Appentra Solutions, a spin-offparticipada pola UDC e promovida por investigadores vinculados ao o Centro de Investigación TIC (CITIC)vai poñer a disposición dos investigadores e innovadores da nosa terra o seu programa Parellelware Trainer, un recurso avanzado de adestramento que permite optimizar proxectos con vistas ás necesidades reais do mercado. O programa poderá ser empregado polos científicos no marco da nova edición do CESGAHack, o hackaton que organizan anualmente Appentra e máis o Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA) e que chega á súa terceira edición entre o 24 e o 28 de setembro, novamente na sede do CESGA.
Os participantes que empreguen o Parellelware Trainer de Appentra poderán acelerar ao máximo o ciclo de vida do seu desenvolvemento, xa que estarán en disposición de identificar decontado oportunidades reais para paralelizar a súa aplicación. Ademais, os investigadores que se xunten na quedada CESGAHack, cuxo prazo de inscrición remata este domingo 5 de agosto, tamén terán ao alcance da man o privilexio de acceder directamente ao supercomputador Finis Terrae II do CESGA.
Para quen non o saiba, o CESGAHack é unha xuntanza para facer demostracións e intercambiar recursos e coñecemento. O obxectivo é axudar aos científicos e programadores a acelerar a execución das súas aplicacións de simulación científica.
Este pulo de enerxías materializarase a través de diverso hardware e software avanzado e coa axuda dun equipo de mentores expertos en cousas como optimización, paralelaxe e execución de programas de simulación. Ademais, como dixemos, o CESGAHack 3 tamén axudará aos científicos e programadores e reducir o máximo o tempo que pasan codificando para mellorar o seu software.
Segundo lembra Appentra, os dous eventos anteriores tiveron éxitos importantes para os equipos participantes, como o equipo de Edanya, que traballaba nun modelo de predicións de tsunamis na Universidade de Málaga, que gañou o premio NVIDIA Global Impact Award.
Quen queira máis información sobre o evento, pode atopala na páxina web de Appentra.
Sabíamos que a literatura galega é unha fonte inesgotable de argumentos e persoeiros memorables para o cinema e as series de TV, pero se cadra non estaba tan clara a cousa en materia de vídeoxogos. Con todo, cómpre proclamalo aos catro ventos: temos un rico patrimonio literario e, con el, podemos construír un igualmente rico panorama de contidos de lecer dixital. Hoxe mesmo fomos testemuñas desta senlleira sinerxía, co anuncio da transformación en videoxogo da novela Arnoia, Arnoia (1985), de Xosé Luis Méndez Ferrín.
A iniciativa foi dada a coñecer polo coordinador do proxecto e axente cultural en Celanova, Antonio Piñeiro, a especialista en mercadotecnia dixital (e co-responsable de Imaxin Software) Luz Castro, o profesor da Escola de Telecomunicación de Vigo, Martín López Nores, e o presidente da Deputación de Ourense (colaboradora deste proxecto), Manuel Baltar.
Segundo fixeron saber, a adaptación contribuirá a “trasladar a todos os públicos a riqueza literaria e turística de Celanova e da provincia de Ourense por medio dun formato innovador e interactivo”. Na xuntanza, celebrada no pazo provincial da Deputación, Baltar salientou que se trata dunha iniciativa que “mestura tradición e vangarda, e amosa a creatividade da nosa provincia no ámbito audiovisual, neste caso coa obra dun dos nosos escritores máis insignes como é Méndez Ferrín, unindo historia e innovación tecnolóxica”.
O proxecto, que terá versións en galego, español e inglés, busca“dinamizar didáctica e turisticamente as Terras de Celanova e da Baixa Limia; divulgar a literatura dos autores de Celanova alén dos libros; e tirar proveito das novas tecnoloxías para aproximar a literatura dos autores de Celanova á xuventude”. Tamén pretende “promover a dinamización local e o fomento do emprego por medio da creación de industria cultura baseada no patrimonio literario e cultural de Celanova e a súa zona de influencia”.
