As iniciativas sociais dixitais están cada vez máis consolidadas en Latinoamérica. Xa sexa para comparar prezos en distintas farmacias, ou para establecer as necesidades dos máis vulnerables, estes proxectos medraron en toda a rexión e, con eles, o número de persoas impactadas por as ditas propostas.
Neste contexto, a Escola Superior de Administración e Dirección de Empresas de Barcelona (Esade) realizou o estudo "A revolución dixital ante os grandes retos do mundo", no cal destacou a 100 destes proxectos en América Latina. Para isto, considerou as propostas que cubran áreas como a economía colaborativa, o rol da tecnoloxía no desenvolvemento e a innovación social como motor de cambio. Así, estes abarcan obxectivos como o fin á pobreza, fame cero, educación de calidade, traballo e crecemento económico ou redución das desigualdades.
No seu conxunto, estas iniciativas impactan a 64 millóns de persoas, para solucionar problemas sociais ou entregar alternativas. E, dos resultados do estudo, despréndese unha conclusión interesante: os proxectos de innovación social dixital que teñen fins de lucro -xa sexan startups, iniciativas consolidadas ou mesmo de escala internacional- impactan ao 85% da poboación estudada, mentres que aqueles que non perseguen ganancias, só impactan ao 15% deses 64 millóns de persoas.
A razón? Primeiro, a súa capacidade de perdurar no tempo. Heloise Buckland, investigadora de Esade e coautora do informe, aclarou que "a sustentabilidade económica é imprescindible para crecer neste sector, e para poder investir nas tecnoloxías necesarias para escalar é importante poder investir no desenvolvemento". É por isto que "as entidades sen fins de lucro teñen un modelo cada vez máis empresarial, que pode incluír, por exemplo, contratos por servizo".
Esta avaliación é compartida polas iniciativas chilenas que foron incluídas no estudo. Por exemplo, Augusto Ruiz-Tagle, cofundador de Destacame.cl, di que o acceso a capital é vital á hora de definir obxectivos. "Moitas destas iniciativas con alto impacto social lograron financiamiento a través de fondos de investimento en capital de risco (por exemplo, Destacame.cl e Cumpro en Chile ou Nubank en Brasil), os cales historicamente foron accesibles só para negocios con fins de lucro tradicionais", explica.
Desde Esade tamén entregan outra razón pola cal estas iniciativas abarcan a tanta xente: "A falta de confianza nas institucións é un factor que inflúe: as propostas sociais de base son atractivas e captan o interese de seguidores e usuarios. A saúde, a educación e a inclusión financeira son necesidades básicas, e desafortunadamente, precisamente debido á falta de servizos adecuados do Estado (nin moito menos créditos), xeráronse estes novos modelos disruptivos. Estas iniciativas responden a unha necesidade real (por exemplo, a falta de acceso á sanidade) e deseñan modelos rendibles que solucionan este reto", explicou Buckland.
Chile é líder rexional
O estudo dá conta de que Chile, con respecto a Latinoamérica, está á vangarda da innovación social dixital grazas ao seu ecosistema e á diversidade de proxectos en áreas clave como saúde, educación e financiamiento. "Chile destácase pola diversidade de iniciativas, de diferentes ámbitos e sectores, xa que parte dunha base moi sólida de innovación social en xeral e de apoio institucional", sinalou Heloise Buckland. Segundo os datos do estudo, a maioría das empresas chilenas consideradas no estudo son de alcance internacional. Ademais, este grupo sería "máis social" que a media latinoamericana, xa que do 650 mil persoas beneficiadas polas iniciativas nacionais, o 74% son alcanzadas por proxectos con fins de lucro, no canto do 85%.
Cumplo, outra das empresas destacadas no estudo, apunta a que este fenómeno dáse pola escala destes emprendementos. É dicir, que aínda que existen fundacións sen fins de lucro como Teito ou Fogar de Cristo cun modelo sustentable, outros proxectos máis pequenos poden subsistir por optar a modelos con base na rendibilidade. "O interesante da innovación social con fins de lucro é que permite que haxa infinitas iniciativas particulares que son autosustentables. (...) Ao mesmo tempo, existe o gran desafío de ter os incentivos sociais aliñados ao lucro, se non están aliñados ao propósito, provócase unha fricción permanente", dixo respecto diso Gonzalo Kirberg, xerente xeral de Cumpro.
A Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria acaba de poñer en marcha unha aula innovadora, Workspace, dotada dun completo equipamento tecnolóxico, destinada á formación do profesorado.
Este Workspace, instalado no Centro Autonómico de Formación e Innovación (CAFI), está concibido como un laboratorio de ideas, onde os profesores terán a oportunidade de idear estratexias e proxectos e poñelos en práctica antes de aplicalos e incorporalos á dinámica da aula cos seus alumnos.
Así, neste espazo de encontro, aprendizaxe e experimentación, os docentes poderán traballar con ferramentas como impresoras e escáneres 3D, kits de robótica, programación en arduino, aparatos robotizados e gravadoras-cortadoras láser, entre outros moitos utillaxes cos cales poderán desenvolver proxectos, perfeccionalos e compartir coñecementos con outros profesores.
Esta é unha das principais novidades no ámbito formativo que se inclúe no Plan Anual de Formación do Profesorado 2018/19 de cara ao vindeiro curso que onte presentou o conselleiro de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria, Román Rodríguez.
O conselleiro cualificou de “totalmente revolucionario” este Workspace presentado esta mañá, unha aula integral na que se xuntan unha zona de traballo e outra para afondar en novas metodoloxías de ensino, máis permeables, flexibles e motivadoras para os rapaces; e onde “os espazos se adaptan ao alumno, e non á inversa”. Está previsto que os Centros de Formación e Recursos (CFR) da Coruña, Lugo, Ourense, Pontevedra e Vigo contén cun aula similar para a formación do profesorado na súa área competencial; e nestes momentos está aberta unha convocatoria para a incorporación de Espazos Maker de xeito inicial a modo de experiencia piloto en dez institutos.
Román Rodríguez subliñou que a formación é “unha carreira de fondo” pola que a Consellería está apostando de xeito decisivo. Neste senso, destacou como fundamental que as novas liñas estratéxicas en materia educativa deben ir acompañadas de plans formativos específicos, sobre todo nos eidos das linguas, das tecnoloxías e da igualdade e inclusión.
Así, o Plan Anual de Formación do Profesorado para o vindeiro curso vai a seguir incidindo nas liñas abertas xa ao abeiro das Estratexias Edulingüe, Edudixital, de Convivencia e a función directiva entre outras.
No eido tecnolóxico, ademais da aula Workspace, por primeira vez en Galicia póñense á disposición dos docentes os recursos, materiais e ferramentas da plataforma ESERO (departamento da Axencia Espacial Europea, ESA, que se ocupa da formación do profesorado) para o coñecemento no eido matemático, computacional e astronómico.
Así mesmo neste próximo período escolar vaise lanzar un novo plan específico en Formación en Igualdade (ata o de agora concibido como un módulo), que estará aliñado coas novas materias de Libre Configuración Autonómica que se ofertan para o vindeiro curso como Coeducación para o século XXI para 1º de Bacharelato (que da continuidade á de “Igualdade de xénero” que se oferta en ESO), e Sociedade Inclusiva. Tamén se traballará no reforzo das Escolas de Nais e Pais (Enapas), co fin de que estean plenamente operativas neste curso.
Todas esta accións, en palabras do conselleiro, representan o firme compromiso de que o sistema educativo se anticipe aos retos de futuro, dotando tanto aos profesores coma aos alumnos dos recursos e ferramentas necesarias. E, tamén traballando desde unha perspectiva integral que abarca desde a base do sistema educativo (Primaria) ata a ESO, o Bacharelato, a Formación Profesional e a Universidade.
Respecto ás iniciativas levadas a cabo no Plan de Formación do curso 2017/18, cómpre destacar que ao abeiro do mesmo realizáronse un total de 3.100 actividades formativas (un 11% máis que no anterior curso) e alcanzáronse os 21.000 profesores formados, con 75.800 horas de formación (un 17% máis).
