main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

01/06/202119:18
Sesión demostradora de TELEA.
Santiago de Compostela

A plataforma tecnolóxica do Sergas Telea vén de ser escollida como unha boa práctica por parte da Comisión Europea

  • Ata a data, o número de pacientes que foron seguidos por medio de TELEA é de 251.604, dos cales 164.086 pertencen ao seguemento de contactos estreitos covid positivos, 79.617 pertencen a pacientes con illamento por covid e os restantes pertencen ao seguemento de patoloxías crónicas
  • As autoridades sanitarias de Chipre, Francia, Italia, República Eslovaca, Chequia, Grecia, Lituania e Estonia mostráronse interesadas en coñecer o funcionamento de TELEA
  • Na sesión telemática de hoxe, que tivo lugar no Edificio Administrativo da Consellería de Sanidade, participou o subdirector xeral de Ordenación Asistencial e Innovación do Sergas, Alfonso Alonso Fachado

A plataforma de telemonitorización do Servizo Galego de Saúde, TELEA, vén de ser escollida como unha Boa Práctica por parte da Comisión Europea na súa convocatoria anual. Este feito, por parte da Comisión Europea, é un recoñecemento máis á innovación desenvolvida pola Consellería de Sanidade, onde xa máis de 250.000 personas foron seguidas a data de hoxe por medio de TELEA. Considérase boa práctica aquela intervención ou experiencia realizada, baseada no mellor coñecemento científico dispoñible, que demostre ser efectiva, e que poida ser transferible, ademais de representar un elemento innovador para o sistema sanitario.

TELEA é a plataforma de teleasistencia domiciliaria desenvolvida en Galicia para o seguimento dos pacientes crónicos, e que emprega as tecnoloxías da comunicación para manter en contacto aos profesionais sanitarios e aos seus pacientes, facilitando a monitorización do estado de saúde dos usuarios sen necesidade de desprazamentos. O obxectivo é mellorar a calidade de vida dos doentes a través dun seguimento estreito encamiñado a detectar con axilidade descompensacións nos indicadores de saúde.

Sinalar que, durante os días 1 e 2 de xuño, estase levando a cabo, de forma telemática, un taller de mercado (Marketplace) que mostra as mellores prácticas no campo da atención primaria.

Os representantes dos Estados membros da UE e outros países teñen a oportunidade de recibir información das mellores prácticas procedentes de iniciativas e programas da UE. Neste caso concreto, as autoridades sanitarias dos estados membros de Europa terán a oportunidade de coñecer e preguntar sobre aspectos relacionados con TELEA.

Sesións telemáticas hoxe e mañá

As autoridades sanitarias de Chipre, Francia, Italia, República Eslovaca, Chequia, Grecia, Lituania e Estonia mostráronse interesadas en coñecer o funcionamento de TELEA. Durante dúas sesións dunha hora e media en dous días consecutivos, poderán preguntar sobre aspectos relacionados coa implementación e resultados de TELEA. Na sesión telemática de hoxe, que tivo lugar no Edificio Administrativo da Consellería de Sanidade, participou o subdirector xeral de Ordenación Asistencial e Innovación do Sergas, Alfonso Alonso Fachado.

Ata a data, o número de pacientes que foron seguidos por medio de TELEA é de 251.604, dos cales 164.086 pertencen ao seguemento de contactos estreitos covid positivos, 79.617 pertencen a pacientes con illamento por covid e os restantes pertencen ao seguemento de patoloxías crónicas como 1.638 en pacientes con hipertensión arterial ou os 599 en pacientes diabéticos.

