
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
Comprobar se sería factible, seguro e beneficioso empregar xogos de realidade virtual total ou inmersiva como unha ferramenta terapéutica con pacientes de Párkinson era o obxectivo central dun estudo piloto que o grupo de investigación HealthyFit levou a cabo coa colaboración da asociación Párkinson Vigo. As probas realizadas cun head mounted display e con xogos e experiencias xa existentes para estes dispositivos permitiron aos investigadores das facultades de Ciencias da Educación e do Deporte e Fisioterapia constatar que a aplicación deste tipo de tecnoloxía é factible con este colectivo e non produce efectos adversos, á vez que supón un factor positivo en termos de motivación e adherencia á actividade. Esta primeira exploración contribuíu a que este grupo de investigación iniciase nas últimas semanas, tamén en colaboración coa asociación viguesa, un novo estudo dirixido a coñecer os posibles beneficios que nesta poboación pode ter a práctica regular dun programa de exergaming, baseado no uso de xogos para lentes de realidade virtual que requiren dunha participación fisicamente activa do usuario.
O investigador Pablo Campo, o coordinador do grupo HealthyFit e profesor da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, José María Cancela, e o docente da Facultade de Fisioterapia Gustavo Rodríguez asinan o artigo, publicado en Sensors, "unha das revistas vinculadas ás novas tecnoloxías de maior impacto a nivel científico”, no que se dá conta dun traballo dirixido a confirmar “se os programas con realidade virtual eran aplicables a este tipo de pacientes”, como explica Cancela. “A verdade é que os resultados foron moi bos e xerouse unha adherencia cara este tipo de práctica, dadas as sensacións que percibían e a novidade que implicaba”, engade o coordinador do grupo HealthyFit deste “estudo de caso” do que se fixo eco Párkinson News, “a web de referencia a nivel mundial” no referido ao estudo desta enfermidade. “A novidade deste estudo é que, se ben as novas tecnoloxías estanse implantando na rehabilitación física e cognitiva, estas aínda non se aplicaran ao ámbito de enfermidades neurodexenerativas como pode ser o Párkinson”, engade Cancela.
O punto de partida dunha liña a longo prazo
O estudo piloto levado a cabo na Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte cun HTC Vive ProTM, un dispositivo de entretemento comercial, buscaba analizar como pacientes “de diferentes perfís reaccionaban ante un xogo físico en realidade virtual inmersiva”. Para iso, leváronse a cabo unha serie de probas con catro membros da asociación Párkinson Vigo, tres homes e unha muller de entre 53 e 71 anos, cos que se empregaron xogos comercialmente dispoñibles. En dúas sesións, os participantes realizaban con este dispositivo unha experiencia “preadestramento” de aclimatación, para logo enfrontarse a un xogo que lles requiría, como explica Campo, “movementos variados de todo o corpo cun esforzo moderado”, cunha esixencia maior na segunda das sesións. En ambos casos os participantes foron monitorizados durante toda a actividade, co fin de descartar que puidese producir, por exemplo, malestar ou mareos; á vez que se realizou unha avaliacíon da experiencia de xogo, do grao de satisfacción dos participantes e da súa percepción do esforzo realizado. Segundo recolle o artigo, os resultados amosan que foi unha experiencia positiva, con “actividades apropiadas, divertidas e motivadoras”.
A principal “vantaxe” deste tipo de actividades, sinala Cancela, é que lles obriga “a tomar decisións rápidas. Hai unha estimulación cognitiva e o propio xogo lles motiva a superarse partida tras partida”. Mais, como recolle o artigo, se ben os videoxogos teñen demostrado ser útiles en terapias de rehabilitación física, existía tamén un “problema de accesibilidade” para determinados grupos, como poderían ser as persoas maiores ou afectadas por determinado tipo de patoloxías. De aí un estudo dirixido a fixar o “punto de partida” dunha liña de investigación a longo prazo. De feito, actualmente os traballos que o grupo desenvolve neste eido céntranse en explorar as posibilidades destas contornas virtuais para deseñar e desenvolver programas individualizados de exercicio físico con colectivos como pacientes de Párkinson ou persoas maiores, partindo de xogos xa existentes para este tipo de dispositivos e buscando “actividades que se axustan a estas poboacións e que poderían ser positivas para a súa saúde”. Mais, a partir de aí, engade Cancela, “estamos traballando en novas liñas para poder intentar desenvolver xa actividades específicas baseadas na realidade virtual para esta poboación”.