O videoxogo, que se poderá descargar como aplicación móbil para tirarlle partido en liña, virá complementado cun formato de xogo de mesa. A aventura consistirá en dispor unha serie de pescudas para percorrer no plano turístico a comarca de Celanova a través de xeolocalizacións, conxugando escenas de realidade aumentada con escenarios reais.
Na presentación de hoxe fíxose saber que a obra na que se basea o videoxogo narra a viaxe de Nmógadah, un mozo de dezaseis anos, un dos Príncipes Segredos das terras de Arnoia, na procura de aventuras. Entre os escenarios que figurarán nesta proposta audiovisual figuran o alcázar de Milmanda, a ponte de Freixo, Cortiña Grande, Castromao, os ríos Arnoia e Tuño e a Chaira, entre outros.
O obxectivo do acordo é axudar a distintos grupos de persoas, entre os que se inclúen persoas con discapacidade e persoas maiores, a mellorar a súa educación, e para iso apostan por utilizar a tecnoloxía como ferramenta de aprendizaxe.
Por unha banda, a mutua colaboradora coa Seguridade Social cederá material informático á asociación. Doutra banda, promoverá entre os seus empregados a adhesión a proxectos de voluntariado de distintas ONG dedicados a actividades de formación, preparación e instalación de equipos informáticos.
En canto a DreamIT, a asociación destinará este material informático aos proxectos que ten en marcha no ámbito nacional e de cooperación internacional.
Este tipo de proxectos demostra a importancia da colaboración entre entidades, xa que os beneficios multiplícanse e permiten chegar a máis persoas e a quen realmente o necesita.
Ata hai só uns anos, miles de nenos pasaban as vacacións de verán cun caderno, co obxectivo de repasar o aprendido durante o curso escolar á vez que se divertían cos exercicios propostos.
Agora, ademais deses cadernos, os máis pequenos teñen tamén a posibilidade de utilizar distintas aplicacións pensadas para que aprendan á vez que se divirten.
A Fundación Jaime Alonso Abruña e a Academia Jaime Alonso recompilaron unha lista de aplicacións móbiles, a maioría gratuítas ou cun custo moi baixo, especialmente deseñadas para que os nenos aprendan mentres se divirten.
Unha delas é "Alfabeto para Nenos", que reúne distintos xogos didácticos para aprender o abecedario tanto en inglés como en español.
Outra opción é "Toca Doutor", dispoñible para dispositivos Apple e que axuda aos máis pequenos a descubrir o corpo humano a través de distintos quebracabezas.
Tamén está na lista "Libro para colorear", que é unha aplicación para que poidan desenvolver a súa vea artística cun libro para que coloreen imaxes de todo tipo, desde animais a persoas ou avións.
A aplicación "Smartick" está baseada nas matemáticas con sesións diarias de 15 minutos para que aprendan mentres se divirten.
Por último, a lista incorpora unha última aplicación dirixida a que os nenos aprendan a programar. Chámase "codeSpark" e busca introducir aos nenos no mundo da programación a través de quebracabezas, xogos e proxectos creativos.
A directora xeral de Xuventude, Participación e Voluntariado, Cecilia Vázquez Suárez, pasou parte da mañá de hoxe cos participantes no campamento ‘Laboratorio de ideas’ que desde onte e ata o vindeiro día 10 ten lugar no albergue xuvenil de Gandarío, situado no municipio coruñés de Bergondo. Un grupo de 30 mozos e mozas con idades comprendidas entre os 12 e os 15 anos comparten experiencias e adquiren novas habilidades e coñecementos en ámbitos como o emprendemento, a comunicación, a oratoria, os audiovisuais, o razoamento científico, ao abeiro desta acción que se enmarca na Campaña de Verán 2018 da Xunta de Galicia.
Cecilia Vázquez destacou da visita o amplo abano de actividades que están a realizar os participantes neste campamento, as cales teñen como finalidade “potenciar a creatividade, a imaxinación e a autoconfianza para falar en público; pero sen esquecer outras actividades deportivas e de praia como windsurf, kayak ou padelsurf”.
