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26/01/202212:01
Formación en COGAMI.

El programa de formación y empoderamiento TIC de COGAMI logra una tasa de inserción laboral del 31%

La confederación COGAMI, formada por colectivos gallegos de personas con diversidades funcionales y cognitivas y presidida por el sonense Ángel Queiruga, acaba de hacer balance del trabajo desplegado por la entidad en 2021 en materia de empleo. Según se hace saber, COGAMI fue capaz de formar a más de 200 personas a lo largo del año que acabamos de despedir. De ellas, logró la inserción laboral el 31%. Una parte importante de las formaciones impartidas pusieron el foco en la alfabetización y en la capacitación digital, siendo este ámbito un elemento fundamental de empleabilidad y autonomía personal.

En el balance también se dice que el perfil de las personas formadas es de un 60% del alumnado mujer y con edades comprendidas entre 40 y 50 años y, en muchos casos, con el certificado de incapacidad laboral para la profesión habitual.

Plan de formación

La Confederación Gallega de Personas con Discapacidad (COGAMI) desarrolla un plan de formación que tiene por objetivo 'capacitar a la persona para que logre su desarrollo profesional'. Teniendo como objetivo final la inserción laboral, el programa formativo está adaptado a las necesidades y capacidades de las personas integrantes de las asociaciones de COGAMI, destinatarias de esta formación, pero también contempla las demandas del tejido empresarial de la zona. A lo largo de 2021, el área de Formación de COGAMI impartió 21 cursos de los que 14 fueron en formato presencial, siempre con todas las medidas de higiene y seguridad de protección ante el COVID-19, y 7 fueron en formato online. 'Intentamos hacer la formación presencial con medidas de prevención y seguridad máximas, aplicando los protocolos que en cada momento y cada centro le correspondían', apunta Paco Abuín, coordinador del área de Formación de COGAMI, quien añade que 'programamos cursos a distancia en diferentes zonas de Galicia y, para aquellas personas que carecían de equipos informáticos, se los cedemos desde CGOAMI junto con la conexión a Internet'.

Más mujeres que hombres

Fueron un total de 218 personas las formadas por la confederación en 2021, 129 mujeres y 89 hombres, con edades comprendidas entre 40 y 50 años y, en muchos casos, con certificado de incapacidad laboral para desarrollar la profesión habitual. De todas estas personas, el 31% logró insertarse laboralmente a lo largo del año tras pasar por esta formación.

'Podemos hacer un balance muy positivo de los cursos impartidos durante el año 2021', apunta Paco Abuín, quien añade que 'ahora estamos a la espera de la aprobación de la nueva financiación para darle continuidad a nuestro programa formativo'. Para poder desarrollar estos cursos, se contó con el apoyo financiero de la Administración Pública como la Consellería de Empleo e Igualdad, el Ministerio de Asuntos Sociales y el Fondo Social Europeo, y también por organismos sociales como la Fundación ONCE y Fundación La Caixa.

Clases teóricas y sesiones prácticas

El plan de formación impartido contempla clases teóricas y también la realización de prácticas en empresas de la zona, con el objetivo de 'que el alumnado tome contacto con el mercado laboral y con el tejido empresarial de su comarca, además de poder tener la posibilidad de poder finalizar estas prácticas con una oferta laboral de la empresa en la que las realizó', explica COGAMI en su balance, añadiendo que durante 2021 fueron 30 personas las que realizaron prácticas en empresas que colaboran de manera desinteresada con la confederación.

El programa formativo puso el foco en el urbano y en el rural. Sin embargo, se hizo especial hincapié en los núcleos pequeños por carecer estas áreas de los servicios que sí tienen las ciudades. 'Intentamos hacer el máximo número de cursos en la zona rural de Galicia para que las personas con discapacidad tengan las mismas oportunidades de formación en su propio entorno y no se tengan que desplazar a zonas urbanas', añade Abuín. Los cursos que contempló el programa formativo de COGAMI en 2021 y los ayuntamientos en los que se impartieron fueron: Empleada/o de Gasolinera en Ferrol; talleres de Empoderamento de la Mujer con Discapacidad en Santiago y Lugo; Alfabetización Digital de Adultos en Lugo; Competencias Clave en Ourense, Vigo y Vilalba; Carnicero / Charcutero en Lugo; Auxiliar de Transporte Adaptado en Ferrol y Monforte de Lemos; Operaciones Auxiliares de Servicios Administrativos y Generales en Cabana de Bergantiños; Competencia Matemática en Vigo; Formación para Trabajadores/as Incluye en A Coruña y Chico de Almacén en Ferrol. Con respecto a los cursos en formato online fueron sobre Tareas Administrativas y Competencias Digitales en el que participó alumnado procedente de A Coruña, Lugo, Ferrol, Ourense, Pontevedra, Vigo y Santiago.

