O Centro Demostrador TIC (CDTIC) da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia acolle, o día 19 de decembro, unha xornada de presentación dos programas Asesores Dixitais e Oficinas de Transformación Dixital (https://cdtic.xunta.gal/presentacion-red-es) que se desenvolverá nas súas instalacións de Santiago de Compostela en horario de 16.30 a 18.00 horas.
Durante a xornada de presentación, Pablo Osuna, da Dirección de Economía Dixital en Red.es, se encargará de presentar as características dos devanditos programas e respostar ás dúbidas formuladas polas persoas asistentes.
Esta xornada está destinada, principalmente, a xestores de pemes, provedores e asociacións empresariais. Para participar nesta actividade cómpre inscribirse na web do CDTIC (https://cdtic.xunta.gal/) ou a través da súa aplicación, dispoñible para plataformas Android e iOS. A asistencia é de balde.
Os programas de axudas para a Transformación Dixital das pemes
A entidade pública Red.es vén de publicar as bases dos programas de axudas de Asesores Dixitais e das Oficinas de Transformación Dixital. Cada un destes programas está dotado cun orzamento de 5 millóns de euros, destinados á dixitalización das pequenas e medianas empresas, e contan co cofinanciamento do Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional (FEDER), no marco do Programa Operativo de Crecemento Intelixente.
De Asesores Dixitais, cuxas bases poden consultarse na web de red.es, van beneficiarse un mínimo de 1000 pemes, xa que os 5 millóns de orzamento estarán distribuídos en axudas de ata 5000 euros por empresa. Red.es achegará entre un 50 e un 80 % do custo do servizo, mentres que o resto correrá a cargo do beneficiario.
Pola súa banda, as futuras Oficinas de Transformación Dixital permitirán a creación dun máximo de 50 unidades repartidas por toda España. Están dirixidas a asociacións e colexios profesionais, co obxectivo de fortalecer o ecosistema de soporte ás persoas emprendedoras no ámbito dixital e á peme en materia TIC. O importe mínimo da axuda é, neste caso, de 100 000 euros por cada entidade beneficiaria e o máximo de 200.000. As entidades deberán achegar un mínimo do 20% do orzamento subvencionable.
Proximamente estarán publicadas no perfil do contratante de Red.es as convocatorias de axudas para os dous programas.
Centro Demostrador TIC
O CDTIC, impulsado pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, é unha iniciativa que promove a transformación dixital das pemes de Galicia como factor clave para mellorar a súa eficiencia e competitividade. Así, a través de distintos servizos e actividades, o CDTIC amósalles ás empresas a importancia de impulsar o talento dixital dentro destas, para desenvolver unha nova organización do traballo e unha cultura dixital na que o persoal e a clientela se sintan cómodos ante a incorporación das tecnoloxías.
Juan Merodio, emprendedor e experto en márketing e transformación dixital, critica a falta de accesibilidade á que se enfrontan as persoas con discapacidade e fai fincapé en que "non toda a tecnoloxía está adaptada adecuadamente para un acceso correcto por parte das persoas con discapacidade".
Así o indicou este experto en declaracións a Servimedia con motivo da campaña 'Atopa traballo Por Talento', unha serie de seis videotutoriais de catro minutos nos que, xunto ao 'youtuber' Breifr9, mostra aos mozos con discapacidade as claves para utilizar as ferramentas dixitais na procura de traballo.
"Pareceume un proxecto moi interesante porque ao final hai moitas persoas con discapacidade que están a ter problemas para atopar traballo ou acceder a certas ferramentas", afirmou Merodio, que mostrou a súa satisfacción por feito de traballar xunto a Inserta Emprego, a entidade para a formación e o emprego da Fundación ONCE.
Neste sentido, explicou que o obxectivo deste proxecto é "que a xente aprenda e transmitir educación, formación", porque "é a base do crecemento persoal e profesional de calquera persoa", e celebrou que "facelo a través de vídeos curtos, moi directos e segmentados cara a certa audiencia pódelles axudar a coller ese coñecemento e aplicalo no seu día a día dunha maneira fácil, directa e sinxela".