Ao igual ca nos anos anteriores, en torno ao 60% desta formación levouse a cabo nos propios centros escolares e, por temática, a liña máis demandada é a formación en Igualdade, convivencia e inclusión (multiplicouse por catro o número de docentes formados, acadando os11.500), seguida da formación en Educación dixital, TIC, Stem e E-Dixgal (coa participación de case 6.400 docentes), a Formación Profesional e a Formación en Idiomas
O pasado sábado Mundos Digitales pechou as portas da súa XVII edición mantendo a súa posición como o encontro español máis importante no mundo da animación, os videoxogos e os efectos especiais, conseguindo cifras record cun 40% máis de asistentes con respecto ao ano pasado e con 20 empresas presentes na Feira de Emprego, entre as que se atopaban estudios galegos, estatais e tamén outros chegados de países como Alemaña e Reino Unido.
Na sesión de mañá, presentouse por primeira vez en España a curta Nina, The Little Bulldozer, un documental cunha parte animada que relata a historia real de Nina, unha nena afectada por epilepsia. Carlos Grangel, fundador de Grangel Studio, explicou xunto con Javier León (León Studio), Daniel Martínez (Pepe School Land) e Raúl Carbó (In Efecto) como xurdiu a idea de crear esta peza e cales foron os maiores retos aos que tiveron que enfrontarse. Grangel explicou como a idea se xestou na edición de Mundos Digitales de hai catro anos: «Fun ao encontro de profesionais que admiraba para crear este equipo», sinalou. Pola súa banda, Martínez quixo destacar que o documental é un exercicio de sensibilización nun país como Estados unidos, onde a xente que padece epilepsia aínda se atopa estigmatizada. Todos fixeron referencia ás dificultades coas que se toparon ao tratarse dun proxecto altruísta que non dispoñía de financiamento e ao provir todos de campos diferentes.
A xornada de clausura tamén contou co equipo de Ilion Animation Studio: Javier Abad, Javier Romeu e Juan García. Eles son os responsables de dar vida a Wonder Park, a comedia de animación de Paramount que se estreará en marzo de 2019 e que conta coas voces de Matthew Broderick, Jennifer Garner, Ken Hudson Campbell, Kenan Thompson, Ken Jeong e Mila Kunis. García explicou que o principal reto foi atopar o estilo que buscaba o director e que envorcaron gran parte dos seus esforzos en crear unha experiencia inmersiva para o espectador, para trasladar a experiencia da protagonista ao público. Romeu explicou que o pelo é unha das partes máis difíciles de crear nunha película que conta con animais como protagonistas e chanceou con que ata o momento o seu maior reto respecto diso fora a barba do Profesor Bacterio en Mortadelo y Filemón. Así mesmo Abad destacou a complexidade dos protagonistas desta película, personaxes que evolucionan internamente e cuxo cambio se manifesta nas súas expresións e mesmo na paleta de cor empregada.
Pola tarde tivo lugar o Festival de Animación, onde se exhibiron ao público as catro curtas finalistas da categoría internacional e os catro da categoría nacional.
A continuación celebrouse a cerimonia de entrega de premios do Festival de Animación. O xurado formado por Raúl Rocha, de Illusorium Studios; Enrique Gato, de Lightbox Animation Studios; Daniel M. Lara, de Pepe School Land; e Jorge Algora, de Adivina Producciones outorgaron o premio á mellor curta de animación internacional á produción eslovena The Box de Dusan Kastelic, unha curtametraxe con crítica social que vira contorna ao concepto «pensar fóra da caixa», a peza de Kastelic tamén obtivo o premio do público. Na sección nacional, a peza galardoada foi I wish de Víctor L. Pinel, cuxo protagonista é un home incapaz de perseguir os seus soños. O premio especial do xurado recaeu sobre Aazar, unha imaxinativa curta sobre as aventuras dunha nena que soña con chegar á Terra dirixida por Alberto Rodríguez, Alice Labourel, Fabian Riquejo, Ignazio Acerenza, José Luis Herrera e Juan González.
Durante esta cerimonia, o xurado tamén entregou o seu premio especial a Carlos Baena, responsable de animación de películas de Pixar como Toy Story 3, Ratatouille, Wall-E ou Los Increibles. Baena compatibiliza o seu traballo nos estudos de Pixar en San Francisco coa súa tarefa como fundador de Animation Mentor, unha das primeiras escolas de animación en liña.
Aínda que o congreso pechou as súas portas, Mundos Digitales vai máis aló dos tres días de encontro, poñendo en marcha o proxecto MD 2.0, que conta coa participación de Félix Bergés, membro de El Ranchito. Trátase dunha experiencia formativa única no sector que permitirá aos alumnos de destacadas escolas de animación e efectos visuais poñer en práctica o sistema de traballo das grandes producións internacionais.
A Intelixencia Artificial é un dos ámbitos de investigación que máis marcará o noso desenvolvemento futuro. Porén, que haxa sistemas con capacidade de aprendizaxe e resolución que sexan quen de tomar solucións e decisións en múltiples escenarios, sendo elementos cada vez máis activos en sectores críticos, abre unha manchea de preguntas que até o menos familiarizado de nós con estes ámbitos ten por forza que facerse. Por exemplo: até onde vai chegar esa capacidade de decisión e xestión? Que papel xogaremos nós os humanos nesta presenza crecente das tecnoloxías intelixentes e dos algoritmos na saúde, na publicidade, nas finanzas, na industria ou na Rede? Para dar resposta a estas e outras preguntas, o CiTIUS organiza unha xornada este martes 10.
O encontro de divulgación, que será aberto ao público, desenvolverase baixo o seguinte epígrafe: O futuro da Intelixencia Artificial, a debate. Segundo informa o Centro Singular de Investigación en Tecnoloxías da Información da USC (CiTIUS), abordaranse “os límites, desafíos e complexidades que expón o crecente protagonismo da intelixencia artificial no tecido socioeconómico, para fomentar a reflexión e o debate entre os participantes”.
Segundo engade o centro compostelán achegándonos aos porqués do encontro, “a capacidade das máquinas para resolver problemas da súa contorna de forma razoada e autónoma, imitando o comportamento dos seres humanos, abre un necesario debate sobre o marco legal apropiado para o seu desenvolvemento e funcionamento, así como os seus límites tecnolóxicos e éticos”.
Neste encontro da USC coincidirán especialistas de universidades, empresas e outras institucións para discutir sobre o impacto e os límites da Intelixencia Artificial. Os debates terán lugar no salón de actos do CiTIUS ao redor de dúas mesas redondas: tras unha sesión de mañá con representantes do sector empresarial, que porán o foco nas aplicacións industriais, a quenda de tarde reunirá a científicos expertos na materia. A entrada será como dixemos de balde , con capacidade limitada.
Entre outros, participará no evento Enric Trillas, presidente honorífico do European Centre for Soft Computing.
Este informe fala da necesidade de adaptación destas instalacións educativas para garantir a súa viabilidade a medida que diminúen os orzamentos e aumenta a presión para ofrecer experiencias excepcionais.
Os centros de educación superior están a pasar de centrarse unicamente nos mozos antes de comezar a súa carreira profesional a apoiar aos traballadores de máis idade para que actualicen os seus coñecementos, manténdose ao tanto das innovacións tecnolóxicas. O informe sinala, ademais, que aínda que se incrementa a formación online, a aprendizaxe no campus seguirá sendo fundamental na educación superior.
Con todo, con métodos de aprendizaxe máis variados que nunca se están redefinindo os requisitos para os edificios dos campus. O informe destaca unha serie de directrices. Aposta por difuminar os límites entre aprender e vivir ofrecendo unha experiencia holística de vida laboral no campus. A integración de despachos de billetes para as compras online, envíos de comida a domicilio, coidado de nenos ou servizo de lavandería poden facilitar o día a día dos estudantes, aumentando o tempo que dedican a actividades significativas no campus.
Cren que hai que contar con edificios flexibles polo seu deseño. Espazos que poidan transformarse de forma regular, en liña cos plans de estudo en constante cambio e os requisitos dos estudantes, departamentos e socios da industria. O informe identifica técnicas avanzadas, como a fabricación dixital e a impresión 3D, que permiten isto, facilitando o deseño de estruturas que se poden construír, deconstruir e logo reconstruír.
O informe destaca ás universidades como contornas ideais para converter os residuos en recursos. Por exemplo, os subproductos como a calor poden ser utilizados por outras instalacións, mentres que solucións como os teitos azuis poden axudar a recoller a auga de choiva. Dado que a diminución do gasto público afecta a moitas instalacións, estas estratexias de deseño serán esenciais para garantir o rendemento financeiro dos campus do futuro.
Recomenda utilizar os datos para optimizar as instalacións. Un problema importante para as universidades é o baixo índice de utilización dos espazos e instalacións. Unha rede de Internet of Things (IoT) en todo o campus, con intelixencia artificial e algoritmos de aprendizaxe automática, pode axudar a resolver este problema, permitindo recompilar e asimilar unha ampla gama de datos en tempo real. Isto permitiralles maximizar o consumo de recursos e poñer as súas instalacións a disposición de organizacións privadas ou públicas, utilizando un modelo similar ao de WeWork.
Por último, avoga por ser un catalizador da innovación, polo que a proximidade á comunidade empresarial local pode axudar a fomentar a innovación rexional e proporcionar oportunidades de emprego e aprendizaxe para os estudantes. Para permitir a colaboración externa e interdepartamental, os edificios deberían ter espazos abertos, multifuncionais e adaptables que conviden ao coworking.
O curso quere facilitar novos métodos de marketing e comunicación ás empresas de economía social, co obxectivo de posicionar dunha forma óptima o seu proxecto e mellorar a comercialización dos seus negocios.
Está dirixido a grupos promotores, persoas interesadas en emprender e membros das entidades de economía social.
Eusumo, rede de colaboración impulsada pola Xunta, vai organizar a partir do 19 de xullo (e até o 10 agosto) un obradoiro de formación a distancia sobre que metodoloxías seguir para sacarlle o máximo proveito ás ferramentas tecnoloxías e online para darlle á nosa empresa un extra de alcance, rendibilidade, comunicación integral, competitividade e produtividade. O curso de teleformación Impulsa o teu negocio co marketing dixital está dirixido a grupos promotores, persoas interesadas en emprender e membros das entidades de economía social. Desenvolverase en formato online ao longo de 20 horas.
Segundo informan os organizadores o obxectivo é “facilitar novos métodos de mercadotecnia e comunicación ás empresas de economía social, co obxectivo de visualizar dunha forma óptima o seu proxecto e mellorar a comercialización dos seus negocios”. As persoas que queiran inscribirse poden facelo (de balde) até o 18 de xullo, a través do correo eusumo.emprego@xunta.es ou ben no teléfono 981 558 008. Asemade, poden descargar o folleto dixital da actividade formativa a través da web da rede de colaboración. Eusumo, para quen non o saiba, é unha iniciativa impulsada pola Xunta de Galicia para o fomento e o desenvolvemento da economía social. Con ela procúrase o fomento do espírito emprendedor prestando apoio directo á creación e consolidación de emprego con base na economía social.
O vicepresidente da Xunta, Alfonso Rueda, e a directora da Amtega, Mar Pereira, asinaron hoxe un convenio de colaboración coa Federación de Asociacións de Persoas Xordas de Galicia (FAXPG) co fin de facilitar a relación das persoas xordas, con dificultades auditivas, ou xordocegas coa Administración pública.
Coa sinatura de hoxe amplíanse o número de servizos aos que se pode acceder a través do sistema de videointepretación, xa que a partir de agora todos os teléfonos de emerxencia da Xunta disporán do servizo de videointerpretación, entre os que se atopan o 112, o teléfono 085 de incendios forestais; o teléfono da Muller, ao Social, do Voluntariado e da Infancia; o da Saúde en liña; e o 065 de apoio á mobilidade persoal.
Ademais de ampliar os servizos, incorporase unha nova vía para acceder a eles xa que ata agora, o sistema de videointerpretación estaba dispoñible de forma presencial a través de terminais ubicados en distintas oficinas públicas e en liña, para o que se precisaba dun ordenador con webcam. Ponse en marcha unha aplicación móbil para o sistema de videointerpretación o que supón tamén un importante avance en accesibilidade.
A Xunta xa contaba cun sistema de videointerpretación para que as persoas xordas puideran acceder ao servizo telefónico de atención á cidadanía (o 012), o 061, e ao teléfono de consultas sanitarias e agora dáse un paso máis a prol da integración plena e da igualdade de oportunidades entre as persoas con dificultades auditivas ademais de garantir a igualdade de acceso de todos e todas aos servizos das administracións.
Nesta mesma liña, o Goberno galego vén colaborando dende o ano 2009 coa Federación para desenvolver programas para mulleres en situación de especial vulnerabilidade e para facilitar a atención psicolóxica das vítimas de violencia de xénero con discapacidade auditiva.
A directora xeral de Comercio e Consumo, Sol Vázquez, e o director da Axencia Galega da Industria Forestal, Ignacio Lema, visitaron esta mañá a última sesión do curso de formación especializada para artesáns “Novas ferramentas para novos materiais”, que se está a celebrar esta fin de semana no conxunto dos Pendellos de Agolada (Pontevedra), no marco do Corazón da Artesanía. VII Encontro de Artesanía Tradicional e Popular de Galicia. A actividade estase a desenvolver desde o pasado venres e está dirixida polo arquitecto e artesán maquetista Rubén García-Louzao Araújo.
O obxectivo do curso é introducir os profesionais de Artesanía de Galicia nas posibilidades que ofrece a impresión en 3D para o seu traballo, así como a formación no deseño específico para utilizar esta ferramenta, os materiais que requiren e un uso básico e mantemento das impresoras. Tradición e novas tecnoloxías danse a man nesta actividade formativa organizada pola Fundación Artesanía de Galicia na que os asistentes aprenderán a realizar unha peza empregando ferramentas como cortadoras láser, impresoras 3D, materiais termodeformables, espumas inxectables ou polímeros.
O VII Encontro de Artesanía Tradicional e Popular de Galicia, que comezou o pasado venres nos Pendellos de Agolada, remata hoxe cunha xornada na que tamén haberá música e gastronomía. A partir das 13:00 horas, a Praza do Concello acolle a Sesión Vermú Lodeiros, coa actuación do grupo compostelán De Vacas, e, a partir das 19:00 horas, terá lugar a do grupo de Música e Baile Tradicional Xacarandaina (A Coruña).
A iniciativa Artesanía no Prato, coa que se busca incorporar as pezas de Artesanía de Galicia como soporte da cociña galega de vangarda, pecharase tamén mañá domingo co showcooking do cociñeiro do Grupo Nove Javier Rodríguez Ponte “Taky”, xefe de cociña do Catering Boketé (A Coruña), que se realizará en dúas sesións ás 13:30 horas e ás 15:00 horas.
Nesta edición do Corazón da Artesanía están a participar un total de 52 artesáns de 26 oficios diferentes, así como 49 expositores de produtos gourmet. Na xornada de hoxe continúan tamén os obradoiros abertos a todo tipo de públicos que se celebran en horario de 11:30 a 14:00 e de 16:00 a 21:30 horas. Hai talleres de cestería, impartido por Dolores Lourón (Lugo); de manipulado de papel, a cargo do obradoiro Mimadriña (Fisterra); de torno cerámico, impartido polos ceramistas Susana González (A Coruña), Antón Román (Gondomar) e Roberto Piñeiro (Vigo); de tapices, dirixido por Marina Seoane; de tecido en baixo lizo, a cargo da Asociación Galega de Artesáns Tradicionais e dirixido por María Xosé Martínez; e de elaboración de calzado con materiais reciclados, impartido polos artesáns José Antonio Carrera (Vigo), Aroa Veiga (Gondomar) e Rebeca Rodríguez (Vigo). Ademais, o obradoiro Como pez en el agua (Santiago de Compostela) encárgase dun taller de pintura sobre tecido especialmente dirixido ao público infantil.