COGAMI destinó 2.448 horas a la formación de personas con el fin de dotarlas de preparación para que consigan una oportunidad laboral el antes posible.

26/01/202212:01
Formación en COGAMI.

O programa de formación e empoderamento TIC de COGAMI logra unha taxa de inserción laboral do 31%

confederación COGAMI, formada por colectivos galegos de persoas con diversidades funcionais e cognitivas e presidida polo sonense Anxo Queiruga, vén de facer balance do traballo despregado pola entidade en 2021 en materia de emprego. Segundo se fai saber, COGAMI foi quen de formar a máis de 200 persoas ao longo do ano que vimos de despedir. Delas, logrou a inserción laboral o 31%. Unha parte importante das formacións impartidas puxeron o foco na alfabetización e na capacitación dixital, sendo este ámbito un elemento fundamental de empregabilidade e autonomía persoal.

No balance tamén se di que o perfil das persoas formadas é 60% do alumnado é muller e con idades comprendidas entre 40 e 50 anos e, en moitos casos, co certificado de incapacidade laboral para a profesión habitual.

Plan de formación

A Confederación Galega de Persoas con Discapacidade (COGAMI) desenvolve un plan de formación que ten por obxectivo “capacitar á persoa para que logre o seu desenvolvemento profesional”. Tendo como obxectivo final a inserción laboral, o programa formativo está adaptado ás necesidades e capacidades das persoas integrantes das asociacións de COGAMI, destinatarias desta formación, pero tamén contempla as demandas do tecido empresarial da zona. Ao longo de 2021, a área de Formación de COGAMI impartiu 21 cursos dos que 14 foron en formato presencial, sempre con todas as medidas de hixiene e seguridade de protección ante o COVID-19, e 7 foron en formato online. “Intentamos facer a formación presencial con medidas de prevención e seguridade máximas, aplicando os protocolos que en cada momento e cada centro lle correspondían”, apunta Paco Abuín, coordinador da área de Formación de COGAMI, quen engade que “programamos cursos a distancia en diferentes zonas de Galicia e, para aquelas persoas que carecían de equipos informáticos, cedémosllos dende CGOAMI xunto coa conexión a Internet”.

Máis mulleres ca homes

Foron un total de 218 persoas as formadas pola confederación en 2021, 129 mulleres e 89 homes, con idades comprendidas entre 40 e 50 anos e, en moitos casos, con certificado de incapacidade laboral para desenvolver a profesión habitual. De todas estas persoas, o 31% logrou inserirse laboralmente ao longo do ano tras pasar por esta formación.

“Podemos facer un balanzo moi positivo dos cursos impartidos durante o ano 2021”, apunta Paco Abuín, quen engade que “agora estamos á espera da aprobación da nova financiamento para darlle continuidade ao noso programa formativo”. Para poder desenvolver estes cursos, contouse co apoio financeiro da Administración Pública como a Consellería de Emprego e Igualdade, o Ministerio de Asuntos Sociais e o Fondo Social Europeo, e tamén por organismos sociais como a Fundación ONCE e Fundación La Caixa.

Clases teóricas e sesións prácticas

O plan de formación impartido contempla clases teóricas e tamén a realización de prácticas en empresas da zona, co obxectivo de “que o alumnado tome contacto co mercado laboral e co tecido empresarial da súa comarca, ademais de poder ter a posibilidade de poder rematar estas prácticas cunha oferta laboral da empresa na que as realizou”, explica COGAMI no seu balance, engadindo que durante 2021 foron 30 persoas as que realizaron prácticas en empresas que colaboran de xeito desinteresado coa confederación.

