main content

main content
16/11/201812:11
Enquisa sobre a percepción social da innovación en España.
Madrid

Resultados da enquisa sobre percepción social da innovación

A metade dos españois cre que a innovación tecnolóxica aumenta a desigualdade social e destrúe máis emprego do que crea, segundo os datos da segunda edición da Enquisa sobre percepción social da innovación en España, elaborada pola Fundación Cotec e Sigma Dos a partir de 2.402 entrevistas telefónicas. Os resultados foron presentados hoxe con participación dos directores xerais de Cotec, Jorge Barrero e Sigma Dos, Rosa María Díaz.

Un 49% dos enquisados opina que a innovación tecnolóxica destrúe máis emprego do que crea, fronte ao 46% que opina o contrario. Estes resultados invisten a percepción recollida en 2017, cando a confianza na tecnoloxía como xeradora de emprego ía por diante (52% fronte a 44%). A distancia entre os que teñen unha visión optimista da tecnoloxía como xeradora de emprego e os que se mostran pesimistas respecto diso creceu 11 puntos a favor dos agoreiros nun ano.

O 66% dos participantes cre que moitos ou bastantes postos de traballo actuais serán substituídos por máquinas nos próximos anos e que estas serán capaces de desempeñar non só moitas tarefas rutineiras, senón tamén tarefas creativas. Ante esta perspectiva, un 36% da poboación activa considérase incapacitado para competir nun mercado laboral cada vez máis automatizado e con forte presenza das tecnoloxías de información e comunicación. Entre os que non ven capaces de competir, un 45% di que non sente capaz de cambiar e adaptarse e un 41%, que non ten recursos económicos para reciclarse.

Con todo, fronte a esta visión xeral, cando se pregunta aos españois se cren que un robot podería substituílos a eles no seu posto de traballo, un 57% di que iso non sería posible de ningunha maneira, o que supón dez puntos de aumento de confianza respecto dun ano antes (47%).

En canto ao impacto da innovación tecnolóxica na vida laboral e persoal, o 60% dos españois cre que a tecnoloxía favorecerá a conciliación e o 54% que reducirá a fenda laboral entre homes e mulleres.

 

Impacto sobre a desigualdade social

Preguntados polo efecto da innovación tecnolóxica sobre a desigualdade social, un 49% dos enquisados segue opinando que este impacto é negativo, fronte ao 38% que opina o contrario. Este resultados é menos pesimista que en 2017, cando a visión negativa gañaba polo dobre de diferenza (57% e 35%, respectivamente).

Respecto da posibilidade de que ante os cambios que se están producindo na sociedade e a economía o Estado pague unha renda básica universal, un 54% dos enquisados móstrase a favor desta medida. Entre os partidarios dela, un 60% estaría ademais disposto a pagar máis impostos para financiala. Este último dato baixa ata o 39% cando se inclúe na resposta a quen rexeita a renda básica universal.

Outros datos de interese que recolle a enquisa son que un 84% dos españois é partidario do dereito dos traballadores á desconexión dixital, un 28% practica o teletraballo, un 76% rexeita que algunhas empresas se lucren cos seus datos persoais, un 46% consumiu no último ano bens e servizos baseados nas novas plataformas de negocio dixital e un 25% gañou algún diñeiro con elas.

Infome completo: II Enquisa de percepción social da innovación en España

Descarga dos datos: arquivo .xlsx

16/11/201809:11
Os robots e videoxogos teñen un gran valor para a educación diabetológica. / UPV
Valencia

Videoxogos e robots para ensinar a xestionar a diabetes

  • Investigadores da Universidade Politécnica de Valencia presentaron videoxogos e robots Lego para que os nenos e nenas aprendan de forma amena os conceptos básicos sobre a xestión da diabetes.
  • Tamén desenvolven unha app que automatizará a infusión de insulina e a supervisión dos pacientes.