A segunda xornada da XVII edición de Mundos Digitales estivo marcada pola presenza de relatores de talle internacional capaces de recrear todo tipo de escenarios para grandes superproduccións. É o caso da cidade de Verona para a serie de televisión Still Star Crossed. Rafael Solórzano, José Luis Barreiro, Isaac de la Pomba e Óscar Perea, membros do equipo de El Ranchito, explicaron os retos de xerar escenarios dixitais que respondan non só ás necesidades do guión e os personaxes, senón tamén ao respecto e a exactitude histórica. Solórzano explicou que para alcanzar este rigor histórico contaron coa participación dunha arqueóloga e modelado 3D. Pola súa banda, de la Pomba destacou a combinación de elementos dixitais con localizacións reais en cidades españolas como Cáceres ou Salamanca para recrear a cidade de Romeo e Xulieta. Todos destacaron o traballo artesanal que supuxo este proxecto, onde cada elemento dunha escena era posto de maneira practicamente manual.
Precisamente El Ranchito, unha das empresas punteiras do sector e que realizou producións de éxito como Juego de Tronos ou Boardwalk Empire, participa no proxecto MD 2.0, unha experiencia formativa enfocada aos alumnos de destacados centros de formación de animación e efectos visuais. Un ambicioso proxecto que consistirá na rodaxe dunha curtametraxe con actores e actrices profesionais, e no que se replicará o formato de traballo da produtora HBO con grandes compañías de efectos.
No eido dos videoxogos destacou o relatorio de Fernando Prieto Prado, produtor executivo de Gato Salvaje, unha compañía de referencia na produción de videoxogos coñecida polo seu traballo AR-K: La Gran Evasión. Fernando tivo a ocasión de explicar ao auditorio os retos que supuxo o desenvolvemento da súa última creación, The Waylanders, un videoxogo inspirado en lendas galegas celtas e medievais pero cunha difusión internacional. Prieto explicou que empregaron as últimas tecnoloxías como a captura de movemento en tempo real. Sinalou ademais a importancia de contar cun bo equipo humano e como eles mesmos formaron ao seu equipo formado por 40 persoas. Prieto tamén falou de como The Waylanders pasou traspasado as pantallas e converteuse tamén nun xogo de mesa para crear o mercadotecnica adecuado para crear imaxe de marca.
Tras Prieto os asistentes puideron contar co desenvolvedor de videoxogos canadense Mike Laidlaw, quen traballou en proxectos para BioWare como Dragon Age e Mass Effect, e que compartiu cos presentes como é o traballo de creadores en equipo para conseguir a excelencia.
En paralelo tamén tivo lugar a segunda sesión do obradoiro de creación de personaxes organizado en colaboración co CPEIG e a AMTEGA, no que mozos de entre 14 e 18 anos puideron afondar no proceso de deseño 2D e do modelado 3D de personaxes da man dos creadores de producións como os filmes de Tadeo Jones.
Na sesión da tarde o storytellerJayse Hassen, desvelou os detalles da creación de hologramas e interfaces de usuario en películas como Los Juegos del Hambre e Star Wars.
Por outra banda, Manuel Ramírez, supervisor de FX en El Ranchito quixo facer fincapé na importancia do departamento de FX para poder adaptar a empresa aos diferentes tipos de proxectos: películas, series, publicidade, etc.
A segunda xornada desta edición ofreceu ademais un amplo abano de obradoiros, onde os interesados puideron aprender da man de grandes profesionais técnicas animación, fotorrealismo e deseño de personaxes. A feira de emprego acolleu a todos aqueles asistentes que desexan facerse un oco nos estudos de referencia.