main content

main content
31/05/201908:05
Cartel do evento.
Vigo

A Fundación Carlos Casares e o MUVi exploran as relacións dos videoxogos coa literatura

O museo MARCO de Vigo vai acoller o vindeiro 4 de xuño unha xornada sobre a confluencia entre literatura e mundos virtuais, unha interacción creativa que vai a máis a medida que o lecer dixital e as novas tecnoloxías afianzan presenza nas nosas vidas e expanden o horizonte do noso maxín. A xornada Videoxogo, realidade aumentada e literatura, Unha mirada transversal vén da man da Fundación Carlos Casares, en colaboración co Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi) e co patrocinio do Concello de Vigo e a Xunta de Galicia. 

A sesión reunirá unha escolma dos máis senlleiros e relevantes axentes galegos do sector cultural do videoxogo, que afondarán nos principais desafíos e oportunidades desta industria cultural e creativa. A metodoloxía pasará por abordar o sector “dende unha perspectiva da literatura como eixe transversal”. Tamén haberá unha montaxe expositiva interactiva e a presentación do libro Adaptación 2.0. con estudos sobre o conceptointermedialidade.

No texto de presentación da xornada faise saber que a orixe da mesma está na necesidade de achegar reflexión e debate sobre o potencial da nosa terra como referente na industria dos videoxogos, e as oportunidades que se abren de mediar neste plano de actividade guionistas, novelistas, dramaturgos ou mesmo poetas. “Durante a última década asistimos á irrupción do videoxogo no tecido industrial de Galicia, un fenómeno creativo que bebe en diferentes ámbitos do ecosistema cultural, un fenómeno que cómpre explorar cunha ollada transversal, global e mesmo local”, explican os organizadores. Tendo en conta este punto e as interesantes relacións entre lecer dixital e literatura, a Fundación Carlos Casares concibiu este encontro “como un foro aberto onde todas as partes implicadas poidan abordar, dende as súas diferentes perspectivas, esta nova forma lúdica de comunicación”. 

Programa

O programa está composto por dúas mesas redondas, a presentación dun libro sobre o tema e a instalación interactiva Videoxogos: un referente social. A primeira mesa, ás 10.30h, acollerá unha representación dos principais actores da industria do videoxogo en Galicia, con Miguel Areán (CEO de Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina) e Luz Castro (deseñadora de videoxogos e profesora da USC que acode en representación da asociación Videoxogo.gal). Analizarase a situación e perspectivas do sector dentro do contexto galego.

A segunda mesa, ás 17.00h, contará coa presenza da coordinadora do equipo de media en Ledisson AIT, Estrela Páramos; o programador de videoxogos Nicolás Casal; o tradutor e localizador de videoxogos, e profesor da UVigo, Ramón Méndez; e a deseñadora de videoxogos e profesora da UVigo Beatriz Legerén. A mesa tratará diversos temas sociais transversais, dende o sector educativo, empresarial, literario, profesional... Ás 19.30h Carmen Becerra e Antonio J. Gil presentarán o libro Adaptación 2.0Estudios comparados sobre intermedialidad. Carmen Becerra é profesora de literatura comparada na UVigo e Antonio J Gil é profesor da USC e coeditor, xunto con Pedro Javier Pardo desta obra que trata das perspectivas transversais entre literatura, videoxogo e dispositivos tecnolóxicos de realidade aumentada ou realidade virtual. 

Por último, durante a xornada, os asistentes poderán acceder á instalación interactiva Videoxogos, un referente social, ideada por Jacobo e Galo Martínez, do Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi). Unha mostra que pretende “exemplificar a pertenza do videoxogo ao conxunto da sociedade, ao mesmo tempo reflexo da mesma en tanto elemento cultural”. Segundo engaden, a exposición presenta “unha breve sinopse histórica do videoxogo dende un punto de vista sociocultural, en base ao seu impacto colectivo”. Por este motivo, escolléronse varios fitos representativos de sistemas de entretemento co seu software correspondente: videoxogos e consolas que protagonizaron puntos de inflexión fundamentais para entender a industria cultural e creativa do videoxogo. A mostra presentarase ás 12.30 horas mediante un faladoiro dos representantes do MUVI.

