Este mércores 14 de outubro comeza a nova edición de GaliciaTIC, unha das grandes e máis referenciais citas do empresariado galego do sector das novas tecnoloxías. O encontro, que este ano cumpre a cifra nada desprezable de 18 anos de historia, ten a día de hoxe preto de medio milleiro de persoas inscritas. GaliciaTIC comezará ás 9.30 horas deste mércores 14 no edificio CINC da Cidade da Cultura cunha mesa inaugural que avaliará os retos da transformación dixital en Galicia.
Nela participarán a directora xeral da AMTEGA, Mar Pereira; o presidente da Asociación de Empresas de Tecnoloxía de Galicia (Ineo), entidade que promove o foro, Luis Álvarez-Sestelo; e os máximos responsables das firmas tecnolóxicas EDISA, Carlos Suárez; Imatia, Fernando Vázquez; e Inycom, José Luis Latorre. A mesa redonda será moderada polo director de GaliciaTIC 2020, Miguel Merino. Tras a sesión inaugural, e durante tres días, sucederanse relatorios, debates presenciais e sesións en modo webinar que analizarán, entre outros aspectos, cuestións tales como a necesidade de impulsar a creación dun ecosistema innovador ou os novos retos de seguridade para contornas SAP, o estado do 5G en Galicia; o traballo do futuro ou o desenvolvemento do blockchain na nosa Comunidade Autónoma.
A XGN R Encounter, a maior e máis referencial lanparty da nosa terra, pechou con éxito a súa primeira edición destes tempos marcados pola COVID, unha circunstancia que motivou a adaptación do encontro á contorna online, con máis de 50 actividades organizadas en remoto. A participación nas sesións formativas e nos concursos de arte dixital, software libre e hardware, ou nas competicións de xogos, superaron as expectativas das organizadoras, un equipo de entidades formado pola Feira Internacional de Galicia Abanca, a operadora R (colaboradora, fornecedora de tecnoloxía e patrocinadora oficial) e a Consellería de Política Social da Xunta.
No evento, que contou cunha velocidade de conexión de 10 Gbps grazas á tecnoloxía de R, participaron finalmente máis de 700 persoas, unha cifra que foi valorada “moi positivamente” polos impulsores da party, tanto “pola dificultade de manter o interese da cita ao perder o seu compoñente presencial e de relación persoal, como “polo alto grao de actividade demostrado polos participantes”.
Seguindo co balance de cifras, sinalar que as inscricións nas competicións de creatividade dixital, programación, hardware e videoxogos foron semellantes “en termos xerais” ás dunha edición presencial da festa informática emprazada en Silleda. E en canto ás charlas, espertaron especial interese as relacionadas coa Intelixencia Artificial, o posicionamento SEO, o deseño 3D ou a programación.
Amais, o maratoniano programa de Twitch emitido durante os dous días desta cita tecnolóxica, que pechou a súa edición este 11 de outubro pola noite, acadou unha audiencia acumulada de varios miles de espectadores.
Santiago acollerá este mes a segunda edición da Feira de Outubro de Emprendedoras de Compostela, que este ano, amais de estar marcada pola COVID e pola necesidade de coller impulso para superala (con creatividade, colaboración e tecnoloxías), tamén estará marcada pola innovación social, que será un dos grandes fío temáticos do evento. A iniciativa, que conta coa colaboración da USC e que promove a Oficina de Promoción Económica do Concello, foi debullada nos seus detalles polo alcalde Xosé Sánchez Bugallo, e a vicerreitora de Igualdade, Cultura e Servizos, Mar Lorenzo.
