En marzo o estudio coruñés Gato Salvaje presentou o proxecto no que levan bastantes meses traballando, o xogo de rol The Waylanders, dando conta de que o xogo involucra a un elevado número de profesionais e conta cun orzamento próximo aos 2 millóns de euros, polo que sería un dos videoxogos máis ambiciosos a nivel estatal. Esta aventura estaría ambientada ao redor do Camiño de Santiago, nas épocas celta e medieval, introducindo lendas e mitoloxías galegas para construír unha temática de espada e bruxería que tan boa aceptación ten no lecer electrónico e, de feito, este universo tamén serviu para inspirar un xogo de mesa de Eclipse Editorial que superou con éxito unha campaña de micromecenado para que sexa unha realidade o ano que vén.
Para tomar o pulso ao mercado e ter tamén unha fonte máis de financiamento, Gato Salvaje vén de iniciar unha campaña en Kickstarter a través da que os entusiastas dos xogos de rol poden apoiar o proxecto e mercar o xogo na súa versión para PC de xeito anticipado e con opcións para recibir contidos adicionais moi interesantes.
Quen queira apoiar á creación de The Waylanders pode realizar unha achega de a partires de 5 dólares, aínda que por a partires de 20-30 dólares é posible facerse coa Celtic Guardian Edition, ou sexa, unha copia dixital do xogo final para ordenadores persoas que poderá descargarse a partires de xuño de 2020 a través de Steam.
Os mecenas máis xenerosos poderán facerse con edicións máis completas, que non só inclúen contidos dixitais adicionais como libros de ilustracións ou a banda sonora, senón que tamén abren o acceso á versión de proba do xogo, a complementos dixitais exclusivos e incluso completísimas edicións físicas do xogo, existindo incluso a posibilidade de facerse cunha visita de 2 días á Coruña, para coñecer os lugares onde se desenvolve o xogo e probar as comidas e bebidas locais, así como gozar do videoxogos e do xogo de mesa coa xente de Gato Salvaje.
Na campaña de micromecenado de The Waylanders deixan caer que este título está inspirado en Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights 2 e Baldur’s Gate, entre outros xogos, pero incorporando un innovador sistema de combate táctico que sorprenderá a moitos (permitindo que o equipo de heroes adopte formacións nos seus ataques). Contaremos con 6 clases principais, 30 clases avanzadas e máis de 800 habilidades, de xeito que haberá moitos xeitos de crear os nosos heroes que vivirán unha aventura cunha rica historia que dará para máis de 40 horas de xogo.
En The Waylanders podemos ver a acción en dous tipos de puntos de vista (isométrica e terceira persoa) de xeito que podemos mudar a perspectiva en función da situación na que nos atopemos, decidindo así se ter unha visión táctica ou unha experiencia máis inmersiva segundo o momento.
Os escenarios nos que se desenvolver a historia están inspirados en localizacións de Galicia e Irlanda, mentres que a aventura iniciarase na época celta, trasladándose logo a un período medieval no que se reencarnarán os distintos personaxes, o que suporá grandes cambios e permitirá que vexamos os primeiros anos do Camiño de Santiago. Pero esta non será a única ligazón do xogo coa nosa comunidade, xa que non só estará dobrado ao inglés e ao español, senón que tamén contará con dobraxe en galego, algo inédito nun xogo destas dimensións.
A gran cantidade de información que existe en Internet na actualidade fai que sexa unha fonte de coñecemento moi ampla. Pero tamén é necesario coñecer a que lugares podemos recorrer para obter unha información fiable.
Ademais, do mesmo xeito que existen normas de comportamento na nosa vida fóra de Internet, é necesario coñecer as regras que debemos respectar na Rede e das que se falarán neste curso.
Contidos
O Paraninfo do Reitorado da Universidade da Coruña acolleu esta mañá a presentación da axenda de actividades da primeira edición da Mobile Week Coruña que terá lugar entre o 21 e o 28 de novembro.
Durante esa semana, a Mobile Week Coruña acollerá unha programación transversal e gratuíta con relatorios, mesas redondas, demostracións, exposicións de arte, talleres e xornadas infantís, entre outras, en máis de vinte espazos ao longo dos dez distritos da cidade de A Coruña, a súa área metropolitana e a Cidade da Cultura, de Santiago de Compostela.
