Segue a coller impulso a quinta edición da feira Pont-Up Store, que se vai celebrar en Pontevedra á volta do verán, dando acubillo a 45 proxectos de emprendemento procedentes das múltiples facianas da innovación. Segundo informou hoxe a Universidade de Vigo, co-responsable do evento (a través do Campus CREA) xunto co Concello, entre os sectores máis representados atópanse as novas tecnoloxías, a saúde, o turismo e a gastronomía. De partida, avaliáronse un total de 144 solicitudes recibidas, un 10% máis ca no ano pasado. A cita desenvólvese en Pontevedra do 20 ao 22 de setembro, coa praza de España de Pontevedra como centro de operacións.
Dos 45 proxectos elixidos, 37 disporán dun emprazamento de balde para amosar os seus produtos, ideas e servizos e seis terán a oportunidade de participar no programa de actividades demostrativas, desenvolvendo propostas coma un obradoiro de preparación de alimentos con impresión 3D, un taller de lectura con cans, un obradoiro de robótica para aprender a montar un stick arcade baseado en Raspberry PI, torneos de videoxogos, técnicas de pigmentación prehistórica, unha demostración de cociña con receitas saudables ou a presentación da nova cooperativa Músicas ao Vivo.
Así mesmo, 10 emprendementos participarán no Puntazo Exprés, onde terán oportunidade de explicar en cinco minutos a súa iniciativa a cinco destacadas executivas de empresas e entidades galegas: África González, directora do Centro de Investigacións Biomédicas (CINBIO) da UVigo, presidenta da Sociedade Española de Inmunoloxía e promotora da empresa NanoInmunoTech (NIT) con sedes en Vigo, Zaragoza e Madrid; Nuria Varela-Portas, xerente e fundadora da empresa de agroalimentación ecolóxica, Pazo de Vilane; María Caldeiro, xerente de FUNDAMAR; Lucía Gregorio, adxunta á dirección de REDEGAL, empresa punteira en comercio electrónico e aplicacións para iOS, Android e Windows Phone; e Teresa Fernández-Valdés, executiva de Bambú Producciones, considerada unha das mulleres máis influentes da televisión.
Este ano, como novidade, as presentacións de Puntazo Exprés serán abertas ao público e haberá tempo para a réplica. Todos os proxectos escollidos nesta edición son novos emprendementos con menos de tres anos e medio dende a creación da empresa. Entre os escollidos hai empresas como Exga3D, que deseña alimentos personalizados usando a impresión 3D e revalorizando o descarte de alimentos, destacando (tamén no negocio relacionado cos animais) Yaracan, que facilita terapias con animais; AliaDogs, unha plataforma enliña colaborativa de servizos caninos; ou Bichoh! que fabrica complementos artesáns para cans.
O sector dos videoxogos concentra catro propostas: Gaming Troop, unha asociación de xogadores con local propio; The Cloud Gaming, que xurde para impulsar e profesionalizar os deportes en liña en España; SPA-CC, que traballa xerando contornas virtuais e Alobre 3D, experta en xerar modelos 3D orientados a impresión. Dentro do ámbito tecnolóxico destacan tamén Xtonebox, que desenvolve equipos de audio de alta calidade baseándose na antiga tecnoloxía a válvulas; e Taller 7 Maker, onde fabrican prototipos con tecnoloxía 3D.
Google Maps foi desenvolvendo para axudar ás persoas para chegar a outros sitios. Estamos ante unha das aplicacións para móbil máis importantes e é de estimable axuda tanto para quen vai en coche, a pé ou en bicicleta. Tamén para coñecer as rutas do transporte público. Hoxe, Google anuncia que incorpora un novo tipo de rutas: as adaptadas para persoas en cadeira de rodas ou con mobilidade reducida.
Para acceder a estas novas rutas de mobilidade reducida simplemente debemos pulsar onde queremos chegar, como adoita ser habitual. Despois clickar en direccións e alí en opcións. Debaixo de opcións como "camiñar menos" ou "menos transbordos" atoparase a de "accesible para cadeiras de rodas".
Cando eliximos esta última opción, Google Maps mostraranos unha ruta na que é posible acceder mediante cadeira de rodas. Sobre todo tendo en conta estacións adaptadas.