Segundo fixeron saber, o “obxectivo é achegar á cidadanía as diferentes iniciativas da economía social lideradas por mulleres e que están creando tecido empresarial responsable e transformador na contorna máis próxima”. O encontro celebrarase os días 30 e 31 de outubro en formato semipresencial. A parte presencial desenvolverase na Aula Gastrocultural do Mercado de Abastos de Santiago e todo o evento será retransmitido en liña e en directo a través da canle de YouTube de Woman Emprende. Segundo se fixo saber na presentación deste venres, as protagonistas serán “as mulleres que crean empresas con fins sociais, e nas que a súa actividade empresarial non está só determinada pola necesidade de maximizar os beneficios económicos, senón tamén por buscar coa súa actividade lograr un impacto social”. O evento contará cunha parte de formación semipresencial na temática do Design Thinking que está dirixida a mulleres emprendedoras. As sesións serán en liña dende o luns, día 26, ata o xoves, 29 de outubro, mentres que o venres 30 de outubro será presencial no Espazo Gastro da Praza de Abastos.
O programa do encontro propiamente comezará o sábado, día 31, ás 9.30 horas, cunha mesa redonda na que está prevista a intervención de Carme Casado Casado, responsable de Desenvolvemento Económico, Oficina de Promoción Económica do Concello de Santiago; Alba Paz Boubeta, subdirectora Xeral de Economía Social da Consellaría de Economía, Emprego e Industria; Mercedes Vázquez Bartomeu (AESGAL); Ana Olveira Blanco (Unión de Cooperativas Espazocoop); María Dolores Calvo (AGACA); e Rosa Gutiérrez (Galega de Economía social CEGASAL). De 10.30 e 13.30 horas desenvolverase unha feira expositiva presencial coas impulsoras das marcas da exposición. Tanto en liña como en directo poderanse seguir as testemuñas destas emprendedoras. Tamén está prevista a participación de diferentes entidades que velan por crear un tecido empresarial responsable e transformador na contorna máis próxima, con especial atención a valores asociados ao feminismo, abordados dende a creatividade, o coñecemento, e o impacto social e ambiental.
O vicepresidente primeiro da Xunta, Alfonso Rueda, e a conselleira de Política Social, Fabiola García, destacaron o papel da tecnoloxía nas relacións interpersoais e profesionais durante os meses de confinamento e a pandemia provocada pola covid-19. Fixérono durante a inauguración da lanparty XGN R Encounter que se celebra esta fin de semana na Feira Internacional de Galicia de Silleda.
Fabiola García sinalou que as vantaxes tecnolóxicas permitiron manter este evento que, por vez primeira, se celebrará de xeito online. Máis de 600 persoas xa están inscritas e participarán desde as súas casas nas máis de 50 actividades lúdicas e formativas que conformarán esta cita, “unha oportunidade para homenaxear ese papel fundamental que xogou a tecnoloxía nas nosas vidas durante os últimos meses”, sinalou a conselleira. Durante a fin de semana seguirán activas as inscricións, polo que o número de participantes podería chegar a cubrir o milleiro de prazas dispoñibles.
Nesta edición número 20, ademais de xogos e competicións en arte dixital como curtametraxes, fotografía ou música, realizaranse charlas formativas sobre a intelixencia artificial e a programación.
Outra das novidades será un programa de televisión con invitados do mundo dixital presentado polos coñecidos streamers Mery Soldier e Alexshow a través dunha plataforma dixital que estará aberta ao público e que permitirá a milleiros de persoas, ademais dos inscritos, conectarse desde calquera punto a esta party informática.
O recinto feiral albergará o plató desde o que se emitirá este programa de televisión e tamén o centro operativo desde o que os organizadores do evento controlan as distintas actividades. Nestas instalacións aplicaranse tódalas medidas de prevención necesarias fronte á covid-19.
XGN R Encounter, a maior LAN party de Galicia, comeza mañá a súa edición número vinte. Nesta ocasión celebrarase virtualmente debido á situación derivada da COVID-19, a cal supuxo que non sexa aconsellable o seu desenvolvemento de forma presencial.
Aínda que noutro formato, este evento centrado na informática e as novas tecnoloxías non falta así á súa cita anual, contando por cuarto ano consecutivo co patrocinio oficial de R, que tamén proporciona a conectividade, e novamente co apoio da Consellería de Política Social da Xunta de Galicia, impulsora da party.