"Aínda existen moitas empresas nas que se prefire contratar a xente sen discapacidade", lamentou Merodio, quen defendeu que "estas accións son boas para concienciar ás empresas de que as persoas con discapacidade poden traballar igual ou mellor que unha persoa sen discapacidade. A discapacidade non debería ser un motivo á hora de contratar a alguén laboralmente".
"Os 'YouTubers' son fundamentais"
Merodio indicou que o papel dos 'youtubers' para que as persoas con discapacidade gocen das mesmas oportunidades que o resto é "fundamental", porque "son unha canle de comunicación con credibilidade para unha audiencia nova e non tan nova" e "por iso cada vez son máis as campañas que contan con eles".
"Para reverter a situación na que se atopan moitas persoas con discapacidade é fundamental a formación", sinalou este experto, quen celebrou que a iso contribúen "estas pílulas que creamos en vídeo", así como "as capacitacións que ofrece a Fundación ONCE para axudar a persoas con discapacidade".
Así se referiu Merodio aos programas que realiza Inserta Emprego, a entidade para a formación e o emprego das persoas con discapacidade da Fundación ONCE, que coa cofinanciación do Fondo Social Europeo leva a cabo os programas operativos de Inclusión Social e da Economía Social (Poises) e de Emprego Xuvenil (POEJ) para incrementar a formación e o emprego das persoas con discapacidade.
A Fundación ONCE entregou o pasdo venres os Premios Uninnova, que na súa II edición recaeron nun proxecto de lector braille analóxico de mínimo “espazo”, noutro que consiste en xerar terapias “pouco molestas” para as persoas con trastornos do espectro autista (TEA) e nunha app de transporte asistido extremo a extremo que potencia ademais a accesibilidade TIC.
No acto de entrega destes galardóns participaron Borja Fanjul, director xeral de Políticas de Apoio á Discapacidade; José Luis Martínez Donoso, director xeral da Fundación ONCE, e Jesús Hernández, director de Accesibilidade Universal e Innovación da Fundación ONCE.
Na súa intervención, Fanjul sinalou como estes premios poñen de manifesto “a diversidade da discapacidade”, xa que non todas as persoas teñen as mesmas necesidades. E tendo isto en conta, engadiu, o Goberno elixe “aos mellores” á hora de implementar medidas en favor deste colectivo e traballa, así, entre outros, coa Fundación ONCE.
Pola súa banda, Martínez Donoso centrouse na importancia da tecnoloxía e afirmou que nos últimos anos, ten “moi ocupada, pero tamén preocupada” á Fundación ONCE, xa que aínda que é verdade que pode ser un aliado para mellorar a calidade de vida das persoas con discapacidade, non o é menos que pode ser, se non se mantén unha postura vixiante, “a gran barreira que expulse do sistema novamente a estas persoas”.
Finalmente, Hernández explicou que Uninnova é unha plataforma que pretende axudar aos promotores destinados a mellorar a calidade de vida dos cidadáns con discapacidade a levar a cabo os seus proxectos e animou aos emprendedores sociais e ás universidades para participar neste portal.
Os premiados
Os Premios Uninnova pretenden fomentar e apoiar aos innovadores sociais que xeran proxectos en materia de accesibilidade para mellorar as condicións de vida das persoas con discapacidade. Á súa II edición presentáronse un total de 75 traballos, 39 máis que á primeira, entre as tres categorías de concurso: Idea, Proxecto e Produto ou Servizo.
No apartado de Idea, o traballo gañador foi o denominado B-Up-Reader, deseñado por Rafael Aparicio Sánchez, da Universidade Politécnica de Valencia. Trátase dun lector braille ‘analóxico' con cinta de material con memoria, enrolado con mínimo espazo, que permite transportar maior cantidade de texto. Como explica Aparicio, comézase con materiais reciclados, para chegar a un deseño con materiais ‘con memoria', que son capaces de lembrar' ‘a súa forma e de volver a ela mesmo despois de ser deformados. Estes materiais pódense utilizar cun cambio térmico ou magnético, o que fai que o espazo que ocupa un texto se reduza considerablemente. Así, un libro en braille como ‘O Principiño', que ocuparía 500 metros no sistema convencional de enrolado, nunha cinta con memoria precisaría do equivalente de só dúas cintas, coa consecuente facilidade de transporte.