Para complementar este movemento, solicitouse en Local Guides opinións de todo tipo respecto de temas de mobilidade reducida. Tamén se organizaron máis de 200 quedadas para responder estas dúbidas.
Outro detalle respecto aos temas de mobilidade en Google Maps é que se engadiron imaxes a Street View para reflectir como son algúns destes lugares e así as persoas con mobilidade reducida (e calquera) poidan facerse unha idea de que se atoparán unha vez alí.
A Deputación de Ourense, ABANCA e Afundación anunciaron este sábado a creación conxunta dun centro tecnolóxico destinado a espallar e facer real na contorna o espírito smart (o espírito de gañar en sustentabilidade, comunicación integral, eficiencia en recursos, melloras na xestión pública e posta a punto da Administración Electrónica) en toda a contorna. Trátase do centro Provincia Intelixente, que foi dado a coñecer polos presidentes da Deputación, de ABANCA e de Afundación, Manuel Baltar, Juan Carlos Escotet e Miguel Ángel Escotet.
O centro estará na Finca Sevilla, en Ourense, e terá unha superficie de máis de 8.000 metros cadrados, que permitirá, segundo sinalaron, “crear novas oportunidades no ámbito tecnolóxico, económico e social na provincia”. A empresa Viewnext, do grupo IBM e con máis de 200 traballadores, será a primeira compañía en incorporarse ao centro. A adhesión foi asinada por Manuel Baltar e o director xeral da firma, José María Pascual. A Deputación de Ourense realizará unha achega de 200.000 euros no 2018 e outra do mesmo importe no vindeiro ano, para sufragar a posta en marcha e mantemento do centro de innovación, e comprométese con ABANCA e Afundación a “realizar proxectos conxuntos no ámbito das novas tecnoloxías”, a través do IESIDE, na formación superior para a innovación e desenvolvemento dixital. Pola súa banda, Afundación será a encargada de renovar e axeitar o inmoble ás finalidades desta iniciativa, “no referido á instalación no centro de empresas do ámbito da innovación”, fixo saber Miguel Ángel Escotet. Manuel Baltar dixo no acto que esta iniciativa intégrase nas actuacións do Plan Ourense 15-19, que basea a súa importancia na innovación, e neste caso, en “dispoñer dunhas instalacións que poidan acubillar emprego tecnolóxico”.
O presidente do goberno provincial lembrou que “tamén hoxe asinamos un convenio de colaboración con Viewnext por medio do cal 200 empregos tecnolóxicos emprazaranse neste centro de innovación, no que se desenvolverán aplicacións e iniciativas relacionadas coa tecnoloxía e os servizos municipais, nesa estratexia na que pretendemos que pivote desde a Deputación a atención aos 92 concellos da provincia”. Segundo engadiu, o obxectivo é converter Ourense nun referente nacional e internacional en innovación smart.
Os premios Argos, promovidos pola USC ao abeiro do programa do mesmo nome (co fin de recoñecer o labor dos equipos investigadores-emprendedores universitarios), teñen nesta edición (a quinta) un marcado cariz dixital. De feito, veñen de recoñecer un software que é quen de localizar irregularidades no noso ritmo cardíaco e máis unha aplicación móbil para a xestión de terreos rurais. Trátase das iniciativas CardiaTech e Smartwood.
A convocatoria veu con dúas modalidades: Argos Spin (para proxectos baseados en resultados de investigación da USC) e Argos Enxeño (para os xurdidos de ideas propias ou empresas do contorno de Santiago e Lugo). Os premios, dotados con 3.000 euros cada un, foron entregados este venres 27 nun acto no paraninfo da Universidade presidido polo vicerreitor de Investigación e Innovación, Vicente Pérez Muñuzuri. Tamén participaron a concelleira de Igualdade, Desenvolvemento Económico e Turismo, Marta Lois González; o xerente do Instituto Galego de Promoción Económica (IGAPE), Guillermo Viña González; Teresa Bernal Cortegoso, da Área de Servizos da Axencia Galega de Innovación (GAIN); e o director da Área de Valorización, Transferencia e Emprendemento da USC (AVTE), José L. Villaverde Acuña.