Nesta 20ª XGN R Encounter habilitáronse 1080 prazas virtuais, dispoñibles de forma gratuíta vía web e nas que os interesados poden inscribirse tamén durante a party, a cal se clausurará ás 00.00h da madrugada do domingo ao luns.
A XGN R Encounter 2020 contará no seu programa con máis de 30 actividades lúdicas e formativas. Os inscritos contarán cun gran número de competicións. Na modalidade de arte dixital, algunhas delas centraranse en curtametraxe, dobraxe, ilustración e música dixitais ou retoque fotográfico, mentres que en hardware a modificación e personalización de equipos será protagonista. En software libre o desenvolvemento rápido de videoxogos e a programación de robots serán os retos desta edición e en canto a videoxogos, celebraranse catorce torneos. Sumaranse propostas moi divertidas, como o debuxo analóxico, o R karaoke ou o fast comic, no que haberá que contar unha historia en oito viñetas.
Tamén para inscritos, pero xa abertas ademais a todo o público, haberá numerosas charlas e talleres formativos con temas de gran interese, como intelixencia artificial, informática e estatística, programación ou introdución ao deseño 3D, ademais de propostas máis lúdicas como o de tiras LED programables.
Moitas destas actividades, tanto dirixidas aos rexistrados como abertas ao público xeral, serán retransmitidas e comentadas nun extenso programa que se emitirá en streaming durante os dous días do evento, a través de Twitch.
Este programa, que servirá de fío condutor ao evento, será presentado por dous coñecidos streamers, Mery Soldier e Alexshow. Contará con actuacións musicais, como as de DirectoD2 e Elesky, e con entrevistas, entre as que destacan as que se realizarán ao músico Pablo Novoa (ex Golpes Bajos e La Marabunta), e ao guionista José Antonio Pérez (Mi Mesa Cojea, Órbita Laika). Tamén haberá espazo para o humor, cos televisivos Grison Beatbox e Jaime Caravaca, e para interesantes entrevistas.
O Parque Tecnolóxico de Galicia (Tecnópole) acolleu este xoves 8 de outubro un espectáculo de ciencia online para alumnado de Secundaria. A cita, abeirada ao proxecto Ciencia e Tecnoloxía en feminino promovido pola Asociación de Parques Científicos e Tecnolóxicos de España (APTE), reuniu máis de 10.000 rapaces de toda España (a través da participación dos 18 parques que impulsan o proxecto). O obxectivo desta iniciativa, que este ano cumpre a súa terceira edición, é lograr que aumente a porcentaxe de alumnas que elixen a especialidade de ciencias ou tecnoloxía en Educación Secundaria e opten posteriormente por carreiras de Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería ou Matemáticas (STEM polas súas siglas en inglés).
A presentación realizouna a directora de GAIN -Axencia Galega de Innovación-, Patricia Argerey, conselleira delegada de Tecnópole. Salientou que para o Goberno galego “é unha prioridade espertar o interese e a motivación das nenas e nenos pola ciencia e a innovación, xa que o capital humano é un dos factores clave para a competitividade do noso tecido produtivo e nos nosos centros de coñecemento e, por tanto, da nosa Comunidade”.
Durante o evento deuse a coñecer o proxecto e presentouse tamén a guía Que quero ser de maior?, da man do presidente de APTE, Felipe Romera, e da directora xerente da Asociación, Soledad Díaz. A través desta guía, que se fará chegar aos centros educativos de Secundaria de toda Galicia, búscase promover as vocacións científicas e tecnolóxicas entre as rapazas. Recóllense as saídas profesionais dun total de 37 titulacións, o tipo de labor que se desempeña en cada unha destas profesións, así como a súa utilidade na sociedade actual.