Novo estudo en marcha
Tras confirmar a súa viabilidade, o grupo HealthyFit desenvolve nestas semanas, coa participación dunha vintena de socios e socias de Párkinson Vigo, un novo estudo dirixido a avaliar os efectos dun programa de exergaming de oito semanas, tras o que se avaliará a evolución que presenten as e os participantes en diferentes parámetros físicos e neurolóxicos cos dun grupo control. Como explica Campo, este proxecto, seleccionado na convocatoria de Axudas á investigación 2020-2021 do Colexio Oficial de Fisioterapeutas de Galicia, lévase a cabo cun head mounted display de Oculus, as Quest, que "son un modelo máis sinxelo e máis portátil por non precisar equipo accesorio”, previamente xa testado con preto de 40 persoas. O estudo, que a finais de outubro Campo presentaba aos e ás participantes lévase tamén a cabo con software xa existente para este tipo de dispositivos.
O seu obxectivo é afondar nas posibilidades da realidade virtual como ferramenta para potenciar os efectos do “exercicio terapéutico”, tendo en conta, como sinalan os investigadores, que este permite xerar melloras nos “síntomas motores” asociados ao Párkinson, pero ten tamén un papel relevante “na xestión dos síntomas non motores”, como deterioro cognitivo, fatiga, dor ou trastornos do sono. De aí que, "na actualidade, os expertos nesta doenza coincidan en posicionalo como primeira opción de tratamento” en pacientes de Párkinson, ao que se suma neste caso as vantaxes que estas tecnoloxías poderían implicar á hora de xerar unha maior adherencia cara a práctica desta actividade, así como a súa adaptabilidade, que fai posible desenvolver terapias máis personalizadas.
A Fundación Orange leva máis de dez anos apostando por mellorar a comunicación e o desenvolvemento das persoas con Trastorno do Espectro Autista (TEA) apostando principalmente pola tecnoloxía como ferramenta para mellorar a vida das persoas con esta discapacidade.
Pero outro aspecto fundamental é o de dar visibilidade ás persoas con este trastorno e achegar a súa realidade á sociedade, para o que a fundación se basea na literatura como panca para mellorar o coñecemento sobre as persoas con TEA.
A Fundación Orange afirma que o uso da tecnoloxía e das solucións dixitais son unha das apostas máis potentes porque 'realmente melloran a súa vida'.
Pola súa banda, para desenvolver unha 'coidada e transcendente labor de difusión' e sensibilizar á sociedade sobre este trastorno, a entidade aposta pola literatura coa edición de dous libros: 'Como ser autista' e 'Adrián e o roupeiro viaxeiro'.
En canto á tecnoloxía, a fundación durante estes anos desenvolveu cursos sobre a creación de aplicacións e tecnoloxía para persoas con TEA, ou sobre como deseñar unha aula virtual que facilite o uso a alumnos con TEA.
Tamén desenvolveron máis de 27 solucións dixitais para persoas con TEA, como a aplicación José Aprende, que acaba de ser actualizada e que está formada por 15 contos adaptados a pictogramas.
Unha combinación, a de tecnoloxía e literatura, que caracteriza a aposta da Fundación Orange por mellorar a inclusión, o desenvolvemento e a comunicación das persoas con TEA.
O titular do Goberno galego, Alberto Núñez Feijóo, informou hoxe, tras a reunión do Consello da Xunta da compra de ata 50 robots que realizarán as tarefas máis rutineiras da tramitación administrativa para liberar aos empregados públicos deses cometidos. “Investiranse preto de 8 M€ nunha plataforma de automatización dotada con solucións de intelixencia artificial e robótica para axilizar todos estes procesos”, abundou.
Nesa liña, o presidente da Xunta explicou que este contrato, que terá unha vixencia de 2 anos, permitirá dar resposta de xeito áxil á tramitación de grandes volumes de expedientes, reducir tempos de tramitación, incrementar a capacidade de tramitación das unidades administrativas, evitar que as persoas realicen funcións que poden ser automatizadas e, en xeral, dar un mellor servizo aos galegos.
Ademais, Feijóo lembrou que o emprego destas solucións non é unha novidade, xa que a Xunta é pioneira na aplicación tanto de tecnoloxías de automatización robótica de procesos como de técnicas de recoñecemento óptico de caracteres.
A este respecto sinalou que xa está a empregar en procedementos tributarios como as autoliquidacións da compravenda de vehículos usados, nas transmisións patrimoniais, na sincronización de datos coa Seguridade Social ou na tramitación das axudas do II Plan de rescate.
O Parque Tecnolóxico de Galicia (Tecnópole) acolle desde finais de outubro a primeira Aula Newton de España con carácter permanente. Trátase dunha aula de aprendizaxe STEM (acrónimo en inglés de Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñaría e Matemáticas) destinada a promover as carreiras científicas e tecnolóxicas entre a mocidade “cun enfoque totalmente práctico e moi innovador”, sinala o parque ourensán, lembrando que se trata dunha iniciativa impulsada por Boeing, FIRST Scandinavia, a Xunta e a Tecnópole. Por certo que o parque abriu un novo prazo para posibilitar a participación de entre 14 e 16 anos. Será con vistas aos meses comprendidos entre febreiro e xuño (mediados). Estamos a falar dun total de 18 sesións formativas centradas no ámbito dos simuladores de voo avanzados.
Neste novo módulo, os estudantes reciben unha misión do Centro de Coordinación de Salvamento Conxunto. Deberán asistir na observación de diversas localizacións na rexión de Bodø (Noruega) para axudar a establecer as prioridades das misións de rescate. O alumnado planificará os seus propios voos, prepararanse para iso realizando cálculos matemáticos con unidades, distancia, velocidade e tempo, determinando o rumbo correcto, e chegarán a dominar a navegación. Traballarán en parellas ou tripulacións, e deberán cumprir a súa misión realizando un voo nos simuladores avanzados de que dispón a aula. Amais, sinala a Tecnópole, instrutores cualificados ofréceranlles asistencia e orientación durante a formación e o desenvolvemento da misión. Os centros educativos de toda Galicia poden inscribirse nesta actividade da Aula Newton Galicia a través da súa páxina web. Esta innovadora experiencia formativa diríxese a estudantes de 3º e 4º de ESO (14-16 anos), con grupos de entre 18 e 36 alumnos. As actividades, que son gratuítas, lévanse a cabo os venres, en horario de 10:00 a 14:30 horas. A previsión é que neste curso pasen pola aula ao redor de 1.200 alumnos de toda a comunidade galega.
O Plan de Promoción do Talento Dixital de Galicia, DigiTalent, continúa a incrementar o seu catálogo de actividades para o curso 2021/2022 con 29 novas iniciativas lideradas integramente polas empresas asinantes do Pacto Dixital de Galicia. Así se acordou esta semana nunha xuntanza de traballo presidida pola directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, Mar Pereira.
Durante o ano 2022, seguirase a estimular o talento precoz no ámbito TIC con actuacións que motivan as vocacións científico tecnolóxicas entre os máis pequenos e pequenas a través de accións lúdico-formativas como charlas, obradoiros, concursos ou visitas didácticas que permitirán ao alumnado galego familiarizarse coas novas tendencias tecnolóxicas ao tempo que mellorarán as súas destrezas e capacidades dixitais avanzadas.
Ademais, promoverase a adaptación de estudantes, titulados e profesionais aos perfís dixitais especializados que demanda o mercado laboral, con iniciativas dirixidas á comunidade universitaria e á formación profesional. Accións formativas, talleres, workshops, competicións e novas convocatorias para premios aos mellores Traballos de Fin de Grao e Mestrado son algunhas das actuacións que se irán activando o vindeiro ano e que xerarán espazos que faciliten a adecuación continua das capacidades dixitais ás necesidades reais do tecido empresarial.
Arrincan as sesións do programa Tecnólog@ por un día
Pola súa banda, a Amtega segue a fomentar ás vocacións STEAM entre os máis novos coa posta en marcha da quinta edición do Programa Tecnólog@ por un día. A primeira convocatoria para este ano, xa en curso e marcada pola volta á presencialidade, recibiu máis de 200 solicitudes de inscrición.
Durante os meses de novembro e decembro, os participantes seleccionados visitarán as instalacións das empresas do sector TIC galego que colaboran nesta actividade para desfrutar dunha xornada de traballo da man de profesionais voluntarios, o que permitirá mellorar a visión que os rapaces e rapazas teñen das profesións científico-tecnolóxicas.
Webinars ‘TransformaTech Sessions’
Doutra banda, entre as novidades para o curso 2021/2022 destaca o próximo lanzamento do ciclo de webinars ‘TransformaTech Sessions’ co que se continúa a impulsar o alento dixital de Galicia.
Esta iniciativa, deseñada nun formato en liña altamente participativo, permitirá a interacción entre os asistentes e os relatores invitados, expertos e expertas nas tecnoloxías disruptivas de maior impacto na actualidade, que resolverán as dúbidas formuladas en relación á temática exposta.
Con estas actuacións, a Amtega segue a traballar na redución da fenda entre a demanda e a dispoñibilidade de talento especializado na nova economía dixital de Galicia.
Toda a actualidade sobre estas iniciativas, así como o resto de actuacións recollidas no catálogo DigiTalent encóntrase dispoñible no espazo web DigiTalent, que ofrece información actualizada sobre as datas, localizacións e instrucións para participar destas actuacións.
DigiTalent
O Plan DigiTalent configúrase como instrumento clave para o fomento e a retención do talento na nosa comunidade e está aberto á reflexión conxunta cos axentes do ecosistema dixital galego. Coas súas achegas, as empresas colaboradoras únense á Amtega un ano máis e suman esforzos para impulsar dúas das liñas estratéxicas de actuación do Plan: as vocacións STEM e os novos perfís dixitais.