A iniciativa divide o seu programa en catro eixos de actividade: mWeek TALKS, un ágora de debate para reflexionar sobre como a revolución dixital inflúe na vida das persoas, mWeek LAB, demostracións e talleres de cultura, tecnoloxía, robótica e ciencia, mWeek KIDS, actividades para toda a familia e, por último, mWeek GALLERY, un programa cultural paralelo organizado en colaboración con institucións e entidades do territorio que derivará en visitas guiadas e exposicións artísticas.
A presentación contou coa presenza do reitor da Universidade da Coruña, Julio Abalde; o presidente do Club Financiero Atlántico, Mariano Gómez-Ulla; a coordinadora de actividades da Mobile Week Coruña, María José Rodríguez Malmierca; o director da Mobile World Capital Barcelona, Esteban Redolfi; e o vicepresidente executivo da Mobile Week Coruña, Manuel Gens.
Abalde destacou a importancia da celebración na Coruña dun evento desta relevancia. “Creemos que es importante para A Coruña, para Galicia e para o Eixo Atlántico que haxa un evento deste tipo que póñanos no mapa e permítanos presentar todo o potencial tecnolóxico do que xa dispoñemos e un tecido industrial e económico que temos que impulsar”, sinalou.
Así mesmo, o reitor afirmou que o concepto da Mobile Week Coruña, de tecnoloxía a pé de rúa, encaixa á perfección coas iniciativas que dende a Universidade da Coruña quérense impulsar.
Mobile Week Coruña é unha iniciativa de MWCapital que, tras dúas edicións en Barcelona, dá o salto a A Coruña para potenciar o debate sobre as implicacións a nivel social, económico e cultural da transformación dixital no Eixo Atlántico.
O conselleiro de Economía, Emprego e Industria, Francisco Conde, puxo en valor hoxe en Santiago no I Encontro sobre excelencia tecnolóxica internacional, organizado por Atiga, o papel protagonista dos centros tecnolóxicos como catalizadores da transformación dixital.
Conde explicou que os centros tecnolóxicos teñen unha función moi importante para converter o coñecemento en valor de mercado para satisfacer esa demanda de tecnoloxía que ten a industria sinalando que son os protagonistas da investigación aplicada ao mercado. Neste senso, referiuse a casos de éxito como o coche autónomo que desenvolve o CTAG, os avances en robótica colaborativa de Aimen, os drons nos que traballa o ITG ou a investigación en biogás de EnergyLab.
O titular de Economía sinalou, así mesmo, que os centros tecnolóxicos son un piar fundamental e un elemento tractor no ecosistema galego de innovación e, por iso, a Administración autonómica apoia o seu traballo con axudas que suman 130 millóns de euros desde 2009 a través de iniciativas como os contrato programas, as 23 Unidades Mixtas de Investigación, Conecta Peme, Innova Peme ou o programa Principia.
Conde, así mesmo, sinalou que a transversalidade neste ámbito é crucial porque “a innovación ten que chegar a todos os sectores e a todas as empresas”. Ao respecto, defendeu un modelo de innovación aberta a todas as necesidades do tecido industrial e das empresas, a todos os axentes do ecosistema de I+D+i e a todos os mercados. Indicou, ademais, que aos centros tecnolóxicos exercen hoxe en día como auténticas unidades de I+D+i para os sectores estratéxicos e para as pequenas e medianas empresas que non poden dispoñer destes medios por si mesmas.
Para o conselleiro, o reto nestes momentos é fortalecer esta conexión que redunda na competitividade da industria apostando pola unidade e a cooperación como se está a facer a través dos Hubs de innovación dixital, o modelo sobre o que a Xunta está a asentar o ecosistema innovador en Galicia para posicionar a excelencia tecnolóxica galega a nivel internacional.
A directora xeral de Red Hat para España e Portugal, Julia Bernal, considerada unha das máis importantes directivas españolas, participará o vindeiro 19 de outubro no programa 'GIRL STEM: derrubando estereotipos', una das iniciativas do Plan de Talento Dixital de Galicia, DigiTalent 2020, impulsado pola Amtega.
Girl STEM, que se desenvolve en colaboración con Agasol, ofrece o vindeiro venres na Coruña unha nova sesión, que terá lugar na Fundación Barrié, entre as 12:00 e as 13:30 h. Tras unha breve presentación a conta de Nía Maneiro, educadora e socióloga experta en xénero, Julia Bernal contará a súa propia experiencia e falará sobre fenda de xénero, ademais de desmontar prexuízos sobre a relación entre as mulleres e as profesións científico-tecnolóxicas. Posteriormente, abrirase un espazo para preguntas e o debate con rapazas e rapaces procedentes de diversos centros de ensino da Coruña.