A titular do departamento autonómico salientou que, de novo, a Campaña de verán da Xunta “volve ser un referente en España, ofrecendo á xente nova non só de Galicia senón tamén doutras rexións e mesmo do estranxeiro unha atractiva programación que converte a nosa comunidade nun destino preferente nos meses de xuño, xullo, agosto e setembro”. Nesta liña, engadiu que a oferta de verán que propón a Xunta ten como finalidade que “a mocidade desfrute participando en actividades de ocio e tamén formativas na procura de que o verán sexa un tempo para divertirse e tamén para o enriquecemento persoal”.
Os campamentos organizados nas instalacións xuvenís da Xunta para menores entre os 9 e os 17 anos de idade ofertan 6483 prazas nun total de 24 albergues e instalacións distribuídos por toda a xeografía galega. Dentro destes campamentos organízanse actividades de ocio educativo e de diferentes temáticas, como actividades náuticas, coñecemento do medio natural, dramatización e expresión cultural, xogos tradicionais ou deportes de multiaventura, entre outras.
Tamén se ofertan outras 315 prazas para que rapaces e rapazas galegos poidan participar en campamentos de intercambio con outras comunidades, concretamente no País Vasco, Castela e León, Estremadura, A Rioxa, Madrid e Cantabria. A xente nova destas rexións de España tamén poderán vir a Galicia para participar nos nosos campamentos. Así mesmo, e como vén sendo habitual nas últimas convocatorias, resérvanse 230 prazas para facilitar a participación de descendentes de emigrantes galegos.
Os campamentos de verán forman parte da Campaña de Verán ‘Vive a túa aventura’, na que se ofertan un total de 9870 prazas, 298 máis que na anterior edición. A Xunta inviste 3,2 millóns de euros –un 8% máis respecto ao orzamento de 2017- neste programa que segue a ser un referente a nivel de todo o Estado, ademais dun recurso de conciliación estival e de ocio educativo de primeiro nivel.
Estes 103 membros que forman parte da Rede Europea de Innovación pola Inclusión son organismos da administración pública, autoridades locais, fundacións, asociacións, empresas e universidades. Algúns deles participaron na segunda convocatoria de boas prácticas que impulsou a Rede e que aínda está aberta ata o 7 de setembro. A través da selección e difusión de boas prácticas, esta convocatoria pretende fomentar a inspiración entre as organizacións e profesionais que traballan pola inclusión sociolaboral das persoas con maiores dificultades, así como ser compartidas e integradas a nivel europeo. Os dous membros finalistas e o gañador de cada categoría daranse a coñecer no VI Foro Europeo de Emprego e Emprendemento Inclusivos, que se celebra en Madrid o 3 de outubro na Fundación Telefónica.
Este cento de organizacións centran a súa actividade no impulso do desenvolvemento socioeconómico inclusivo, na investigación e na cooperación transnacional. Os colectivos cos que traballan son, na súa maioría, persoas en situacións de vulnerabilidade como desempregados de longa duración, migrantes e persoas refuxiadas e mozas que non se incorporaron ao mercado laboral.
Alicia García-Madrid, xestora de programas europeos de inclusión social en Acción contra a fame, explica que "o feito de que existan máis de 100 entidades membro supón un maior enriquecemento e mellores resultados no intercambio de boas prácticas, xa que, a maior número de organizacións, maiores posibilidades de compartir mellores prácticas". Isto tradúcese, en definitiva, en máis e mellores oportunidades de inclusión sociolaboral en Europa. O que está a funcionar en España poderíase replicar en Italia, ou o que funcione en Bélxica poderíase implementar en España, por poñer exemplos. O obxectivo sempre é construír un mercado laboral europeo máis inclusivo.
En menos dun ano superáronse as previsións ao lograr máis de 100 entidades membro na Rede. Este feito demostra que as entidades recoñecen e valoran as vantaxes que lles ofrece estar dentro:
Estas organizacións reuniranse na sexta edición do Foro Europeo de Emprego e Emprendimiento Inclusivos, que dedicará a xornada para tratar as "Experiencias e tendencias en innovación social pola inclusión". O obxectivo do evento é compartir as iniciativas europeas máis innovadoras que promoven a inclusión sociolaboral a nivel europeo, coñecer as novidades do sector a través das mesas de debate e relatorios, e fomentar a creación de alianzas entre os distintos asistentes.
A Xunta acaba de dar a coñecer os 25 proxectos seleccionados na primeira fase do programa Ignicia. Esta semana reuniuse na sede da Axencia Galega de Innovación (Gain) en Santiago de Compostela o comité avaliador da segunda edición deste plan, que ten por obxectivo apoiar o acceso ao mercado de proxectos de investigadores galegos con potencial para a súa comercialización.
Das 48 propostas presentadas seleccionáronse 25 procedentes de organismos públicos e privados de investigación de Galicia. En concreto, nove corresponden á Universidade de Santiago de Compostela; seis á Universidade de Vigo; catro á Fundación Instituto de Investigación Sanitaria de Santiago de Compostela; tres ao Centro Tecnolóxico de Telecomunicacións (Gradiant); dous á Universidade da Coruña; e un á Fundación Biomédica Galicia Sur.
Destas 25 propostas, preto do 50% (12 propostas) están aliñadas co reto 3 da Estratexia de Especialización Intelixente de Galicia (RIS3), cuxo obxectivo é conseguir un novo modelo de vida saudable baseado no envellecemento activo; mentres que un 44% (11 propostas) están vencelladas ao reto 2, que persegue un novo modelo industrial; e un 8% (2 propostas) están aliñadas co reto 1, que busca a modernización dos sectores primarios a través da innovación. En canto á súa distribución por sectores, o sector maioritario no que se centran os proxectos é o da biotecnoloxía, aplicada á saúde e á industria, e o TIC (Tecnoloxías da Información e da Comunicación).
Para acometer esta primeira selección, realizáronse catro avaliacións individuais de cada proxecto, co apoio dun equipo formado por tres expertos de Oxentia (Oxford Univiersity Innovation) referente mundial no ámbito da transferencia de tecnoloxía.
Estas avaliacións foron postas en común na reunión de consenso celebrada esta semana na que se chegou a un acordo sobre as valoracións finais de cada proposta. As iniciativas seleccionadas serán sometidas en setembro a unha segunda avaliación, na que se elixirán as definitivas que pasarán á seguinte fase.
Os proxectos seleccionados recibirán durante un prazo estimado de dous meses asesoramento especializado para a elaboración e mellora dun plan de desenvolvemento e comercialización e realizarase un informe de auditoría legal de cada un deles, como paso previo necesario para formalizar o investimento, que se agarda realizar en decembro deste ano.
Precisamente, a semana pasada o conselleiro de Economía, Emprego e Industria, Francisco Conde, asinou un acordo co presidente da Fundación Barrié, José María Arias, para colaborar en accións de formación e de xestión do fondo de proba de concepto. Este acordo dá continuidade ao subscrito en 2016 para o desenvolvemento da primeira edición desta iniciativa, que permitiu apoiar un total de 9 proxectos cun investimento de 4 millóns de euros en sectores como as TIC, o aeronáutico e a biotecnoloxía; crear ou manter 61 postos de traballo de alta cualificación; e a posta en marcha de cinco empresas de base tecnolóxica para a comercialización dos seus resultados.
Nesta segunda edición do Ignicia, convocada no mes de abril, o Goberno galego investirá tres millóns de euros ata 2020 e, como novidade, implantarase unha metodoloxía de avaliación previa de proxectos e tecnoloxías transferibles ao mercado nos centros de coñecemento, en colaboración coa Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria, co obxectivo de dotar aos axentes de transferencia de coñecemento e tecnoloxía do sistema galego de I+D+i dunha metodoloxía homoxénea para a realización de avaliacións áxiles e efectivas das súas carteiras tecnolóxicas.
Un total de 14 centros educativos galegos impartirán por primeira vez, o curso que vén 2018/19, o STEMbach, Bacharelato de excelencia en Ciencias e Tecnoloxía, creado ao abeiro da Estratexia galega para a educación dixital, Edudixital 2020. Segundo os datos da resolución provisional –publicada na páxina web da Consellería de Cultura e Educación, no enlace http://www.edu.xunta.gal/portal/node/25697–, trátase de seis centros da provincia da Coruña, catro de Pontevedra, tres de Lugo e un de Ourense, que se converten nos institutos referentes en toda Galicia á hora de implantar este proxecto.
En concreto, os centros autorizados de xeito provisional son os seguintes:
|
Código |
Nome do centro |
Concello
|
Provincia
|
|---|---|---|---|
|
15004083 |
CPR Plurilingüe Compañía de María |
A Coruña |
A Coruña |
|
15005233 |
IES Agra do Orzán |
A Coruña |
A Coruña |
|
15006730 |
IES Sofía Casanova |
Ferrol |
A Coruña |
|
15015755 |
IES Plurilingüe Rosalía de Castro |
Santiago de Compostela |
A Coruña |
|
15025301 |
IES Arcebispo Xelmírez II |
Santiago de Compostela |
A Coruña |
|
15027228 |
IES María Casares |
Oleiros |
A Coruña |
|
27006531 |
IES Lucus Augusti |
Lugo |
Lugo |
|
27006541 |
IES Nosa Sra. Dos Ollos Grandes |
Lugo |
Lugo |
|
27007247 |
IES Francisco Daviña Rey |
Monforte de Lemos |
Lugo |
|
32008941 |
IES Eduardo Blanco Amor |
Ourense |
Ourense |
|
36004137 |
IES Ramón Mª Aller Uloa |
Lalín |
Pontevedra |
|
36004745 |
IES Plurilingüe A Paralaia |
Moaña |
Pontevedra |
|
36018461 |
IES República Oriental de Uruguay |
Vigo |
Pontevedra |
|
36019244 |
IES A Sangriña |
A Guarda |
Pontevedra |
O obxectivo deste bacharelato é promover a vocación do alumnado cara a investigación científica e tecnolóxica, mediante unha metodoloxía que lle facilite a incorporación e adaptación á ensinanza universitaria, e tendo en conta a perspectiva de xénero. Ademais, favorécese unha mentalidade científica, rigorosa, ordenada e crítica; así como o desenvolvemento da creatividade, do sentido da iniciativa ou do emprendemento e da resolución de problemas. Por outra banda, tamén axudará a mellorar as destrezas comunicativas e expresivas e proporcionará unha relación máis estreita entre profesorado e alumno.
Este bacharelato –pensado tanto para a modalidade de Humanidades como para a de Ciencias– permitirá unha conexión directa co ensino universitario, posto que o alumnado que o curse deberá desenvolver, no segundo curso, un proxecto de investigación individual ou colectivo con posterior defensa pública. Este proxecto, similar ao traballo de fin de grao, será co-dirixido por un docente dun departamento universitario ou dun centro de investigación de prestixio do Sistema Universitario de Galicia (SUG), e será titorizado polos profesores que impartan a materia de afondamento STEM. De feito, e para cristalizar esta cooperación, asinarase un convenio de colaboración coas universidades participantes.
Ademais, o alumnado cursará algunha materia extracurricular semanal, de dúas ou tres horas, de afondamento relacionada co ámbito de materias STEM e cunha orientación ao traballo na mellora das competencias comunicativas e dixitais. Esta materia será a mesma nos dous cursos coa correspondente secuenciación curricular.
Así mesmo, realizará actividades complementarias de formación –organizadas polo centro en colaboración con universidades, entidades ou organismos investigadores, ou con persoas investigadoras de recoñecida competencia– como conferencias, obradoiros ou proxectos.
