Trátase dunha nova versión da aplicación do Transporte Público de Galicia, dispoñible para IOS e Android, que ofrece datos sobre paradas e horarios dos buses en tempo real e realizar búsquedas
Os usuarios do Plan de accesibilidade do transporte metropolitano ao centro da Coruña xa poden acceder ás paradas e ao horario dos autobuses en tempo real, grazas á actualización da aplicación do Transporte Público de Galicia da Xunta, publicada hoxe. A Consellería de Infraestruturas e Vivenda e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) prevén ampliar esta nova funcionalidade a outras zonas de Galicia de xeito progresivo e nun futuro que sexa posible, ademais, realizar o pago desde o móbil.
A nova versión da aplicación, dispoñible para os sistemas operativos iOS e Android permite realizar buscas por liñas (por concello e empresa) e por paradas (por concello, dirección, paradas próximas e por nome).
Unha vez que o usuario accede á liña do seu interese, a app móstralle os horarios de saída, os horarios de paso por parada e a representación gráfica da liña sobre o mapa. Se accede á parada poderá informarse dos próximos servizos que pasan esa parada con información en tempo real e a representación gráfica da parada sobre o mapa.
Con esta nova iniciativa, a Xunta de Galicia continúa a avanzar na súa aposta polo transporte público, que na área da Coruña se viu notablemente mellorada grazas á activación, o pasado mes novembro, do Plan de accesibilidade dos autobuses ao centro urbano da cidade.
Esa iniciativa, que se foi desenvolvendo por fases e cuxo despregamento culminou o pasado 28 de maio, consiste en facilitar que os autobuses realicen paradas no centro urbano,a demais de na estación de autobuses, eliminando a necesidade de transbordos e reducindo, con carácter xeral, os tempos de viaxe. Nese sentido, consitúe unha eficaz ferramenta de fomento do uso do transporte público.
De feito, este Plan de accesibilidade está a rexistrar unha moi boa acollida entre os usuarios do transporte interurbano, rexistrando preto de 860.000 viaxes con orixe ou destino nas novas paradas. Desde a implantación da súa primeira fase, no pasado mes de novembro, rexistráronse incrementos medios do 5% no número de viaxeiros do transporte inteurbano.
Seguimento das bonificacións
A aplicación do Transporte Público de Galicia púxose en marcha en setembro do ano pasado, ofrecendo aos usuarios do Plan de Transporte Metropolitano de Galicia con dereito a bonificacións sociais ou coa tarxeta Xente Nova, ver o resumo de reembolsos realizados e recibir notificacións das súas recargas nos seus dispositivos móbiles.
O seu uso é sinxelo e, unha vez instalada no dispositivo móbil, só hai que rexistrase e xa se poden incorporar á aplicación as diferentes tarxetas das que sexa usuario. A app mostra en orde cronolóxica os reembolsos pendentes de cobro por tarxeta e a data límite para cóbralos. Ademais, o usuario recibirá notificacións das novas recargas e da súa caducidade. A aplicación tamén permite facer suxestións a través dun formulario no que trasladar calquera proposta, recomendación ou mellora por parte dos usuarios.
Tamén esta dispoñible o portal do transporte público de Galicia (bus.gal), onde os usuarios do transporte poden consultar os horarios dos servicios de transporte público regular por estrada en Galicia e dos servizos baixo demanda a través do buscador do portal.
Plan Tecnolóxico do Transporte
Estas iniciativas enmárcanse no Plan tecnolóxico do Transporte da Xunta de Galicia que, entre outros obxectivos, busca potenciar o uso do transporte con novos servizos de información para os cidadáns con sistemas que permitan tanto novos modelos de pago, como de transporte como o transporte a demanda.
O prazo de presentación de candidaturas estará aberto ata o 2 de outubro de 2018
A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) convoca a XI edición do Premio ao Mellor Proxecto Universitario con Licenza Libre co obxectivo de achegar aos universitarios galegos ao software libre e ás posibilidades de emprego que lles pode abrir a publicación ou colaboración con proxectos libres.
O premio está dotado con 2.250 euros, repartidos nun primeiro premio de 1.500€ e nun segundo de 750 euros, grazas á achega do Consorcio para o desenvolvemento de aplicacións para a Xestión Universitaria (CIXUG), e do Grupo de programadores e usuarios de Linux (GPUL), respectivamente. Ambas entidades son patrocinadoras do premio no marco do convenios de colaboración asinados coa Amtega para a realización de actividades de promoción do Software Libre en Galicia.
Requisitos e prazos
Pode optar ao premio calquera estudante do Sistema Universitario Galego que teña defendido o seu Proxecto de Fin de Carreira, Traballo de Fin de Grao ou Traballo de Fin de Mestrado cunha nota mínima de 5, nalgunha das convocatorias do ano académico 2017-2018. O prazo de presentación de candidaturas estará aberto ata o 02 de outubro.
Os requisitos que deben cumprir estes traballos son: ter sido realizados cunha implementación libre de calquera linguaxe de programación e ter publicado o software desenvolvido durante o proxecto cunha licenza libre entre as recoñecidas como tal pola Free Software Foundation ou a Open Source Initiative. Así mesmo, tamén poden participar proxectos que fagan uso de Hardware Libre.