31/05/201908:05
Portada do informe.
Santiago de Compostela

Galicia ponse á cabeza do Estado en uso de contornas virtuais de aprendizaxe

O Observatorio da Cultura Galega, dependente do Consello da Cultura (CCG), vén de poñer o punto de mira nos hábitos das galegas e os galegos ao abeiro dunhas tecnoloxías cada vez máis presentes nas nosas vidas: as tecnoloxías dixitais. Froito da investigación do CCG é o documento de traballo Tecnoloxías da información e a comunicación, que guinda unha máis que completa listaxe de datos interesantes sobre os nosos puntos fortes e as nosas eivas en materia TIC. Entre os datos máis positivos, figura o noso dominio dos chamados Entornos Virtuais de Aprendizaxe, un modelo educativo novo no que estamos á cabeza do Estado (colexios públicos). 

Tamén destacamos en uso de redes sociais (o 81,9% da poboación está presente nelas e úsaas para comunicarse e obter información), sendo máis maioritaria a aposta polo Facebook, seguida de lonxe por Instagram e Twitter. O estudo adica unha parte relevante do seu miolo a coñecer a situación de equipamento e uso nos centros escolares. Segundo fai saber o Observatorio, os indicadores constatan unhas cifras en aumento, xa que a ratio de alumnas e alumnos por computador no curso 2016-2017 é de 2,3, no canto dos 3,1 puntos de cinco cursos antes. 

No informe tamén hai datos relativos á docencia que cómpre mellorar. Por exemplo, que Galicia está nas Comunidades que teñen a media de alumnos por ordenador máis baixa, fronte á Comunidade de Madrid, que ten 5 escolares por cada aparello informático, unha taxa que cae aínda máis na nosa terra se atendemos ao ao equipamento do profesorado: Galicia está neste punto en peor posición có conxunto de España, dado que a media é de 2,2 profesores por cada equipo e na media de España é de 1,9. Porén, o informe constata “que a conectividade dos centros a Internet é moi positiva”. Así, dise que “practicamente a totalidade dos centros educativos teñen conexión”, poñéndose Galicia, neste eido, en 1,2 puntos sobre a media estatal, cunha taxa do 95,8%.

No que atinxe ao que se fai con eses equipamentos, o estudo sinala que o 91,6% dos centros educativos da Comunidade galega dispón de páxina web, pero o uso máis salientable ten que ver co emprego de Entornos Virtuais de Aprendizaxe (EVA), que implica a entrada en xogo de tecnoloxías no proceso educativo (realización de exercicios, interacción co profesorado ou traballo en equipo). Neste eido, Galicia está á cabeza de todas as Comunidades e supera a media estatal en 34 puntos porcentuais. A desigualdade de uso é grande entre centros públicos (87,1%) e privados (28,8%), o contrario do que acontece no resto do Estado. 

Polo respecta ás redes en si mesmas, o estudo do CCG constata as boas sinerxías que teñen establecido coa poboación de aquí. Así, oito de cada dez galegos úsanas e, dentro delas, Facebook é a máis empregada. O 81,4% das e dos internautas galegos elixen esa rede para comunicarse, informarse e subir fotos, comentarios e opinións. Xa, a moita distancia, Instagram é a segunda opción (55,3%), seguida de Twitter (47,3%) e LinkedIn (25,2%). O emprego deste servizos de comunicación en liña sitúanos por riba da media no conxunto de España. 

Polo que respecta aos blogs, seguen un vieiro en caída, sexan da índole que sexan. Das páxinas web, Google segue a ser a páxina máis consultada tanto en Galicia (28,7%) coma no conxunto de España (28,1%). A segunda cun meirande índice de acceso na nosa terra é La Voz de Galicia, cun 18,1%. YouTube, Amazon, Marca, El País, Faro de Vigo, Meteogalicia e Xunta de Galicia tamén están entre os sitios en liña máis visitados. 

Con respecto aos servizos de mensaxes instantáneas, WhatsApp é o preferido, cun 95,1% dos usuarios. Séguenlle outros como Telegram ou Facebook Messenguer con taxas do 24,6% e o 13,7% respectivamente. Skype baixou o seu uso desde 2016 pois pasou do 36,6% ao 24,3%.Respecto dos motivos para conectarnos, ler novas segue a ser o obxectivo principal (o 87% dos usuarios fano por ese motivo). 

