
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG), en colaboración coas tres universidades galegas –Universidade da Coruña (UDC), Universidade de Santiago (USC) e Universidade de Vigo (UVigo)– organizan a Olimpíada Informática Galega 2022 (OIG 2022) que se celebrará o vindeiro 4 de febreiro.
A OIG 2022 desenvolverase de xeito presencial, sempre que a situación sanitaria o permita, e de maneira simultánea en tres sedes: A Coruña, Santiago e Ourense (Facultade de Informática da UDC, Escola Técnica Superior de Enxeñaría da USC e Escola Superior de Enxeñaría Informática da UVigo).
Os participantes na Olimpíada Informática Galega deberán resolver unha serie de problemas mediante unha linguaxe de programación que permita automatizar a súa resolución. Na OIG permítese o uso de C++, Python ou Java. Os problemas da olimpíada soen centrarse no deseño correcto e eficiente de algoritmos.
Este concurso de programación está orientado a estudantes de ensinanza secundaria, bacharelato e grao medio (ou equivalente). Permitirá seleccionar a dous representantes galegos para que participen na Olimpíada Informática Española, que se celebrará en abril de 2022. De aí, os gañadores poderán acceder á Olimpíada Informática Internacional, que se celebrará en agosto de 2022 en Indonesia. A inscrición a cada unha das sedes aínda non está aberta, pero si está aberta unha pre-inscrición que dará preferencia para a elección de sede na inscrición final.
Ademais, o próximo venres, 26 de novembro, dará comezo un curso de preparación para os participantes da OIG 2022, formación organizada pola academia Leagues of Code. O curso, de carácter gratuíto grazas a un acordo establecido coa Olimpiada Informática Española (OIE), permitirá aos inscritos nesta olimpíada galega adestrarse para o campionato durante varias semanas. É apto para todos os niveis, mesmo para os participantes que xamais programasen e non saiban de linguaxes de programación. O curso contará cunha proba de nivel, e en función do seu resultado o alumno será asignado a un grupo adaptado aos seus coñecementos previos.
A formación comporase de clases e exercicios semanais. As clases serán a través de Zoom durante as fines de semana. Trataranse os algoritmos e estruturas de datos e usarase o C++ como linguaxe de programación. Os exercicios semanais serán través da plataforma Codeforces para aprender a escribir un código propio e resolver problemas interesantes.
Máis información: https://oig.gal/. Contacto: informacion@oig.gal
Videoxogos accesibles
A Fundación ONCE reuniu o pasado martes no IV Congreso Internacional de Tecnoloxía e Turismo para a Diversidade a representantes da industria do videoxogo nunha mesa redonda na que abordaron a accesibilidade deste tipo de xogos.
Baixo o título 'Videoxogos accesibles', os participantes subliñaron a importancia do uso e aproveitamento das oportunidades que ofrecen as tecnoloxías para mellorar a calidade de vida das persoas con discapacidade, tamén no ámbito do lecer en xeral e na industria dos videoxogos en particular.
Moderado por Kike García, técnico da Dirección de Accesibilidade Universal e Innovación da Fundación ONCE, o debate contou coa participación de Miguel Ramos, director formativo e cofundador de EVAD; Fernando Piquer, fundador e CEO de Movistar Riders eSports, e José María Moreno, director xerente & secretario xeral de AEVI (Asociación Española do Videoxogo).
Todos eles profundaron en aspectos tales como a formación e o emprego, a accesibilidade, a sensibilización e eSports e puxeron sobre a mesa os avances que se esperan para a accesibilidade e as persoas con discapacidade no mundo dos videoxogos no futuro.
En representación de PlayStation, Liliana Laporte referiuse á aposta que fai Sony pola accesibilidade baixo a premisa de que máis de 1.000 millóns de persoas en todo o mundo, ao redor dun 15% da poboación global, experimentan algún tipo de discapacidade temporal ou permanente nalgún momento das súas vidas e este número está a aumentar.
'Cremos que a tecnoloxía desempeña un papel importante para axudar a salvar esa brecha no mundo actual', aseverou. Neste sentido, subliñou que como parte do grupo Sony 'esforzámonos por conseguir un futuro no que todo o mundo comparta o momento superando as limitacións da idade, as condicións físicas e a contorna'.