Toda a información sobre como participar está dispoñible na páxina do premio dentro do portal mancomún. https://www.mancomun.gal/premiopfc Ademais, para calquera consulta pode contactarse coa organización do premio, tanto a través da Oficina de Coordinación de Software Libre da Amtega como da Oficina de Software Libre do CIXUG.
Plan de Software Libre da Xunta
Esta iniciativa enmárcase no Plan de Acción de Software Libre 2018 da Xunta de Galicia, dentro das liñas de actuación para mellorar e potenciar os mecanismos de formación e difusión do software de fontes abertas entre a cidadanía galega e en particular no estudantado universitario.
Este premio, que vai pola súa XI edición, ten a súa orixe no ano 2007 da man da empresa galega Igalia, quen ao detectar a carencia de profesionais cunha alta especialización neste área decidiu poñer o seu gran de area para reducir esa falla poñendo en marcha este premio. Dende o curso 2011-2012 este premio é convocado e organizado pola Amtega como parte do seu Plan de Acción en materia de Software Libre, para o que conta coa colaboración e apoio dos distintos axentes do ecosistema do software libre galego.
Con esta iniciativa a Xunta desexa continuar poñendo en valor o traballo que realizan os universitarios galegos durante o seu Traballo Fin de Grao ou Mestrado, promovendo o emprego e difusión do Software Libre como ferramenta de achegamento ao mundo laboral.
Entidades públicas e privadas sen fins de lucro poderán solicitar subvención dun mínimo de 10.000 euros e un máximo de 90.000
O auditorio Neira Vilas da Biblioteca da Cidade da Cultura acolleu esta mañá unha xornada informativa sobre a convocatoria de axudas para facilitar a dixitalización dos fondos patrimoniais a entidades públicas e organizacións privadas sen fins de lucro. O encontro foi inaugurado pola directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, e o secretario xeral de Cultura, Anxo Lorenzo, que lembraron que esta medida enmárcase na iniciativa da Memoria Dixital de Galicia.
A directora da Amtega sinalou que esta iniciativa suma un paso máis no obxectivo un fondo dixitalizado do patrimonio cultural material e inmaterial de Galicia e facilitar os seu acceso universal. Mar Pereira incidiu en que a iniciativa da Memoria Dixital aposta polo establecemento de sinerxías e modelos colaborativos entre as entidades públicas, privadas e calquera axente con responsabilidade no patrimonio cultural para acadar o maior nivel de catalogación, preservación e difusión, independentemente da súa ubicación ou propiedade.
Pola súa parte, o secretario xeral de Cultura incidiu en que “as axudas que hoxe presentamos contribúen á conservación e á difusión do patrimonio bibliográfico, arquivístico e museográfico galego a través da plataforma Galiciana-Patrimonio Dixital de Galicia”. “Así –dixo–, ao abeiro da Memoria Dixital de Galicia tratamos non só de garantir a preservación futura do noso patrimonio cultural, senón tamén de potenciar a súa divulgación e de facilitar o seu acceso á cidadanía en calquera momento e lugar”.
Liña de axudas de 800.000 euros
A liña de axudas contan cun importe total de 800.000 euros e está destinadas á dixitalización de fondos documentais en soporte papel (publicacións seriadas, manuscritos, mapas, material gráfico como fotografías, gravados, carteis, debuxos, monografías e folletos, e partituras, partituras anotadas ou manuscritos de música). Cómpre destacar que os recursos dixitais que se xeren nos proxectos subvencionados se difundirán a través do portal Galiciana
Subvencións de ata 90.000 euros
A convocatoria subvenciona proxectos cun importe mínimo de 10.000 euros e máximo de 90.000 euros. As entidades beneficiarias recibirán un anticipo do 80% da subvención concedida este ano e o 20% restante en 2019, unha vez acreditado o remate dos traballos de dixitalización. O prazo de presentación de solicitudes é dun mes desde o día seguinte á súa publicación no DOG, o pasado 18 de xullo.
As axudas están dirixidas aos órganos estatutarios da Comunidade Autónoma, entidades locais, e entidades delas dependentes, universidades públicas e o Consello Galego de universidades, entidades privadas sen fins de lucro que dispoñan de activos do patrimonio cultural de Galicia, reais academias e as academias de Galicia, oficialmente establecidas e recoñecidas.
Iniciativas en marcha
Xunto con esta liña de axudas a Memoria Dixital de Galicia aséntase noutras iniciativas, xa en marcha, vinculadas a dixitalización e difusión do patrimonio cultural galego.
Unha delas é o novo portal Galiciana.gal, posto en marcha o pasado mes de decembro co obxectivo de consolidarse como a porta de acceso á todos os fondos dixitais das a bibliotecas, arquivos e museos de Galicia. Neste momento facilita a consulta de máis de 310.000 obxectos dixitalizados de 10 coleccións procedentes de fondos xestionados pola Xunta - como os da Biblioteca Dixital de Galicia e os do Arquivo Patrimonial de Galicia- e doutras entidades como as universidades de Santiago de Compostela, A Coruña e Vigo, da Real Academia Galega e do Instituto de Estudos Padre Sarmiento.