No que atinxe ao comercio electrónico, en 2018 houbo en Galicia 148.000 usuarios máis ca en 2015. Pola Rede mercamos sobre todo roupa e artigos deportivos. No informe tamén se di que o ano pasado un 94,2% das nenas e nenos galegos de 10 a 15 anos usou o computador, un 95,3% accedeu a Internet e un 66,5% dispuxo de teléfono móbil.

31/05/2019De 10:30 a 12:00 h
1 mes 1 profesión dixital
Online

Fotografía dixital en dispositivos móbiles

Hoxe en día, grazas aos móbiles, todos levamos unha cámara permanentemente connosco que podemos aproveitar para inmortalizar e compartir todas as nosas vivencias.

Neste curso aprenderás conceptos básicos de fotografía dixital e como aproveitar todas as funcións da túa cámara para tomar fotografías como un auténtico profesional.

Contidos:

  • Conceptos básicos de fotografía dixital.
  • Principais funcións das cámaras dixitais.
  • Edición básica de fotos.
  • Crea e comparte as túas propias composicións dixitais.

Iníciate na fotografía dixital co teu teléfono móbil!

30/05/201914:05
Foto dos premiados de
Santiago de Compostela

O programa ‘Connecting for Good Galicia’ outorga 35.000 euros aos mellores proxectos innovadores da súa terceira edición

  • Entre os 6 proxectos participantes a Xunta premiou cunha axuda de 25.000 euros ao “Mellor Proxecto” da convocatoria, que este ano recaeu en Atlante Medical
  • A Fundación Vodafone concedeu o Premio “Conectados pola Accesibilidade”, valorado en 10.000 euros, ao proxecto Quiero Un Abuelo por ser o que mellor incorporou os principios de accesibilidade universal
  • As seis iniciativas participantes promoven o desenvolvemento de solucións innovadoras con tecnoloxías accesibles para persoas con discapacidade e persoas maiores


O programa ‘Vodafone Connecting for Good Galicia’ concedeu hoxe 35.000 euros aos mellores proxectos tecnolóxicos da súa convocatoria 2018. Estes recoñecementos foron outorgados no acto de clausura da terceira edición do programa, que tivo lugar esta mañá na Cidade da Cultura.
 
‘Connecting for Good Galicia’ é un programa impulsado por Vodafone e a Xunta de Galicia, a través da Axencia para a Modernización Tecnolóxica (Amtega) e a Consellería de Economía, Emprego e Industria, coa colaboración da Fundación Vodafone España. O seu obxectivo é desenvolver iniciativas emprendedoras de innovación social dixital en calquera dos ámbitos recolleitos na Axenda Dixital de Galicia 2020, valorando especialmente o enfoque inclusivo cara aos colectivos de persoas con discapacidade e persoas maiores. 

Os seis proxectos participantes da súa terceira edición foron Atlante Medical, CropDeal, Feedcoo, Fisioadvisor, MyOpen e Quiero un abuelo. Destes seis proxectos, a Xunta de Galicia, a través da Axencia Galega de Innovación (Gain), concedeu unha axuda de 25.000 euros ao mellor proxecto da convocatoria polo seu carácter innovador, traballo en equipo, aproximación ao mercado e aproveitamento do programa na súa execución e posta en marcha. O proxecto elixido foi Atlante Medical, un proxecto orientado ao sector da medicina e baseado na obtención de modelos tridimensionais, que ten o obxectivo de proporcionar directamente ao profesional médico un produto final físico, extraído do modelo tridimensional do paciente, co que diagnosticar ou tratar, aumentando a precisión e reducindo os tempos de espera e de tratamento.

Ademais, Fundación Vodafone España outorgou o Premio “Conectados pola Accesibilidade” ao proxecto Quiero un abuelo con 10.000 euros, por ser o que mellor incorporou os Principios de Accesibilidade Universal. Quiero un Abuelo é un proxecto interxeneracional para conectar a persoas maiores con nenas e nenos, co obxectivo de paliar a soidade das persoas maiores e as dificultades de conexión coas novas xeracións.

Todos os proxectos participantes recibiron o diploma acreditativo e un patrocinio de 2.000 euros cada un tras completar o programa de formación e mentoring que se impartiu no espazo ‘Vodafone Connecting for Good’, situado no Centro de Emprendemento da Cidade da Cultura.

Esta iniciativa enmárcase no Pacto Dixital de Galicia, impulsado pola Amtega, e na rede de aceleradoras de empresas que a Consellería de Economía, Emprego e Industria da Xunta de Galicia apoia a través da plataforma StartIN Galicia, que desde 2014 ten impulsado máis de 900 proxectos. Ademais, esta aceleradora de innovación social está aliñada coa Estratexia de Especialización Intelixente (RIS3) de Galicia, que persegue a través do seu reto 3 acadar un novo modelo de vida saudable baseado no envellecemento activo, especialmente no ámbito da terceira idade.

30/05/201908:05
Cartel do evento.
Pontevedra

A sexta edición da Pont-UP Store volverá centrar o foco nos videoxogos

Este xoves 30 de maio comeza o prazo de presentación de candidaturas dun dos eventos creativos máis importantes do ámbito peninsular: a feira Pont-Up Store, centrada na innovación, no emprendemento e no pulo da nosa xente por transformar o mercado e os servizos que lle dan alicerce. A sexta edición da feira pontevedresa desenvolverase baixo un epígrafe que reivindica o espírito visionario a afouto das nosas emprendedoras e emprendedores: O impulso da xente valente. A xeito de novidades, incluirase unha “romaxe creativa” e un espazo adicado ao emprendemento senior. Amais, achegaranse unha chea de iniciativas sobre a industria dos videoxogos. 

A feira celebrarase en Pontevedra, coa praza de España como centro de operacións, os días 19, 20 e 21 de setembro. Este ano volverá haber tres modalidades de participación: presentar un emprendemento nun dos 33 stands de balde dispoñibles; propoñer actividades de demostrativas dentro do programa; e participar no Puntazo Exprés (no que 10 empresas serán seleccionadas para explicar en 5 minutos as súas propostas a representantes de importantes empresas e entidades galegas). 

Nesta edición contarase co apoio das firmas EDISA, Hifas da Terra, Roi Scroll e Casa Grande de Xanceda. As candidaturas poderanse presentar a unha ou varias modalidades desde mañá 30 de maio ao 7 de xullo a través da web www.pontupstore.com. A decisión do comité organizador farase pública o 23 de xullo.

Polo que respecta á campaña deste ano (O impulso da xente valente), quere poñer en valor “o risco que asumen as persoas que deciden emprender para agradecerlles a valentía de apostar por unha idea, entregando o seu tempo e o seu esforzo para facer realidade proxectos que tantas veces contribúen a mellorar a vida da nosa sociedade”. A imaxe da campaña é obra da ilustradora galega Iria Prol.

Como dixemos, o evento vai poñer o foco no eido dos videoxogos, amplificando algunha das actividades xa iniciadas en edicións previas. Haberá, con respecto ao ano pasado, máis espazos de exposición onde os visitantes poderán conversar con profesionais do sector, meirande número de obradoiros de formación e charlas, e competicións de eSports nas plataformas máis concorridas. Todo isto formará parte desta edición do Espazo Gaming Pont-Up Store 2019. Asemade, presentarase o evento Pont-Up Hobbypont 2019 by Hobbycon, unha actividade rebordante de videoxogos, animación, cómics e xogos de mesa, entre outras vertentes do lecer. 

O Pont-Up Store está liderado polo Campus Crea de Pontevedra (Universidade de Vigo) co apoio do Concello local como patrocinador principal, e é froito da cooperación de case 40 entidades públicas e privadas que durante seis anos foron sumándose como patrocinadores ou colaboradores, co obxectivo común de converter Pontevedra “na capital galega das mellores iniciativas empresariais”. Este ano, súmanse a este gran equipo FINSA, Gadis, AEMPE e a Secretaría Xeral de Igualdade.