01/06/202115:02
Maker Faire Galicia.
Santiago de Compostela

Un Museo Gaiás virtual acollerá a partir de mañá a Maker Faire con preto de 4.000 participantes inscritos

  • Comeza a sétima edición deste escaparate para a creatividade e o enxeño, cunha xornada exclusivamente centrada en innovación educativa
  • Inclúe como novidade o EDU Open Space, espazo para repensar a educación, onde os asistentes propoñen temáticas para debater en mesas redondas en simultáneo
  • O secretario xeral de Educación e Formación Profesional, José Luis Mira destacou que esta Maker Faire permitirá coñecer proxectos didácticos innovadores e afondar en temas como tecnoloxía e educación inclusiva
  • O encontro poderá seguirse ao completo por videoconferencia, a través dunha plataforma que converte o Museo Centro Gaiás nun entorno en 360 graos

Un Museo Centro Gaiás convertido en contorna virtual en 360º acolle a partir de mañá a Maker Faire Galicia, que repite este ano cun formato enteiramente en liña no que argalleiros de sete países diferentes –España, A Arxentina, O Xapón, México, EE.UU., Portugal e O Brasil– presentarán os seus proxectos. Despois do éxito da pasada edición, na que se convertía nunha das primeiras Maker Faire do mundo en dar o salto dixital, o evento volve apostar por un formato totalmente de balde, 100% virtual, e máis global ca nunca, con preto de 4.000 inscritos, cifras que cuadriplican as da última edición.

Durante as cinco xornadas que dura o evento (do 2 ao 6 de xuño), as persoas visitantes poderán –a través dunha plataforma dixital que recrea o Museo Gaiás– interactuar con makers de todas as idades, tomar parte en diversos talleres ou asistir a charlas e mesas con referentes mundiais no ámbito da innovación.

O secretario xeral de Educación e Formación Profesional, José Luis Mira, participou esta mañá na rolda de prensa de presentación do evento, onde destacou que “a innovación educativa ten tamén o seu espazo neste encontro no que tecnoloxía, cultura e educación van da man”. Quixo ademais felicitar á organización por facer realidade este “interesante punto de encontro no que establecer lazos e redes de cooperación, onde compartir experiencias e boas prácticas nun eido, o da tecnoloxía, que está a implicar grandes cambios socias dos que a comunidade educativa non pode quedar á marxe”.

A rolda de prensa, emitida a través de videoconferencia, contou tamén coa presenza da directora xerente da Cidade da Cultura, Ana Isabel Vázquez; do alcalde de Santiago, Xosé Sánchez Bugallo; da directora da zona noroeste de APD (Asociación para o Progreso da Dirección), Ana Sánchez, e do responsable do encontro, Marcos Saavedra, que debullaron polo miúdo o programa do evento.

Tecnoloxía, innovación e educación inclusiva

O representante da Consellería de Cultura, Educación e Universidade quixo tamén deterse nalgúns dos contidos que incluirá a xornada da Maker Faire dedicada á educación, que dará “a oportunidade de afondar nas realidades da innovación educativa, a educación inclusiva ou a aplicación das tecnoloxías no ámbito didáctico e que contribúe a traballar competencias clave e formar e mellorar as competencias do profesorado, peza indispensable no proceso transformador que está a vivir o ámbito do ensino”.

Un dos nomes destacados do encontro é o de Valeria Corrales, unha estudante de Huesca que con só 12 anos triunfou na última edición do programa de televisión Got Talent España, abraiando ao xurado cun robot que ela mesma construíu e que resolveu en directo o cubo de rubik en 29 movementos. Ademais do inspirador exemplo desta pequena maker, as persoas asistentes á xornada educativa poderán coñecer máis de 40 proxectos de innovación educativa, que se están a desenvolver en centros de ensino de toda Galicia e tamén do resto de España e Portugal, ademais de compartir coñecemento e oportunidades de aprendizaxe.

Tamén se inclúe como novidade o primeiro EDU Open Space, un espazo para a reflexión ao redor da educación, onde os propios asistentes proporán as temáticas para debater en diferentes mesas redondas en simultáneo. Obradoiros de programación, robótica educativa ou solucións para espazos maker orientadas aos centros educativos completan unha programación especialmente pensada para docentes e para toda a comunidade educativa.

Eventos como a Maker Faire Galicia, destacou o secretario xeral de Educación, “permítennos que os procesos de innovación impregnen a comunidade educativa dando a coñecer iniciativas como a implantación de espazos maker nos centros educativos, algo no que estamos a traballar desde a Xunta co obxectivo de que cheguen a ser laboratorios de ideas e proxectos, e co convencemento de que son espazos que contribúen ao desenvolvemento da creatividade, ao traballo colaborativo e á transformación social, fomentando a inclusión e a desaparición de estereotipos de xénero”, remarcou José Luis Mira.

Biotecnoloxía, videoxogos ou robótica

As dúas primeiras xornadas do encontro, o 2 e o 3 de xuño, estarán máis enfocadas a público profesional e virarán sobre temáticas como dixitalización, biotecnoloxía, robótica, intelixencia artificial ou ciberseguridade. Entre os relatores máis destacados atopamos a César de la Fuente, biotecnólogo galego e profesor na Universidade de Pensilvania, onde lidera un laboratorio de investigación especializado en crear antibióticos con ordenadores a partir de moléculas naturais. Coñecido polo público xeral por desenvolver un test de baixo custo para detectar a covid-19, foi nomeado polo MIT como un dos 35 mozos máis innovadores do mundo con menos de 35 anos, e galardoado co Premio Fundación Princesa de Girona Investigación Científica 2021. Os videoxogos e, en particular, a inclusión neste eido, será outra das temáticas destacadas, con relatoras como Keisha Howard, recoñecida activista en favor da diversidade neste eido, e fundadora da comunidade Sugar Gamers. Con dúas charlas TED no seu currículum, ten traballado con compañías como como SYFY, Watchmojo, AT&T, HBO, Nintendo, HTC, Microsoft ou Google, entre outras.

Outros contidos e relatores destacados

Para pechar esta semana dedicada á innovación e á creatividade, os días 5 e 6 de xuño celebraranse as xornadas abertas a todos os públicos, onde o Do It Yourself, a música ou a arte únense coa tecnoloxía. Charlas como a da mexicana Trindade Gómez, falando do seu Fab Lab co que está empoderando a artesáns indíxenas, ou talleres como o dos arxentinos Alquimétricos son algúns dos pratos fortes destes días. No apartado de proxectos destacan os xaponeses Robot band, unha banda de rock constituída por robots; os brasileiros Batebit, co seu kit musical, ou os minimakers de VermisLAB cos seus proxectos para mellorar o mundo. Tamén se celebrará novamente a Game Maker Jam, unha competición para crear videoxogos en 48 horas da que o xoves se coñecerá a temática e o domingo, na xornada de clausura, o gañador ou gañadora do concurso.

Para ter máis información sobre o evento e como participar só compre rexistrarse na súa plataforma en liña, totalmente de balde.

A sétima edición da Maker Faire Galicia celebrarase nun Museo Gaiás virtual e conta co apoio da Xunta de Galicia, o Concello de Santiago, a Fundación Cidade da Cultura, a Asociación para el Progreso de la Dirección (APD) e o Círculo Financiero de Galicia (dentro do proxecto Capacita Directivos). Ademais, realízase coa colaboración da Fundación Española para a Ciencia e a Tecnoloxía - Ministerio de Ciencia e Innovación.

 

31/05/202114:13
Presentación da Guía sobre as novas tecnoloxías para nenos e nenas con TDAH.
A Coruña

A Xunta e Ingada presentan unha guía para asesorar ás familias de nenas e nenos con TDAH no uso das novas tecnoloxías

  • A conselleira de Política Social, Fabiola García, e o delegado da Xunta na Coruña, Gonzalo Trenor, participaron esta mañá no acto de presentación

A Xunta e a Fundación Ingada presentaron esta mañá unha ‘Guía sobre as novas tecnoloxías’ para axudar ás familias de nenas e nenos con Trastorno do Déficit de Atención e Hiperactividade (TDAH) no uso excesivo de ferramentas dixitais como videoxogos ou redes sociais. A conselleira de Política Social, Fabiola García, acompañada do delgado da Xunta na Coruña, Gonzalo Trenor, participou neste acto que tivo lugar na cidade herculina.