Dentro da categoría Proxectos, os Premios Unninova distinguiron a Forhhss-Tea, de Elena Olmos, tamén da Universidade Politécnica de Valencia, que pretende implementar “unha metodoloxía non intrusiva, pouco molesta e pouco invasiva” para validar terapias en persoas con TEA usando a realidade virtual inmersiva. O proxecto do traballo apunta ademais que xunto ao uso de tecnoloxías inmersivas e de alto valor ecolóxico, incorporaranse métricas fisiolóxicas, de seguimento de mirada, movemento e expresión facial, que proporcionarán datos obxectivos sobre o comportamento dos usuarios. “Con iso pretendemos achar novas métricas que se atopen relacionadas co comportamento do TEA e á súa vez xerar unha contorna de adestramento seguro baseado nas técnicas de exposición de realidade virtual. Simulación de contornas”, afirma Olmos.
Por último, no apartado Produto ou Servizo, o traballo galardoado é o titulado ‘App&Town Compagnon', de Mass Factory. Trátase dun sistema de transporte asistido extremo-a-extremo, para persoas con discapacidade, maiores, menores e outros colectivos, que permite realizar desprazamentos en transporte público a través dunha aplicación móbil e unha continua monitoraxe dos usuarios desde calquera lugar e dispositivo. Xunto á mellora da calidade de vida das persoas con discapacidade, o xurado dos premios valorou aspectos tales como o grao de innovación da idea, ou a viabilidade, sustentabilidade e alcance do proxecto, que entre outras temáticas había de abordar as relacionadas coa accesibilidade na mobilidade, os edificios e o seu equipamento, o mobiliario urbano ou o márketing e o deseño universal.
Premios
Os traballos gañadores nas categorías Idea e Proxecto teñen un certificado de recoñecemento por parte das entidades promotoras do concurso, a promoción e difusión do proxecto co soporte da Fundación ONCE e Uninnova e, no caso da proposta do apartado de Proxecto, a súa validación con usuarios finais. A proposta gañadora na categoría de Produto ou Servizo foi ademais galardoada co Premio ao Proxecto de Emprendemento de Accesibilidade (TIC Categoría C dos Premios Discapnet da Fundación ONCE ás Tecnoloxías Accesibles), que conta cunha dotación económica de 5.000 euros, que deberá destinarse integramente ao desenvolvemento do proxecto de emprendemento co que participou en Uninnova.
Hai xa moitos anos que os investigadores comezaron a descubrir as propiedades que tiñan os videoxogos de acción para a mellora da atención visual e os procesos de aprendizaxe. O que non estaba tan claro eran os beneficios concretos que se podían derivar desa forma de entretemento, nin que os videoxogos específicos de acción contribuísen a combater a dislexia, unha alteración da capacidade lectora que provoca cambios na orde das palabras ou sílabas e que afecta a case una de cada dez persoas no mundo.
Agora, científicos do Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián e do Laboratorio de Psicoloxía da Universidade de Grenoble Alpes (Francia) traballaron para comprobar a súa eficacia.
As conclusións do estudo, publicado na revista Scientific Reports, suxiren que os videoxogos de acción espertan nos xogadores unha maior capacidade de atención visual e lectora ante as situacións difíciles que se lles presentan, e que estes estímulos poden servir para combater a dislexia.
O obxectivo final é identificar as situacións que xeran eses estímulos e utilizalas para crear novos programas contra este trastorno. Segundo explica Alexia Antzaka, a investigadora do BCBL, estamos ante un paso máis na creación dun software específico que axude a tratar e a combater a dislexia.
O experimento, paso a paso
Os investigadores tomaron un grupo de 36 persoas que non padecían problemas de dislexia nin de lectura. De todos eles, 19 xogaban habitualmente a videoxogos de acción.
Primeiro someteron a todos os participantes a unha proba para avaliar a súa atención. Por unha banda, mostraban ao participante unha fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para saber cantas letras é capaz de procesar. Doutra banda, substituíase unha desas letras por un punto para saber se era capaz de identificar a que estaba nese lugar.
Ademais, realizábase outra proba de lectura de pseudopalabras, que consistía en mostrar durante 60 milisegundos un termo pronunciable pero carente de significado, co obxectivo de que o participante o identificase.