29/05/201914:05
Cartel do evento.
Ourense

Chega unha nova edición dos campamentos tecnolóxicos de La Molinera

O Concello de Ourense, a través da Concellería de Promoción Económica no Centro de Innovación e Coñecemento La Molinera, organiza unha nova edición dos Campamentos Tecnolóxicos de Verán La Molinera Kids 2019, unha aposta municipal pola educación non formal e, tamén, por introducir dunha forma lúdica e eficaz á rapazada nas prometedoras vertentes da investigación tecnolóxica e científica. 

Estas actividades están destinadas a mozos e mozas entre 8 e 16 anos co obxectivo de que empreguen o seu tempo de lecer no verán participando nas actividades de carácter lúdico, cultural, tecnolóxico e formativo, “que sirvan non só para divertirse, senón tamén para o enriquecemento persoal e vital”, informa o Concello. Ofértanse 150 prazas para todos os obradoiros, 30 por cada campamento. 

  • Campamento I, Audiovisuais. Do 24 ao 28 de xuño. De 9:30h a 14:00 horas. Creación de stop-motion; creación dunha curtametraxe de animación 3D; eSports.
  • Campamento II, Realidade Virtual. Do 1 ao 5 de xullo. De 9:30 a 14:00 horas. Creación do seu propio mundo virtual; creación de animacións 360º; eSports.
  • Campamento III, Arquitectura 3D. Do 8 ao 12 de xullo. De 9:30 a 14:00 horas. Creación dunha vivenda en 3D; eSports.
  • Campamento IV, Drons. Do 15 ao 19 de xullo. De 9:30 a 14:00 horas. Pilotaxe dun dron; simulador de drons; eSports.
  • Campamento V, Vídeoxogos. Do 22 ao 26 de xullo. De 9:30 a 14:00 horas. Creación do seu propio videoxogo; creación da súa peza en impresión 3D; eSports.

Poderán solicitar praza rapazas e rapaces nacidos entre os anos 2003 e 2011, ambos incluídos. As peticións deberán presentarse online a través do formulario do espazo web de La Molinera. O prazo será dende o luns, 27 de maio, até o mércores, 5 de xuño, ás 24:00h. As prazas asignaranse por sorteo público, e as persoas admitidas publicaranse na páxina web de La Molinera e no taboleiro da mesma.

29/05/201908:05
Nieves Rodríguez Brisaboa.
A Coruña

A investigadora do CITIC Nieves Rodríguez Brisaboa, Premio Nacional de Informática

A investigadora do Centro de Investigación TIC (CITIC) da Universidade da Coruña, Nieves Rodríguez Brisaboa, vén de recibir un moi relevante recoñecemento ao seu labor e contribucións. Máis en detalle, foi distinguida co Premio Nacional de Informática, concedido pola Sociedade Científica Informática de España (SCIE) e a Fundación BBVA

Segundo informa o CITIC, este galardón é un dos máis prestixiosos a nivel nacional no ámbito da Enxeñería Informática e está dirixido a recoñecer o traballo de investigadoras, investigadores e entidades na área da informática que dedican a súa carreira profesional ao estudo, fortalecemento e divulgación deste ámbito profesional. Nieves Rodríguez Brisaboa é catedrática de Linguaxes e Sistemas Informáticos da Universidade da Coruña e investigadora principal do Laboratorio de Bases de Datos (LBD), adscrito ao CITIC. O xurado desta terceira edición dos Premios Nacionais de Informática recoñece á investigadora do CITIC co Premio Ángela Ruiz Robles “polos seus traballos de investigación e innovación relacionados coa Xestión de Datos, así como as súas iniciativas nos eidos da transferencia de coñecemento en relación con empresas e institucións públicas e a creación de empresas de base tecnolóxica”.

Investigadores do CITIC premiados na edición anterior

O CITIC lembra que a liña de recoñecementos recibidos pola SCIE é unha liña de continuidade. Así, na edición anterior, en 2018, o investigador do CITIC Ramón Doallo recibiu o Premio Nacional de Informática “polas súas sobresaíntes contribucións á arquitectura e á tecnoloxía de computadores” e “pola súa intensa actividade de transferencia dos resultados ao sector empresarial e o seu recoñecido liderado científico”.Pola súa banda, o investigador David Vilares foi condecorado co Premio Jóvenes Investigadores Informáticos “polas súas destacadas contribucións á investigación en técnicas e algoritmos para o procesamento da linguaxe natural, con especial énfase na súa aplicación ao análise de sentimentos en redes sociais”.

