Este Nadal celebraranse na aula CeMIT de Ribeira, o centro de divulgación, capacitación e dinamización tecnolóxica do Concello, dous cursos gratuítos de informática dirixidos aos máis pequenos, ambos do 27 de decembro ao 5 de xaneiro.
Así, haberá unha primeira acción formativa para nenos e nenas de entre 7 a 10 anos (de 10 a 13 horas) titulada Iníciate na informática, na que o alumnado aprenderá a escribir, debuxar, animar fotos e navegar por Internet.
E pensando nos rapaces de 11 a 15 anos (de 12 a 13.30 horas) terá lugar unha segunda acción sobre Edición de imaxe, onde aprenderase a retocar fotografías e montar un álbum.
Cómpre formalizar as inscricións vía web no espazo en liña da aula CeMIT.
A directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, Mar Pereira, anunciou hoxe que a Xunta porá en marcha un estudio en colaboración con grupos de traballo das tres universidades de Galicia para avaliar o novo marco ético e normativo que require a adopción da Intelixencia Artificial (IA).
Mar Pereira fixo este anuncio na sesión sobre “Unha estratexia en IA para a empresa galega” do Foro Tecnolóxico integrado no Foro Económico de Galicia, que se desenvolveu hoxe no Centro de Estudos Avanzados, en Santiago de Compostela.
A directora da Axencia informou de que o estudo sobre o marco ético e normativo é unha das medidas que forman parte da Estratexia Galega de Intelixencia Artificial (EGIA) aprobada polo Consello da Xunta o pasado mes de xuño. A EGIA mobilizará máis de 330 millóns de euros nesta década e xerará un impacto na creación de riqueza duns 472 millóns de euros.
Mar Pereira lembrou que a UE vai a dedicar máis de 1.000 millóns de euros ao ano á Intelixencia Artificial, e que estes investimentos vanse a acelerar coa aplicación do Mecanismo de Recuperación e Resiliencia. Neste sentido, manifestou que estas previsións de investimentos “obrigan a facer unha reflexión sobre como adaptar o noso marco normativo, dentro do marco competencial, que nos corresponde como rexión europea”. Invitou, así mesmo, a afrontar “unha reflexión sobre os límites e as regras do xogo á hora de afrontar esta tecnoloxía nos diferentes ámbitos públicos e privados”.
A directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia lembrou que tamén se está a traballar no modelo de integración de Galicia no Espacio Europeo de Datos. Tamén como parte da Estratexia Galega de Intelixencia Artificial, Mar Pereira referiuse ao Acordo Marco que permitirá poñer en marcha actuacións por importe de 30 millóns de euros para a adopción da IA no ámbito público a través da iniciativa GobTech.
Mar Pereira reiterou a importancia de avanzar no modelo de colaboración entre as Administracións Públicas, o sector privado e o coñecemento, así como na adaptación da formación aos novos perfís profesionais. Lembrou que Galicia está entre as comunidades nas que unha maior porcentaxe de empresas contratan especialistas en Intelixencia Artificial. Máis dun 7 por cento das empresas de Galicia aplica solucións de Intelixencia Artificial.
Por último, a directora da Axencia destacou a importancia de que Galicia participe nos proxectos estratéxicos do Estados nos que a Intelixencia Artificial xogue un papel destacado. Puxo como exemplo o Proxecto Estratéxico para a Recuperación e Transformación Económica (PERTE) da Nova Economía da Lingua, que inclúe tanto ao español como ao resto das linguas oficiais. Mar Pereira lembrou que Galicia solicitou formalmente ao Estado desenvolver un papel activo a través do proxecto Nós, que busca facilitar o desenvolvemento de aplicacións baseadas na IA e tecnoloxías da linguaxe.
O municipio lucense de Castro de Rei acolleu hoxe a presentación de dous novos casos de uso da tecnoloxía 5G que demostran as vantaxes que achega o 5G na mellorar da calidade de vida e a economía en instalacións agrícolas e zonas rurais.