Outra das iniciativas que se vén de completar no marco da Memoria Dixital de Galicia é a dixitalización de preto de 370.000 imaxes e documentos procedentes do Catastro do Marqués de Ensenada, do Arquivo da Casa de Comercio e Banca Bengoechea e do xornal “El Pueblo Gallego”. Estes fondos estarán dispoñibles para a súa consulta a través do portal Galiciana
Está en marcha o proxecto transfronteirizo “Geoarpad”, liderado pola Xunta, en colaboración con outros 12 socios de ambos lados da fronteira ten como obxectivo dixitalizar e xeolocalizar o patrimonio material e inmaterial de Galicia e o norte de Portugal para contribuír á súa posta en valor e difusión así como ao seu aproveitamento en sectores como o turismo, a investigación ou a educación.
Ademais, está a traballarse na renovación do portal de toponimia de Galicia. Actualmente, o Nomenclátor de Galicia conta con 41.409 topónimos e no últimos dez anos recolléronse preto de medio millón de microtopónimos na terceira parte do territorio galego. Prevese a creación dunha aplicación para que os cidadáns poidan colaborar na recolección destes topónimos.
Memoria Dixital de Galicia
A Memoria Dixital de Galicia é unha estratexia impulsada desde o ámbito público, a través da Consellería de Cultura, Educación Ordenación Universitaria e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), en colaboración coa sociedade galega e con todos os axentes implicados na xestión do patrimonio cultural galego, baixo a denominación das institucións da memoria, entre os que están o Consello da Cultura Galega, a Real Academia Galega, o Instituto de Estudos Galegos Padre Sarmiento ou as Universidades públicas galegas.
A Universidade de Santiago vai ofrecer ao alumnado novas e interesantes posibilidades de formación relacionadas coas novas tecnoloxías aplicadas aos nosos sectores tradicionais.
A Universidade de Santiago vai ofrecer ao alumnado novas e interesantes posibilidades de formación relacionadas coas novas tecnoloxías aplicadas aos nosos sectores tradicionais. Trátase dos títulos de grao en Enxeñaría Robótica e Xestión Cultural, que veñen de ser aprobados pola USC para comezar a impartirse na Escola Politécnica Superior de Enxeñaría e máis na Facultade de Humanidades durante o curso 2019-2020. Os títulos foron dados a coñecer no Campus de Lugo polo reitor Antonio López e as vicerreitoras de Coordinación do campus de Lugo, Montserrat Valcárcel, e de Titulacións, María Victoria Otero.
Estruturado en 240 créditos ECTS, repartidos ao longo de catro cursos académicos, o grao en Enxeñaría Robótica antóllase como “unha oportunidade o desenvolvemento da robótica agrícola e agroforestal en Galicia”, sinalou o reitor, engadindo que “ofrece unha ampla carga de optatividade, un abano no que se inclúe un itinerario específico de 30 créditos ECTS orientado cara a agroRobótica”. Tamén fixo saber que a consecución do grao en Enxeñaría Robótica con mención de AgroRobótica esixe cursar un mínimo de 30 créditos ECTS dun bloque específico que ofrece seis materias diferentes: economía do sistema agroalimentario e forestal, agricultura intelixente, robótica na agroindustria, robótica aplicada ao medio forestal e natural, plataformas robotizadas de uso agroforestal e teledetección mediante drons e satélites. A USC propón que a oferta de matrícula deste grao sexa de 50 prazas.
Polo que atinxe ao novo grao en Xestión Cultural da USC é tamén un título singular do Sistema Universitario Galego que ofertará a USC na súa Facultade de Humanidades de Lugo, tamén a partir do curso 2019-20. Esta nova titulación, que ofrecerá 45 prazas de matrícula no primeiro curso, está estruturada en 240 créditos ECTS repartidos ao longo de 4 cursos académicos, que se poden seguir de xeito presencial ou semipresencial. O obxectivo desta nova titulación é “formar a profesionais para satisfacer a crecente demanda rexistrada en Galicia de persoal especializado en xestionar a cultura, elaboración e difusión de proxectos e de conservación da cultura e do patrimonio”. Tamén se busca “a formación de profesionais con capacidade crítica e comprensiva coa diversidade cultural”, ademais de “coas competencias de emprendemento que esixe o horizonte dixital nos ámbitos privado, público e mesmo no terceiro sector”.
O carro, que vai facilitar a adquisición de produtos nos supermercados, sobre todo ás persoas con mobilidade reducida, será capaz de seguir ao usuario por todos os corredores, contabilizará os produtos que vai incorporando e pódelle ofrecer información e consellos sobre nutrición.
Investigadores da Universidade de Salamanca desenvolveron un carriño da compra revolucionario que vai facilitar a adquisición de produtos nos supermercados, sobre todo ás persoas con mobilidade reducida. O carro será capaz de seguir ao usuario por todos os corredores, contabilizará os produtos que vai incorporando e pódelle ofrecer información e consellos sobre nutrición.
"O obxectivo principal deste proxecto é o deseño e a construción dun carro autónomo que sexa capaz de seguir a traxectoria dunha persoa dentro dun supermercado", explica Gabriel Villarrubia González, investigador do Departamento de Informática e Automática da institución académica salmantina. Para iso, a persoa só ten que levantar os brazos e o sistema de recoñecemento visual sincronízase. Se se trata de persoas que non poden realizar este movemento por levar muletas ou ir en cadeira de rodas, a sincronización tamén se pode realizar mediante comandos de voz.