 

Un equipo de investigadores de Tecnodiabetes, o Grupo de Páncreas Artificial e Tecnoloxías para a Diabetes do Instituto ai2 da Universidade Politécnica de Valencia (UPV) presentou novos videoxogos e robots para ensinar aos nenos os conceptos básicos sobre a xestión da diabetes dunha forma amena e divertida. 

No videoxogo, a traxectoria do avión ensínalles aos nenos que hábitos deben seguir e o que ocorre se non seguen as recomendacións pautadas. Na parte de robótica, os investigadores programaron un robot Lego, en forma dun pequeno can con diabetes, que reacciona igualmente dun modo ou outro en función dos seus niveis de glucemia, doses de insulina inxectadas, etc.

"A través de ferramentas como a robótica ou os videoxogos, abordamos aspectos clave na educación diabetolóxica como a comprensión da glucorregulación e o papel da insulina na mesma, a dosificación de insulina nas comidas e a xestión da terapia durante o exercicio", destaca José Luís Dez.

 

App páncreas artificial

Ademais dos seus traballos para a educación dos máis pequenos, o grupo Tecnodiabetes-ai2 traballa tamén nunha nova app, en fase de validación clínica, cuxo obxectivo final é a infusión automática de insulina para conseguir a normoglucemia, así como a supervisión tamén automática dos pacientes.

Este traballo desenvólvese no marco do Consorcio Español de Páncreas Artificial e Tecnoloxías para a Diabetes, no que, ademais da UPV, participan a Universidade de Xirona, o Hospital Clínic de Barcelona, o Hospital Clínico Universitario de Valencia, e o Hospital Francesc de Borja de Gandía. Todos eles membros do CIBERDEM, dependente do Instituto de Saúde Carlos III.

"É a primeira vez que avaliamos clinicamente o sistema de páncreas artificial sobre Android no que estamos a traballar, xa que os estudos clínicos previos dos algoritmos que integra realizáronse en plataformas experimentais sobre PC. Ademais, incorporáronse novas funcionalidades, como a recomendación automática de carbohidratos para mitigar a hipoglucemia, especialmente ante exercicio", apunta Jorge Bondia, director do grupo Tecnodiabetes-ai2.

A validación clínica está a levarse a cabo no Hospital Clínic de Barcelona. Os investigadores están a probar en 10 pacientes adultos como funciona o sistema ante unha situación de exercicio en bicicleta durante 55 minutos.

"O desenvolvemento deste sistema Android fainos formar parte dos poucos grupos que teñen un dispositivo propio que lles permite probar o sistema de control dunha maneira cómoda e, o máis importante, sacalo do hospital, que é a clave de todo", apunta Bondia.

Para os estudos que están a realizar os investigadores na actualidade aínda é necesario que o paciente estea metido no hospital cos médicos, enfermeiras e enxeñeiros ao seu ao redor. Pero o sistema que desenvolveron desde o Instituto ai2 da UPV vai permitir que este proxecto finalice cun estudo domiciliario, "un traballo experimental no que o paciente se poida marchar á súa casa e faga vida normal, un paso que nunca se deu en España e ao que só poucos grupos internacionais tiveron acceso, o que situaría a España na primeira liña da investigación en páncreas artificial", destaca Bondia.

 

Xornada de Portas Abertas

No marco do Día Mundial da Diabetes "que se celebrou este mércores", o sábado 17 de novembro o grupo Tecnodiabetes-ai2 organizou unha Xornada de Puertas Abertas na que os interesados poderán coñecer estas liñas de traballo en páncreas artificial e tecnoloxías para a educación diabetolóxica, con demostracións en directo dos diferentes desenvolvementos en marcha.

Ademais, presentarán a súa iniciativa de ciencia cidadá, coa que queren animar aos interesados a acompañalos no seu traballo. "Organizamos a xornada de Portas Abertas para o vindeiro sábado, pero en realidade o noso laboratorio está aberto sempre para todos aqueles pacientes que queiran colaborar connosco. Porque estamos convencidos de que todos podemos achegar á investigación, desenvolvemento e innovación en tecnoloxías para a diabetes, e moi especialmente os pacientes", conclúe Bondia.

16/11/201808:11
A cadeira de rodas intelixente desenvolvida ao abeiro da Cátedra Handytronic da UDC e Telecon.
A Coruña

O prometedor futuro que nos depara a bioinformática, ao detalle na UDC

Quen queira enfiar as súas investigacións cara a rica contorna de desenvolvemento onde conflúen as novas tecnoloxías, por unha banda, e as ciencias da vida, pola outra, vai ter este venres unha boa oportunidade para actualizar coñecemento. Será grazas á conferencia Bioloxía, a revolución que vén. Por que computacional? Por que bioinformática? A cita será no Edificio Área Científica da Universidade da Coruña. Está organizada polo Mestrado en Bioinformática para Ciencias da Saúde e a Cátedra Handytronic, responsable, grazas os recursos reunidos pola UDC e Telecon, de enxeños tan salientables do ámbito biotech como a cadeira de rodas smart con capacidade para ser movida coas ondas cerebrais dos seus usuarios

Segundo nos conta a UDC, na dita charla explicaranse os porqués de que a bioloxía computacional se teña convertido nun ámbito de estudo de primeira liña para o que nos resta de século XXI, sendo semellante o seu impacto ao xerado pola bioloxía molecular na segunda metade do século XX. “A bioloxía computacional, tanto nos seus aspectos de tratamento da información (bioinformática) como no manexo de hipóteses e modelos (bioloxía computacional), completará durante este século a revolución iniciada pola bioloxía molecular”, explica a Universidade da Coruña, engadindo que no transcurso da conferencia mencionaranse algúns exemplos e retos e comentarase a enorme demanda de profesionais formados neste eido. 

A charla virá da man de Antonio Carvajal-Rodríguez, doutor do Departamento de Bioquímica, Xenética e Inmunoloxía da Universidade de Vigo. O profesor-investigador, enxeñeiro técnico en Informática de Sistemas pola Universidade Nacional de Educación a Distancia, centra boa parte do seu traballo actual en empregar os computadores para avanzarmos na compresión dos diferentes tipos de escenarios evolutivos. Ten publicados numerosos artigos científicos en revistas de impacto internacionais e participou en múltiples proxectos de investigación nacionais e internacionais. Na actualidade é investigador principal dun proxecto do Ministerio de Educación e Ciencia sobre as causas e consecuencias da evolución da preferencia na elección de parella en poboacións naturais.

16/11/201808:11
Xogador de videoxogos de costas.
Ferrol

O Campus de Ferrol mostra como financiar propostas de videoxogos

A semana académica e divulgadora do Campus de Ferrol vai rematar cunha interesante ollada a todos os recursos actuais dos que podemos botar man, en maior ou menor medida innovadores, para converter en realidade a nosa idea de lecer dixital. Estamos a falar do obradoiro Xénese e Financiamento de Proxectos de Videoxogos, impartido polo coordinador da Área de Industria da Federación Española de Videoxogos e eSports (FEVeS), Gilberto Sánchez García. A cita será no salón de graos da Facultade de Humanidades e Documentación do Campus de Ferrol, este venres, a partir das 18:00 horas.

A actividade, organizada polo Campus Industrial da Universidade da Coruña, está dirixida ao alumnado do Mestrado en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos que se imparte na Escola Politécnica Superior do Campus de Ferrol e á comunidade de estudantes das facultades de Ciencias da Comunicación e Informática do Campus da Coruña. Con todo, segundo confirman os organizadores, poderá participar tamén calquera outra persoa interesada na temática ou vencellada ao sector.

15/11/201810:11
Un home con discapacidade física utiliza Mouse4all cunha panca.
Madrid

A UE premia a tecnoloxía de Mouse4all

A Comisión Europea recoñeceu o fantástico traballo de Mouse4all co premio "?Impact Prize 2018", que destaca o proxecto de tecnoloxía dirixida a todas as persoas que logrou un maior impacto ao longo do último ano.

Mouse4all é unha ferramenta que permite a persoas con discapacidade física utilizar móbiles e tabletas con sistema operativo Andorid mediante produtos de apoio, como unha panca ou un pulsador.

O premio "Impact Prize" elíxese entre os proxectos seleccionados un ano antes na competición Equally Rebooted, destacando aquel que tivo un maior impacto nos 12 meses seguintes.

Nesta edición, o gañador foi Mouse4all, un proxecto desenvolvido por enxeñeiros españois, do que o xurado subliñou o seu claro enfoque cara ao usuario e o éxito da compañía na procura de sinerxias con outras empresas e institucións.

15/11/201809:11
Varios nenos utilizan distintos dispositivos tecnolóxicos na aula.
Madrid

A tecnoloxía, un reto para a inclusión dos universitarios con discapacidade

Microsoft presentou en SIMO Educación as súas propostas de accesibilidade para lograr aulas máis accesibles e inclusivas para os nenos con discapacidade a través dunha serie de ferramentas pensadas para axudar tanto aos estudantes como aos docentes.

Nestas ferramentas hai axudas tanto para a detección temperá de dificultades de aprendizaxe, como para facilitar a comunicación e a actividade dos nenos na aula.

Así, grazas á plataforma cloud Microsoft Azure e o software de detección temperá de DIDE, a comunidade docente e os gabinetes de psicólogos e orientadores teñen acceso a estas ferramentas que permiten detectar con antelación ata 35 necesidades especiais.

Outra serie de ferramentas encádranse dentro das Learning Tools, un compendio de tecnoloxías que Microsoft ofrece de forma gratuíta a docentes e estudantes para mellorar a accesibilidade e axudar aos alumnos con dificultades na aprendizaxe.

Por exemplo, dentro destas Learning Tools inclúese o lector inmersivo, que le en voz alta e axuda á comprensión de textos, pensado en especial para nenos con dislexia.

Microsoft tamén desenvolveu Windows Stream, para mellorar a accesibilidade de vídeos con transcrición a texto en tempo real, ou Presentation Translator, que agrega subtítulos ás presentacións de Power Point.

No fondo, o obxectivo de Microsoft é poder ofrecer aos centros educativos e aos docentes e especialistas as ferramentas necesarias para facilitar a aprendizaxe de todos os alumnos.

15/11/201809:11
Pantallazo da web.
Madrid

Conectando ganas de crear, corazón da plataforma de FabLabs Sociais

plataforma de FabLabs Sociais é un espazo colaborativo que ten como obxectivo achegar a tecnoloxía e a creación dixital aos/as novas, especialmente a aqueles/as que se atopan en situación de vulnerabilidade ou en risco de abandono escolar.

Conscientes do papel fundamental que xogan hoxe en día as tecnoloxías de creación e fabricación dixital (impresoras 3D, cortadora láser, prototipado electrónico...) e as metodoloxías activas de aprendizaxe á hora de ofrecer espazos educativos diferentes -máis inclusivos, flexibles e motivadores- que se adaptan mellor ás formas e ritmos de aprendizaxe de cada individuo, decidimos facilitar un espazo para fomentar o intercambio de experiencias pedagóxicas entre toda a comunidade educativa.

A plataforma FabLabs Sociais ten como principal obxectivo beneficiar a mozos en situacións complexas mediante o desenvolvemento de competencias técnicas relacionadas co entrono dixital e habilidades básicas como a cooperación, o traballo en equipo, ou a comunicación, que lles poidan ser útiles no día de mañá. Para iso, ponse ao alcance de formadores/as, docentes e facilitadores/as recursos, materiais e ideas para que poidan incluílos nos seus contextos educativos e lles sexan útiles para ofrecer orientación e acompañamento ao longo do proceso de aprendizaxe.