No primeiro dos pilotos, desenvolto por Orange, Agroamb, Ericsson e Qampo a instalación de sensores conectados mediante IoT 5G nos campos de cultivo, unidos á utilización de mapas satelitais, permite obter información puntual sobre o estado da explotación agraria. Desta forma e grazas á correlación de parámetros agronómicos, ambientais e satelitais, os técnicos poden coñecer en tempo real as necesidades de auga, fertilización, etc., dos seus campos, planificando así de forma óptima o coidado destes e optimizar o rendemento dos seus cultivos e das distintas colleitas.
Pola súa banda, o segundo dos pilotos, que se leva a cabo sobre a rede 5G de Orange coa colaboración de Ericsson, ten como fin impulsar a dixitalización da contorna rural a través da mellora da conectividade que proporciona o 5G naquelas zonas nas que é máis difícil a instalación de fibra óptica. A través dunha solución coñecida como FWA e que utiliza a rede 5G coma se fose unha rede de fibra óptica ata o fogar, mellórase o acceso móbil e a experiencia dos usuarios a redes ultrarrápidas en poboacións rurais, permitíndolles así gozar de servizos que, a día de hoxe, soamente están dispoñibles con accesos de rede fixa de última xeración.
Ambos casos de uso, que xa están operativos, foron presentados hoxe nas instalacións da empresa Agroamb en Castro de Rei, coa presenza do director de Área de Sociedade Dixital da Amtega, Miguel Rodríguez; o delegado da Xunta en Lugo, Javier Arias; o alcalde de Castro de Rei, Francisco Balado; o director de Servizos Públicos Dixitais de Red.es, Francisco Javier García; a directora adxunta de Servizos Públicos Dixitais, María Fernández; o CEO de Agroamb, Serveriano Ónega; o xerente de Qampo Francisco Huidobro xunto co manager de Orange Zona Norte Óscar Aragón e o Responsable GG CC Zona Norte Jesús Costoya.
Estes proxectos enmárcanse no Plan Nacional 5G, o programa para o desenvolvemento de proxectos piloto de tecnoloxía 5G que executa Red.es, impulsado polo Ministerio de Asuntos Económicos e Transformación Dixital e cofinanciado co Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional (FEDER) e para a execución do mesmo en Galicia formouse unha UTE composta por Orange, cinfo, Gammera Nest e Optare Solutions e outras entidades colaboradoras.
Galicia foi a primeira comunidade en poñer en marcha un Plan 5G. Este posicionamento contribuíu a que o Ministerio de Economía e Transformación Dixital concedese dúas subvencións aos operadores Telefónica e Orange para realizar proxectos presentados polos operadores Telefónica e Orange para realizar pilotos 5G en Galicia. Estas iniciativas, sumadas ás impulsadas polo Nodo do Plan Galicia 5G, impulsado desde a Xunta, no que participan estes operadores xunto con Vodafone, suman 29 casos de uso baseados no 5G por un importe de 22 millóns de euros.
Galicia xa rexistrou algúns fitos importantes en torno ao 5G como ser o territorio escollido a nivel mundial para unha conexión 5G en roaming, ou que Vigo e A Coruña fosen das primeiras cidades europeas en contar con estas redes ultrarrápidas sen fíos.
Actualmente dos 29 pilotos 15 están completados, 12 na recta final e os restantes en desenvolvemento, comprobando os usos innovadores desta tecnoloxía na atención sanitaria, a educación, a xestión de incendios e emerxencias, o turismo, a industria ou a automoción entre outros.
A aplicación da Xunta AsisT.gal, recibe o Premio Senda Iniciativa Pública, que se entrega hoxe en Madrid e que recollerá o director de Área de Solucións Tecnolóxicas Sectoriais da Amtega, Víctor Coladas. AsisT.gal foi concibida como unha aplicación de apoio á rede de coidadores das persoas que viven soas. É unha ferramenta impulsada pola Amtega en colaboración coa Consellería de Política Social para facilitar ás persoas maiores ou con necesidades especiais que non viven acompañadas un contacto constante a través do móbil coa rede de servizos sociais e co seu círculo de coidadores.