No primeiro caso, na modalidade Argos Spin, CardiaTech propón a comercialización dun software que detecta patróns irregulares no ritmo cardíaco. Concibido por unha investigadora e un investigador do Centro Singular de Investigación en Tecnoloxías da Información da USC (CiTIUS), trátase dun método innovador ao servizo da interpretación de sinais electrocardiográficos. O proxecto, segundo informan os seus impulsores, está baseado “nun modelo de razoamento abdutivo” que proporciona unha resposta en 30 segundos en base a patróns cardíacos: ritmo sinusal normal, fibrilación auricular, outra anomalía ou ruído. A USC lembra que o software xa foi premiado a nivel internacional, no Physionet/Computing in Cardiology 2017, que salientou “a súa robustez e fiabilidade”. A iniciativa foi desenvolvida por Sebastián Bouzas e Lía Rendal.
Pola súa banda, Smartwood é unha proposta empresarial baseada nunha aplicación móbil deseñada “para o asesoramento e xestión de terreos rurais”. A aplicación ten a capacidade enviar datos dos cultivos que se poden plantar e como proceder en cada parcela. Ademais, proporciona unha estimación do rendemento que se vai obter e serve tamén como ferramenta de contacto cos axentes necesarios. O proxecto desenvolvérono José Luís Gude, Begoña Castro e Dayana Paz. A USC tamén informa que nesta edición dos premios concorreron un total de seis equipos promovidos por algo máis dunha vintena de universitarios e universitarias. Ademais dos dous proxectos premiados, xurdiron outros catro con propostas nos eidos da mercadotecnia dixital, o deseño de ferramentas de optimización e automatización de rutas, a produción de encimas industriais de alta calidade para alimentación e a simplificación da toma de decisións no eido das enerxías azuis.
O 79,3% dos concellos galegos que dispoñen dun sitio web contan con sede electrónica, o que supón un incremento do 49,9% nos últimos dous anos.
Así se desprende dos resultados do informe “A Administración electrónica nos concellos galegos”, que publica hoxe o Observatorio da Sociedade da Información e a Modernización de Galicia (OSIMGA), adscrito á Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega).
Este informe está incluído no Plan Galego de Estatística 2017-2021 e avalía, cada dous anos, a situación das infraestruturas, equipamento así como o nivel de desenvolvemento da sede electrónica nos concellos, a interoperabilidade entre administracións, entre outros indicadores.
Servizos na sede electrónica
Tres de cada catro concellos con sede electrónica contan con rexistro electrónico mentres que o procedemento que conta cunha menor implantación na sede electrónica dos concellos é o “Pago electrónico: tributos, multas, etc.”.
Respecto á evolución no período 2015- 2017, incrementáronse a maioría dos servizos das sedes electrónicas dos concellos, especialmente no caso das Notificacións electrónicas que experimentaron un crecemento de 24,6 puntos porcentuais, ou a “Carpeta do cidadán”, que se incrementou en 14,7 puntos nestes dous anos.
O “Rexistro de documentos” e a “Solicitude e obtención de certificados” son os procedementos máis tramitados pola cidadanía dentro dos niveis máis avanzados de interacción. Ademais, o 27,7% de concellos galegos contan cun catálogo de procedementos dispoñible a través de Internet, sendo especialmente significativo entre os concellos con máis de 50.000 habitantes ( 57,1%).
Comunicacións e participacións da cidadanía
É destacable tamén o incremento de uso de redes sociais por parte dos concellos, que aumentan 9 puntos porcentuais nestes dous anos, acadando o 59%.
A rede social máis común nos concellos galegos é Facebook, seguida de Twitter. A acción máis común de participación coa cidadanía é a posibilidade de comentar noticias publicadas polo concello na súa web, presente nun 16,2% de concellos
O incremento da presenza do portal de transparencia nos concellos galegos é considerable no ano 2017, situándose no 62,2%, medrando 32,7 puntos nos dous últimos anos, e estando presente no 100% dos concellos máis grandes.
Trámites máis sinxelos para a cidadanía
Unha das indubidables vantaxes da administración electrónica é a redución do achega de documentos procedentes doutras administracións (DNI, certificacións de obrigacións tributarias [AEAT, Seguridade Social], familia numerosa, discapacidade, inscrición en rexistros, etc.).
No ano 2017 a supresión da obriga de achegar estes documentos chegou ata o 13% dos concellos galegos; e o 27% deles substituíu algún por declaracións responsables.