En consonancia con esta misión, asegurou que Sony comprométese a crear 'un mundo máis inclusivo mediante ferramentas, produtos e servizos accesibles para a nosa comunidade PlayStation'. 'Traballamos cara a un mundo no que os videoxogos sexan unha experiencia inclusiva e accesible para todos os xogadores'.
'Estamos entusiasmados co progreso que estamos a lograr, pois día tras día estamos cada vez máis preto do noso obxectivo: conseguir que cada vez máis persoas poidan gozar dos videoxogos', engadiu.
Na súa intervención explicou as distintas tarefas que levaron a cabo. 'O primeiro que fixemos e seguiremos facendo é recompilar comentarios de persoas con discapacidade e posteriormente colaborar cos xogadores para crear e integrar funcións para PlayStation 4 e PlayStation 5 que marquen a diferenza para todos os xogadores'.
Outra das actuacións foi incorporar nos seus equipos creativos o posto de consultores de accesibilidade, 'que xogan un papel fundamental no desenvolvemento dos nosos videoxogos'. 'A súa misión é axudar aos desenvolvedores a comprender os desafíos que afrontan os xogadores con discapacidades. Os consultores impúlsannos a innovar e a garantir que ter unha discapacidade non signifique non poder xogar como calquera outro'.
Laporte compartiu cos presentes algunhas das características de accesibilidade que teñen varios dos seus xogos. Segundo dixo, en 2020 incorporáronse máis de 60 axustes de accesibilidade que incluíron funcións completamente novas para xogadores cegos ou con pouca visión. Outro dos logros, engadiu, foi crear un gran número de opcións de configuración para que o xogador poida elixir cal é o que mellor se axusta ás súas necesidades.
Adaptáronse opcións de contraste, accesos directos, combinacións accesibles para os xogadores que teñen dificultades para manexar varios botóns á vez, entre outras funcionalidades.
'En definitiva, estamos moi entusiasmados co futuro da accesibilidade nos xogos de PlayStation e a expansión continua das funcións inclusivas. Estamos a construír unha base que fará crecer as nosas funcións de accesibilidade e permitirá que os nosos xogos cheguen cada vez a máis xogadores', concluíu.
A aula CeMIT de Ribeira desenvolverá entre o 22 e o 25 de novembro un novo curso sobre sede electrónica en horario de 11.30 a 13 horas. Segundo informa o Concello, o temario comprenderá por unha banda o certificado dixital (solicitude, instalación, realización de copias, probaturas en diferentes situacións) e pola outra as funcionalidades do DNI electrónico en materia de eAdministración (activación de certificados, cambio de clave, manexo, etc.).
As inscricións, de balde, pódense realiza na propia aula CeMIT (en Cubeliños, debaixo da Escola Infantil Municipal) ou ben na ligazón propia deste centro de divulgación e dinamización TIC.
Un de cada tres adolescentes en España fai un uso problemático da internet e as redes sociais e un de cada cinco podería ter un certo enganche aos videoxogos, segundo o informe Impacto da Tecnoloxía na Adolescencia. Relacións, Riscos e Oportunidades que lanzou hoxe UNICEF España.
O estudo -o maior sobre esta temática realizado ata a data no noso país e a nivel europeo- recolle as opinións de máis de 50.000 estudantes da ESO (Educación Secundaria Obrigatoria), dos que o 90,8% conéctase a Internet todos ou case todos os días. Aínda que recoñecen que a rede lles pode facer sentir alegría (96,9%), relaxación (81,6%) ou diversión (78,9%), do informe tamén se desprenden datos preocupantes.
Así, o 42% dos enquisados asegura recibir algunha vez mensaxes de contido erótico/sexual, un de cada dez recibiu -a través de redes, chats, Internet ou videoxogos- unha proposición sexual por parte dun adulto, e un de cada cinco podería estar a sufrir ciberacoso. Os propios adolescentes identifican o ciberacoso, a sextorsión ou o acceso a contidos inadecuados como os principais riscos que presenta a tecnoloxía.
Tamén preocupan o xogo e as apostas online, xa que se estima que 70.000 estudantes de ESO fixérono algunha vez na súa vida; o 44,3% deles di que a súa motivación foi gañar diñeiro. E, aínda que un 25% dos enquisados asegura ter discusións cos seus pais, nais ou coidadores pola tecnoloxía polo menos unha vez á semana, o informe constata que só ao 29,1% os seus pais póñenlles límite ou normas sobre o uso da internet e/ou as pantallas.
'Os avances tecnolóxicos conlevan, indubidablemente, beneficios e oportunidades para a nosa sociedade, e por tanto tamén para os nosos nenos, nenas e adolescentes. Pero non podemos perder de vista os riscos que pode entrañar para a infancia e a adolescencia se se produce unha exposición temperá e sen acompañamento a Internet, redes sociais ou videoxogos', afirmou Gustavo Suárez Pertierra, presidente de UNICEF España. 'Por iso, con este informe queremos non só facer unha radiografía do impacto da tecnoloxía nos nosos adolescentes, senón ademais promover que os dereitos da infancia sexan unha realidade tamén nesta contorna dixital', engadiu.
Neste sentido, e á vista dos resultados do informe, a loita contra o acoso escolar e o ciberacoso debe ser unha prioridade, debido a que se detectaron taxas de vitimización sensiblemente máis altas que as que ofrecen as estatísticas oficiais. É necesario tamén tomar medidas para reducir as preocupantes cifras de sexting, contacto con descoñecidos ou posibles casos de grooming , así como abordar o uso problemático das redes sociais e posibles adiccións a videoxogos.
'O uso problemático da internet e as redes afecta ao día a día dos adolescentes e as súas familias, xa que impacta no seu benestar, saúde mental, convivencia e, mesmo, na súa satisfacción coa vida', explicou Carmen Molina, directora de Sensibilización e Políticas de Infancia de UNICEF España. 'Por iso, desde UNICEF España realizamos unha serie de recomendacións dirixidas a gobernos, familias, institucións, empresas e a sociedade en xeral, co obxectivo de fomentar unha boa hixiene dixital'.
Entre estas recomendacións, que velan por salvar, protexer e impulsar á infancia tamén na contorna dixital, están as seguintes:
O informe foi presentado hoxe en Madrid nun acto que contou coa participación de Gustavo Suárez Pertierra e Carmen Molina por parte de UNICEF España; Antonio Rial, profesor de Psicoloxía da Universidade de Santiago de Compostela (USC) e responsable do estudo; Fernando Suárez, presidente do Consello Xeral de Colexios Profesionais de Enxeñería en Informática (CCII), que dirixiu o soporte tecnolóxico do estudo; e Marta e Josué, dous adolescentes membros dos consellos de participación de UNICEF. A condutora do evento foi María Zabala, xornalista e escritora especializada en cidadanía dixital.
Campaña #SuMayorInfluencer
Con motivo do lanzamento deste informe, UNICEF España puxo en marcha unha campaña de sensibilización dirixida a pais e nais de nenos que acaban de entrar na internet ou que están a piques de facelo, co obxectivo de propoñer ás familias que acompañen ás súas fillas e fillos nesa vida dixital que agora comezan.
Baixo o hashtag #SuMayorInfluencer, a campaña, desenvolvida pola axencia Chocolate, quere derrubar medos e inspirar cambios a través da idea de que, do mesmo xeito que noutros ámbitos, na contorna dixital os pais e nais son a maior influencia para os seus fillos: tamén aquí poden ser os seus maiores influencers. A campaña conta con recursos para as familias, ás que convida a compartir as súas experiencias educando na era dixital, xerando unha comunidade receptiva, disposta a dar o paso para ser un exemplo no uso saudable, construtivo e equilibrado da tecnoloxía.
Toda a información da campaña está en www.unicef/su-mayor-influencer, onde se poderá tamén acceder á liña de ciberseguridade para as familias, A túa Axuda en Ciberseguridade; trátase dun servizo nacional, gratuíto e confidencial do Instituto Nacional de Ciberseguridade (INCIBE) que ofrece asesoramento técnico, psicosocial e legal aos usuarios da internet e a tecnoloxía, con especial fincapé nos menores de idade e as persoas da súa contorna.
O estudo
O Estudo sobre Impacto da Tecnoloxía na Adolescencia. Relacións, Riscos e Oportunidades (un estudo comprensivo e inclusivo cara ao uso saudable das TIC) conta coas opinións de máis de 50.000 adolescentes de 265 centros de Ensino Secundario Obrigatorio de titularidade pública, privada e/ou concertada das 17 comunidades autónomas de España, que participaron de maneira voluntaria, e con todas as garantías de confidencialidade e protección dos datos recompilados.
Os datos recolléronse entre novembro de 2020 e marzo de 2021, a través dun cuestionario online nas propias aulas.
Ligazóns
A Fundación ONCE presenta esta tarde Accesibilitech, no marco do IV Congreso Internacional de Tecnoloxía e Turismo para a Diversidade, un proxecto que recolle a tecnoloxía accesible máis innovadora nas áreas de teletraballo, eLearning e teleasistencia.
Proxecto Accesibilitech
A presentación terá lugar hoxe martes día 16 ás 16:30 horas nunha mesa moderada por Antonio Ingelmo, coordinador do proxecto Accesibilitech dentro da Dirección de Accesibilidade Universal e Innovación da Fundación ONCE. Contará coas intervencións de Kike García, técnico do departamento de Tecnoloxía accesible da Fundación ONCE; Jose Usero, xestor Senior de Proxectos en DigitalEurope, e Miguel González, Knowledge and E-Learning Officer na Asociación Europea de Provedores de Servizos para Persoas con Discapacidade (EASPD).
Accesibilitech correspóndese en inglés á descrición Advanced Methodologies to Identify, Assess and Transfer Innovative Solutions for the Accessibility of People with Disability.
O seu obxectivo xeral é definir, validar e implementar unha metodoloxía avanzada (manual e automática) para identificar, analizar, difundir e transferir experiencias innovadoras que utilizan a tecnoloxía para garantir a accesibilidade das persoas con discapacidade nas áreas de teletraballo, eLearning e teleasistencia.
Como resultado desa tecnoloxía, explican os seus impulsores, obterase unha metodoloxía manual de avaliación, así como unha ferramenta automática de avaliación baseada en aprendizaxe automática que contará cunha web na que se poderán visualizar as accións detectadas e avaliadas nun mapa.
Ademais, poñerase en marcha un Knowledge Hub, sobre solucións tecnolóxicas inclusivas e accesibles coa idea de definir formas innovadoras e óptimas de colaboración. O fin último é impulsar a escalabilidade, transferencia e replicabilidade de solucións tecnolóxicas inclusivas e accesibles.
Unha vez que se presente o proxecto habilitarase un formulario para que aquelas empresas, entidades, expertos, desenvolvedores que o desexen poidan enviar información dos seus produtos, solucións ou servizos. Desta maneira, tras ser avaliados polo equipo de Accesibilitech, incluiranse no seu caso na plataforma.
O núcleo do proxecto, recalcan desde a Fundación ONCE, é o desenvolvemento dun motor de procura de solucións nos ámbitos do teletraballo, eLearning e teleasistencia.
'A procura de datos realízase na internet a través de IA, pero tamén se obterá a través de formularios nos que os desenvolvedores poderán enviar información dos seus proxectos, produtos e solucións. A idea é que non se exclúa a ninguén porque, por exemplo, non teña unha web', explica Antonio Ingelmo, coordinador do proxecto.
O proxecto está financiado pola Unión Europea no marco do Programa Dereitos, Igualdade e Cidadanía (2014-2020). O consorcio está composto pola Fundación ONCE, quen lidera o proxecto, acompañado por Inserta Innovación, DigitalEurope (organización europea que representa a industria da tecnoloxía dixital) e a EASPD (European Association of Service providers for Persons with Disabilities/Asociación Europea de Provedores de Servizos para Persoas con Discapacidade). Conta coa colaboración do EDF (Foro Europeo da Discapacidade), Social Economy Europe e European Foundation Centre.
Antes da presentación do proxecto no congreso da Fundación ONCE, terá lugar a conferencia sobre 'A accesibilidade no modelo de destinos turísticos intelixentes', a cargo de Enrique Martínez, presidente de Segittur, quen avanzará a necesidade de traballar de forma conxunta 'para conseguir un turismo máis accesible, deixando de lado as diferenzas e aceptando a diversidade'.
Por ese motivo, explicará como o modelo de destinos turísticos intelixentes inclúe a accesibilidade como un dos cinco eixos que conforman a metodoloxía DTI, onde se avalían 262 indicadores, dos que 43 corresponden á implantación e xestión da accesibilidade no destino.
Máis información na Web do Congreso de Tecnoloxía e Turismo para a Diversidade.
Vídeo oficial do Proxecto Accesibilitech.