O resultado de ambas as probas foi concluínte: o grupo de 19 xogadores resolvía ambos os ensaios mellor que o outro equipo. Ademais, púidose deducir que existía unha correlación entre ambas as probas; é dicir, os individuos con mellor atención visual tamén tiñan mellor capacidade lectora.
Un novo software ameno e divertido
Non todos os videoxogos ofrecen beneficios no ámbito da atención visual. Para os autores, algúns xogos de fútbol ou baloncesto son rápidos, pero carecen de elementos de sorpresa porque se poden anticipar as situacións.
“En cambio, determinados videoxogos de acción son impredicibles e obrigan á persoa para manterse sempre atenta e a reaccionar con rapidez. Con todo, os compoñentes exactos dos videoxogos de acción que fomentan unha melloría da atención visual aínda se están investigando”, engade Antzaka.
O problema é que a miúdo este tipo de videoxogos inclúen situacións de violencia pouco pedagóxicas. Por iso, os expertos pretenden extraer os compoñentes e elementos que optimizan a atención visual para utilizalos na creación dun novo software ameno e divertido, no que xa traballa a Universidade de Grenoble Alpes.
Ata agora, a maioría das apps e softwares que se desenvolveron para combater e tratar a dislexia teñen un forte compoñente educativo que os menores asocian co aburrimento.
Ademais de Antzaka, participaron no estudo Marie Lallier e Manuel Carreiras, director científico do BCBL, así como Sylviane Valdois, Julien Diard e Svetlana Meyer, do Laboratoire de Psychologie et Neurocognition da institución francesa.
Cienciaterapia, Withoutrees e Showleap foron galardoados, nas súas respectivas categorías, na XII edición dos 'Premios Novos máshumano' cuxa final se celebrou este xoves, 14 de decembro, e que reuniu este ano a 15 equipos de mozos emprendedores.
Así, tras superar o proceso de selección de entre máis de 170 proxectos, os finalistas presentaron no 'Youth Talent Meeting', organizado pola Fundación máshumano, as súas propostas orientadas á transformación social e a creación de empresas socialmente responsables.
Os gañadores deste 2017, que recibiron 2.000 euros en capital semente para investir no seu proxecto, así como asesoría legal e financeira, foron Withoutrees, na Categoría do Corte Inglés de 'Innovación ao servizo do Retail'; Showleap, na Categoría de Bankinter para a 'Integración de Persoas con Capacidades Diferentes'; e Cienciaterapia, na Categoría de Fundación máshumano de 'Innovación Social'.
As aplicacións gañadoras son un brazalete que traduce a linguaxe de persoas xordas, ciencia como terapia para nenos hospitalizados e un papel adhesivo de roca sustentable.
A presidenta da Fundación máshumano, María Sánchez-Arjona, inaugurou a entrega dos premios e animou aos mozos para "cambiar todo aquilo que crean que poidan mellorar para facer unha sociedade máis humana".
Na era dos valores, onde a intelixencia emocional impera, o individualismo abre paso á cooperación sendo unha sensación que reporta benestar e felicidade ao ser humano. O concepto do todo polo todo está caduco. O problema xorde, ao non saber por onde empezar, a quen axudar, ou que é necesario para iso. Despexar esas dúbidas e conectar ONG con cidadáns e empresas, ofrecendo visibilidade, mobilidade, produtividade e reporting é o que quere facer Welever.
Así se puxo de manifesto durante un encontro celebrado hoxe en LOOM House Madrid, ao que asistiron medio cento de ONG interesadas en coñecer as utilidades desta innovadora ferramenta, desenvolvida pola startup Fusion Collective Intelligence, que democratiza a acción social e simplifica a xestión do voluntariado corporativo, un xerador de riqueza para as empresas. O evento contou coa participación de Jose Almansa, presidente executivo e fundador, e Beatriz Sánchez Guitián, CEO de Welever, e coa presenza de Elena Urizar, experta facilitadora en Visual Thinking.