Con esta iniciativa, quérese contribuír a reducir a fenda de xénero que existe entre mulleres e homes nos estudos nos campos STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas), nas que o alumnado feminino apenas se sitúa en torno ao 30%.
É a directora xeral de Red Hat en España e Portugal desde xaneiro de 2017 (foi a primeira muller en ocupar este cargo na compañía en España). Ten máis de 25 anos de experiencia no sector das tecnoloxías da información (TI) e ocupou numerosas posicións técnicas e de liderado en xigantes tecnolóxicos como HP, Sun Microsystems e Oracle.
Debido ao seu cargo en Red Hat no mercado ibérico, é unha das directivas máis importantes de España (candidata a entrar no ranking Top 100 Mulleres Líderes 2018). A compañía norteamericana é a maior empresa provedora de solucións de código aberto (open source) empresarial do mundo, cun valor en Bolsa superior aos 25.000 millóns de dólares e uns ingresos anuais de case 3.000 millóns (a única organización do seu sector que alcanza esa cifra).
O Plan de Promoción do Talento Dixital de Galicia, DigiTalent 2020, impulsado pola Amtega ofrece ata finais de ano máis de 80 actividades para achegar as novas tendencias tecnolóxicas aos máis novos e reforzar o atractivo vocacional das profesións neste eido a través de talleres lúdico-formativos, sesións de mentorado, charlas ou accións informativas; nas que se implicará tamén ao seu círculo máis próximo (pais/nais, avós/avoas, titores, etc.)
DigiTalent busca reducir a fenda entre a dispoñibilidade de traballadores con competencias dixitais e a crecente demanda destes perfís no mercado laboral. Para avanzar neste obxectivo DigiTalent contempla 30 iniciativas en tres eixos de actuación: impulsar as vocacións STEM, promover a adaptación aos novos perfís dixitais e a formación de E-líders para a transformación dixital.
As alumnas e alumnos IES de Brión seguen este novo curso colleitando importantes recoñecementos tecnolóxicos, logo do seu destacado papel o ano pasado no certame estatal Wisibilízalas, ou do éxito acadado hai dous anos no concurso Inventa en Galego de IGACIENCIA (Institución Galega da Ciencia). Agora, estudantes de Tecnoloxía Industrial e Debuxo Técnico do IES de Brión veñen de gañar o premio Desafío programación, do certame de innovación educativa Desafíos STEM: programación, robótica e impresión 3D da Consellería de Cultura e Educación. Un galardón que o alumnado brionés consegue por segundo ano consecutivo.
O proxecto premiado, denominado BrionXbot, é un robot deseñado, fabricado, controlado e programado integramente polo alumnado do centro, inspirado nas esculturas cinéticas do artista neerlandés Theo Jansen. En termos máis concretos, BrionXbot é un autómata de seis patas distribuídas en dous trens situados nos costados dun corpo central ou chasis. Cada tren está formado por tres articulacións montadas sobre un cegoñal e ancoradas nun eixe fixo. A rotación do motor move estes mecanismos de tal xeito que os extremos das patas describen unha traxectoria cíclica de avance. BrionXbot está equipado con diversos sensores que permiten recompilar datos sobre distancias, temperatura, humidade e luminosidade. Asi, coa incorporación de tecnoloxía Bluetooth e unha pantalla LCD, é posible facer seguimento dos datos obtidos a través dun smartphone ou no propio robot. Segundo informan os seus desenvolvedores, tamén se poden controlar os movementos do robot de xeito remoto dende un teléfono móbil.
Este proxecto xa fora distinguido o pasado mes de xuño co primeiro premio do concurso Sensores 2018, convocado por IGACIENCIA. A iniciativa foi desenvolvida como proxecto interdisciplinario dos departamentos de Tecnoloxía e Debuxo no último trimestre do curso 2017/2018 e contou co soporte do Laboratorio de Formas Procesos e Materiais do IES de Brión. Os autores do mesmo son: Diego Baleirón Pais, Diego Basante Magariños, Noelia Canda Pazos, Antón Carcedo Martínez, Verónica Godoy Antelo, David Gualillo Lago, Alberte Xosé López Freire, Ainhoa Pérez Raña, Aarón Peula Velarde, Sara Picos Gómez, Alejandro Quintana Cid, Carlos Ruiz Abete, Carla Villar Cobas e Fátima Viqueira Barca.