Fabiola García lembrou que as restricións da pandemia supuxeron un reto para as familias con nenos, especialmente para aquelas con nenas e nenos con TDAH. Neste sentido, apuntou que as condicións propias destes rapaces poden afectar no uso que fan destas ferramentas. Por este motivo, “é importante contar coa información e os recursos necesarios para facelo”, destacou.

Esta guía foi editada por Ingada co apoio da Xunta, que destinou no ano 2020 un total de 60.000 euros a esta entidade. O seu obxectivo é polo tanto atopar a vía para, sen negar o acceso ás novas tecnoloxías, contar coas claves para facer un uso axeitado do mundo online.

31/05/202107:52
artín Varela no improvisado estudio no ximnasio do Centro Cultural Universitario de Ferrol no momento da lectura do fallo do xurado.
Ferrol

O equipo Captioma Steams de Ourense gaña a 7ª edición da FIRST LEGO League Galicia organizada pola Universidade da Coruña en formato virtual

O equipo Captioma Steams de Ourense gañou o sábado a 7ª edición da First Lego League Galicia organizada pola Universidade da Coruña. O podio completouse con Efigy Girls Las Acacias, de Vigo no segundo premio da Universidade da Coruña ao gañador e con Las Acacias Bot, de Vigo co Premio Concello de Ferrol ao Proxecto de Innovación. Estes tres equipos representarán a Galicia na gran final nacional que terá lugar os días 26 e 27 de xuño, en formato en liña emitido desde Tenerife.

Listaxe completa dos gañadores da categoría FIRST LEGO League Galicia Challengue:

  • Primeiro Premio Fundación Scientia ao gañador, Captioma Steams, de Captioma Galicia, Ourense.
  • Segundo Premio da Universidade da Coruña ao gañador, Efigy Girls Las Acacias, do Colexio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Concello de Ferrol ao Proxecto de Innovación, Las Acacias Bots, do Colexio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Deputación da Coruña aos Valores FIRST, Robot City Pobra, do CEP Salustiano Rey Eiras, da Pobra do Caramiñal, A Coruña.
  • Premio Gabadi ao Deseño do Robot, Peña Clever Bots, do Colexio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio ao Comportamento do Robot, Peña Clever Bots, do Colexio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio ROBOTIX Hands-on learning ás Novas Promesas, H4CKZ4POS, de Gazapo.gal, Narón, A Coruña.
  • Premio ao Adestrador, 100tíficas Trabe, do IES Rego de Trabe, Culleredo, A Coruña.
  • Premio Xunta de Galicia ao Emprendemento, Mega Builder Team, de Mega Ribeira, de Ribeira, A Coruña.

A Universidade da Coruña organizou este sábado, a FIRST LEGO League Galicia (FLL Galicia), que nesta sétima edición se celebrou integramente en liña pola pandemia da Covid-19. A Escola Politécnica Superior do Campus de Ferrol acolleu as reunións telemáticas do xurado e habilitouse no espazo do ximnasio do campus, no Centro Cultural Universitario, un estudo para a emisión de entrevistas e contactos en directo con distintos equipos participantes, no que o mago Martín Varela conduciu todo o evento.

Os premios desta edición entregaranse en formato presencial o vindeiro 5 de xuño, ás 11:00 horas na Escola Universitaria Politécnica, en Serantes, nun acto presidido polo reitor, Julio Abalde, a vicerreitora de Campus de Ferrol e Responsabilidade Social, María Jesús Movilla, e o coordinador da FLL Galicia, o profesor da UDC José Antonio Becerra Permuy.

Na convocatoria do sábado participaron un total de 250 mozos e mozas de 34 equipos procedentes de toda Galicia.