Ao final da etapa, e tras a avaliación positiva tanto da materia de afondamento STEM extracurricular como da defensa do proxecto de investigación, o alumnado recibirá unha certificación acreditativa da dirección do centro de que realizou os estudos correspondentes a este programa.
Ademais do STEMbach, que é unha acción prioritaria dentro da estratexia STEM, o vindeiro curso poñeranse en marcha outras dúas novidosas. En primeiro lugar, a creación de 10 Espazos Maker nos propios centros educativos que fomentan a creatividade do alumnado baixo a máxima de “aprender facendo”. Trátase de espazos, que conlevarán dotación de equipamento específico e unha achega económica de 2.000 euros, destinados a alumnado, profesorado e incluso familias nos que poidan desenvolver proxectos mediante a experimentación.
En segundo lugar, entre finais de agosto e principios de setembro desenvolverase o primeiro campamento científico-tecnolóxico en inglés: a STEMweek. Nesta semana de inmersión STEM en inglés participarán arredor de 200 alumnos de 3º e 4º de ESO.
A maiores, no curso 2018/19 tamén se reforzan e amplían outras medidas vinculadas con este ámbito científico-tecnolóxico como son a Semana STEM (450 prazas), a extensión da Robótica en Primaria e os clubs de ciencia. Neste sentido, o obxectivo é duplicar os centros con Robótica nesta etapa, tendo en conta que na primeira experiencia do curso pasado alcanzáronse os 111 centros e 11.000 alumnos implicados. E no caso dos clubs de ciencia, preténdese pasar dos 30 aos 100. Estes espazos, para os cales a Consellería destina 1.500 euros, nacen como un lugar de aprendizaxe non formal baseado nunha metodoloxía de indagación onde os docentes suxiren diferentes accións enfocadas ao alumnado co obxecto de que poidan dar resposta ás súas curiosidades e aos seus intereses e resolver problemas.
Todas estas iniciativas, que manteñen a convocatoria aberta ata setembro salvo no caso da STEMweek, favorecen que Galicia teña a estratexia STEM máis ambiciosa de todo o Estado.
Pronto celebrarase a vixésima edición dos Premios CODESPA, uns galardóns que buscan recoñecer o labor que empresas do sector privado e xornalistas realizan na loita contra a pobreza e a exclusión social. Poden participar tanto empresas de carácter internacional como as nacionais. Estas últimas serán as que agruparemos para promocionar o bo labor das compañías españolas. Que deben cumprir? A continuación especificámosvolo.
É unha das aplicacións máis claras que demostra como a tecnoloxía é unha peza clave para mellorar a calidade de vida de persoas maiores e persoas con discapacidade.
Un exemplo é o de Ilunion, a través de Ilunion Sociosanitario, que adquiriu o robot Roni co obxectivo de reforzar o acompañamento a persoas maiores.
A compañía vai utilizar a Roni como unha ferramenta de apoio nas actividades dirixidas a persoas maiores que se desenvolvan na súa sede, co obxectivo de favorecer as relacións sociais.
O robot Roni é un prototipo desenvolvido pola empresa francesa Kompaï Robotics, que incorpora a tecnoloxía Big Data e Internet das Cousas e que permitirá fortalecer o desenvolvemento de distintas actividades de apoio para persoas maiores ou en situación de dependencia.
Roni, bautizado con este nome polos usuarios dun dos centros de día que xestiona Ilunion Sociosanitario, conta cunha pantalla táctil con xogos e vídeos dirixidos á estimulación cognitiva. Ademais, facilitará a comunicación dos usuarios con outras persoas que se atopen fora do centro a través de vídeoconferencias, entre outras posibilidades.
O robot permite tamén a programación de mensaxes con tarefas concretas, o que xera unha función de recordatorio de tarefas e a asimilación de determinadas rutinas, como a comida ou outras tarefas cotiás.