A través dunha aplicación móbil, o cliente pode facer a súa lista da compra en casa. Unha vez que chega ao supermercado, a información pasa ao carro da compra elixido e o sistema vai identificando os produtos que van sendo adquiridos. Ademais, non só os contabiliza e vainos tachando da lista da compra, senón que vai informando o usuario do importe que vai acumulando en tempo real.
Ademais, "dado que a etiquetaxe dos produtos presenta dificultades para as persoas maiores ou con problemas visuais, o carro é capaz de detectar cal é o alimento que se escolleu e reproduce, por exemplo, os ingredientes ou a composición química", comenta o investigador. Isto é especialmente importante no caso das intolerancias alimentarias. Así mesmo, a experiencia enriquécese aínda máis porque, se o cliente deséxao, o sistema pode informar de posibles receitas en función dos alimentos que se incorporen.
Varias tecnoloxías implicadas
"A principal tecnoloxía utilizada no proxecto é o recoñecemento de imaxes, que se usa para identificar o usuario e así acompañarlle por todo o supermercado. Tamén incorporamos sensores RFID, que se empregan para a identificación dos produtos. Finalmente, outra tecnoloxía importante é o Bluetooth, mediante a cal os carriños se poden guiar polos corredores", apunta André Salas, investigador implicado no proxecto.
A implementación do sistema nun supermercado convencional é sinxela e ofrece moitas vantaxes non só aos clientes, senón tamén aos xestores destes negocios. "Sería necesario realizar dúas adaptacións", sinala Alberto López, outro membro do equipo de traballo. "Por unha banda, temos que incorporar nos carriños baterías, motores, o sensor de recoñecemento de imaxes para recoñecer en todo momento onde está o usuario do carro e unha tableta para visualizar a información. Doutra banda, na contorna hai que colocar balizas Bluetooth para a localización espacial dos carros", explica.
O proxecto desenvolveuse grazas á convocatoria Proba de Concepto da Fundación Xeral da Universidade de Salamanca e o programa TCUE da Junta de Castilla y León, cofinanciado con fondos FEDER e xa espertou o interese dalgunhas empresas.
Máis datos para mellorar a xestión
De feito, para os xestores dos negocios, o sistema pode proporcionar unha información moi valiosa para a xestión, a administración e a toma de decisións. Por exemplo, "ter localizados en todo momento aos usuarios do supermercado a través dos carriños da compra permítenos realizar unha serie de estatísticas baseadas no comportamento dos usuarios, de forma que podemos coñecer cales son as zonas nas que hai máis tránsito de xente e, con estes datos, realizar unha redistribución dos produtos se fose necesario", comenta o investigador. Por iso, o proxecto tamén inclúe unha aplicación específica para os comerciantes.
O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e máis a a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA) unen forzas novamente para organizar dende xullo até setembro unhas xornadas sobre robótica, pilotaxe de drons e creación de personaxes para videoxogos.
A rapazada que queira tecnoloxía este verán, tecnoloxía da que se fai coa mans de cada quen, vaina ter. E entre as entidades encargadas de proporcionarlla están o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e máis a a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA), que unen forzas novamente para organizar dende xullo até setembro unhas xornadas sobre robótica, pilotaxe de drons e creación de personaxes para videoxogos. As actividades están enmarcadas no programa Tech Kids, destinado a fomentar o interese pola ciencia e a tecnoloxía entre a mocidade galega.
Segundo informan, desenvolveranse máis de 30 xornadas nas aulas CeMIT en diversos concellos das catro provincias galegas (Fisterra –mañá venres-20 de 9 a 14 horas na Aula de Deportes do Concello de Fisterra–, Arzúa, Bande, Carballedo, Beariz, Brión, Boiro, Ortigueira, Leiro, Guitiriz, Tomiño, Padrón, Xunqueira de Ambía, O Barco de Valdeorras, Ribeira, Santa Comba, Coruña, Cuntis, San Sadurniño, Cerceda, Abegondo, Valga, Celanova, Pontedeume, Ribadeo, Pontevedra, Vimianzo –outros pendentes de confirmación). O CPEIG e AMTEGA tamén sinalan que os mozos e mozas interesados en participar nestas xornadas deben inscribirse na Aula CeMIT da súa localidade.
O tesoureiro do CPEIG e responsábel do programa Tech Kids, Francisco Rodríguez, sinala que tanto o colexio profesional como a axencia teñen como obxectivo “fomentar o talento dixital das nenas e nenos de toda Galicia”. De feito, indica que cómpre asumir que a transformación tecnolóxica tamén atinxirá aos nosos xeitos de formarnos, traballar e producir, e, en base a isto, “moitos dos empregos actuais desaparecerán e haberá novos traballos con competencias no ámbito dixital”. En concreto, explica que “estes obradoiros pretenden mellorar a conciencia entre a xente nova de que a aplicación de computación e codificación para os problemas sociais reais pode axudar a cambiar o mundo”.
O representante do CPEIG apunta que nestas sesións celebraranse competicións nos distintos ámbitos do programa Tech Kids: programación, robótica, manexo de drons, creación de personaxes para videoxogos..., de xeito que se ofreza aos mozos e mozas unha oportunidade para “achegarse de forma lúdica e divertida á tecnoloxía e á enxeñaría en informática”. A mocidade participante, salienta, “deberá superar distintos retos e desafíos, aprendendo e poñendo en práctica o seu talento dixital e amosando a súa capacidade de resolución de problemas, ao tempo que desenvolverá competencias persoais como a creatividade e o interese pola ciencia e tecnoloxía”. Tamén se fará fincapé no fomento do talento dixital feminino, “para que as nenas e rapazas vexan a computación e a enxeñería como algo propio delas e consideren a profesión de Enxeñaría en Informática como un traballo que as axudará a acadar os seus soños e ambicións”.
Retos en programación e electrónica
Nas xornadas de retos de programación e robótica (Stem Scape Room), os desafíos para os participantes xirarán ao redor da iniciación á programación con Escornabot, Printbot ou programación de videoxogos con Makey Makey.
O reto da programación con Escornabot consistirá en percorrer un circuíto con obstáculos levando dun punto a outro o robot. Os rapaces terán que programar o Escornabot para que evite as dificultades e consiga chegar á meta dunha soa peza. A finalidade deste taller é iniciar aos nenos e nenas nos primeiros conceptos da programación, análise, resolución e ordenación.
O reto da programación con Printbot consistirá en programar un código que se executará no robot, que terá unha electrónica capaz de seguir unha liña negra sobre un fondo branco. “Os máis pequenos aprenderán a programar cunha linguaxe visual o código preciso para que o robot sexa quen de seguir a liña”, sinala o CPEIG.
Polo que atinxe ao reto da programación de videoxogos con Makey Makey, os cativos usarán esta ferramenta para achegarse á electrónica creando un proxecto no que se simulará o xogo de mesa de operación. Utilizando como linguaxe de programación o Scratch, os participantes programarán o seu propio videoxogo de operación.
Piloto de drons
A xornada de iniciación na pilotaxe de drons está destinada a rapaces e rapazas de entre 8 e 16 anos que coñecerán as súas partes, como se montan e como son capaces de voar. Tamén farán unha práctica empregando dous tipos de aeronaves: un overcraft (para entender os controis e movementos) e un dron co que percorrerán un circuíto e mesmo competirán entre eles.
Do deseño na fase de concept art até o modelado en 3D
E a última das xornadas, titulada Deseña a túa personaxe, estará destinada á creación de personaxes para videoxogos. Os máis pequenos aprenderán a crear un personaxe desde o seu deseño na fase de concept art até o seu modelado en 3D. Ademais, coñecerán os trucos precisos para enfrontarse aos puntos clave do proceso, como son a anatomía, dimensións, proporcións, sensacións que debe transmitir, así como a ambientación e historia do personaxe.
Un dos maiores inimigos aos que se enfrontan as persoas cegas que se moven usando un bastón son os obstáculos aéreos, aqueles que poden impactar pero ao estar en altura non son detectados polo bastón.
Para tratar de evitar estes perigosos obstáculos a tecnoloxía é, unha vez máis, un gran aliado. A compañía Instead Technologies, ligada á Universidade Miguel Hernández, desenvolveu un bastón cunha serie de sensores que detecta este tipo de obstáculos e avisa ao usuario.
O bastón desenvolvido por esta empresa chámase Egara e conta con tres sensores situados no mango que avisan á persoa con discapacidade visual cando se achega a un obstáculo que non detectaría co movemento habitual do bastón.
Ademais, para evitar asoballar con avisos continuos, o bastón foi deseñado para só advertir ao seu usuario de obstáculos que realmente poderían impactar con el e que non sexan detectados polo bastón.
Desta forma, a pesar de que os tres sensores do bastón detectan todo tipo de obstáculos desde os pés ata a cabeza, só avisará daqueles que estean situados por encima da cintura, xa que o resto serán detectables a través do movemento do bastón.
Así mesmo, o bastón Egara é capaz de distinguir os obstáculos que están na traxectoria do usuario daqueles que están preto, pero non son un perigo, de maneira que é capaz de avisar só daqueles que realmente poidan provocar unha colisión.
Para advertir ao seu usuario, o bastón incorpora unha pulseira que vibrará cando detecte o obstáculo. Polo demais, o uso do mesmo é igual que o de calquera outro bastón branco, facilitando así a aprendizaxe.
O bastón Egara tamén conta con tres modos distintos de uso (paseo, diario e concorrido) no que varía a distancia á que debe estar o obstáculo para avisar ao usuario, adaptándose así a distintas circunstancias.
Desta forma, a tecnoloxía aplicada a dispositivos máis tradicionais é moi útil para evitar situacións perigosas, como a dos obstáculos aéreos para persoas con discapacidade visual.
O Plan de acción para o impulso aos contidos dixitais en Galicia, DICO Mindset, elaborado pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), pon en marcha unha das súas primeiras actuacións, a colaboración coa Compañía de Radio Televisión de Galicia para adaptar as emisións do ente público ás novas demandas de consumo.