En palabras da CEO Beatriz Sánchez Guitián: “A idea deste proxecto é crear unha plataforma dixital que proporcione ás organizacións un panel de administración web desde o cal poden xestionar comodamente os seus proxectos, dándolles maior visibilidade e abríndoos á captación de novos colaboradores”. O voluntario tan só ten que buscar as iniciativas solidarias existen na súa contorna máis próxima, podendo inscribirse directamente naquelas que mellor se adaptan aos seus intereses e á súa dispoñibilidade temporal.
A startup tecnolóxica pretende proporcionar desta forma visibilidade e xeolocalización ás accións organizadas polas ONG co fin de captar maior número de voluntarios, coordinar a todos os colaboradores a través do teléfono móbil, levar a cabo un seguimento en tempo real das iniciativas, mellorar a súa produtividade a través da tecnoloxía e obter informes de actividade e de impacto social. E todo isto de forma gratuíta ata 250 voluntarios e un mínimo custo a partir desta cantidade.
Jose Almansa quixo remarcar a súa facilidade de uso facendo unha proba ante os asistentes e convidándolles a descargar a APP dispoñible para iOS e Android; para máis tarde despedir o acto con estas palabras: “Welever é moito máis que unha ferramenta; é un movemento, unha nova forma de dixitalizar a acción social, de promover a conciencia colectiva de que todos os cidadáns e todos os axentes sociais temos unha responsabilidade e un compromiso coa comunidade na que vivimos. E que a tecnoloxía nos dá a oportunidade de conseguilo”.
A Deputación da Coruña quere alentar a innovación empresarial e o espírito creativo aplicado ao tecido produtivo: todas aquelas cousas (tecnoloxías, servizos, propostas, solucións, materiais) que teñen a capacidade de marcar un antes e un despois no mercado e na nosa contorna. Por este motivo, vén de convocar a segunda edición do seu Premio Provincial á Mellor Iniciativa Empresarial, que abrangue tres galardóns por un importe total de 75.000 euros. A convocatoria, cuxas bases pódense consultar na páxina web emprego.dacoruna.gal/premio, ten o prazo aberto até o 31 de xaneiro. Ao igual que o ano pasado, o premio contará coas categorías de Mellor Iniciativa Empresarial Nova (dirixida a proxectos emprendedores con menos de 12 meses de antigüidade), e Mellor Iniciativa Empresarial Consolidada (para empresas con máis de cinco anos de actividade).
En ambas categorías os criterios a valorar serán a orixinalidade do negocio, a formación do seu promotor, o seu grao de innovación, a participación en redes de networking ou a implantación de medidas de Responsabilidade Social Corporativa, RSC, entre outros parámetros. Entre as grandes novidades desta edición inclúese unha terceira categoría que engadir ás devanditas, unha modalidade dirixida a recoñecer propostas socialmente responsables que “contribúan ao medre sustentable da provincia nos ámbitos económico, medioambiental e social”. Valorase, ao abeiro desta categoría, a idea de negocio e as medidas implantadas en ámbitos coma o desenvolvemento sustentable, a conciliación laboral, familiar e persoal ou a promoción da igualdade de xénero, entre outros. En cada unha destas categorías, o premio será de 25.000 euros.
A Deputación da Coruña, facendo reconto, lembrou que o ano pasado o galardón contou cunha elevada participación: máis de 70 candidaturas presentadas, unha cifra de achegas que converteron o certame “nun dos premios de referencia para as empresas coruñesas”. As empresa pontesa EVASA e a firma compostelá eMonte (que dá nome a unha plataforma dixital -emonte.es-que facilita a compravenda de madeira na nosa terra) foron as gañadoras da pasada edición, das que o xurado salientou a súa aposta pola innovación.
Pór de relevo as vantaxes de contarmos con formación para programar, aínda que básica, é un dos grandes obxectivos da Hora do Código, iniciativa internacional (con edición galega) posta en marcha pola entidade Code.org, organismo público sen fins de lucro adicado a ampliar a participación en Informática. Con respecto á nosa terra, a Hora do Código ten este 16 de decembro varios eixes de actividade fundamentais. Un deles é a FIC da Universidade da Coruña, de cuxo programa de accións xa dimos conta os días pasados. O outro é o Campus de Ourense (Universidade de Vigo), máis polo miúdo a Escola Superior de Enxeñaría Informática, que vén de presentar ao detalle o seu roteiro para o 16 de decembro. Tras este roteiro, dando o seu máximo apoio, está tamén o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG).
Como lembraremos, a Hora de Código é un evento internacional que ten como obxectivo o de ensinar programación e as bases da Informática ás nenas e nenos partindo de titoriais básicos dunha hora de duración. A iniciativa busca estender os coñecementos de ciencias da computación aos máis pequenos e pequenas para que coñezan os conceptos e o mundo no que viven, “unha realidade na que a tecnoloxía está cada día máis presente en todas as facianas, desde o lecer á educación”, explicou hai uns días o CPEIG.
A Hora do Código está promovida desde o ano 2013 pola entidade sen ánimo de lucro estadounidense Code.org. A nivel internacional a iniciativa está apoiada polas grandes compañías tecnolóxicas, como Google, Amazon, Apple, Facebook e Microsoft, e por persoeiros como Bill Gates ou Mark Zuckerberg. Code.org, para quen non o saiba, é un organismo público adicado a ampliar a participación en Informática. O seu obxectivo é que todos os estudantes teñan a oportunidade de aprender programación.
Volvendo ás accións previstas pola Escola Superior de Enxeñaría Informática do Campus de Ourense, sinalar que haberá sete obradoiros gratuítos relacionados coa programación e a tecnoloxía nos que poderán participar 300 rapaces e rapazas de 6 e 18 anos de idade. Alma Gómez, subdirectora da Escola Superior de Enxeñaría Informática, e Fernando Suárez, presidente do Colexio Profesional de Enxeñaría Informática de Galicia, foron os encargados de presentar este mércores a programación que se desenvolverá no Campus de Ourense, cuxa matrícula xa está aberta.
Durante a súa intervención, Fernando Suárez lembrou como a Hora do Código “é unha iniciativa de carácter mundial que pretende introducir aos nenos e nenas no pensamento computacional” coa idea de que “empecen a coñecer ferramentas que na actualidade teñen á súa disposición practicamente desde que nace”. Pola súa banda, Alma Gómez animou aos cativos e cativas a participar nos talleres, que teñen un enfoque fundamentalmente práctico e divulgativo. Especialmente fixo fincapé na necesidade de que as rapazas se animen a participar, e para iso convocouse o obradoiro Rapazas nas TIC , que responde directamente “á preocupación que temos tanto no colexio como nesta escola pola baixa implicación das mulleres no eido tecnolóxico”.
As actividades previstas no Campus de Ourense desenvolveranse coa participación de voluntarios do CPEIG e da escola universitaria en horario de mañá, participando os rapaces e rapazas en grupos de 15 persoas, podendo asistir nais e pais. Entre os obradoiros previstos están talleres de iniciación á programación, no que en sesións dunha hora e media de duración os participantes poden aprender a programar con xogos de Minecraft, Disney, Starwars ou Frozen, e de iniciación á programación con Scratch. Tamén haberá un taller de robótica no que os participantes familiarizaranse coa programación de dispositivos con Arduino.
O taller Outra vida do hardware consistirá en sesións de hora e media na que rapaces e rapazas de 8 e os 12 anos poderán facer distintos traballos manuais con pezas hardware. Pola súa banda, Coñece a impresión en 3D, recomendado para o tramo de 6 a 18 anos, ofrecerá sesións dunha hora nas que aprender como facer pezas e traballar con impresoras 3D. Os drons serán os protagonistas tamén dun obradoiro de hora e media na que rapaces e rapazas de 6 a 18 anos poderán ver e aprender como funcionan estes aparellos, desde os de xoguete ata os profesionais, e velos voar.
A programación tamén inclúe o obradoiro Crea o teu mundo - Realidade Virtual, consistente en sesións de hora e media, recomendadas para o tramo de 14 a 18 anos, onde os participantes poderán dar forma ao seu propio mundo virtual e navegar por el con lentes de realidade virtual. Por último, tamén está prevista a actividade Rapazas nas TICs, de iniciación á programación de dispositivos. Será un única sesión de tres horas de duración destinada a rapazas de Bacharelato ou ciclos superiores de formación profesional de idades comprendidas entre os 16 e os 18 anos.