Está impulsada polo Club Excelencia en Xestión e a Fundación Altran e conta con 24 "partners". O seu primeiro proxecto é un concurso para alumnos da ESO de ideas socialmente innovadoras sobre os Obxectivos de Desenvolvemento Sustentable.
A Fundación Altran para a Innovación e o Club Excelencia en Xestión presentaron onte "BeTalentSTEAM", unha plataforma para transformar o modelo educativo, respondendo aos constantes cambios da realidade pola innovación científica e tecnolóxica. Con ela fomentarase a vocación tecnolóxica ("STEAM") entre os mozos españois e en especial das mulleres, xa que estas só representan o 15% das novas matrículas universitarias nesas carreiras "steam".
Durante a presentación da iniciativa, que tivo lugar na sede de Cruz Vermella Española en Madrid, o presidente do Club Excelencia en Xestión e ILUNION, Alberto Durán, subliñou que a educación é un alicerce fundamental na excelencia da xestión e explicou que a plataforma xorde pola "preocupación" do club por captar aos mozos para carreiras tecnolóxicas, de forma que tamén se fomente a súa creatividade e se atenda "o déficit" que existe entre a oferta formativa e as demandas do mercado laboral. "Non chegamos a cubrir o mercado no que nos movemos", lamentou. Por iso, pediu aos 24 "partners" que apoian a rede traballar en dar respostas a ese mercado non cuberto "e facelo tamén coas persoas que teñen máis dificultades e menos oportunidades". "Ou cambiamos as cousas ou as facemos de forma diferente ou moitos empregos non van ser cubertos e outros destruídos", engadiu. Durán puxo en valor neste punto que a plataforma "BeTalentSTEAM" está formada por entidades moi diversas do ámbito empresarial, da sociedade civil e do sector social pero que posúen unha preocupación común polo dixital e a educación. Segundo dixo, a plataforma, "aberta e colaborativa", conta co respaldo de 24 "partners", entre colexios públicos, privados e concertados, universidades públicas e privadas, centros de formación profesional, asociacións e institucións, representantes do mundo empresarial, a administración central, autonómica e local, o terceiro sector e a contorna familiar.
Concurso
Durante o acto presentouse o primeiro proxecto piloto da plataforma, o Concurso SIM ("Social Innovation Maker"). Trátase dun concurso de ideas socialmente innovadoras dirixido a alumnos de 1º e 2º da ESO de colexios públicos e privados que traballarán "hermanados" para dar resposta a retos sociais vinculados aos Obxectivos de Desenvolvemento Sustentable 2030. Segundo explicou o presidente de Altran España e Fundación Altran, José Ramón Magarzo, os rapaces participarán en talleres de materias como robótica e intelixencia artificial e os resultados e gañadores poderanse coñecer a finais de ano. Con todo, adiantou, "os gañadores estamos a ser todos, as persoas que estamos a colaborar para que estas iniciativas sexan unha realidade no noso país". Actuou como anfitrión do acto o presidente de Cruz Vermella Española, Javier Senent, quen destacou que o concurso de ideas é "especialmente motivador" porque desde Cruz Vermella traballan "de forma expresa" na materialización dos ODS. Tamén destacou que comparte o obxectivo "de poñer no centro aos mozos e a súa capacidade innovadora para mellorar a sociedade", polo que animou aos alumnos participantes "a desenvolver as súas mellores ideas e aproveitar a oportunidade de aprender" dos profesionais educativos e do sector industrial e empresarial que coñecerán durante o concurso.
Testemuños dos "Partners"
A continuación celebrouse unha mesa redonda con representación dalgúns dos "partners" da rede colaborativa "BeTalentSTEAM". En nome do ámbito da escola interveu o director do Eurocolegio Casvi, Juan Luís Yagüe, quen lamentou que, aínda que no Bacharelato hai unha ampla demanda das opcións científicas e tencológicas, daquela os alumnos non desenvolven a súa formación universitaria nesas ramas. "Sempre hai máis nenos en ciencias que en letras, pero cando elixen a carreira universitaria non optan por algo tan 'steam'", expuxo. Por elo, destacou que o concurso permitirá "que os mozos coñezan mellor os tipos de carreiras" e que se traballe nesa orientación "desde etapas máis temperás". "O gran reto da escola é preparar aos alumnos adiantándonos ao que necesita a sociedade", aseverou.
Pola súa banda, a presidenta da Institución Educativa SEK, Nieves Segovia, compartiu a perspectiva desde o ámbito da Universidade sobre se desde esa institución obsérvase unha evolución das carreiras técnicas e científicas. "Se algo necesitamos na educación é que máis axentes participen dos nosos debates e inquietudes. E este é un magnífico exemplo, coa presenza da empresa, a Universidade e a escola, entre outros", dixo. Subliñou "a boa noticia" de que España ten un 30% de alumnos que cursan carreiras técnicas, cando a media da OCDE é do 25%, e que en 2025 haberá 7 millóns de novos empregos en nichos profesionais que aínda non existen. "Pero só un de cada catro de quen se incorpora a carreiras "steam" son mulleres.
Estamos a construír a próxima fenda laboral de xénero, que vai ter moi pouca solución", advertiu. Segovia apuntou así mesmo que a Universidade pode ser un "vaso comunicante" para o necesario diálogo entre escola e empresa e que hai que educar "para a incerteza" para non perder "polo camiño" capital humano.
Innovan as persoas
"As empresas non innovan, innovan as persoas", dixo o CEO de Metro de Madrid, Borja Carabante, que tomou a voz do ámbito empresarial para falar da percepción dos empregos tecnolóxicos e científicos. Para iso, dixo, "temos que dotarnos do talento que necesitamos, e un moi importante é o tecnolóxico", e traballar para acabar coa fenda entre a oferta formativa e a demanda do mercado. Neste contexto, animou a traballar no ámbito educativo, nos plans de igualdade das empresas e na captación dese talento nas universidades, para atopar "ese talento de perfís flexibles que se saiban adaptar ao longo da súa vida laboral" ás necesidades dun mercado cambiante e que precisa cada vez máis habilidades tecnolóxicas.
Tamén participou na mesa redonda o director xeral de Investigación e Innovación da Comunidad de Madrid, Alejandro Arranz, quen lamentou que o sistema educativo está "estancado" e que na sociedade e nas familias imperan os estereotipos sobre as carreiras científicas e tecnolóxicas. A iso engadiu que "hoxe a tecnoloxía ten os ollos oblicuos, é máis asiática que occidental", e conta con pouca representación feminina, xa que, segundo dixo, só un 15% das novas matrículas universitarias en carreiras "steam" son de mulleres. "É un problema serio", insistiu. Por elo, anunciou, a Comunidad de Madrid traballa nun recente plan de fomento das vocacións desde as etapas "máis primarias e básicas". "A solución non está nas portas das facultades. Aí a sorte xa está botada", aseverou, resumindo a súa intervención coa frase "as mozas son moi boas en matemáticas".
A mesa estivo moderada pola directora de Comunicación e Recursos Humanos de Altran España, Alicia Sánchez, que destacou tamén a necesidade de conectar con outro axente importante na educación: a familia, "onde todo nace". Aínda que, engadiu, "todo se converte nun camiño de aprendizaxe" que se desenvolve tanto nas empresas como no conxunto da sociedade a través dun necesario "diálogo entre todos os axentes" no que tamén, desde o seu punto de vista, hai que poñer "corazón".
Lalín quere ser unha urbe smart, ou sexa, unha vila mellor xestionada, máis participativa, máis sustentable, máis eficiente e cunha mellor cobertura tecnolóxica e de comunicacións. Así vén de certificalo o tenente de alcalde, Nicolás González Casares, que mantivo esta semana unha xuntanza con representantes da asesoría Idom Consulting para seguir dando pasos importantes na excelencia tecnolóxica de Lalín.
Na reunión, na que tamén participaron técnicos municipais de contratación e de informática, achandouse o terreo para o primeiro contrato incluído na estratexia Lalín Ssuma 21 (co-financiada nun 80% polo Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional, FEDER), que é o contrato para impulsar Lalín no eido smart.
Segundo se fixo saber, esta iniciativa busca en termos xenéricos “facer avanzar a integración e o acceso ás novas tecnoloxías co obxectivo de mellorar os servizos públicos e as relacións administrativas coa cidadanía”. Nun eido máis concreto, o proxecto da Smart City comprometerá un orzamento aproximado de 200 mil euros (dos 960 mil para o global do obxectivo temático no que se insire) e suporá “un investimento moi importante e con gran repercusión na modernización tecnolóxica do Concello de Lalín e dos seus servizos”.
En primeiro lugar, abordarase a posta en marcha dunha plataforma de “control de cidade”, é dicir: unha ferramenta que permita manter o control de todos os elementos tecnolóxicos e electrónicos que se dispoñan na vía pública por parte do Concello de Lalín.
En segundo lugar, realizarase “un importante esforzo cun destacado investimento económico para dotar de redes Wi-Fi abertas á cidadanía nos edificios municipais”. Segundo fixo saber o Goberno local, esta medida quere ampliar a dispoñibilidade de acceso coa que se conta agora, que se centra nalgunhas instalacións públicas. A idea é mellorar estes equipamentos e facelos máis abertos e accesibles. Nun plano máis concreto, dotaranse de conexión inmobles como a casa consistorial, a biblioteca municipal, o Lalín Arena e o auditorio. Este proxecto tamén implicará unha mellora da seguridade no sistema de conexión sen fíos, que, segundo avanza o Concello, “será moi potente e funcionará baixo o sistemafirewall”, permitindo garantir a seguridade de todas as redes da Administración local.
Por outra banda, a iniciativa abrangue a posta en marcha dun sistema de información e axuda ao estacionamento nas principais áreas de aparcamento públicas de Lalín (Campo da Feira e aparcadoiro Aldea Grande), que permitirá o control de entrada e saída de vehículos e proxectará datos temporais e de uso co obxectivo de informar á cidadanía e facilitar o seu uso.
O Concello tamén avanzou os detalles do vindeiro sistema de pantallas de información e control en diferentes puntos xeográficos do casco urbano (ambulatorio, praza da Igrexa, concello etc.) e das proximidades, que proporcionarán información de interese e de asistencia ao tráfico e ao estacionamento.
A directora xeral de Xuventude, Participación e Voluntariado, Cecilia Vázquez, desprazouse ata a sede da Eurocidade Chaves-Verín para coñecer de primeira man a actividade que están a desenvolver os mozos e mozas participantes no campo de traballo transfronteirizo Eurocidade 2020.
Trátase dunha iniciativa na que están a participar 10 mozos e mozas galegos e portugueses con idades comprendidas entre os 18 e 30 anos e que ten como finalidade promover e estimular o espírito emprendedor da mocidade galega e portuguesa.
Cecilia Vázquez subliñou que “o éxito do traballo que estamos desenvolvendo para fomentar o traballo común nesta Eurorrexión podémolo considerar como atemporal, xa que, se reforzamos e favorecemos os vínculos entre os mozos e mozas de Galicia e do norte de Portugal estamos creando un sistema de traballo que pervivirá e será útil para as nosas sociedades durante moito tempo”.
Os obxectivos principais do campo de traballo son crear sinerxías entre os mozos e mozas de Galicia e o Norte de Portugal co fin de que xurdan novas oportunidades na zona transfronteiriza Chaves-Verín, apoiar o desenvolvemento desta área a través da tecnoloxía e dinamizala a través de programas con valor social.
Entre as tarefas que se van levar a cabo, atópase a creación de apps e rutas virtuais que potencien o turismo medioambiental na zona, a realización de traballos de cartografía con información sobre a flora e a fauna e o desenvolvemento de actividades complementarias como visitas turísticas, deportes e xogos tradicionais e veladas nocturnas.
Este campo de traballo transfronteirizo enmárcase no proxecto “A Eurocidade Chaves-Verín como ferramenta de aproximación de Europa 2020 aos cidadáns”, aprobado ao abeiro do programa Interreg V-A España Portugal 2014-2020 (POCTEP) que ten como obxectivo consolidar a Eurocidade como ferramenta de integración europea e de desenvolvemento sostible.
O orzamento total do proxecto, cunha financiación dun 75 % de fondos Feder, supera os 1,7 millóns de euros, dos que a Dirección Xeral de Xuventude, Participación e Voluntariado achega preto do 10%, e estenderá a súa vixencia ata o 2019.
A directora xeral lembrou que, no marco deste proxecto, a Xunta de Galicia conta con dous recursos a disposición da mocidade galega e portuguesa: a Oficina de información xuvenil transfronteiriza Galicia Norte de Portugal e un local de ensaio, que está á disposición dos músicos.
Os dispositivos móbiles poden ser de gran utilidade no noso día a día se os utilizamos correctamente e coñecemos os recursos máis útiles que nos ofrecen.
Neste curso mostraranse as opcións que permiten usar estes dispositivos e as súas principais funcións.
Contidos: