A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) vén de publicar os gañadores dos concursos de debuxo e microrrelatos lanzados o pasado mes de decembro para contar coas achegas dos máis novos no proceso de elaboración da Estratexia Dixital de Galicia 2030.
Estes certames congregaron a participación de 42 centros educativos das catro provincias galegas e contouse coa implicación de máis de 50 docentes que desenvolveron un papel fundamental para a participación do seu alumnado, entregando 333 traballos (213 debuxos e 120 microrrelatos).
Na fase de votacións os internautas podía darlle o seu “gústame” ás composicións preseleccionadas polo xurado e publicadas nos albumes “Concurso de debuxo Captura a sociedade dixital!” e “Concurso de microrrelatos “Viaxe ao 2030”, que recibiron un total de 1633 e 1054 votacións, respectivamente.
Como resultado dos oito días de votacións, que remataron o día 21 de febreiro ás 23:59, resultaron gañadores os 3 debuxos e os 3 microrrelatos que máis “gústame” obtiveron tal e como se pode acreditar no seguinte vídeo: https://youtu.be/mc9znEhxV-U. Cada un dos gañadores (1º, 2º e 3º premio) recibirá unha tablet nun acto, que terá lugar a finais do mes de marzo.
Neste certame resultaron gañadoras tres composicións que representan as necesidades, novos hábitos e solucións que as novas tendencias dixitais poden proporcionar a nosa sociedade.
“O robot do monte”, de Iago Álvarez do CEIP As Nogais, mostra o pensamento do autor sobre o futuro próximo ligado a como a robótica pode axudar a defender os montes galegos e preservalos.
“A cura contra o cancro” de Noa Digón do CEIP San Xoán, describe o desexo de que aquí a 10 anos exista unha máquina que cure completamente esta enfermidade.
“Galicia en Marte” de Naiara Veiga do CEIP As Nogais, reflicte o viaxe dun robot no seu foguete Nagala10, que plantará a bandeira de Galicia en Marte.
No concurso de microrrelatos o alumnado puxo a proba o seu enxeño para describir o futuro e como a transformación dixital impactará nas nosas vidas. As obras gañadoras mostran como os avances tecnolóxicos e o uso das TIC poden mellorar o noso día a día.
“Bo día Uxía” de Antía Otero do IES Antonio Fraguas Fraguas, describe como unha rapaza interactúa cun obxecto inanimado que lle fai a vida máis sinxela, indicándolle o clima en tempo real, preparándolle a comida ou reservando unha viaxe de forma inmediata.
“Corazón Robot” de Iria Araújo do CPR Sagrado Corazón Celanova, mostra como unha muller cun transplante experimenta unha mestura de medo e alegría por poder continuar a súa vida gracias ao seu novo corazón de metal.
“Tan lonxe, tan preto” de Breixo Antelo do IES Campo de San Alberto, trata sobre un enxeñeiro que describe as vantaxes dos avances tecnolóxicos para a sociedade no ano 2030 como a diminución da contaminación ou a mellora no sistema sanitario, por exemplo.
Ambos concursos forman parte do proceso de elaboración da Estratexia Dixital de Galicia 2030 que arrincou no mes de xullo coa celebración do I Foro de debate profesional, no que participaron arredor de 200 axentes sociais e económicos da Comunidade, implicados en procesos de transformación dixital en distintos ámbitos de actuación.
Ademais, nos últimos meses implicouse tamén a través de distintas actividades a representantes das EELL, do sector TIC de empresas tractoras ou o Comité de expertos académicos da EDG2030.
A Asociación Compostela Monumental inicia este mércores pola tarde a súa nova actividade formativa envorcado no empoderamento tecnolóxico feminino. Trátase do curso Alfabetización Dixital de Informática Avanzada, que conforma o seu programa integrado de emprego. A través desta iniciativa, as mulleres aspirantes a traballar no sector servizos recibirán unha formación de nivel 2 sobre o manexo de distintos programas ofimáticos e a súa aplicación ao mundo laboral.