Polo que respecta ao espectáculo de ciencia en si mesmo, foi dinamizado polos divulgadores científicos Patricia Barciela e David Ballesteros, e consistiu na realización dunha serie de experimentos, xogos e curiosidades. A finalidade desta experiencia era que os máis novos descubrisen que a ciencia pode ser atractiva e divertida para todos. Nesta proposta os dous divulgadores achegáronse á problemática do fomento das vocacións científico-tecnolóxicas entre as mozas e os aspectos que xeran un déficit de estudantes universitarias nestes ámbitos. Para iso, romperon roles e estereotipos, aproximáronse a momentos estelares da ciencia protagonizados por mulleres e desenvolveron experimentos de grande espectacularidade. Aínda que o evento foi online, 50 rapaces de primeiro a terceiro da ESO tiveron a oportunidade de asistir ao espectáculo en directo, nas instalacións de Tecnópole.
O evento rematou coa presentación da exposición Mulleres que cambiaron o mundo, que se exhibe de xeito permanente nas instalacións de Tecnópole e que para esta edición se enriqueceu coa incorporación de novos paneis relativos a catro científicas relevantes que desenvolven o seu labor no Parque Tecnolóxico de Galicia. Trátase de Esther Merlo, pioneira en España en utilizar a velocidade de desprazamento dunha onda dentro da árbore para avaliar a rixidez da madeira, fundadora da empresa Madera Plus Calidad Forestal, e que traballa para optimizar a xestión forestal sustentable e o uso da madeira; Mª Azahara Soilán, especialista na utilización de madeira como material estrutural para unha construción respectuosa co medio, exerce o seu labor no CIS-Madeira; Enma Conde, que traballa no eido da biotecnoloxía como directora de I+D+i da empresa Glecex, emprestando servizos tecnolóxicos a empresas do sector agroalimentario, cosmético e de nutracéuticos; e Lucía Novelle, socia fundadora da empresa Ingeo, especialista no estudo e deseño de instalacións de enerxía xeotérmica.
A exposición amosa a traxectoria de mulleres científicas e tecnólogas no ámbito galego, nacional e internacional que deixaron a súa pegada ao longo da historia e que agora se pretende que sexan referentes para as novas xeracións. É o caso da precursora do libro electrónico, Ángela Ruiz Robles; a pioneira da programación que levou o Apolo á Lúa, Margaret Hamilton; a astrónoma que descubriu a materia escura, Vera Rubin; a primeira persoa que creou un programa de computador, Ada Lovelace; ou a bioquímica Gertrude B. Elion, que descubriu tratamentos para a leucemia e a malaria e fixo posible os transplantes de órganos; entre outras.
A Cátedra Feminismos 4.0, impulsada pola Universidade de Vigo e a Deputación de Pontevedra para impulsar o debate arredor das novas tecnoloxías e o papel das mulleres neste ámbito, amais de para dar azos a proxectos de investigación en clave feminina, xa recibiu seis proxectos para a súa convocatoria de axudas de investigación. Tocan temas diversos, aínda que unidos pola súa vontade de favorecer a igualdade no eido das tecnoloxías: a presenza das mozas nas enxeñarías, os machismos e os imaxinarios de xénero na rede, as vocacións matemáticas entre as alumnas ou a Intelixencia Artificial e o xénero. En total son seis propostas que reciben unha achega de entre 6000€ e 3500€.
O proxecto mellor valorado e que recibe a contía máxima posible da axuda está coordinado pola profesora de Ciencias da Educación e do Deporte Mari Lires e versa sobre as percepcións do alumnado de Bacharelato sobre as enxeñarías. Trátase de analizar o porqué da persistencia desta fenda que separa ás mozas das titulacións técnicas que provoca que, na Universidade de Vigo as mulleres representen só o 23% do alumnado dos graos de enxeñaría.
Outro dos proxectos tamén aposta por analizar a perspectiva de xénero á hora de escoller os estudos, en concreto a proposta de Marta Pérez, docente da Escola Superior de Enxeñaría Informática, centrarase nas vocacións matemáticas na última etapa da educación primaria.