29/05/201907:05
Cartel do evento.
Ferrol

Os obradoiros argalleiros de CreaR chegan este sábado a Ferrol

Quen queira pasar a fronteira de ser simple usuaria ou usuario de tecnoloxías avanzadas para converterse, tamén, en argalleira/o, vai ter unha boa oportunidade para evolucionar neste punto da man da operadora galega R. Ao abeiro do seu proxecto educativo-tecnolóxico CreaR para pequenos e maiores, o sábado 1 de xuño comezan en Ferrol (e até finais de ano noutras localidades da nosa terra) os obradoiros de robótica e as charlas didácticas da operadora, nas que se vai poñer o foco, novamente, nas bondades que as novas tecnoloxías nos ofrecen se se fai un bo uso delas. 

Como lembraremos, os obradoiros de CreaR están dirixido a pequenos (mostrándolles os beneficios estimularen as súa capacidades pola vía da programación, a robótica e a Intelixencia Artificial) e maiores (achegándolles recomendacións, pautas e claves para teren unha alfabetización dixital axeitada e garantirlla, tamén, á xente máis nova). A nova andaina do programa comezou os días pasados no Fórum de Carballo e proseguen agora en Ferrol, na Escola Politécnica Superior da Universidade da Coruña, en horario de 11.00 a 13.00 horas.

A nova etapa de CreaR, incluída a cita de Ferrol, inclúe varias vertentes. En primeiro lugar, retómanse os obradoiros de robótica para nenas e nenos de entre 7 e 12 anos, cos que se quere “potenciar a creatividade dos cativos, espertar o seu espírito emprendedor e adestralos en habelencias como o traballo en equipo ou a oratoria”. Segundo informa R, o proxecto temático destas novas xeiras será a programación e construción dunha cidade, incluíndo cousas como un coche con plastilina condutiva (con luz de seu), un semáforo programado ou unha barreira de acceso. Estes obradoiros terán dúas horas de duración e neles terán cabida un máximo de 30 nenas e nenos. “O noso obxectivo”, explican dende R, “é achegarlles unha experiencia divertida para gañaren en seguridade e dar saída ao seu talento”. Ao carón disto, porase o foco nos valores do emprendemento e nos alicerces dos conceptos STEAM: ciencia, tecnoloxía, enxeñaría, arte e matemáticas. 

Para desenvolver ao máximo os ditos obxectivos, a operadora volverá contar coa colaboración da escola Líbolis Pequenos Emprendedores e o seu innovador método educativo. A maiores, os obradoiros CreaR tamén terán contidos para nais, pais e docentes, que poderán escoitar (mentres a rapazada se divirte e crea) consellos dun pedagogo especializado para resolver dúbidas sobre a educación dos que si naceron na era dixital; e sobre o bo uso que adolescentes e millennials poden facer da internet e das redes sociais. Estas charlas sobre temas diversos desenvolveranse en espazos adxacentes aos talleres CreaR e están pensadas para un máximo de 40 persoas. Pilotando as sesións estará o equipo de Sherpa Digital, resolvendo dúbidas sobre a contorna dixital.

Os obradoiros e as charlas do programa CreaR arrincaron a súa andaina o pasado 23 de febreiro en Carballo, e de aí até o final de ano visitan localidades como Ferrol, Viveiro, Nigrán, A Coruña, Pontevedra, Cangas, Cambre ou Lugo. O proxecto educativo CreaR está aberto ao público xeral, tanto a clientes como a non clientes do operador galego. Tan só é preciso contar con algún dos convites que R porá a disposición da xente nos puntos de venda das localidades onde se celebre a acción cada mes. Os obradoiros enmárcanse no programa Digitalent 2020 da Xunta (a través da axencia AMTEGA) para estimular o talento precoz no ámbito das TIC e fomentar vocacións nas profesións científico-tecnolóxicas especialmente entre mozos e mozas dende idades temperás.

28/05/201910:05
Logo Codix.
Santiago de Compostela

Nova convocatoria do curso de preparación por teleformación para a obtención do CODIX

  • A súa publicación no DOG prevese para o luns 3 de xuño

A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) ten previsto abrir o martes 4 de xuño o prazo de inscrición no curso de teleformación para a obtención da certificación galega de competencias dixitais en ofimática. Así se recollerá na convocatoria que ten previsto saír publicada o próximo luns 3 de xuño no Diario Oficial de Galicia con 180 prazas para o curso preparatorio previo ao exame presencial que terá lugar a finais do mes de novembro.

Para acceder a este curso os únicos requisitos necesarios son ser maior de 16 anos, estar dado de alta como usuarios da rede CeMIT e abonar a taxa correspondente aos dereitos de exame -ou xustificar a súa exención-, tendo preferencia as persoas que non se matricularan na edición inmediatamente anterior desta actividade formativa convocada no pasado mes de xaneiro.

O curso de preparación impártese na modalidade de teleformación con titorías de apoio, polo que soamente será necesario contar cun ordenador persoal e conexión a internet para seguir a formación dende calquera lugar e en calquera momento.

O prazo de inscrición será de cinco días hábiles partir do seguinte da publicación da convocatoria no DOG, é dicir, dende o martes 4 de xuño ata o luns 10 de xuño inclusive. Unha vez finalizado o prazo de inscrición, realizarase o sorteo público de extración das letras dos apelidos para a establecer a prelación por orde alfabética e publicarase a relación provisional de persoas admitidas na páxina web da rede CeMIT así como un número adecuado de reservas.

As persoas admitidas deberán aboar no prazo de cinco días hábiles desde a data da publicación na web da relación provisional a taxa de 10,37 euros correspondente aos dereitos de exame, sendo excluídos aqueles aspirantes que non aboen a dita taxa.

A preinscrición neste curso e demais trámites relacionados co mesmo realizaranse exclusivamente a través de internet, por medio dun enlace que figurará nesta páxina web da rede CeMIT (https://cemit.xunta.gal)

Plan Formativo Ofimático de Galicia

Durante as 12 semanas de duración deste curso, as persoas matriculadas formaranse nos contidos que compoñen o Plan Formativo Ofimático de Galicia, composto actualmente polas cinco unidades nas que se estrutura o módulo formativo MF0233_2 «Ofimática» (190 horas) do Repertorio Nacional de certificados de profesionalidade:

  • Sistema operativo, busca da información: internet/intranet e correo electrónico (30 horas)
  • Aplicacións informáticas de bases de datos relacionais. LibreOffice Base (50 horas)
  • Aplicacións informáticas para presentacións: gráficas de información. LibreOffice Impress (30 horas)
  • Aplicacións informáticas de tratamento de textos. LibreOffice Writer. (30 horas)
  • Aplicacións informáticas de follas de cálculo. LibreOffice Calc (50 horas)
1 mes 1 profesión dixital
Online

Estudo sobre a "Realización de trámites electrónicos no colectivo sénior"

Caumas (Confederación Estatal de Asociacións e Federacións de Alumno e Exalumnos dos Programas Universitarios de Maiores) quere coñecer a túa opinión sobre a realización de trámites electrónicos no colectivo sénior.

Deste xeito poderán obter datos no estudo que están facendo e coñecer mellor a realidade das persoas maiores.

Agradecen que completes a enquisa que elaboraron.

Blog Xente Dixital

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas.

4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Ven 24 Set

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas. Porén, existen numerosas páxinas e provedores que ofrecen plataformas nas que poderás crear unha páxina...

LER MAIS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán a luz proximamente

Mar 21 Set

A aplicación de mensaxería Whatsapp é unha das apps máis utilizadas á hora de comunicarnos: falar cos nosos amigos e familiares, organizar tarefas cos nosos compañeiros de traballo ou establecer citas médicas é moito máis fácil a través desta aplicación. Whatsapp é consciente do nivel de...

LER MAIS

Como utilizar os filtros de Instagram: consellos para o seu uso e como sacarlles proveito

Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

LER MAIS