O acordo asinado hoxe pola directora da Amtega, Mar Pereira, e o director da CRTVG, Alfonso Sánchez, contempla un orzamento total de 2.430.000 euros ata o 2020. A axencia pública autonómica achegará 1.780.000 de euros, cofinanciados nun 80% con Fondos Feder, para facilitar o posicionamento da televisión pública autonómica nos novos hábitos de consumo.
Actuacións
Dentro das actuacións a realizar, está previsto a creación de contidos interactivos innovadores para o ámbito educativo non regrado que se integrarán nunha nova unha canle temática. Con esta actuación quérese estimular o uso de novas canles e medios, en liña coas novas tendencias de consumo de contidos educativos, que se poidan orientar ao progreso e ás preferencias educativas do alumnado, a partir da aplicación das TIC.
Ademais, para mellorar a experiencia de usuario incorporaranse as segundas pantallas, así como a creación de contidos específicos baseados en realidade aumentada, realidade virtual etc... para ser consumidos nelas.
Por último, para completar o proxecto, está previsto deseñar modelos para a análise de datos, baseados en técnicas de Big Data, que permitan medir e analizar os comportamentos da audiencia co obxectivo de crear canles multimedia personalizadas.
Compra Pública Innovadora
Estas solucións desenvolveranse a través do sistema de compra pública innovadora. O seguinte paso do procedemento será a publicación nos vindeiros días dunha resolución conxunta da Amtega e a CRTVG coa que se abrirá o período de consultas preliminares ao mercado.
Durante o mes de setembro está prevista a celebración dun Workshop no que as empresas interesadas en presentar proxectos poderán realizar consultas aos técnicos da Amtega e a CRTVG que lles explicarán as necesidades que buscan satisfacer con estas iniciativas.
Unha vez finalizada esta fase de consulta definiranse os proxectos concretos e abrirase o período de licitacións públicas para obter a solución tecnolóxica que mellor responda as necesidades expostas
Plan DICO Mindset
Estas iniciativas en colaboración coa CRTVG son un dos proxectos tractores impulsados desde e a Administración autonómica no marco do DICO Mindset para dar resposta a demandas concretas e ter, tamén un efecto de estímulo para o sector.
Esta estratexia define actuacións en tres eixos: o reforzo do capital humano, o desenvolvemento de proxectos tractores e o fomento da competitividade dixital para configurar un sector de contidos dixitais galego máis potente, maduro e competitivo, que neste momento aglutina en torno a 900 empresas con preto de 5.400 empregados.
Ademais, está previsto crear un centro de xeración de contidos educativos innovadores e dentro da iniciativa de Memoria Dixital apostarse pola aplicación da innovación tecnolóxica a todo o ciclo de vida de preservación, xestión e promoción do patrimonio cultural galego.
Orzamento do Plan
A execución do Plan obedece a unha filosofía de coordinación e colaboración entre distintas entidades do ámbito público (Amtega, Igape, CRTVG, Agadic, etc.), que se estende tamén aos actores do ámbito privado (Clúster TIC, Clúster Audiovisual, empresas tractoras, etc.). En total, DICO Mindset conta cun investimento de máis de 13 millóns de euros, dos que máis de 1,6 millóns de euros se corresponden con capital privado, no período 2018-2020.
O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) organizan desde finais de xullo ata setembro un total de 30 xornadas sobre robótica, pilotaxe de drons e creación de personaxes para videoxogos enmarcadas no programa “Tech Kids” para fomentar o interese pola ciencia e a tecnoloxía entre a mocidade galega.
As xornadas celebraranse nas Aulas CeMIT de concellos das catro provincias galegas. “Tech Kids” contempla a celebración de competicións nos distintos ámbitos do programa: programación, robótica, manexo de drons, creación de personaxes para videoxogos..., para ofrecer aos mozos e mozas unha forma lúdica e divertida de achegarse á tecnoloxía e á enxeñaría en informática. Nos talleres a mocidade deberá superar distintos retos e desafíos, aprendendo e poñendo en práctica o seu talento dixital e amosando a súa capacidade de resolución de problemas, ao tempo que desenvolverá competencias persoais como a creatividade e o interese pola ciencia e tecnoloxía.
Tamén se fará fincapé no fomento do talento dixital feminino, para que as nenas e rapazas vexan a computación e a enxeñería como algo propio delas e consideren a profesión de enxeñaría en informática como un traballo que as axudará a acadar os seus soños e ambicións.
Desafíos en programación e electrónica
Nas xornadas de retos de programación e robótica (Stem Scape Room), os desafíos para os participantes xirarán ao redor da iniciación á programación con escornabot, printbot ou programación de videoxogos con makey makey.
O reto da programación con escornabot consistirá en percorrer un circuíto con obstáculos levando dun punto a outro o robot. Os rapaces terán que programar o escornabot para que evite as dificultades e consiga chegar á meta dunha soa peza. A finalidade deste taller é iniciar aos nenos e nenas nos primeiros conceptos da programación, análise, resolución e ordenación.
O reto da programación con printbot consistirá en programar un código que se executará no robot, que terá unha electrónica capaz de seguir unha liña negra sobre un fondo branco. Os máis pequenos aprenderán a programar cunha linguaxe visual o código preciso para que o robot sexa capaz de seguir a liña.
E no reto da programación de videoxogos con makey makey, os cativos usarán esta ferramenta para achegarse á electrónica creando un proxecto no que se simulará o xogo de mesa de operación. Utilizando como linguaxe de programación o scratch, os participantes programarán o seu propio videoxogo de operación.
Piloto de drons, unha das profesións en auxe
Co auxe actual dos drons e o aumento de ofertas de traballo relacionadas con esta tecnoloxía, na que se fan tarefas de mantemento, entregas a domicilio ou traballos audiovisuais con drons, a xornada de iniciación na pilotaxe de drons está destinada a rapaces e rapazas de entre 8 e 16 anos que coñecerán os seus compoñentes, como se montan e como son capaces de voar. Tamén farán unha práctica empregando dous tipos de aeronaves: un overcraft –para entender os controis e movementos– e un dron co que percorrerán un circuíto e mesmo competirán entre eles.
Do deseño na fase de Concept Art ata o modelado en 3D
E a última das xornadas, titulada “Deseña a túa personaxe”, estará destinada á creación de personaxes para videoxogos. Os máis pequenos aprenderán a crear un personaxe desde o seu deseño na fase de Concept Art ata o seu modelado en 3D. Ademais, coñecerán os trucos necesarios para enfrontarse aos puntos clave do proceso, como son a anatomía, dimensións, proporcións, sensacións que debe transmitir, así como a ambientación e historia do personaxe.
|
XORNADAS TECH KIDS VERÁN 2018 |
||
|
20 de xullo |
Xornada de pilotaxe de drons |
Fisterra. Aula de deportes do concello (Rúa Santa Catalina, 1, 15155) 9 a 14 horas |
|
23 de xullo |
Xornada de robótica |
Arzúa. Aula CeMIT (Edificio de Servicios Múltiples. Rúa de Lugo, 45) 9 a 14 horas |
|
24 de xullo |
Xornada de robótica |
Bande. Aula CeMIT (Casa do Concello, 1º andar. Rúa San Roque, 2). 9 a 14 horas |
|
27 de xullo |
Xornada de robótica |
Carballedo. Aula CeMIT (Praza Victor Portomeñe). 9:30 a 14:30 horas |
|
30 de xullo |
Xornada de robótica |
Beariz. Aula CeMIT (rúa San Pedro, 2). 16 a 21 horas |
|
31 de xullo |
Xornada de robótica |
Brión. Aula CeMIT (Carballeira de Santa Minia, 2). 9 a 14 horas |
|
13 de agosto |
Xornada de robótica |
Boiro. Aula CeMIT (Centro Social, 1º andar. Rúa Principal s/n). 9 a 14 horas |
|
14 de agosto |
Xornada de robótica |
Ortigueira. Aula CeMIT (Antigo Centro de Saúde. Rúa Márquez Cortiñas, s/n). 9 a 14 horas |
|
20 de agosto |
Xornada de robótica |
Leiro. Aula CeMIT (Rúa Padre Eiján s/n). 16 a 21 horas |
|
23 de agosto |
Xornada de robótica |
Guitiriz. Aula CeMIT (Rúa do Concello, s/n). 9 a 14 horas |
|
27 de agosto |
Xornada de robótica |
Tomiño. Aula CeMIT (Campo da feira s/n). 9 a 14 horas |
|
27 de agosto |
Xornada de pilotaxe de drons |
Padrón. Aula CeMIT (Rúa Mollet del Valles, 4-6). 9 a 14 horas |
|
28 de agosto |
Xornada de pilotaxe de drons |
Xunqueira de Ambía. Aula CeMIT (Colexio Padre Crespo). 16 a 21 horas |
|
29 de agosto |
Xornada de robótica |
O Barco de Valdeorras. Aula CeMIT (Casa do Concello. Praza do Concello 2, 2º andar). 9 a 14 horas |
|
29 de agosto |
Xornada de pilotaxe de drons |
Ribeira. Aula CeMIT (Rúa 1 Cubeliño 20 baixo Ribeira). 9 a 14 horas |
|
30 de agosto |
Xornada de pilotaxe de drons |
Santa Comba. Aula CeMIT (Centro Multiusos. Rúa Curros Enríquez, s/n). 9 a 14 horas |
|
31 de agosto |
Xornada de robótica |
A Coruña. Aula CeMIT (Centro Cívico de Eiris, 1º planta. Rúa Terranova de Eirís, 7). 9 a 14 horas |
|
1 de setembro |
Xornada de pilotaxe de drons |
Cuntis. Aula CeMIT (Casa do Médico. Circunvalación Don Aurelio, 65). 9 a 14 horas |
|
8 de setembro |
Xornada de pilotaxe de drons |
San Sadurniño. Aula CeMIT (Avda Marques de Figueroa, 11) 9 a 14 horas |
|
10 de setembro |
Xornada de pilotaxe de drons |
Cerceda. Aula CeMIT (Vila Deportiva Fernando González Laxe, s/n, 1º Andar). 9 a 14 horas |
|
10 de setembro |
Xornada de robótica |
Abegondo. Aula CeMIT (Casa do Concello. Rúa San Marcos, 1). 9 a 14 horas |
|
11 de setembro |
Xornada de pilotaxe de drons |
Valga. Aula CeMIT (Ferreirós, 1 Cordeiro). 9 a 14 horas |
|
12 de setembro |
Xornada de pilotaxe de drons |
Celanova. Aula CeMIT (Parque das Triguerizas s/n). 16 a 21 horas |
|
12 de setembro |
Xornada de robótica |
Pontedeume. Aula CeMIT (Centro FOREMDES. Av. Ricardo Sánchez, 6). 9 a 14 horas |
|
13 de setembro |
Xornada de pilotaxe de drons |
Ribadeo. Sala da cultura (Casa Viejo Pancho 12, 27700). 9 a 14 horas |
|
13 de setembro |
Xornada de robótica |
Pontevedra. Aula CeMIT (Edificio Administrativo da Deputación. Gran Vía de Montero Ríos s/n). 15 a 20 horas |
|
14 de setembro |
Xornada de pilotaxe de drons |
Vimianzo. Aula CeMIT (Casa da Cultura. Rúa A Braña, s/n). 10 a 15 horas |
AGASOL representa a 23 empresas, máis do 10% do total español
Con bastante frecuencia dise que Galicia non é unha economía na vangarda tecnolóxica, en comparación con outras zonas de España, de Europa ou do mundo. Porén, esta afirmación non é certa se se bota unha ollada ao sector das tecnoloxías libres e, mais concretamente, ao do software libre, no que segundo nos recorda a Asociación Galega de Software Libre (AGASOL), “a nosa terra rompe os esquemas”. Ademais, paseniño pero sen pausa, insiste a entidade, a sociedade e o tecido produtivo van coñecendo máis en detalle o sector do software libre e as súas posibilidades.
Para facernos unha idea, en España, a industria da programación move máis de 35.000 millóns de euros, segundo BSA | The Software Alliance. Desta cantidade, as tecnoloxías libres representan máis de 1.000 millóns segundo diversas estimacións. Por tanto, é un ámbito económico en auxe, sobre todo pola liberdade que dá a cada país para innovar e non depender de terceiros.
Galicia representa máis do 10% do Estado
Máis de 200 empresas están representadas, no ámbito estatal, pola Federación Nacional de Empresas de Software Libre (ASOLIF). Dela tamén forma parte AGASOL, entidade que vela polos intereses das compañías galegas.
Pero que papel ten Galicia no conxunto estatal? Precisamente é unhas das autonomías máis dinámicas no impulso das tecnoloxías abertas e foi a sede do último LibreCon, o maior evento realizado neste ámbito no sur de Europa. AGASOL representa a 23 empresas, máis do 10% do total español, é dicir, superior ao peso da economía galega no Estado. Estas empresas teñen un negocio moi diversificado, que abrangue máis de 40 actividades distintas, desde a creación de diversos tipos de software de xestión ata a optimización de palabras chave en buscadores, pasando pola análise de bases de datos ou os sistemas de virtualización, entre outros moitos.
Actividade en máis de 20 países
Mesmo algunhas compañías galegas teñen traballado para grandes corporacións estranxeiras en complexos proxectos de millóns de euros. Na actualidade, é cada vez máis frecuente a súa proxección internacional, xa que teñen actividade en máis de 20 países. Entre eles, destacan Estados Unidos, Reino Unido, Sudáfrica, Xapón, Corea, gran parte de Latinoamérica e o centro e norte de Europa.
A internacionalización permite que estas compañías, a maioría delas aínda PEME, teñan unha maior solvencia e menor exposición a mercados concretos, o cal tamén garante a súa capacidade para investir en novos proxectos e seguir medrando.
Medio milleiro de traballadores de elevada cualificación fan posíbel un sector que medra a bo ritmo cada ano e que só en Galicia xa factura máis de 20 millóns de euros. Porén, AGASOL lembra que hai aspectos que non se poden cuantificar con cartos, pero que son igualmente relevantes. “É o caso do grande labor innovador que desenvolven estas empresas desde a nosa Comunidade Autónoma”, sinala a entidade, poñendo o foco na relevancia “dunha tecnoloxía que as nosas firmas exportan a outros países, levando a marca Galicia por todo o mundo e atraendo talento que supón unha vantaxe competitiva respecto doutros mercados e competidores”.
Un ecosistema que medra
Ademais das empresas, o sector está formado por un conxunto de entidades sen ánimo de lucro que defenden o uso e consolidación do software (e hardware) libre. Unha delas é a propia AGASOL, que a día de hoxe é a única entidade empresarial que representa ao sector na nosa Comunidade. A Xunta de Galicia tamén impulsa Mancomún, que pretende ser o portal de referencia de todas as iniciativas que se desenvolven no sector en Galicia.
En canto ao resto de asociacións, poden diferenciarse atendendo ao ámbito no que se moven: hardware e software. Entre as de hardware destacan Recuncho Maker, Makers.Lugo e BricoLabs. En software, Ghandalf, Trasno, XeoPesca, Comunidade O Zulo, Galpon, MeLisa e GPUL. Recentemente tamén se creou Aberteo, asociación que promove o uso da cultura e tecnoloxías libres.