas para favorecer que os asistentes se familiaricen cos recursos que as TIC brindan de cara a mellorar o seu día a día), actividades para a estimulación cognitiva, e, tamén, accións para a educación compensatoria.

22/05/202008:20
Persoa traballando nunha mesa con portátil e apuntes.
Santiago de Compostela

A Xunta de Galicia e a Fundación Vodafone España lanzan o reto DigiCraft online aos 50 centros que participan no programa

  • Os alumnos e alumnas terán que crear, de forma colaborativa, un cómic dixital
  • O centro gañador recibirá novos materiais para traballar con realidade aumentada, videoxogos, intelixencia artificial e robótica
  • DigiCraft é o primeiro programa educativo creado en España para potenciar a formación en competencias dixitais de nenos e nenas de entre 6 e 12 anos co obxectivo de romper a fenda dixital e espertar vocacións tecnolóxicas

 

A Xunta de Galicia e a Fundación Vodafone España lanzan o Reto DigiCraft Online para os alumnos e alumnas dos 50 centros que participan no programa educativo DigiCraft: no teu cole, que busca potenciar as competencias dixitais de rapaces e rapazas de 6 a 12 anos. Esta actividade, que estaba prevista para desenvolverse de forma presencial para pechar o curso, adaptouse ao novo contexto da educación online derivada da crise do coronavirus.

A actividade, denominada Reto DigiCraft Online, compartiuse cos profesores e profesoras dos 50 centros escolares galegos participantes no programa DigiCraft. Os alumnos e alumnas terán que crear, de forma colaborativa, un cómic dixital e, para que sexa o máis divertido e sinxelo posible, proporcionaráselles a historia base, os escenarios e os personaxes, de forma que eles terán que completar o texto e debuxar as súas propias viñetas.

Os colexios terán ata o 12 de xuño para enviar a súa proposta e posteriormente, ao longo da seguinte semana, elixirase o equipo gañador. O centro gañador recibirá novos materiais para traballar con realidade aumentada, videoxogos, intelixencia artificial e robótica e continuar desenvolvendo o programa DigiCraft nas súas aulas.

Para facilitar o labor dos docentes, a Fundación Vodafone levará a cabo ademais unha sesión de formación o próximo 26 de maio para explicar aos profesores e profesoras o desenvolvemento da actividade, as ferramentas de traballo online e a metodoloxía para seguir para realizala en remoto coas súas clases.

Convenio de colaboración asinado en xuño de 2019

Esta actividade enmárcase no convenio de colaboración asinado en xuño de 2019 pola Fundación Vodafone España, a Consellería de Educación, Universidade e Formación Profesional e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) para implementar DigiCraft nas aulas de Galicia.

Neste primeiro ano de programa participan 50 centros, 3.800 nenos e nenas e 250 profesores e profesoras, e continuará desenvolvéndose o próximo curso escolar con novos itinerarios e as tecnoloxías máis innovadoras. Ademais, grazas á colaboración da Xunta de Galicia, a plataforma online e aberta do programa tivo tamén moi boa acollida, superando xa os 2.700 usuarios en Galicia desde o pasado 11 de marzo, pouco antes de que se iniciara o confinamento.

DigiCraft é o primeiro programa educativo creado en España para potenciar o desenvolvemento das competencias dixitais na infancia e a mocidade, poñendo ao dispor de nenas e nenos de entre 6 e 12 anos (con especial foco en infancia vulnerable) diferentes xogos colaborativos e manualidades para aprender utilizando como vehículo a intelixencia artificial, a realidade aumentada ou o deseño 3D dunha forma fácil e divertida. Todo iso articulado a través dunha metodoloxía de aprendizaxe baseada no xogo e a experimentación deseñada pola Fundación Vodafone España en colaboración coa Universidade de Salamanca.

21/05/202018:04
Portada do informe.
Madrid

O informe 'La Sociedad Digital en España 2019' salienta os avances en transformación dixital

A Fundación Telefónica presentou hoxe o seu informe La Sociedad Digital en España 2019 no que analizan a revolución que estamos a vivir por mor da dixitalización e os datos que provocan cambios radicais nas nosas vidas, nos xeitos de traballar e nos modelos de negocio, provocando unha transformación que hoxe está aínda máis presente por mor da crise da COVID-19, que en España puido sobrelevarse bastante ben grazas ao elevado nivel de dixitalización.

Unha vez máis, o informe da Fundación Telefónica incide na necesaria aceleración da dixitalización da industria (especialmente nas pequenas e medianas empresas e autónomos), así como unha maior formación dixital dos cidadáns, elementos chave para a reactivación da economía tras a crise sanitaria que estamos a vivir.

A nivel de infraestruturas constatan a boa posición de España a nivel europeo, o que posibilita que 9 de cada 10 españois sexan usuarios da Internet e 3 de cada 4 fogares teñan cobertura de fibra óptica, sendo esta a tecnoloxía que máis está a medrar, pasando dunha cobertura do 63% ao 77% en só 2 anos.

No ámbito galego o informe recolle que o 88,8% dos fogares contan con conexión á Internet, o que supón un crecemento internaual de 6,2 puntos, medrando tamén un 6% as contratacións de banda larga. Consideran que o uso da Internet en Galicia é universal entre os menores de 34 anos, mentres que entre os individuos de entre 65 e 74 anos experimentouse un incremento importante.

O informe da Fundación Telefónica salienta especialmente o incremento galego do comercio electrónico, que acadou o 39,2% en 2019, superando en máis de 20 puntos o resultado rexistrado en 2017. As microempresas tamén medraron considerablemente na contratación de conexións á Rede, chegando ao 72,8%; e tamén resulta destacable ver que o 62,4% dos cidadáns galegos que fan uso da Rede interactuasen coas Administracións Públicas por canles electrónicas.

O documento publicado hoxe tamén menciona a moitas das iniciativas da Administración para avanzar na dixitalización, como o Plan de Banda Larga de Galicia 2020, o Plan Galicia 5G, a Axenda Dixital de Galicia 2020, o proxecto de libro dixital e-Dixgal, a Historia Social Única Electrónica, o Plan de Innovación Sanitaria Código100, a plataforma É-saúde, o Plan DigiTalent, o Plan DICO MindSet, o programa Galicia Open Future, o programa Connecting for Good Galicia, a estratexia Edudixital 2020, o Plan Senda 2020 de modernización da Administración de Xustiza e incluso o Plan de Administración e Goberno Dixitais 2020.

20/05/202008:41
Eléctrodos implantados nunha cabeza.
Santiago de Compostela

Crean un implante cerebral para que as persoas cegas vexan a forma das letras

  • Un grupo de científicos do Baylor College of Medicine en Houston desenvolveu un implante cerebral que permite ás persoas cegas e con problemas de visión 'ver' a forma das letras.

Son moitas as innovacións tecnolóxicas que pretenden mellorar a calidade de vida e o benestar das persoas: desde extremidades biónicas, algoritmos, wearables e chips intelixentes. Aqueles que viven con cegueira seguramente poderán beneficiarse no futuro de descubrimentos como este eléctrodo cerebral. 

Como se detalla nun novo artigo publicado na revista Cell, o dispositivo creado por científicos do Baylor College of Medicine en Houston funciona transmitindo información visual desde unha cámara directamente aos eléctrodos implantados no cerebro. É un paso cara a unha prótese visual perfeccionada que permitiría ás persoas cegas recuperar a visión por completo, cando a ciencia e a tecnoloxía nos doten de recursos para iso.

Este implante cerebral propiciou que os participantes sexan capaces de 'ver' os contornos das formas, grazas ás complexas secuencias de pulsos eléctricos enviados aos seus cerebros. 'Usamos a estimulación eléctrica para rastrexar dinámicamente as letras directamente no cerebro dos pacientes'. que puideron identificar correctamente os distintos exemplos, explicou Daniel Yoshor, un dos principais autores.

O novo dispositivo difire das axudas visuais anteriores que trataban cada eléctrodo como un píxel. Nese caso, no canto de construír formas partindo de múltiples puntos de luz, trázanse contornos. 'A nosa inspiración para isto foi a idea de trazar unha carta na palma da man de alguén', agregou Michael Beauchamp, outro dos responsables deste proxecto innovador.

'A capacidade de detectar a forma dun membro da familia ou permitir unha navegación máis independente sería un avance marabilloso para moitos pacientes cegos', dixo Yoshor a Live Science. Polo momento, non hai que cantar vitoria antes de tempo, xa que a creación do dispositivo atópase nas súas primeiras etapas e trátase dun implante situado nun órgano tan tremendamente complexo como é o cerebro.

O equipo ten claro o camiño para seguir. 'Un próximo paso importante será traballar con neuroenxeñeiros para desenvolver conxuntos de eléctrodos con miles de eléctrodos, o que nos permitirá estimular con maior precisión', agregou. 'Xunto co novo hardware, os algoritmos de estimulación mellorados axudarán a facer realidade o soño de ofrecer información visual útil ás persoas cegas'.

Blog Xente Dixital

Como aumentar a túa visibilidade en Instagram

Ven 30 Nov

Aínda que as redes sociais naceron orixinariamente para relacionarnos entre nós, é un lugar no que se pode sacar moito rédito empresarial se sabemos como explotalas de maneira adecuada para os nosos intereses. Instagram é unha das redes máis populares na actualidade, polo que estar...

LER MAIS

Tres alternativas gratuitas a YouTube para ver contidos orixinais

Mar 06 Nov

Cando falamos de creadores audiovisuais é habitual pensar en directores de cinema ou guionistas que levaron as súas obras a algún gran formato adaptado ao gran público. Pero con Internet o termo de creador audiovisual expandiuse, describindo tamén aos famosos  youtubers, que crean e...

LER MAIS

Un tipo de letra para recordar mellor o que les

Mar 09 Out

Ao ler algo que necesitamos memorizar, é habitual que poñamos o “piloto automático” e acabemos lendo todo sen realmente memorizar nada. É algo que ocorre a miúdo cando a lectura é obrigada e a única solución ata agora era poñer máis interese no que estamos a ler. E dicimos ata agora...

LER MAIS