Ambos os dous indicadores presentan un crecemento respecto aos datos anteriores, que se cifra en 5 puntos no caso da supresión da obriga de aportar documentos e en 6,4 puntos no caso da substitución por declaracións responsables.
Aplicacións informáticas de xestión interna
As aplicacións con maior presenza na Administración Local de Galicia son: o “Padrón de habitantes” (96,7%) e a de “Contabilidade” (95,7%). A “Xestión de expedientes” foi a aplicación con maior crecemento respecto ao ano 2015, medrando a súa presenza en 21,1 puntos porcentuais.
En canto aos sistemas de identificación e certificados dixitais para o persoal dos concellos, o 96,13% das entidades locais contan con algún método de identificación ou autenticación do seu persoal no sistema informático da entidade.
Aínda que os nomes de usuario e contrasinal no ordenador do usuario segue sendo o método máis empregado polos concellos, o DNI electrónico ou certificado dixital aumentou 6,8 puntos nos dous últimos anos.
Nivel de implantación do Software Libre nos concellos galegos
O 88,2% dos concellos dispón de software libre nalgún equipo informático aumentando 5,6 puntos porcentuais respecto á edición anterior. O software libre ten maior implantación nas aplicacións libres que nos sistemas operativos. Así, a porcentaxe de concellos con aplicacións libres duplica á dos que dispoñen de sistemas operativos.
A combinación de software libre e software privativo é a opción máis común en todas as aplicacións informáticas de uso xeral analizadas, agás no caso do antivirus e seguridade, no que é o software privativo o que ten unha maior presenza.
A principal acción que se demanda dende os concellos para a promoción do software libre é a formación aos usuarios nesta materia (60,5% dos concellos), seguido polo asesoramento ao caso concreto do concello e as demostracións do propio funcionamento dos produtos de Software Libre con porcentaxe arredor do 51%.
Pode consultarse o informe completo elaborado polo OSIMGA na sección de informes de: http://www.osimga.gal
O Diario Oficial de Galicia publica hoxe a resolución conxunta da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) e a Compañía de Radio Televisión de Galicia coa que se abre o período de consultas preliminares ao mercado para deseñar as solucións e servizos que permitirán adaptar as emisións do ente público ás novas demandas de consumo.
Este é o primeiro paso do proceso de compra pública innovadora co que ambas entidades buscan materializar os obxectivos do convenio asinado a pasada semana para incorporar á oferta da televisión pública contidos interactivos e segundas pantallas. Esta colaboración enmárcase no Plan DICO Mindset, elaborado pola Amtega en colaboración cos Clústers TIC e do Audiovisual para impulsar o sector dos contidos dixitais en Galicia.
Durante o mes de setembro está prevista a celebración dun Workshop no que as empresas interesadas en presentar proxectos poderán realizar consultas aos técnicos da Amtega e a CRTVG que lles explicarán as necesidades que buscan satisfacer con estas iniciativas.
Como recolle resolución conxunta publicada hoxe no DOG, a Amtega e a CRTVG queren crea unha plataforma integral que ofreza distintos servizos que incorporen as novas tendencias tecnolóxicas como realidade virtual e aumentada a gamificación ou simuladores, ademais de novos modelos de creación de contidos e novas canles de distribución e solucións adaptadas ás novas tendencias de consumo.
Ademais, as solución propostas deberán dar resposta a retos como que capacidades tecnolóxicas son ás máis axeitadas para configurar o novo modelo de televisión pública interactiva ou establecer o modelo económico sostible que permita a adaptación progresiva ás novas tendencias dixitais con impacto económico no sector dos contidos dixitais.
Unha vez finalizada esta fase de consulta definiranse os proxectos concretos e abrirase o período de licitacións públicas para obter a solución tecnolóxica que mellor responda as necesidades expostas
O acordo asinado pola directora da Amtega, Mar Pereira, e o director da CRTVG, Alfonso Sánchez, contempla un orzamento total de 2.430.000 euros ata o 2020. A axencia pública autonómica achegará 1.780.000 de euros, cofinanciados nun 80% con Fondos Feder, para facilitar o posicionamento da televisión pública autonómica nos novos hábitos de consumo.
Estas iniciativas en colaboración coa CRTVG son un dos proxectos tractores impulsados desde e a Administración autonómica no marco do DICO Mindset para dar resposta a demandas concretas e ter, tamén un efecto de estímulo para o sector.