A crise da covid-19 evidenciou, aínda máis, a importancia dos sistemas e recursos de monitoraxe no fogar para persoas maiores ou con necesidades especiais que viven soas, de aí a importancia de complementar estes servizos con iniciativas esta, que se enmarca no proceso de extensión da Historia Social Única Electrónica,
A aplicación, que está dispoñible en Android e que se publicará en breve en IOS, permite un acceso seguro a través da plataforma da Xunta Chave365. Ademais, dispón dun asistente virtual e de capacidades de comunicación coma o emprego de pictogramas para facilitar o seu uso.
AsisT.gal ofrece diferentes funcionalidades de comunicación entre a persoa que require dos coidados e aquelas ás que invite como coidadoras. Poden intercambiar chamadas telefónicas e mensaxes dun xeito sinxelo e conta cunha opción de chamada de emerxencia que comunica directamente coa persoa designada como coidadora principal, ao tempo que avisa da chamada ao resto de coidadores
Dispón de funcionalidade de axenda con alertas para eventos como citas médicas ou horarios para a toma de medicacións, con posibilidade de xestión remota da mesma por parte da persoa coidadora
En canto á monitoraxe, a aplicación permite empregar a información de localización do móbil, para informar se é necesario de que a persoa coidada está fora da súa zona de seguridade e mesmo para axudala a voltar a súa casa ou sitios de referencia
Ademais, recolle datos de actividade obtidos a través de wearables, como a frecuencia cardíaca, actividade ou o sono, a través da posibilidade de conexión coa app Google Fit. Permite, así mesmo, establecer umbrais nestes parámetros de actividade para lanzar alarmas no caso de que se superen, que reciben as persoas coidadoras.
A descarga e o uso da aplicación AsisT.gal é gratuíto e as persoas usuarias pasan a dispoñer dunha Historial Social Única Electrónica que contribúe a mellorar a súa calidade de vida e á recepción da axuda e asistencia que requiran en cada momento.
Os Premios Senda teñen como obxectivo recoñecer o labor de persoas, institucións, empresas e profesionais que se esforzan por mellorar a calidade de vida das persoas maiores e/ou en situación de dependencia, así como por fomentar a autonomía persoal e o envellecemento activo.
A categoría Iniciativa Pública coa que foi premiada AsisT.gal recoñece as políticas activas adoptadas polas administracións públicas, para fomentar a autonomía persoal e o envellecemento activo, e concienciar aos cidadáns sobre a necesidade de adoptar hábitos saudables para ter unha mellor calidade de vida.
Ademais da Xunta tamén foi galardoada nesta XII edición na categoría de Premios Senior a iniciativa Cuideo Assit coa distinción de Promoción do Envellecemento Activo, recoñecendo o poder da teleasistencia para mellorar a calidade de vida das persoas maiores. O Premio Senda Saúde e Benestar foi para Sanitas Maiores polo seu modelo de coidado con cero suxeicións físicas e a racionalización do uso de psicofármacos.
O Grupo Senda é unha empresa de información e comunicación con máis de 20 anos de experiencia en publicacións sectoriais de maiores, atención á dependencia así como o sector industrial, sanitario e científico.
Amazon GAMERGY MAPFRE Edition, a cita de esports e videoxogos máis esperada do ano en España, contará na súa parte presencial, que terá lugar os próximos 17, 18 e 19 de decembro, coa participación da Fundación ONCE. Poñeranse ao dispor dos visitantes dúas casetas nas zonas de Amazon UNIVERSITY Esports e JUNIOR Esports para dar a coñecer como as persoas con discapacidade poden acceder ao mundo dos videoxogos, un aspecto esencial do lecer e a cultura no século XXI.
Na caseta de Amazon UNIVERSITY Esports instalaranse dous postos diferentes de xogo, ambos os dous adaptados. Un deles incorporará unha XBOX One, cun mando e un Adaptive controller. O segundo, unha Nintendo Switch e dous mandos. Ademais, cada consola dispoñerá dun televisor, variando das 49 ás 55 polgadas de tamaño.
No caso da caseta de JUNIOR Esports, o equipamento será moi similar. A única diferenza será que, xunto á Nintendo Switch e os seus dous mandos, estará dispoñible un Horipad.
Esta presenza da Fundación ONCE en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition ten varios obxectivos, pero todos eles pódense resumir nunha idea principal: concienciar e visibilizar o acceso de persoas con discapacidade ao mundo dos videoxogos.
Con esta finalidade, búscase sensibilizar a través dos postos de xogo adaptados, fomentar experiencias reais parecidas ás que senten este colectivo, maior visibilidade, compresión e entendemento da tecnoloxía adaptada e, finalmente, gravar unha aftermovie da experiencia en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition.
Como broche final, nestes postos repartiranse unha serie de flyers informativos, mascotas, USB con contido informativo, un videoxogo sorpresa e merchandising de JUNIOR Esports e Amazon UNIVERSITY Esports.
Ademais, a Fundación ONCE terá un espazo en cada unha das casetas. Neles incluirase un desafío para os asistentes onde haberá un posto de XBOX co XBOX Adaptive Controller e un posto de Nintendo Switch co periférico HORIFLEX.
O desafío estará preparado para retar a persoas con ou sen discapacidade, mostrándolles as posibilidades que existen para que as persoas con discapacidade poidan xogar e supoña unha experiencia de sensibilización a persoas sen discapacidade co obxectivo de que coñezan as medidas de accesibilidade que existen no mundo dos videoxogos. Desta forma, poderán compartir estar novas posibilidades con familiares, amigos e coñecidos.
Comprobar se sería factible, seguro e beneficioso empregar xogos de realidade virtual total ou inmersiva como unha ferramenta terapéutica con pacientes de Párkinson era o obxectivo central dun estudo piloto que o grupo de investigación HealthyFit levou a cabo coa colaboración da asociación Párkinson Vigo. As probas realizadas cun head mounted display e con xogos e experiencias xa existentes para estes dispositivos permitiron aos investigadores das facultades de Ciencias da Educación e do Deporte e Fisioterapia constatar que a aplicación deste tipo de tecnoloxía é factible con este colectivo e non produce efectos adversos, á vez que supón un factor positivo en termos de motivación e adherencia á actividade. Esta primeira exploración contribuíu a que este grupo de investigación iniciase nas últimas semanas, tamén en colaboración coa asociación viguesa, un novo estudo dirixido a coñecer os posibles beneficios que nesta poboación pode ter a práctica regular dun programa de exergaming, baseado no uso de xogos para lentes de realidade virtual que requiren dunha participación fisicamente activa do usuario.
O investigador Pablo Campo, o coordinador do grupo HealthyFit e profesor da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, José María Cancela, e o docente da Facultade de Fisioterapia Gustavo Rodríguez asinan o artigo, publicado en Sensors, "unha das revistas vinculadas ás novas tecnoloxías de maior impacto a nivel científico”, no que se dá conta dun traballo dirixido a confirmar “se os programas con realidade virtual eran aplicables a este tipo de pacientes”, como explica Cancela. “A verdade é que os resultados foron moi bos e xerouse unha adherencia cara este tipo de práctica, dadas as sensacións que percibían e a novidade que implicaba”, engade o coordinador do grupo HealthyFit deste “estudo de caso” do que se fixo eco Párkinson News, “a web de referencia a nivel mundial” no referido ao estudo desta enfermidade. “A novidade deste estudo é que, se ben as novas tecnoloxías estanse implantando na rehabilitación física e cognitiva, estas aínda non se aplicaran ao ámbito de enfermidades neurodexenerativas como pode ser o Párkinson”, engade Cancela.
O estudo piloto levado a cabo na Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte cun HTC Vive ProTM, un dispositivo de entretemento comercial, buscaba analizar como pacientes “de diferentes perfís reaccionaban ante un xogo físico en realidade virtual inmersiva”. Para iso, leváronse a cabo unha serie de probas con catro membros da asociación Párkinson Vigo, tres homes e unha muller de entre 53 e 71 anos, cos que se empregaron xogos comercialmente dispoñibles. En dúas sesións, os participantes realizaban con este dispositivo unha experiencia “preadestramento” de aclimatación, para logo enfrontarse a un xogo que lles requiría, como explica Campo, “movementos variados de todo o corpo cun esforzo moderado”, cunha esixencia maior na segunda das sesións. En ambos casos os participantes foron monitorizados durante toda a actividade, co fin de descartar que puidese producir, por exemplo, malestar ou mareos; á vez que se realizou unha avaliacíon da experiencia de xogo, do grao de satisfacción dos participantes e da súa percepción do esforzo realizado. Segundo recolle o artigo, os resultados amosan que foi unha experiencia positiva, con “actividades apropiadas, divertidas e motivadoras”.
A principal “vantaxe” deste tipo de actividades, sinala Cancela, é que lles obriga “a tomar decisións rápidas. Hai unha estimulación cognitiva e o propio xogo lles motiva a superarse partida tras partida”. Mais, como recolle o artigo, se ben os videoxogos teñen demostrado ser útiles en terapias de rehabilitación física, existía tamén un “problema de accesibilidade” para determinados grupos, como poderían ser as persoas maiores ou afectadas por determinado tipo de patoloxías. De aí un estudo dirixido a fixar o “punto de partida” dunha liña de investigación a longo prazo. De feito, actualmente os traballos que o grupo desenvolve neste eido céntranse en explorar as posibilidades destas contornas virtuais para deseñar e desenvolver programas individualizados de exercicio físico con colectivos como pacientes de Párkinson ou persoas maiores, partindo de xogos xa existentes para este tipo de dispositivos e buscando “actividades que se axustan a estas poboacións e que poderían ser positivas para a súa saúde”. Mais, a partir de aí, engade Cancela, “estamos traballando en novas liñas para poder intentar desenvolver xa actividades específicas baseadas na realidade virtual para esta poboación”.
Tras confirmar a súa viabilidade, o grupo HealthyFit desenvolve nestas semanas, coa participación dunha vintena de socios e socias de Párkinson Vigo, un novo estudo dirixido a avaliar os efectos dun programa de exergaming de oito semanas, tras o que se avaliará a evolución que presenten as e os participantes en diferentes parámetros físicos e neurolóxicos cos dun grupo control. Como explica Campo, este proxecto, seleccionado na convocatoria de Axudas á investigación 2020-2021 do Colexio Oficial de Fisioterapeutas de Galicia, lévase a cabo cun head mounted display de Oculus, as Quest, que "son un modelo máis sinxelo e máis portátil por non precisar equipo accesorio”, previamente xa testado con preto de 40 persoas. O estudo, que a finais de outubro Campo presentaba aos e ás participantes lévase tamén a cabo con software xa existente para este tipo de dispositivos.
O seu obxectivo é afondar nas posibilidades da realidade virtual como ferramenta para potenciar os efectos do “exercicio terapéutico”, tendo en conta, como sinalan os investigadores, que este permite xerar melloras nos “síntomas motores” asociados ao Párkinson, pero ten tamén un papel relevante “na xestión dos síntomas non motores”, como deterioro cognitivo, fatiga, dor ou trastornos do sono. De aí que, "na actualidade, os expertos nesta doenza coincidan en posicionalo como primeira opción de tratamento” en pacientes de Párkinson, ao que se suma neste caso as vantaxes que estas tecnoloxías poderían implicar á hora de xerar unha maior adherencia cara a práctica desta actividade, así como a súa adaptabilidade, que fai posible desenvolver terapias máis personalizadas.
A Fundación Orange leva máis de dez anos apostando por mellorar a comunicación e o desenvolvemento das persoas con Trastorno do Espectro Autista (TEA) apostando principalmente pola tecnoloxía como ferramenta para mellorar a vida das persoas con esta discapacidade.
Pero outro aspecto fundamental é o de dar visibilidade ás persoas con este trastorno e achegar a súa realidade á sociedade, para o que a fundación se basea na literatura como panca para mellorar o coñecemento sobre as persoas con TEA.
A Fundación Orange afirma que o uso da tecnoloxía e das solucións dixitais son unha das apostas máis potentes porque 'realmente melloran a súa vida'.
Pola súa banda, para desenvolver unha 'coidada e transcendente labor de difusión' e sensibilizar á sociedade sobre este trastorno, a entidade aposta pola literatura coa edición de dous libros: 'Como ser autista' e 'Adrián e o roupeiro viaxeiro'.
En canto á tecnoloxía, a fundación durante estes anos desenvolveu cursos sobre a creación de aplicacións e tecnoloxía para persoas con TEA, ou sobre como deseñar unha aula virtual que facilite o uso a alumnos con TEA.
Tamén desenvolveron máis de 27 solucións dixitais para persoas con TEA, como a aplicación José Aprende, que acaba de ser actualizada e que está formada por 15 contos adaptados a pictogramas.
Unha combinación, a de tecnoloxía e literatura, que caracteriza a aposta da Fundación Orange por mellorar a inclusión, o desenvolvemento e a comunicación das persoas con TEA.
O titular do Goberno galego, Alberto Núñez Feijóo, informou hoxe, tras a reunión do Consello da Xunta da compra de ata 50 robots que realizarán as tarefas máis rutineiras da tramitación administrativa para liberar aos empregados públicos deses cometidos. “Investiranse preto de 8 M€ nunha plataforma de automatización dotada con solucións de intelixencia artificial e robótica para axilizar todos estes procesos”, abundou.
Nesa liña, o presidente da Xunta explicou que este contrato, que terá unha vixencia de 2 anos, permitirá dar resposta de xeito áxil á tramitación de grandes volumes de expedientes, reducir tempos de tramitación, incrementar a capacidade de tramitación das unidades administrativas, evitar que as persoas realicen funcións que poden ser automatizadas e, en xeral, dar un mellor servizo aos galegos.
Ademais, Feijóo lembrou que o emprego destas solucións non é unha novidade, xa que a Xunta é pioneira na aplicación tanto de tecnoloxías de automatización robótica de procesos como de técnicas de recoñecemento óptico de caracteres.
A este respecto sinalou que xa está a empregar en procedementos tributarios como as autoliquidacións da compravenda de vehículos usados, nas transmisións patrimoniais, na sincronización de datos coa Seguridade Social ou na tramitación das axudas do II Plan de rescate.
As tecnoloxías disruptivas teñen como base a innovación, por exemplo Big data, virtualización e cloud, ciberseguridade, realidade virtual e aumentada, blockchain, entre outras. Todas elas teñen en común tamén a capacidade de evolucionar de maneira rápida e adaptarse a diferentes sectores. Neste primeiro seminario sobre tecnoloxías disruptivas poderás descubrir o que significa no noso día a día este tipo de ferramentas, que cousas se poden facer, exemplos, etc.
A realidade virtual leva xa varios anos medrando e xerando mundos dixitais pero ata o de agora a experiencia limitábase a un único usuario en cada contorna.
A nova realidade virtual compartida veu para romper esa fronteira e permitir o goce de experiencias inmersivas en contornas dixitais a varias persoas que interactúen á vez.
Queres estar á última e descubrir como funciona?