Segundo valorou o coordinador da FLL Galicia, José Antonio Becerra, o formato telemático non incidiu na calidade das propostas presentadas, que se situou no elevado nivel das edicións anteriores, aínda que si lle restou alegría ao campus. O profesor Becerra cualificou esta edición de “estraña” e manifestou o seu desexo de que se poida volver á normalidade presencial o antes posible.

A FLL Galicia conta co apoio do Instituto Galego de Promoción Económica (IGAPE), da Deputación Provincial da Coruña, do Concello de Ferrol e do Conservatorio Profesional de Música de Ferrol Xan Viaño. Ademais, patrocinan a FIRST Lego League Galicia a empresa Gabadi SL, o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG), o Ilustre Colexio Oficial de Enxeñeiros Industriais de Galicia (ICOIIG), GADIS, R, Error Ferrol!, PuntoGal, Neodyn, TodoOcio e Lidl.

Que é a FIRST LEGO League?

FIRST LEGO League é un programa internacional que desafía a mozos e mozas, de entre 10 e 16 anos, a resolver problemas do mundo real como poden ser a reciclaxe, a educación ou as enerxías renovables. Mediante a súa resolución, os mozos e mozas desfrutan coa ciencia e a tecnoloxía. Ao mesmo tempo, aprenden valiosas habilidades para o seu futuro profesional e persoal como son o traballo en equipo, a resolución de problemas e a comunicación. Este desafío está conformado por tres ámbitos de traballo:

  • Deseñar, construír e programar un robot.
  • Desenvolver un proxecto científico que dea solución a un problema proposto por eles mesmos.
  • Demostrar uns valores de equipo.

FIRST LEGO League ten unha dobre misión:

  • Fomentar as vocacións científicas e tecnolóxicas entre os máis novos.
  • Desenvolver habilidades e competencias de futuro.

O DESAFÍO FIRST LEGO League en España

A Fundación Scientia é a entidade que impulsa a FIRST LEGO League en España en colaboración co 20% das universidades españolas, parques tecnolóxicos e entidades de promoción da innovación como socios. Ademais, a iniciativa é posible grazas á colaboración de empresas e entidades que achegan aos participantes aos coñecementos e profesións STEAM. Nesta edición, FIRST LEGO League conta con ROBOTIX Hands-on Learning e Correos como colaboradores do DESAFÍO RePLAY.

Nesta tempada, a FIRST LEGO League celebra os seus 15 anos en España. Ao longo de todo este tempo teñen participado nos distintos Torneos Clasificatorios e a Gran Final máis de 110.000 mozos e mozas organizados en 25.000 equipos.

Como funciona a FIRST LEGO League?

Cada tempada, a FIRST LEGO League desafía aos mozos e mozas a resolver problemas do mundo real, tales como a reciclaxe, a xestión da auga ou as enerxías renovables mediante as oportunidades que ofrece a ciencia e a tecnoloxía. Na edición 2020/21, a través do DESAFÍO RePLAY, proponlles aos equipos que atopen solucións innovadoras para volver a definir e a revolucionar o xeito no que facemos deporte, xogamos ou nos movemos, empregando as ferramentas e a tecnoloxía de hoxe en día.

Os equipos teñen que resolver este desafío en tres áreas de traballo:

  • O Proxecto Científico. Un proxecto científico que explique e detalle a súa solución innovadora como opción de mellora ao problema proposto.
  • O Xogo do Robot. O deseño, construción e a programación dun robot LEGO MINDSTORMS Education que terá que superar divertidas misións nun taboleiro de xogo relacionado co desafío.
  • A integración dos valores FIRST LEGO League. Mentres os equipos desenvolven o Proxecto Científico e o Xogo do Robot, integran os valores FIRST LEGO League: descubrimento, innovación, impacto, inclusión, colaboración e diversión.

Que é a FIRST LEGO Explore?

FIRST LEGO League Explore é un programa internacional dirixido a nenos e nenas de 6 a 9 anos, centrado na promoción da ciencia e da tecnoloxía, para captar a curiosidade dos máis pequenos e dirixila cara o descubrimento e a mellora do mundo que os rodea.

Por equipos, de entre 2 a 6 participantes, os máis pequenos deseñan e constrúen unha maqueta con pezas LEGO e preparan un póster ilustrativo do seu traballo. Un póster que presentan diante do público asistente aos EVENTOS FIRST LEGO League Junior que se organizan nos torneos clasificatorios e na Gran Final.

No desafío desta tempada 2020/21, PLAYMAKERS, os equipos están a revolucionar o deporte e a cambiar o xeito no que xogamos e nos movemos.

Que é a FIRST LEGO Discover?

A FIRST Lego League Discover é un programa introdutorio á ciencia, a tecnoloxía, a enxeñaría e ás matemáticas (STEM), dirixido a nenos e nenas de entre 4 e 6 anos. O programa estimula a súa curiosidade natural ampliando os seus coñecementos e desenvolvendo novos hábitos de aprendizaxe. Os participantes tamén desfrutan do DESAFÍO PLAYMAKERS.

28/05/202108:46
Mans dunha persoa maior sobre un teclado.
Ferrol

En Ferrol remata con éxito o programa municipal para combater con tecnoloxías a soidade dos maiores

Concello de Ferrol anunciou o remate do seu programa de Estimulación Cognitiva para rematar coa soidade das persoas maiores, agravada pola pandemia, botando man das novas ferramentas da información e a comunicación. A edil de Benestar Social, Eva Martínez Montero, apuntou que o plan comezou con 24 usuarios da residencia de Caranza e rematou con preto de 35 como consecuencia “dos bos resultados” entre os beneficiarios. Anunciou tamén que o Concello segue a traballar en actividades análogas que serán activadas en datas vindeiras.

O programa Estimulación Cognitiva comezou a súa andaina a finais do pasado ano para mellorar o lecer e a comunicación dos maiores ante as limitacións e as restricións impostas pola COVID-19, tal e como explicou esta mañá a concelleira de Benestar Social, Eva Martínez Montero. A iniciativa, que comezou como experiencia piloto, contemplou formación no manexo do móbil, da tableta e da aplicación Alexa. Inicialmente inscribíronse 24 residentes e rematou con preto de 35 “tras observar os residentes os bos resultados nos seus compañeiros”, explicou a concelleira.

Unha psicóloga experta en xerontoloxía foi a encargada de impartir o programa municipal, que conseguiu aumentar a autonomía das e dos participantes no manexo das tecnoloxías en canto á recepción e emisión de chamadas, o cambio do volume e melodías, o uso do Whatsapp e incluso o manexo de aplicacións sobre hábitos saudables ou para ler libros. En canto ao aprendizaxe no uso das tabletas, as responsables do programa comprobaron que os usuarios adquiriron habilidades no uso do Skype e de outras aplicacións destinadas a mellorar hábitos saudables e a estimular as funcións cognitivas.

Blog Xente Dixital

Como aumentar a túa visibilidade en Instagram

Ven 30 Nov

Aínda que as redes sociais naceron orixinariamente para relacionarnos entre nós, é un lugar no que se pode sacar moito rédito empresarial se sabemos como explotalas de maneira adecuada para os nosos intereses. Instagram é unha das redes máis populares na actualidade, polo que estar presente nela é...

LER MAIS

Tres alternativas gratuitas a YouTube para ver contidos orixinais

Mar 06 Nov

Cando falamos de creadores audiovisuais é habitual pensar en directores de cinema ou guionistas que levaron as súas obras a algún gran formato adaptado ao gran público. Pero con Internet o termo de creador audiovisual expandiuse, describindo tamén aos famosos  youtubers, que crean e producen...

LER MAIS

Un tipo de letra para recordar mellor o que les

Mar 09 Out

Ao ler algo que necesitamos memorizar, é habitual que poñamos o “piloto automático” e acabemos lendo todo sen realmente memorizar nada. É algo que ocorre a miúdo cando a lectura é obrigada e a única solución ata agora era poñer máis interese no que estamos a ler. E dicimos ata agora...

LER MAIS