A acción formativa ten unha duración de 25 horas e desenvolverase até o día 17de marzo na aula formativa que a asociación de comerciantes e empresarios ten na súa sede da Algalia de Arriba 31. Colabora co programa integrado de emprego de Compostela Monumental a Secretaría Xeral de Emprego da Xunta de Galicia, por medio da Dirección Xeral de Orientación e Promoción Laboral (Servizo de Programas Mixtos). A persoa encargada de impartir contidos é o formador Alberto Fandiño. As sesións desenvolveranse en horario de 16:45 a 19:45 horas.
Medio cento de mozas e mozos menores de 30 anos participan xa nos cursos tecnolóxicos que vén de pór en marcha o Concello de Santiago. Trátase, por unha banda, dun curso de mercadotecnia dixital e, pola outra, dunha actividade formativa destinada a mostrar ao alumnado os segredos do desenvolvemento de videoxogos. As sesións lévanse a acabo ao abeiro da colaboración entre o Concello e a Cámara de Comercio compostelá, xestionado a través do Departamento de Promoción Económica.
Segundo informa o Goberno local, en ambas actividades deseñouse unha estrutura compartida de programa formativo a modo de itinerarios, “conformado por sesións de grupo, titorías individualizadas e formación online complementaria”. Ademais, cada unha das accións reserva un paquete de entre 50 e 100 horas de acompañamento para o grupo, a distribuír entre os participantes máis avanzados na creación do seu negocio. Estas dúas actividades impártense no Viveiro de Empresas de Costa Vella.
No que respecta ao Programa de Márketing Dixital e Emprendemento, que comezou onte pola tarde ás 16.00 horas, ten como obxectivo “proporcionar unha visión global das distintas áreas funcionais da empresa, para poder determinar as oportunidades de mercado e desenvolver o plan de empresa ou plan de mellora”. O programa axudará ao alumnado a definir a súa propia estratexia de comunicación nos novos medios (redes sociais, blogs, buscadores, etc.), e executar accións para mellorar a reputación e a visualización dos seus produtos ou servizos en internet. Finalizará o 17 de abril e nel inscribíronse 25 persoas. Está organizado pola Cámara de Comercio de Santiago, en colaboración coa Fundación INCYDE, e conta co co-financiamento do Concello a través do Fondo Social Europeo.
No que se refire ao Programa de Videoxogos e Emprendemento, arrancou este martes 3 de marzo con dúas ducias de participantes. Abrangue as principais disciplinas vencelladas coa creatividade dentro do mundo do videoxogo, baseando os seus obxectivos na formación e na empregabilidade, xa que, segundo informa o Concello, “existe unha demanda de persoal cualificado para as áreas de 3D, produción, arte, deseño visual, deseño de personaxes e contornas, desenvolvemento visual, modelado, construción de contornas no motor, efectos visuais, etc”. O curso rematará o 17 de abril e enmárcase dentro do programa Operativo de Emprego Xuvenil cofinanciado polo Fondo Social Europeo para o período 2014-2020. Está organizado pola Cámara de Comercio de Santiago, en colaboración coa Fundación INCYDE, e conta co co-financiamento do Concello a través do FSE.
O Centro de Investigación TIC (CITIC) da Universidade da Coruña acolleu este 2 de marzo a presentación da guía Conducir desde a diversidade. Potenciando a autonomía na comunidade, en palabras do centro “a única guía que existe a nivel nacional sobre condución adaptada para persoas con doenzas neuromusculares”. O traballo foi elaborado baixo a dirección da investigadora do CITIC Thais Pousada, coa participación de investigadoras da área de investigación de Intelixencia Artificial do CITIC xunto con alumnas do Grao de Terapia Ocupacional da UDC, e editada pola Asociación Galega contra as Enfermidades Neuromusculares (ASEM).