Outra das propostas que se desenvolverán ao longo deste curso ao abeiro da cátedra está dirixido polo profesor de Ciencias Sociais e da Comunicación Luis Xabier Martínez Rolán e centrarase en analizar a presenza das mulleres pontevedresas na Rede, estudando as situacións de micromachismo e os discursos de odio en Twitter. Partirá dunha “escolma de mulleres cunha presenza activa nas redes”, da que formen parte deportistas, artistas, políticas ou científicas, e entre as que figure unha “porcentaxe grande” de mulleres pontevedresas.
Outro dos proxectos pon o foco nas redes sociais, e vén da man de Rut Martínez, docente do Departamento de Didácticas Especiais. En concreto centrarase en Instagram para avaliar os imaxinarios de xénero na mocidade, facendo un estudo comparativo entre os espazos virtuais dos campus galegos.
A listaxe de proxectos seleccionados nesta convocatoria de axudas inclúe tamén o estudo proposto por Patricia Valcárcel, profesora da Facultade de Ciencia Xurídicas e do Traballo, sobre Intelixencia Artificial e xénero. Baséase en avaliar as bases éticas e problemas de nesgo de xénero na elaboración de algoritmos para políticas públicas e procedemento administrativos. Neste proxecto están implicados investigadores das áreas de Dereito Administrativo, Dereito Constitucional e Filosofía do Dereito, co obxectivo de afondar, por unha parte, “nos dilemas éticos na aplicación da Intelixencia Artificial, para seguidamente analizar a problemática dende a perspectiva de xénero que pode derivarse da utilización dos algoritmos para a adopción de decisións ou realización de tarefas nas políticas públicas ou nos procesos administrativos”.
A lista de proxectos seleccionados complétase coa proposta sobre microaprendizaxe feminista corporativa presentada pola profesora da EE de Telecomunicación Soledad Torres. A idea é realizar unha investigación co fin de seleccionar contidos formativos de xénero e igualdade destinados a empresas, e desenvolvelos logo mediante a ferramenta didáctica da microaprendizaxe.
A área de Benestar Social do Concello de Lugo que dirixe a edil Olga López Racamonde organiza este outono dous cursos TIC para favorecer o uso das novas tecnoloxías entre a veciñanza e rachar con problemas de exclusión por este motivo: por unha banda un curso de alfabetización dixital dirixido a persoas maiores de 65 anos que teñan interese pola aprendizaxe do funcionamento das ditas ferramentas da información e a comunicación, e pola outra unha actividade formativa dirixida a achegar competencias en Administración Electrónica, neste caso, destinado a persoas usuarias dos Servizos Sociais que xa teñan coñecementos básicos no manexo do ordenador.
A formación desenvolverase na aula CeMIT María Balteira e no Edificio de Novas Tecnoloxías, onde se habilitarán 9 prazas por curso e centro coa posibilidade de facelo tanto en quenda de mañá como de tarde. Para o de alfabetización dixital realizaranse, en total, catro convocatorias, en períodos de 10 días, a razón dunha hora por xornada. As persoas interesadas en participar nel deberán indicar na solicitude cales son as súas preferencias de localización e horario.
Segundo indicou a concelleira, dende o servizo priorizarase a situación de vulnerabilidade das e dos usuarios, en canto aos recursos económicos dos que dispoñen pero tamén se terán en conta outros factores como o nivel de soidade ou o descoñecemento do uso das TIC (Tecnoloxías da Información e a Comunicación), etc.
A inscrición poderá realizarse, do 6 ao 9 de outubro, ben a través dos números de teléfono 646 706 344/ 689 307 601 en horario de 9.00 a 14.00 horas; ben do correo electrónico animacion.sociocultural@lugo.gal ou ben de xeito presencial, solicitando cita previa nos centros sociais Maruja Mallo ou Milagrosa.
As entidades organizadoras dos Premios Youtubeir@s (os servizos de normalización lingüística de dez concellos, das tres universidades da nosa terra e da Deputación da Coruña) veñen de facer balance do acadado até o momento pola cuarta edición do certame, que vén marcado polas restricións da COVID e, para contrarrestar e conxurar a adversidade, por unha participación que rompe todas as marcas. Segundo fixeron saber, xa se presentaron máis de 300 vídeos e 50 canles á nova edición do concurso, a 17 días de pechar o prazo de presentacións. Competirán nas doce categorías nas que se dividen os galardóns. O obxectivo, unha vez máis: encher as redes de contribucións audiovisuais na nosa lingua.