O programa formativo puxo o foco no urbano e no rural. Porén, fíxose especial fincapé nos núcleos pequenos por carecer estas áreas dos servizos que si teñen as cidades. “Intentamos facer o máximo número de cursos na zona rural de Galicia para que as persoas con discapacidade teñan as mesmas oportunidades de formación na súa propia contorna e non se teñan que desprazar a zonas urbanas”, engade Abuín. Os cursos que contemplou o programa formativo de COGAMI en 2021 e os concellos nos que se impartiron foron: Empregada/o de Gasolineira en Ferrol; obradoiros de Empoderamento da Muller con Discapacidade en Santiago e Lugo; Alfabetización Dixital de Adultos en Lugo; Competencias Clave en Ourense, Vigo e Vilalba; Carniceiro / Charcuteiro en Lugo; Auxiliar de Transporte Adaptado en Ferrol e Monforte de Lemos; Operacións Auxiliares de Servizos Administrativos e Xerais en Cabana de Bergantiños; Competencia Matemática en Vigo; Formación para Traballadores/as Incluye en A Coruña e Mozo de Almacén en Ferrol. Con respecto aos cursos en formato online foron sobre Tarefas Administrativas e Competencias Dixitais no que participou alumnado procedente de A Coruña, Lugo, Ferrol, Ourense, Pontevedra, Vigo e Santiago.

COGAMI destinou 2.448 horas á formación de persoas co fin de dotalas de preparación para que acaden unha oportunidade laboral o antes posible.

10/12/202109:12
Cartel da iniciativa.

Amazon GAMERGY MAPFRE Edition alíase coa Fundación ONCE para dar visibilidade ás persoas con discapacidade no mundo dos videoxogos

  • Poñeranse ao dispor dos visitantes distintos postos de videoxogos nas casetas de Amazon UNIVERSITY Esports e JUNIOR Esports.

Amazon GAMERGY MAPFRE Edition, a cita de esports e videoxogos máis esperada do ano en España, contará na súa parte presencial, que terá lugar os próximos 17, 18 e 19 de decembro, coa participación da Fundación ONCE. Poñeranse ao dispor dos visitantes dúas casetas nas zonas de Amazon UNIVERSITY Esports e JUNIOR Esports para dar a coñecer como as persoas con discapacidade poden acceder ao mundo dos videoxogos, un aspecto esencial do lecer e a cultura no século XXI.

As persoas con discapacidade no mundo dos videoxogos

Na caseta de Amazon UNIVERSITY Esports instalaranse dous postos diferentes de xogo, ambos os dous adaptados. Un deles incorporará unha XBOX One, cun mando e un Adaptive controller. O segundo, unha Nintendo Switch e dous mandos. Ademais, cada consola dispoñerá dun televisor, variando das 49 ás 55 polgadas de tamaño.

No caso da caseta de JUNIOR Esports, o equipamento será moi similar. A única diferenza será que, xunto á Nintendo Switch e os seus dous mandos, estará dispoñible un Horipad.

Esta presenza da Fundación ONCE en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition ten varios obxectivos, pero todos eles pódense resumir nunha idea principal: concienciar e visibilizar o acceso de persoas con discapacidade ao mundo dos videoxogos.

Con esta finalidade, búscase sensibilizar a través dos postos de xogo adaptados, fomentar experiencias reais parecidas ás que senten este colectivo, maior visibilidade, compresión e entendemento da tecnoloxía adaptada e, finalmente, gravar unha aftermovie da experiencia en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition.

Como broche final, nestes postos repartiranse unha serie de flyers informativos, mascotas, USB con contido informativo, un videoxogo sorpresa e merchandising de JUNIOR Esports e Amazon UNIVERSITY Esports.

Ademais, a Fundación ONCE terá un espazo en cada unha das casetas. Neles incluirase un desafío para os asistentes onde haberá un posto de XBOX co XBOX Adaptive Controller e un posto de Nintendo Switch co periférico HORIFLEX

O desafío estará preparado para retar a persoas con ou sen discapacidade, mostrándolles as posibilidades que existen para que as persoas con discapacidade poidan xogar e supoña unha experiencia de sensibilización a persoas sen discapacidade co obxectivo de que coñezan as medidas de accesibilidade que existen no mundo dos videoxogos. Desta forma, poderán compartir estar novas posibilidades con familiares, amigos e coñecidos.

10/12/202109:12
Cartel de la iniciativa.

Amazon GAMERGY MAPFRE Edition se alía con Fundación ONCE para dar visibilidad a las personas con discapacidad en el mundo de los videojuegos

  • Se pondrán a disposición de los visitantes distintos puestos de videojuegos en los stands de Amazon UNIVERSITY Esports y JUNIOR Esports.

Amazon GAMERGY MAPFRE Edition, la cita de esports y videojuegos más esperada del año en España, contará en su parte presencial, que tendrá lugar los próximos 17, 18 y 19 de diciembre, con la participación de Fundación ONCE. Se pondrán a disposición de los visitantes dos stands en las zonas de Amazon UNIVERSITY Esports y JUNIOR Esports para dar a conocer cómo las personas con discapacidad pueden acceder al mundo de los videojuegos, un aspecto esencial del ocio y la cultura en el siglo XXI.

Las personas con discapacidad en el mundo de los videojuegos

En el stand de Amazon UNIVERSITY Esports se instalarán dos puestos diferentes de juego, ambos adaptados. Uno de ellos incorporará una XBOX One, con un mando y un Adaptive controller. El segundo, una Nintendo Switch y dos mandos. Además, cada consola dispondrá de una televisión, variando de las 49 a las 55 pulgadas de tamaño.

En el caso del stand de JUNIOR Esports, el equipamiento será muy similar. La única diferencia será que, junto a la Nintendo Switch y sus dos mandos, estará disponible un Horipad.

Esta presencia de Fundación ONCE en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition tiene varios objetivos, pero todos ellos se pueden resumir en una idea principal: concienciar y visibilizar el acceso de personas con discapacidad al mundo de los videojuegos.

Con esta finalidad, se busca sensibilizar a través de los puestos de juego adaptados, fomentar experiencias reales parecidas a las que sienten este colectivo, mayor visibilidad, compresión y entendimiento de la tecnología adaptada y, finalmente, grabar una aftermovie de la experiencia en Amazon GAMERGY MAPFRE Edition.

Como broche final, en estos puestos se repartirán una serie de flyers informativos, mascotas, USB con contenido informativo, un videojuego sorpresa y merchandising de JUNIOR Esports y Amazon UNIVERSITY Esports.

Además, Fundación ONCE tendrá un espacio en cada uno de los stands. En ellos se incluirá un desafío para los asistentes donde habrá un puesto de XBOX con el XBOX Adaptive Controller y un puesto de Nintendo Switch con el periférico HORIFLEX

El desafío estará preparado para retar a personas con o sin discapacidad, mostrándoles las posibilidades que existen para que las personas con discapacidad puedan jugar y suponga una experiencia de sensibilización a personas sin discapacidad con el objetivo de que conozcan las medidas de accesibilidad que existen en el mundo de los videojuegos. De esta forma, podrán compartir estar nuevas posibilidades con familiares, amigos y conocidos.

09/12/202108:12
Persona mayor usando realidad virtual.

El grupo HealthyFit constata las posibilidades de la realidad virtual como herramienta terapéutica para personas con Párkinson

  • En estas semanas ponen a prueba los posibles beneficios de un programa de 'exergaming'

Comprobar si sería factible, seguro y beneficioso emplear juegos de realidad virtual total o inmersiva como una herramienta terapéutica con pacientes de Párkinson era el objetivo central de un estudio piloto que el grupo de investigación HealthyFit llevó a cabo con la colaboración de la asociación Párkinson Vigo. Las pruebas realizadas con un head mounted display y con juegos y experiencias ya existentes para estos dispositivos permitieron a los investigadores de las facultades de Ciencias de la Educación y del Deporte y Fisioterapia constatar que la aplicación de este tipo de tecnología es factible con este colectivo y no produce efectos adversos, al tiempo que supone un factor positivo en términos de motivación y adherencia a la actividad. Esta primera exploración contribuyó a que este grupo de investigación iniciara en las últimas semanas, también en colaboración con la asociación viguesa, un nuevo estudio dirigido a conocer los posibles beneficios que en esta población puede tener la práctica regular de un programa de exergaming , basado en el uso de juegos para gafas de realidad virtual que requieren de una participación físicamente activa del usuario.

El investigador Pablo Campo, el coordinador del grupo HealthyFit y profesor de la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte, José María Cancela, y el docente de la Facultad de Fisioterapia Gustavo Rodríguez firman el artículo, publicado en Sensors, 'una de las revistas vinculadas a las nuevas tecnologías de mayor impacto a nivel científico', en el que se da cuenta de un trabajo dirigido a confirmar 'si los programas con realidad virtual eran aplicables a este tipo de pacientes', como explica Cancela. 'La verdad es que los resultados fueron muy buenos y se generó una adherencia hacia este tipo de práctica, dadas las sensaciones que percibían y la novedad que implicaba', añade el coordinador del grupo HealthyFit de este 'estudio de caso' del que se hizo eco Párkinson News, 'la web de referencia a nivel mundial' en lo que se refiere al estudio de esta enfermedad. 'La novedad de este estudio es que, si bien las nuevas tecnologías se están implantando en la rehabilitación física y cognitiva, éstas aún no se habían aplicado al ámbito de enfermedades neurodegenerativas como puede ser el Párkinson', añade Cancela. 

El punto de partida de una línea a largo plazo

El estudio piloto llevado a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte con un HTC Vive ProTM, un dispositivo de entretenimiento comercial, buscaba analizar cómo pacientes 'de diferentes perfiles reaccionaban ante un juego físico en realidad virtual inmersiva'. Para eso, se llevaron a cabo una serie de pruebas con cuatro miembros de la asociación Párkinson Vigo, tres hombres y una mujer de entre 53 y 71 años, con los que se emplearon juegos comercialmente disponibles. En dos sesiones, los participantes realizaban con este dispositivo una experiencia 'preadiestramiento' de aclimatación, para luego enfrentarse a un juego que les requería, como explica Campo, 'movimientos variados de todo el cuerpo con un esfuerzo moderado', con una exigencia mayor en la segunda de las sesiones. En ambos casos los participantes fueron monitorizados durante toda la actividad, con el fin de descartar que pudiera producir, por ejemplo, malestar o mareos; al tiempo que se realizó una evaluacíon de la experiencia de juego, del grado de satisfacción de los participantes y de su percepción del esfuerzo realizado. Según recoge el artículo, los resultados muestran que fue una experiencia positiva, con 'actividades apropiadas, divertidas y motivadoras'. 

La principal 'ventaja' de este tipo de actividades, señala Cancela, es que les obliga 'a tomar decisiones rápidas. Hay una estimulación cognitiva y el propio juego les motiva a superarse partida tras partida'. Sin embargo, como recoge el artículo, si bien los videojuegos han demostrado ser útiles en terapias de rehabilitación física, existía también uno 'problema de accesibilidad' para determinados grupos, como podrían ser las personas mayores o afectadas por determinado tipo de patologías. De ahí un estudio dirigido a fijar el 'punto de partida' de una línea de investigación a largo plazo. De hecho, actualmente los trabajos que el grupo desarrolla en este ámbito se centran en explorar las posibilidades de estos entornos virtuales para diseñar y desarrollar programas individualizados de ejercicio físico con colectivos como pacientes de Párkinson o personas mayores, partiendo de juegos ya existentes para este tipo de dispositivos y buscando 'actividades que se ajustan a estas poblaciones y que podrían ser positivas para su salud'. Sin embargo, a partir de ahí, añade Cancela, 'estamos trabajando en nuevas líneas para poder intentar desarrollar ya actividades específicas basadas en la realidad virtual para esta población'.

Nuevo estudio en marcha

Tras confirmar su viabilidad, el grupo HealthyFit desarrolla en estas semanas, con la participación de una veintena de socios y socias de Párkinson Vigo, un nuevo estudio dirigido a evaluar los efectos de un programa de exergaming de ocho semanas, tras el que se evaluará la evolución que presenten las y los participantes en diferentes parámetros físicos y neurológicos con los de un grupo control. Como explica Campo, este proyecto, seleccionado en la convocatoria de Ayudas a la investigación 2020-2021 del Colegio Oficial de Fisioterapeutas de Galicia, se lleva a cabo con un head mounted display de Oculus, las Quest, que "son un modelo más sencillo y más portátil por no precisan equipo accesorio', previamente ya testado con cerca de 40 personas. El estudio, que a finales de octubre Campo presentaba a los y a las participantes se lleva también a cabo con software ya existente para este tipo de dispositivos. 

Su objetivo es profundizar en las posibilidades de la realidad virtual como herramienta para potenciar los efectos del 'ejercicio terapéutico', teniendo en cuenta, como señalan los investigadores, que éste permite generar mejoras en los 'síntomas motores' asociados al Párkinson, pero tiene también un papel relevante 'en la gestión de los me las siento no motores', como deterioro cognitivo, fatiga, dolor o trastornos del sueño. De ahí que, "en la actualidad, los expertos en esta dolencia coincidan en posicionar como primera opción de tratamiento' en pacientes de Párkinson, a lo que se suma en este caso las ventajas que estas tecnologías podrían implicar a la hora de generar una mayor adherencia hacia la práctica de esta actividad, así como su adaptabilidad, que hace posible desarrollar terapias más personalizadas.

09/12/202108:12
Persoa maior usando realidade virtual.

O grupo HealthyFit constata as posibilidades da realidade virtual como ferramenta terapéutica para persoas con Párkinson

  • Nestas semanas pon a proba os posibles beneficios dun programa de “exergaming”

Comprobar se sería factible, seguro e beneficioso empregar xogos de realidade virtual total ou inmersiva como unha ferramenta terapéutica con pacientes de Párkinson era o obxectivo central dun estudo piloto que o grupo de investigación HealthyFit levou a cabo coa colaboración da asociación Párkinson Vigo. As probas realizadas cun head mounted display e con xogos e experiencias xa existentes para estes dispositivos permitiron aos investigadores das facultades de Ciencias da Educación e do Deporte e Fisioterapia constatar que a aplicación deste tipo de tecnoloxía é factible con este colectivo e non produce efectos adversos, á vez que supón un factor positivo en termos de motivación e adherencia á actividade. Esta primeira exploración contribuíu a que este grupo de investigación iniciase nas últimas semanas, tamén en colaboración coa asociación viguesa, un novo estudo dirixido a coñecer os posibles beneficios que nesta poboación pode ter a práctica regular dun programa de exergaming, baseado no uso de xogos para lentes de realidade virtual que requiren dunha participación fisicamente activa do usuario.

O investigador Pablo Campo, o coordinador do grupo HealthyFit e profesor da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, José María Cancela, e o docente da Facultade de Fisioterapia Gustavo Rodríguez asinan o artigo, publicado en Sensors, "unha das revistas vinculadas ás novas tecnoloxías de maior impacto a nivel científico”, no que se dá conta dun traballo dirixido a confirmar “se os programas con realidade virtual eran aplicables a este tipo de pacientes”, como explica Cancela. “A verdade é que os resultados foron moi bos e xerouse unha adherencia cara este tipo de práctica, dadas as sensacións que percibían e a novidade que implicaba”, engade o coordinador do grupo HealthyFit deste “estudo de caso” do que se fixo eco Párkinson News, “a web de referencia a nivel mundial” no referido ao estudo desta enfermidade. “A novidade deste estudo é que, se ben as novas tecnoloxías estanse implantando na rehabilitación física e cognitiva, estas aínda non se aplicaran ao ámbito de enfermidades neurodexenerativas como pode ser o Párkinson”, engade Cancela. 

O punto de partida dunha liña a longo prazo

O estudo piloto levado a cabo na Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte cun HTC Vive ProTM, un dispositivo de entretemento comercial, buscaba analizar como pacientes “de diferentes perfís reaccionaban ante un xogo físico en realidade virtual inmersiva”. Para iso, leváronse a cabo unha serie de probas con catro membros da asociación Párkinson Vigo, tres homes e unha muller de entre 53 e 71 anos, cos que se empregaron xogos comercialmente dispoñibles. En dúas sesións, os participantes realizaban con este dispositivo unha experiencia “preadestramento” de aclimatación, para logo enfrontarse a un xogo que lles requiría, como explica Campo, “movementos variados de todo o corpo cun esforzo moderado”, cunha esixencia maior na segunda das sesións. En ambos casos os participantes foron monitorizados durante toda a actividade, co fin de descartar que puidese producir, por exemplo, malestar ou mareos; á vez que se realizou unha avaliacíon da experiencia de xogo, do grao de satisfacción dos participantes e da súa percepción do esforzo realizado. Segundo recolle o artigo, os resultados amosan que foi unha experiencia positiva, con “actividades apropiadas, divertidas e motivadoras”. 

A principal “vantaxe” deste tipo de actividades, sinala Cancela, é que lles obriga “a tomar decisións rápidas. Hai unha estimulación cognitiva e o propio xogo lles motiva a superarse partida tras partida”. Mais, como recolle o artigo, se ben os videoxogos teñen demostrado ser útiles en terapias de rehabilitación física, existía tamén un “problema de accesibilidade” para determinados grupos, como poderían ser as persoas maiores ou afectadas por determinado tipo de patoloxías.  De aí un estudo dirixido a fixar o “punto de partida” dunha liña de investigación a longo prazo. De feito, actualmente os traballos que o grupo desenvolve neste eido céntranse en explorar as posibilidades destas contornas virtuais para deseñar e desenvolver programas individualizados de exercicio físico con colectivos como pacientes de Párkinson ou persoas maiores, partindo de xogos xa existentes para este tipo de dispositivos e buscando “actividades que se axustan a estas poboacións e que poderían ser positivas para a súa saúde”. Mais, a partir de aí, engade Cancela, “estamos traballando en novas liñas para poder intentar desenvolver xa actividades específicas baseadas na realidade virtual para esta poboación”.

Novo estudo en marcha

Tras confirmar a súa viabilidade, o grupo HealthyFit desenvolve nestas semanas, coa participación dunha vintena de socios e socias de Párkinson Vigo, un novo estudo dirixido a avaliar os efectos dun programa de exergaming de oito semanas, tras o que se avaliará a evolución que presenten as e os participantes en diferentes parámetros físicos e neurolóxicos cos dun grupo control. Como explica Campo, este proxecto, seleccionado na convocatoria de Axudas á investigación 2020-2021 do Colexio Oficial de Fisioterapeutas de Galicia, lévase a cabo cun head mounted display de Oculus, as Quest, que "son un modelo máis sinxelo e máis portátil por non precisar equipo accesorio”, previamente xa testado con preto de 40 persoas. O estudo, que a finais de outubro Campo presentaba aos e ás participantes lévase tamén a cabo con software xa existente para este tipo de dispositivos. 

O seu obxectivo é afondar nas posibilidades da realidade virtual como ferramenta para potenciar os efectos do “exercicio terapéutico”, tendo en conta, como sinalan os investigadores, que este permite xerar melloras nos “síntomas motores” asociados ao Párkinson, pero ten tamén un papel relevante “na xestión dos síntomas non motores”, como deterioro cognitivo, fatiga, dor ou trastornos do sono. De aí que, "na actualidade, os expertos nesta doenza coincidan en posicionalo como primeira opción de tratamento” en pacientes de Párkinson, ao que se suma neste caso as vantaxes que estas tecnoloxías poderían implicar á hora de xerar unha maior adherencia cara a práctica desta actividade, así como a súa adaptabilidade, que fai posible desenvolver terapias máis personalizadas.

03/12/202109:12
Un neno le un conto sentado no chan dunha biblioteca.

Tecnoloxía e literatura para dar visibilidade ás persoas con TEA

A Fundación Orange leva máis de dez anos apostando por mellorar a comunicación e o desenvolvemento das persoas con Trastorno do Espectro Autista (TEA) apostando principalmente pola tecnoloxía como ferramenta para mellorar a vida das persoas con esta discapacidade.

Pero outro aspecto fundamental é o de dar visibilidade ás persoas con este trastorno e achegar a súa realidade á sociedade, para o que a fundación se basea na literatura como panca para mellorar o coñecemento sobre as persoas con TEA.

A Fundación Orange afirma que o uso da tecnoloxía e das solucións dixitais son unha das apostas máis potentes porque 'realmente melloran a súa vida'.

Pola súa banda, para desenvolver unha 'coidada e transcendente labor de difusión' e sensibilizar á sociedade sobre este trastorno, a entidade aposta pola literatura coa edición de dous libros: 'Como ser autista' e 'Adrián e o roupeiro viaxeiro'.

En canto á tecnoloxía, a fundación durante estes anos desenvolveu cursos sobre a creación de aplicacións e tecnoloxía para persoas con TEA, ou sobre como deseñar unha aula virtual que facilite o uso a alumnos con TEA.

Tamén desenvolveron máis de 27 solucións dixitais para persoas con TEA, como a aplicación José Aprende, que acaba de ser actualizada e que está formada por 15 contos adaptados a pictogramas.

Unha combinación, a de tecnoloxía e literatura, que caracteriza a aposta da Fundación Orange por mellorar a inclusión, o desenvolvemento e a comunicación das persoas con TEA.

03/12/202109:12
Un niño lee un cuento sentado en el suelo de una biblioteca.