O director do CITIC, Manuel F. González Penedo, amosou a disposición do centro de acadar un convenio de colaboración con esta entidade para poder desenvolver outros proxectos semellantes no futuro e seguir traballando neste eido.
O reitor da UDC, Julio Abalde, presidiu a mesa de apertura do acto, e destacou que as “novas tecnoloxías deben ter alma”, e que se debe “transmitir o coñecemento a sectores que non teñen tanta facilidade para o seu acceso”. Pola súa banda, a vicerreitora do Campus de Ferrol e Responsabilidade Social da UDC, María Jesús Movilla, quixo salientar que o equipo de traballo estivo formado por investigadoras, poñendo en valor a presencia de mulleres neste eido de acción, e que a Universidade debe “traballar de maneira conxunta para xerar recursos que podamos poñer á disposición da sociedade”.
A investigadora do CITIC Thais Pousada realizou a presentación da guía, cuxo obxectivo é mellorar as necesidades informativas das persoas con diversidade funcional, promover accións para mellorar a súa calidade de vida e fomentar a súa participación social. Segundo explicou, a guía responde a preguntas comúns respecto á obtención do permiso de conducir para persoas con enfermidades neuromusculares e ofrece información detallada sobre as posibilidades de adaptación do coche. Para finalizar, fíxose unha demostración de dous vehículos adaptados por parte de persoas usuarias de ASEM, amosando as adaptacións levadas a cabo para o acceso e condución dos mesmos.
Con motivo da celebración do 8 de marzo, o Día Internacional da Muller Traballadora, o Colexio Profesional de Enxeñaría de Informática de Galicia (CPEIG) vai dar un novo e importante paso na súa continua reivindicación das contribucións femininas ao desenvolvemento das novas tecnoloxías tal e como as coñecementos hoxe en día. Estamos a falar do recoñecemento do colexio á inventora da Enciclopedia Mecánica e precursora do libro electrónico, Ángela Ruiz Robles, que se celebra este martes 3 de febreiro no salón de actos da Escola Técnica Superior de Enxeñaría (ETSE) de Santiago.
Os actos comezarán sobre as 11.00 horas e contarán coa presenza de Fernando Suárez, presidente do CPEIG, Julia González directora da ETSE Universidade de Santiago (USC), David Losada, subdirector da ETSE, e María Luisa, María del Carmen e María Elvira Souto Grandal, netas da profesora, inventora e enxeñeira dona Angelita.
A profesora e inventora Ángela Ruiz foi a responsable directa do aparello tecnolóxico considerado como “o libro electrónico dos anos cincuenta”, un prototipo que puidemos ver in situ no Museo de Tecnoloxía e Ciencia da Coruña e que malia non ter sido finalmente comercializado no seu tempo (sobre todo por mor dos escasos apoios orzamentarios que acadou a desenvolvedora) mostrou un importante potencial para o ensino interactivo e para ceibar aos nenos de ter que carrexar ás escolas inxentes cantidades de libros (o seu libro electrónico permitía ler diferentes volumes inseridos en carretes).
O dispositivo foi orixinalmente amosado ao mundo en 1949. Ángela Ruiz naceu o 28 de marzo de hai 121 anos. Malia ter a súa orixe en León, pasou na nosa terra a maior parte da súa vida, máis polo miúdo en Ferrol. Naceu na localidade de Villamanín o 28 de marzo de 1895 e morreu o 27 de outubro de 1975 en Ferrol. Foi nesta cidade onde dona Angelita exerceu como mestra e tamén como desenvolvedora pioneira de material tecnolóxico ao servizo do coñecemento.
Este mes de marzo comezará a pilotarse “Asiste”, un novo servizo en mobilidade da Historia Social Única Electrónica (HSUE), que están a desenvolver a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) e a Consellería de Política Social.
A directora da Axencia, Mar Pereira, e o director xeral de Maiores, Ildefonso de la Campa, participaron onte na xornada “O impacto das tecnoloxías dixitais no ámbito da atención social”, organizado por Minsait, filial de Indra, na cal se realizou unha demostración da ferramenta e se lanzou a convocatoria “Ventures4 Silver”, en colaboración coa Xunta, para impulsar a creación de novos produtos e servizos orientados a mellorar a calidade de vida das persoas.
“Asiste” configúrase como o asistente social no móbil, unha canle telemática de comunicación coa rede familiar de coidadores, que poderán monitorizar en tempo real dende o seu dispositivo os parámetros da actividade, biomedidas e xeolocalizacion da persoa e establecer recordatorios de medicacións, visitas médicas, etc.
A medida que se vaia evolucionando a aplicación permitirá tamén recibir as avisos e notificacións de procedementos ou recordatorios de citas dos servizos sociais. Para facilitar o uso da aplicación por parte de persoas maiores, “Asiste” contará cun asistente virtual, que a través de pictogramas e ferramentas de recoñecemento de voz permitirá unha comunicación intuitiva.
A Xunta facilitará este servizo de xeito gratuíto a calquera persoa residente en Galicia, de xeito que, no momento que comece a usar o servizo, se lle abrirá unha Historia Social Única Electrónica. Toda a información e datos xerados e contidos na Historia, serán custodiados pola Administración autonómica coas debidas garantías de seguridade e confidencialidade. Nun futuro a plataforma permitirá a integración dos dispositivos cos que o prestador de servizos de teleasistencia da Xunta dote aos cidadáns que teñan esa prestación.
Con esta aplicación a Xunta incorpora novas solucións innovadoras á Plataforma da Historia Social Única Electrónica, que se implantou en 2016 como eixo central da estratexia de dixitalización dos servizos sociais. Actualmente preto de 700 profesionais dos servizos sociais locais e da Administración autonómica empregan HSUE, que lles permite un acceso único aos expedientes dixitais de 670.000 galegos. A día de hoxe un total de 308 concellos están adheridos á plataforma, que integra nun único sistema os datos relativos a historia social do individuo e facilita a coordinación de todos os axentes implicados na prestación dos servizos sociais.
Durante a xornada lanzouse a convocatoria “Ventures4Silver”, aberta a todo o ecosistema innovador galego e mesmo nacional, desde emprendedores ou estudantes ata universidades, spinoffs e centros tecnolóxicos, para impulsar a xeración de ideas de negocio que teñan como base a tecnoloxía para crear novos produtos ou servizos que aínda non existen no mercado.
As propostas deberán ter viabilidade para desenvolverse como un produto comerciable nun prazo de entre un e dous anos e enmarcaranse na temática de asistentes persoais virtuais, wearables e domótica no fogar, estimulación cognitiva, robótica empática, intelixencia artificial e aprendizaxe automática.
Os interesados en participar en “Ventures4Silver” poden presentar as súas propostas ata o 3 de abril de 2020 na plataforma iParticipa, accesible a través das webs www.indraVentures4Silver.gal, www.indraVentures4Silver.es e www.indraVentures4Silver.com.
Seleccionaranse 10 ideas finalistas e un xurado de expertos, formado por membros de Minsait e a Xunta de Galicia, elixirá ás 3 ideas gañadoras, ás que se sumará unha cuarta, que será a que obteña maior número de “gústame” ou “ likes” da Comunidade (usuarios da plataforma iParticipa).
A proposta gañadora recibirá 10.000 euros e a segunda 5.000 euros, mentres que a idea que logre o terceiro posto e a proposta elixida pola Comunidade recibirán 3.000 euros e 2.000 euros, respectivamente.
Ademais, as tres ideas gañadoras seleccionadas polo xurado recibirán un período de aceleración tecnolóxica, financeira e empresarial dunha duración máxima de 6 meses, que comezará inmediatamente despois do acto de clausura con, polo menos, 2 semanas presenciais en Galicia na fase inicial.
A iniciativa será canalizada a través do Centro de Excelencia en Tecnoloxías Innovadoras Socio-sanitarias (CETISS) da filial de Indra, inaugurado o pasado mes de xuño, no marco do Pacto Dixital de Galicia, para concentrar coñecemento e actividades de innovación tecnolóxica en ámbitos como o envellecemento activo, o empoderamento do paciente, Fogar Dixital ou a historia socio-sanitaria, entre outros.
A Universidade de Vigo está a dar pasos nas posibilidades da Realidade Virtual para mellorar a nosa calidade de vida dende múltiples vertentes. Neste punto traballa o grupo HealthyFit (Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte), que ten entre mans un proxecto para espremer as tecnoloxías inmersivas e deseñar e desenvolver programas terapéuticos de actividade física dirixidos a persoas maiores. Os seus achados, froito dunha proba piloto con doentes de párkinson, poderían ser aplicados noutros colectivos e noutras patoloxías. O éxito do seu labor baséase na boa acollida que teñen entre as persoas as metodoloxías baseadas en RV e gamificación.
Tralo desenvolvemento deste proxecto (unha tese de doutoramento en orixe) atópase o investigador Pablo Campo, que conta coa dirección de José María Cancela, e do profesor da Facultade de Fisioterapia Gustavo Rodríguez. O obxectivo, sinala Cancela, é aproveitar a “capacidade de adherencia” dos xogos para “traballar de forma inconsciente determinados parámetros que doutro xeito sería moito máis complicado”. Nas súa palabras, este tipo de plataformas permitirían levar a cabo nunha “contorna segura” actividades nas que as e os maiores teñan que “responder a unha serie de estímulos”, á vez que posibilitarían o deseño de terapias individualizadas, xa que o propio programa permitiría unha avaliación en tempo real dos parámetros que se pretende traballar.
“Realmente sería intervención e avaliación ao mesmo tempo, o que permite ir adaptando a terapia en función dos resultados acadados nas sesións anteriores”, sinala Cancela. Respecto das probas, están a ser moi positivas, segundo apunta Campo, explicando que traballou tamén na adaptación ao castelán dunha escala que permitise identificar “os principais síntomas asociados á inmersión” que supón un dispositivo no que o usuario pode verse no medio de múltiples escenarios virtuais. Tras esta primeira análise, o seu seguinte obxectivo é desenvolver con persoas maiores “un programa de exercicio terapéutico, que poidamos adaptar ás características das persoas, como idade, patoloxías, sintomatoloxías ou, por exemplo, á farmacoloxía que teñan asociada”, e co que poder traballar desde aspectos de mellora da coordinación, equilibrio, reflexos ou mobilidade articular a cuestións específicas vinculados a determinadas patoloxías, como poderían ser as alteracións da marcha nos pacientes de párkinson.
O estudo piloto con estes colectivos constitúe o punto de partida dunha liña de traballo a longo prazo para o grupo HealthyFit, que asinou recentemente convenios de colaboración con dúas empresas especializadas en Realidade Virtual e desenvolvemento de software.
Coa colaboración da Asociación de Párkinson de Vigo, nas últimas semanas Campo puido levar a cabo un estudo piloto con persoas afectadas por esta enfermidade. “Buscamos un perfil de xogo que fose sinxelo de interpretar, coa idea de estimulalos cun tipo de exercicio terapéutico que lles resultase atractivo e que lograse que os seus mecanismos de atención funcionasen”, sinala, engadindo que estas probas buscaban comprobar se a proposta era “atractiva, factible e segura”, tendo en conta ademais o potencial da Realidade Virtual no tratamento dunha patoloxía na que os programas de exercicio físico producen maiores efectos cando engaden “estratexias cognitivas como as de captación da atención, que implican a execución de tarefas coa atención focalizada para adecuar as respostas aos estímulos presentados”, como serían neste caso os propostos a través dunha contorna virtual.