O lanzamento da plataforma foi impulsado pola Fundación Orange, que estivo desenvolvendo iniciativas de Educación Dixital para mozos desde 2015, entre elas, Breakers e GarageLabs, das que se beneficiaron directamente a máis de 1000 mozos e indirectamente, polo menos a 3000 persoas. A posta en marcha da plataforma foi posible grazas á colaboración de membros de FabLabs, entidades, centros educativos e particulares que participaron nos programas Breakers e GarageLabs e que contribuíron nutrindo a plataforma coas súas experiencias.

 

Que ofrece a plataforma?

A plataforma FabLabs Sociais ofrece información para que os profesionais involucrados no proceso de aprendizaxe de mozos teñan máis fácil o acceso aos últimos recursos dispoñibles e a todo tipo de información relacionada co mundo da creación e a fabricación dixital. Ademais, realizouse un gran esforzo de recompilación de ferramentas, materiais, aplicacións, programas que foron aparecendo nos últimos anos relacionados coa tecnoloxía máis innovadora e a contorna maker e FabLab. A oferta tecnolóxica avanza rapidamente e por este motivo tentamos ordenar o amplo catálogo de recursos da maneira máis sinxela e intuitiva posible.

15/11/201809:11
Pantallazo da aplicación.
Santiago de Compostela

"TEAyudo a jugar"

"TEAyudo a jugar" é unha ferramenta de aprendizaxe, intervención e inclusión social para persoas con trastorno do espectro do autismo ou outras diversidades do neurodesenvolvemento. A app, dispoñible para móbiles e tabletas de ata 10 polgadas, propón momentos de xogo de maneira visual.

Descarga para Android
Descarga para iOS

"TEAyudo a jugar" é unha ferramenta que busca favorecer a inclusión educativa e social mediante unha actividade fundamental no desenvolvemento infantil e a socialización: o xogo.

O dispositivo móbil utilízase como soporte visual motivador durante o xogo, tras establecer cos nenos/as algunhas premisas como: onde se vai a xogar?, a que se vai a xogar?, con quen se vai a xogar?, como se vai a xogar? e canto tempo imos xogar?

Consta de dúas partes complementarias e imprescindibles acompañadas dunha guía educativa e de uso:

1. Área de axustes ou configuración:

  • Quen vai participar no xogo?
  • En que lugar se vai a xogar?
  • A que se vai a xogar?
  • Como se xoga?
  • Temporizador
  • Quendas

Dispón de varios xogos presentados en diferentes formatos (fotografías, pictogramas e vídeos) a modo de exemplo.

2. Área de anticipación e presentación do xogo:

  • Quen xoga e con quen xoga?
  • Onde xogamos?
  • Imos xogar a...
  • Quendas e temporizador de xogo.

"TEAyudo a jugar" foi creada en colaboración da Universidade de Murcia e A Fundación Orange dentro da convocatoria Soluciones tecnolóxicas aplicadas ao autismo 2016. O seu desenvolvemento vén a completar o sistema de traballo en torno ao programa de Inclusión Social Patios e Parques Dinámicos ®, creado por Gey Lagar, implementado en múltiples centros educativos e no contexto familiar.

Os símbolos pictográficos utilizados son propiedade do Gobierno de Aragón e foron creados por Sergio Palao para ARASAAC que os distribúe baixo Licenza Creative Commons (BY-NC-SA).

15/11/201809:11
Pantallas de Medicamento Accesible Plus.
Madrid

Medicamento Accesible Plus: unha app para facilitar o uso dos medicamentos a todos os cidadáns

Medicamento Accesible Plus é unha aplicación gratuíta desenvolvida para Android e iOS, recentemente actualizada, que ofrece unha versión accesible de información análoga á dos prospectos dos medicamentos para garantir que os pacientes accedan e comprendan o seu contido independentemente das súas capacidades.

A información que prové procede de Bot Plus, a base de datos do Consello Xeral de Colexios Oficiais de Farmacéuticos de España. Os usuarios poden acceder a ela mediante unha captura do código de barras que aparece no empaquetado do medicamento, facendo unha procura por nome ou por código de medicamento. A aplicación incorpora un sistema de recoñecemento que permite facer procuras mediante comandos de voz así como un asistente de lectura.

Recentemente, lanzouse unha nova versión actualizada que, ademais de incluír un novo deseño, integra un sistema de alertas que se activa cando se detecta algunha incompatibilidade entre o medicamento e o perfil do usuario como podería ser unha alerxia ou unha intolerancia.

Seguir lendo na fonte da noticia...

15/11/201809:11
Presentación da plataforma colaborativa Mapcesible no Espazo Fundación Telefónica.
Madrid

Nace a plataforma colaborativa Mapcesible para rexistrar e consultar os puntos accesibles de España desde o móbil

Calquera persoa con mobilidade reducida, con carriños de bebé ou, sen problemas de mobilidade pero interesada en axudar a outras persoas, pode mapear a accesibilidade dos lugares que visita a través da plataforma colaborativa Mapcesible e a súa aplicación móbil, que acaba de presentar a Fundación Telefónica.

Baixo o lema "Fai visible o accesible", esta plataforma nace para facer posible, a través da participación cidadá, que calquera persoa poida consultar os puntos accesibles en España, algo que pode facilitar a vida a moitas persoas con problemas de mobilidade ou con idade avanzada, entre outras circunstancias.

 

Xa están rexistrados máis de 19.000 puntos accesibles

Ofrece información de puntos accesibles incluíndo cinemas, teatros, restaurantes, aloxamentos, ou espazos públicos como praias, prazas de parking, ou polideportivos. Ademais dos lugares subidos polos propios usuarios da App, incorporáronse bases de datos de organismos oficiais como o Ministerio de Agricultura e Medio e Concellos, utilizando diferentes tecnoloxías como big data, intelixencia artificial ou xeolocalización. Actualmente a plataforma conta con máis de 19.000 puntos accesibles rexistrados e máis de 20.000 avaliacións realizadas.

A plataforma foi presentada este mércores nun acto que contou coa nadadora paralímpica Teresa Perales e o director xeral da Fundación Telefónica José María Sanz-Margallón, xunto ao presidente de Cocemfe, Anxo Queiruga, Carolina García Delgado, da Fundación Telefónica, e o inspirador da App, Willy Ruiz.

 

Voluntarios

Segundo explicou a Fundación Telefónica, foi o grupo Voluntarios Telefónica o que identificou o problema a través de Willy Ruiz e o Centro Lescer, onde se estaban realizando talleres de rehabilitación para persoas que perderan mobilidade por diversas enfermidades. Alí mostráronlles a semente da App. A partir de aí foron máis de 700 os voluntarios Telefónica os que quixeron sumarse ao reto e mapear, durante as súas vacacións e tempo libre, a accesibilidade de diferentes lugares de España.

Mapcesible está aberto a toda a sociedade, permitindo así que calquera persoa se converta en voluntario dixital e poida colaborar coa accesibilidade mapeando novos lugares, logrando sensibilizar á sociedade de que a accesibilidade é cousa de todos.

Os usuarios terán que rexistrarse co seu email e responder a unha serie de preguntas sinxelas que permitirán definir dunha maneira rápida cómo de accesible é un lugar, valorando así de maneira colaborativa a accesibilidade de calquera lugar de España. Mapcesible xa está dispoñible en dispositivos móbiles para as dúas grandes plataformas máis estendidas (iOS e Android) e vía web desde calquera dispositivo.

Blog Xente Dixital

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas.

4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Ven 24 Set

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas. Porén, existen numerosas páxinas e provedores que ofrecen plataformas nas que poderás crear unha páxina...

LER MAIS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán a luz proximamente

Mar 21 Set

A aplicación de mensaxería Whatsapp é unha das apps máis utilizadas á hora de comunicarnos: falar cos nosos amigos e familiares, organizar tarefas cos nosos compañeiros de traballo ou establecer citas médicas é moito máis fácil a través desta aplicación. Whatsapp é consciente do nivel de...

LER MAIS

Como utilizar os filtros de Instagram: consellos para o seu uso e como sacarlles proveito

Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

LER MAIS