Tecnología y literatura para dar visibilidad a las personas con TEA

Fundación Orange lleva más de diez años apostando por mejorar la comunicación y el desarrollo de las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) apostando principalmente por la tecnología como herramienta para mejorar la vida de las personas con esta discapacidad.

Pero otro aspecto fundamental es el de dar visibilidad a las personas con este trastorno y acercar su realidad a la sociedad, para lo que la fundación se basa en la literatura como palanca para mejorar el conocimiento sobre las personas con TEA.

Fundación Orange afirma que el uso de la tecnología y de las soluciones digitales son una de las apuestas más potentes porque “realmente mejoran su vida”.

Por su parte, para desarrollar una “cuidada y trascendente labor de difusión” y sensibilizar a la sociedad sobre este trastorno, la entidad apuesta por la literatura con la edición de dos libros: ‘Cómo ser autista’ y ‘Adrián y el ropero viajero’.

En cuanto a la tecnología, la fundación durante estos años ha desarrollado cursos sobre la creación de aplicaciones y tecnología para personas con TEA, o sobre cómo diseñar un aula virtual que facilite el uso a alumnos con TEA.

También han desarrollado más de 27 soluciones digitales para personas con TEA, como la aplicación José Aprende, que acaba de ser actualizada y que está formada por 15 cuentos adaptados a pictogramas.

Una combinación, la de tecnología y literatura, que caracteriza la apuesta de Fundación Orange por mejorar la inclusión, el desarrollo y la comunicación de las personas con TEA.

25/11/202114:11
Imaxe dun móbil coa aplicación AlertCops.

AlertCops: App accesible para a comunicación coa policía e a nosa seguridade

Este 25 de novembro celébrase o Día Internacional da Eliminación da Violencia contra a Muller e queremos aproveitar a análise que realizaron os nosos compañeiros de Orientatech para falarvos da tecnoloxía de AlertCops, unha aplicación accesible a persoas con discapacidade desenvolvida polo Ministerio do Interior para facilitar a comunicación de emerxencias e que dedica un apartado específico á violencia de xénero.

AlertCops permite comunicar de forma rápida e sinxela á Policía e á Garda Civil situacións de emerxencia que esteamos a sufrir nós ou das que sexamos testemuñas.

Entre os tipos de emerxencias das que se pode dar aviso inclúese a da Violencia de Xénero cuxos avisos, ademais, van directamente á comisaría máis próxima para poder dar resposta o máis rapidamente posible.

Os compañeiros de Orientatech realizaron, como sempre, unha excelente análise desta tecnoloxía destacando a súa accesibilidade, especialmente na versión de Android, na que a aplicación é compatible cos lectores de pantalla. Na versión para iOS hai algúns erros na identificación dos botóns que esperamos se resolvan en próximas actualizacións.

Ademais, a app ten un menú específico para persoas con discapacidade auditiva que facilita a súa comunicación.

Para ler toda a análise de Orientatech podedes entrar nesta ligazón.

25/11/202114:11
Imagen de un móvil con la aplicación AlertCops.

AlertCops: App accesible para la comunicación con la policía y nuestra seguridad

Este 25 de noviembre se celebra el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer y queremos aprovechar el análisis que han realizado nuestros compañeros de Orientatech para hablaros de la tecnología de AlertCops, una aplicación accesible a personas con discapacidad desarrollada por el Ministerio del Interior para facilitar la comunicación de emergencias y que dedica un apartado específico a la violencia de género.

AlertCops permite comunicar de forma rápida y sencilla a la Policía y a la Guardia Civil situaciones de emergencia que estemos sufriendo nosotros o de las que seamos testigos.

Entre los tipos de emergencias de las que se puede dar aviso se incluye la de la Violencia de Género cuyos avisos, además, van directamente a la comisaría más cercana para poder dar respuesta lo más rápidamente posible.

Los compañeros de Orientatech han realizado, como siempre, un excelente análisis de esta tecnología destacando su accesibilidad, especialmente en la versión de Android, en la que la aplicación es compatible con los lectores de pantalla. En la versión para iOS hay algunos errores en la identificación de los botones que esperamos se resuelvan en próximas actualizaciones.

Además, la app tiene un menú específico para personas con discapacidad auditiva que facilita su comunicación.

Para leer todo el análisis de Orientatech podéis entrar en este enlace.

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