Esta estratexia define actuacións en tres eixos: o reforzo do capital humano, o desenvolvemento de proxectos tractores e o fomento da competitividade dixital para configurar un sector de contidos dixitais galego máis potente, maduro e competitivo, que neste momento aglutina en torno a 900 empresas con preto de 5.400 empregados.
Ademais, está previsto crear un centro de xeración de contidos educativos innovadores e dentro da iniciativa de Memoria Dixital apostarse pola aplicación da innovación tecnolóxica a todo o ciclo de vida de preservación, xestión e promoción do patrimonio cultural galego.
Foi unha investigación científica a que as inspirou a empezar este proxecto. Un estudo realizado polo Centro de Regulación Xenómica de Barcelona descubriu que un composto do té verde, en combinación coa estimulación cognitiva, era capaz de mellorar a función cerebral en nenos con síndrome de Down. Pero atopáronse cun problema: os nenos non querían facer os exercicios, dicían que eran aburridos e que era como ir ao colexio. O tratamento non estaba a funcionar e Silvia Quera e Yolanda Peregrín, naquel momento estudantes de grao en Audiovisuais e Multimedia no ERAM da Universidade de Xirona, propuxeron unha solución.
"Tiñamos unha misión. Crear un xogo que fose divertido e motivador para estes nenos, pero que á súa vez escondese o contido terapéutico que eles necesitaban. Así é como naceu Animal Hero Universe, un videoxogo serio con fins terapéuticos deseñado para mellorar e reforzar as capacidades cognitivas en nenos con síndrome de Down. Os xogos serios son aqueles que teñen un obxectivo máis aló de entreter. Serio significa rigoroso, non aburrido, porque é un xogo e os xogos son divertidos", explican as dúas emprendedoras ao Confidencial.
Hero é o seu protagonista, un neno que terá que superar unha serie de obstáculos e dificultades para recuperar á súa mascota Axel, así como aos demais animais na Terra. Para iso necesitará a axuda dos xogadores, que se sentirán os heroes da historia. O seu obxectivo é que, a longo prazo, os nenos con síndrome de Down poidan ter os seus propios superpoderes. "Non só mentres xogan ao noso videoxogo senón tamén na vida real. Así melloraremos a súa calidade de vida. Ter dificultades non lles fai máis débiles senón que os motiva a loitar con máis forza", subliñan.
Ámbalas dúas lembran con agarimo que, "a medida que fomos avanzando no proxecto tivemos a oportunidade de coñecer a diferentes nenos con síndrome de Down. Empezamos a aprender sobre eles, a súa personalidade única e a maneira na que superan os retos aos que se enfrontan diariamente. Canto máis tempo pasabamos con eles, máis nos dabamos conta de que eles xa eran superheroes. Ver o positivismo que expresaban foi o que nos mantivo traballando neste proxecto. Os xogos, xunto coa ciencia, poderían axudar aos nenos".
Animal Hero Universe tamén está composto por un documental, unha web e un conto infantil interactivo. Naceu en 2014 a partir dun traballo universitario e, aos poucos, foron sumando colaboradores e especializándose en distintas áreas do videoxogo para axustalo exactamente ás necesidades dos menores
En 2017 participaron no programa de emprendemento Explorer, Mozos con Ideas, promovido por Banco Santander, co que obtiveron 5 meses de formación e 'mentoring' en emprendemento. O seu proxecto resultou gañador na final local de Xirona e xunto a medio cento de mozos emprendedores, tiveron a oportunidade de viaxar ata Silicon Valley, California para participar nunha auténtica inmersión formativa, cultural e tecnolóxica.
En Animal Hero Universe cada pantalla está pensada para desenvolver unhas capacidades diferentes sen que sexa repetitivo. Non queren que os nenos se aburran pero tampouco que deixen de aprender. Contan que o valor engadido do videoxogo é que "ten unha parte científica detrás. Traballamos en estreita colaboración coas investigadoras e o equipo de psicopedagogos da Fundación Astrid21 para asegurarnos de que os nenos poden sacarlle o máximo partido. Queremos saber que lles gusta e que é realmente o que necesitan. Deseñamos as probas e comprobamos con eles que son útiles".
De feito, un dos ases do proxecto é a personalización. A través dun sistema de dificultade progresiva, os xogadores non teñen que escoller que proba facer senón que, segundo os resultados que obteñen, o sistema calibra a dificultade e propón unha proba ou outra en cada momento. "Así conseguimos evitar a frustración ou o abandono traballando cada un ao seu ritmo. A finalidade é axudarlles a gañar máis autonomía, que decidan eles mesmos. Desenvolver capacidades como a memoria, a coordinación ou a concentración que van necesitar no futuro para vivir sós ou traballar", reflexionan.
Animal Hero Universe é un grande universo que empeza a expandirse. "Empezamos deseñando un xogo para nenos con síndrome de Down, pero xa estamos a deseñar outros videoxogos que se adapten ás necesidades de nenos con problemas distintos, como o autismo ou a hiperactividade". Na súa opinión, "os videoxogos permiten que os nenos se impliquen nos exercicios dunha maneira moito máis activa. A interacción e o tipo de exercicios que se poden facer en soportes analóxicos son moi limitados".
A vantaxe destes videoxogos, destacan, é que os nenos "non son conscientes de que están a traballar senón que o fan porque lles gusta. A motivación que invisten tradúcese nunha mellora significativa nos resultados de aprendizaxe. Queremos que os nenos aprendan xogando, pero que se divirtan e que aprendan tamén de verdade. Ten que ser unha alternativa divertida aos materiais de aprendizaxe, non un material obrigatorio. En consecuencia, un maior rendemento na escola ou outros ámbitos da súa vida darase de forma natural".
De momento, xa hai asociacións que contactaron con elas para colaborar. "Agora mesmo estamos a traballar cunha organización deportiva que ten nenos con autismo. Cando van esquiar no inverno, poñerse as botas e os esquís suponlles unha gran dificultade. Estamos a facer probas para axudalos".
Silvia e Yolanda enfróntanse a diario ás dificultades de ser novas, mulleres e emprendedoras. Mirando ao futuro aspiran a ser unha marca recoñecida de videoxogos para nenos con discapacidades. Agora prepáranse para dar o seu primeiro gran salto: este verán lanzarán unha demo gratuíta de Animal Hero Universe para iOS e Android. Logo abrirán un "crowdfunding" para desenvolver o videoxogo enteiro. Por agora estará dispoñible en español, catalán e inglés e dirixirase a nenos a partir de 7 e 8 anos aínda que xa preparan máis xogos pensados para outros rangos de idade.
En setembro, os días 22 e 23, vaise celebrar en Pontevedra un evento que colle de preto a practicamente todas e todos os que andan na Rede e, ademais de andar, fan por darlle forma e contribuír ao seu medre. Estamos a falar do evento WordCamp Pontevedra, que se desenvolve na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación. O seu fío temático é WordPress, o coñecido e estendido sistema libre de xestión de contidos orientado á creación de bitácoras, blogs e páxinas web. O evento está organizado por voluntarias e voluntarios da comunidade de WordPress Pontevedra e conta co apoio da Fundación WordPress, a organización internacional.
Como dixemos, o tema a tratar será WordPress, aínda que non de maneira exclusiva. Segundo nos contan os organizadores, falarase de “calquera asunto que teña relación con WordPress, a calquera nivel, dende blogs e negocios até accesibilidade pasando por redes sociais e tendas en liña, entre outras moitas cuestións”.
O obxectivo da xuntanza é dar cabida á maior cantidade de xente posible, polo que a organización está a facer un esforzo para garantir a máxima accesibilidade económica. Así, coa axuda dos patrocinadores e as doazóns póñense en xogo entradas a prezos baixos: 25 euros por dous días.
A cita de Pontevedra forma parte dunha rede de acontecementos WordCamps que se celebran por todo o mundo, impulsados por usuarios, desenvolvedores e entusiastas do devandito sistema de xestión de contidos. Segundo explican os organizadores da xuntanza galega, as relatoras e relatores tamén concorren de maneira voluntaria e os cartos que se recadan por medio de entradas e patrocinios repercuten de xeito exclusivo sobre o evento (comida para dous días, café, refrescos, camiseta conmemorativa, impresión, carteis…).
A WordCamp Pontevedra, como primeira WordCamp que se celebrará en Galicia, conta con reunir unhas 200 persoas e pretende achegar os mellores contidos á comunidade galega con relatores de toda a nosa xeografía e e pór en valor o traballo e coñecemento dos profesionais da nosa terra.
O sábado haberá dúas tracks de conferencias con 20 relatores que tocarán todos os temas posibles para que, en palabras da organización, “tanto principiantes coma expertos aprendan e se divirtan”. O domingo será o Día do Contribuínte, onde se ensinará a colaborar co proxecto de WordPress: traducións, soporte, desenvolvemento, vídeo, etc.
Amais, o venres realizaranse diversas actividades: unha cita de balde dentro do programa de Pont Up Store con María José Soto, Fernando Puente e Vanesa Gómez, unha visita guiada por Pontevedra para asistentes de fóra ou unha cea para relatores, voluntarios máis patrocinadores, por exemplo.
Onte pola mañá abriu as portas o salón multidisciplinar Hobbycon, que até o domingo encherá o PALEXCO da Coruña de actividades de lecer alternativo, que van dende os xogos de mesa, a banda deseñada, o cosplay e o k-pop, até os videoxogos, xogando cada ano un rol máis destacado este último ámbito, que non limita a súa presenza a torneos e postos de xogo libre, senón que tamén conta con presenza do sector do desenvolvemento, representado este ano especialmente polo colectivo MOLAB.
Aparte de obradoiros, relatorios, tendas e zonas de xogo, tamén teñen lugar torneos, comezando onte pola tarde, ás 16:00 horas, cun torneo de ARMS para Nintendo Switch, ao que seguirá un torneo de BlazBlue: Central Fiction para PS4 ás 17:00 horas e un torneo de Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm 4 para PlayStation 4 ás 18:00 horas.
Na xornada do venres os torneos que a celebrar serán os de Rocket League para PC (en grupos de 2 contra 2) ás 13:00 horas, de Hearthstone ás 14:00 horas, de Mario Kart 8 para Wii U ás 17:00 horas e de Dragon Ball FighterZ ás 18:00 horas, non sendo as únicas actividades ao redor do mundo dos videoxogos tal día, xa que ás 18:00 horas tamén terá lugar un relatorio de introdución ao desenvolvemento de videoxogos.
O sábado 28 terán lugar os torneos de League of Legends (5 contra 5) ás 13:00 horas, de Super Smash Bros para Wii U (individual) ás 16:00 horas, de FIFA 18 para PlayStation 4 ás 17:00 e de Clash Royale ás 18:00 horas.
Para despedir o evento, o domingo 29 celebraranse os torneos de Counter Strike: Global Offensive ás 13:00 horas, de Tekken 7 ás 16:00 horas, de Super Smash Bros. para Wii U (por parellas) ás 17:00 horas e de Street Fighter V ás 18:00 horas.
A Deputación da Coruña e a Confederación de Empresarios da Coruña están a impulsar un programa de formación para adestrarnos nos principais conceptos, prácticas e metodoloxías dos novos xeitos de xestionar, traballar e producir. O programa inclúe oito cursos cun total de 215 horas sobre contabilidade, nova comunicación, redes sociais, ofimática ou técnicas de venda. Poderán participar uns 150 profesionais e, tamén, persoas desempregadas. O investimento incluído é de 30.600 euros, dos que o 80% (24.480 euros) serán achegados pola institución provincial.
A iniciativa, froito dun convenio asinado polo deputado de Promoción Económica e Emprego, José Luis García, e o presidente da patronal coruñesa, Antonio Fontenla Ramil, desenvolverase nas sedes das delegacións coruñesa e compostelá da CEC e en diversos concellos da provincia, que se determinarán en función das solicitudes das persoas interesadas neste programa.
Os cursos celebraranse até finais de 2018 e inclúen un total de 215 horas de formación en cuestións como ferramentas de comunicación (40 horas), habilidades para a xestión e resolución de problemas (50 horas), introdución á contabilidade (15 horas), Web 2.0 e redes sociais no entorno de traballo (20 horas), Excel avanzado (15 horas), novo regulamento de protección de datos (5 horas), técnicas de venda (35 horas) e habilidades para o traballo en equipo (35 horas).
Segundo explicou José Luís García, a iniciativa “pretende fomentar a formación continua dos traballadores en activo e, ao mesmo tempo, favorecer a inserción laboral dos desempregados, mellorando a súa cualificación profesional”.