Os concellos explican que a participación superou xa as cifras rexistradas na edición de 2019, ano no que concorreron ao certame 240 vídeos e 31 canles. Dende a organización dos Premios Youtubeir@s, agárdase que estes números aumenten nas últimas semanas de prazo, tendencia que se vén repetindo dende a posta en marcha desta iniciativa. O prazo de inscrición finalizará o vindeiro 23 de outubro de 2020 ás 23.59 h.
Segundo engaden as entidades organizadoras, a cuarta edición dos Premios Youtubeir@s conta con cambios significativos nas súas bases en comparanza con anos anteriores e un incremento da súa dotación económica, que pasa dos 6.500 euros de 2019 a 7.500 euros para repartir nas doce categorías do certame neste ano. O concurso está aberto a todas as persoas maiores de 14 anos con canles e/ou vídeos en galego, auto-producidos, subidos a Youtube e que estean publicados con data posterior ao 27 de setembro de 2019. No caso de presentar unha canle, esta debe conter polo menos 5 vídeos, maioritariamente en galego e realizados con posterioridade a esa mesma data.
Unha das grandes novidades desta cuarta edición de Youtubeir@s será a reorganización e ampliación das diferentes categorías. Se en 2019 o certame estaba dividido en oito galardóns, para este 2020 haberá doce diferentes. Así, o concurso contará cos seguintes premios: canle, vídeo, youtubeir@, calidade lingüística, impacto, calidade técnica, comunicación, creatividade, musical, didáctico, pioneiro e premio do público. Os tres primeiros acompañaranse cunha dotación económica de 1.000 euros, mentres que os nove restantes chegarán aos 500 euros. En total, Youtubeir@s repartirá entre as persoas gañadoras 7.500 euros e o palmarés será decidido por un xurado conformado por persoas de recoñecido prestixio.
Ademais de todo o que o xurado experto seleccione, tamén caberá a opinión xeral do público. Nesta cuarta edición, serán os/as seguidores/as quen propoñan os seus vídeos preferidos para concorrer ao Premio do Público. As propostas poderanse facer só a través do formulario habilitado na páxina web do Proxecto Youtubeir@s, cumprirán cos mesmos requirimentos das bases xerais e realizaranse antes do 23 de outubro de 2020. Entre o 2 e o 16 de novembro, abrirase a través das redes sociais un formulario de votación. Os tres vídeos que reciban máis votos do público pasarán ao xurado dos premios, que ratificará a votación do público logo de comprobar que cumpre as bases xerais.
Esta cuarta convocatoria do proxecto Youtubeir@s organízana os servizos de normalización lingüística dos concellos de Ames, A Baña, Moaña, O Grove, Ourense, Pontevedra, Rianxo, Ribadeo, Santiago e Teo; ademais das tres universidades galegas e da Deputación da Coruña. Con ela, preténdese seguir consolidando a comunidade creadora galega na rede mediante o fomento da creatividade con temas propios e ir xerando referentes en galego na plataforma Youtube.
A XGN R Encounter é unha reunión multitudinaria de afeccionados e profesionais da informática que buscan intercambiar coñecementos e realizar durante varios días todo tipo de actividades relacionadas coa informática.
Constitúe parte dun fenómeno que tivo a súa orixe a finais da década dos oitenta no norte de Europa, en países tales como Noruega, Dinamarca ou Alemaña. No 2020 alcanzará a súa vixésima edición.
A edición número 20 deste evento, que estaba previsto que se celebrase na Feira Internacional de Galicia ABANCA de Silleda, quedou suspendida pola situación creada pola pandemia de coronavirus Covid-19.
Para superar esta situación, ideamos a celebración de maneira virtual da XGN R Encounter 2020.
Datos do evento online: