
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
A directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, (Amtega), Mar Pereira, e o secretario xeral de Cultura, Anxo Lorenzo, presentaron en Madrid a iniciativa Memoria Dixital de Galicia no Foro “Cultura Intelixente”, organizado pola entidade estatal Red.es.
No encontro, no que participaron preto de 30 representantes de entidades estatais para debater e intercambiar experiencias sobre transformación dixital no eido cultural, o Goberno galego deu a coñecer esta iniciativa posta en marcha en 2016 para crear un novo modelo de xestión e conservación do patrimonio cultural galego baseado nas TIC, que garanta a súa preservación, difusión e a accesibilidade desde calquera lugar do mundo. O obxectivo é consolidar un fondo dixitalizado do patrimonio cultural material e inmaterial de Galicia.
Iniciativas en marcha
A Memoria Dixital de Galicia é un proxecto complexo que se desenvolverá a medio e longo prazo, pero que na actualidade xa ten en marcha unha plataforma fundamental, Galiciana. Esta iniciativa, que naceu como a biblioteca dixital de Galicia, incorporou o pasado mes de outubro o Arquivo Dixital Patrimonial, que conta actualmente con 904.175 rexistros e con 47.130 documentos dixitalizados.
Xunto co proxecto da Memoria Dixital de Galicia, no ámbito dos servizos bibliotecarios Mar Pereira e Anxo Lorenzo tamén abordaron a plataforma para o préstamo de libro electrónico GaliciaLe –que en 2016 ampliou os seus fondos a 2.154 títulos– e mais o novo sistema integrado de xestión bibliotecaria para a Rede de Bibliotecas Públicas de Galicia, para a creación dun catálogo colectivo de todas as bibliotecas e a xestión integrada dos seus recursos. Segundo anunciaron, este ano púxose en marcha a segunda fase deste proxecto, coa incorporación daquelas bibliotecas públicas municipais que contan co sistema bibliotecario de xestión Meiga.
Pola súa banda, Red.es presentou durante a xornada os dous proxectos nos que estivo traballando co Ministerio de Defensa e coa Biblioteca Nacional de España (BNE). Ademais, o resto de participantes do Foro, entre os se atopaban representantes do Instituto Cervantes, do Museo do Prado ou do Museo Reina Sofía, entre outros, compartiron as súas iniciativas a este respecto.
Memoria Dixital de Galicia
A Memoria Dixital de Galicia é unha estratexia impulsada desde o ámbito público, a través da Consellería de Cultura, Educación Ordenación Universitaria e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), en colaboración coa sociedade galega e con todos os axentes implicados na xestión do patrimonio cultural galego, baixo a denominación das institucións da memoria, entre os que están o Consello da Cultura Galega, a Real Academia Galega, o Instituto de Estudos Galegos Padre Sarmiento ou as Universidades públicas galegas.
Os días 23 e 24 de marzo o Edifico CINC da Cidade da Cultura acollerá o II Encontro de Cooperación para o Desenvolvemento da Administración Electrónica: "Un compromiso conxunto cara aos cidadáns". Organizado pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) en colaboración coa Federación Galega de Municipios e Provincias (FEGAMP) e co Consello Superior de Letrados e Avogados de Comunidades Autónomas. Este foro busca analizar o impacto e os retos do novo marco normativo en materia de Administración Electrónica (leis 39/2015 e 40/2015) no funcionamento das Administracións Públicas.
Con este obxectivo máis de 30 profesionais do ámbito tecnolóxico, xurídico e de distintos departamentos das administracións autonómica, estatal e local abordarán cuestións como as novidades normativas neste eido, a cooperación administrativa para avanzar na dixitalización, as notificacións electrónicas, o arquivo electrónico ou a transparencia na Administración.
Serán en total sete mesas de debate en dúas xornadas nas que tamén se analizarán as liñas de colaboración entre as distintas administracións para unir esforzos no desenvolvemento da Administración Electrónica.
Espazo de exposición
Ademais das mesas de debate, o Encontro contará cun espazo para difundir os servizos dixitais que teñen á súa disposición os cidadáns. Nos diferentes stands persoal da Amtega e das deputacións explicarán e poderán dar de alta en diferentes servizos aos interesados en incorporarse ao uso da Administración dixital.
Inscrición e programa
A inscrición, que é de balde, pode formalizarse a través dos portais da Amtega e de Eido Local, onde tamén está publicado o programa das xornadas. As xornadas están dirixidas a profesionais do sector público.
Plan de Administración e Goberno Dixital 2020
O Encontro enmárcase dentro das actuacións do Plan de Goberno Dixital 2020 que vén desenvolvendo a Xunta para consolidar unha Administración Dixital e avanzar na coordinación entre as entidades locais, autonómica e estatal para conseguir unha carteira de servizos dixitais de calidade, eficientes e seguros.
A diabetes é todo un reto para moitos nenos e adolescentes. O seu benestar depende de varias decisións que teñen que tomar durante o día. Os xogos electrónicos, ¿poden servirlles de axuda?
Ilona Geurts vive nunha pequena cidade non lonxe de Amsterdam co seu marido e os seus fillos, Tatum, de once anos, e Arjan de trece. Ambos teñen diabetes, como nos explica a súa nai: “Cada mañá os nenos ten que pensar en que van comer durante o día, e canta insulina van necesitar. Teñen que ter isto en mente durante todo o día para poder regresar a casa de maneira segura, controlando os niveis de glicosa no sangue en todo momento.”
Tatum e Arjan participan nun proxecto europeo de investigación que trata de axudar aos nenos diabéticos mediante xogos electrónicos. Grazas a unha aplicación na súa tableta electrónica, os nenos adéstranse a elixir a comida adecuada, a contar os carbohidratos e a realizar un seguimento das súas actividades.
“Máis que ler un libro sobre diabetes, aos nenos o que nos gusta é xogar co teléfono ou a tableta”, di Tatum.
“Si, os libros son un pouco aburridos, cun xogo resulta máis divertido”, asegura o seu irmán Arjan.
Nesta investigación participan tres hospitais e dúas organizacións en Italia e Países Baixos. Nas súas visitas clínicas, os nenos poden xogar cun robot programado non só para ser un adestrador senón tamén un amigo. Xoga como un ser humano, que de cando en vez comete erros, para que os nenos poidan corrixilo.
Rosemarijn Looije, investigadora en sistemas cognitivos e de percepción, é a coordinadora deste proxecto: “A xente tende a humanizar aos robots e a humanización axuda a crear un vínculo entre o neno e o robot. E iso mellora o seu compromiso”.
Os pediatras poden programar o robot e fixar obxectivos individuais para cada neno. Os investigadores notaron que os nenos que teñen un amigo electrónico como este, regresan máis contentos aos seus recoñecementos regulares.
Roos Nuboer, pediatra especializado en diabetes, traballa no Meander Medical Centre: “¡Aos nenos encántalles este robot! Non lles gusta tanto ir á clínica e prefiren xogar cos seus amigos. Pero con este robot si queren vir. Fanse selfie con el e móstranlles aos seus amigos que a diabetes non só é unha carga.”
Con este xogo de preguntas e respostas, o robot proponlle ao neno unha serie de accións en distintas situacións da vida cotiá, por exemplo unha invitación a unha festa de aniversarios ou no momento de elixir entre diferentes sobremesas. O xogador debe tomar a decisión mellor para a saúde. Despois, cámbianse os papeis e tócalle ao robot adiviñar a resposta acertada.
Bert Bierman, enxeñeiro en robótica, explica: “Para este proxecto, necesitabamos un robot que recoñecese as emocións do neno, que soubese como facer unha frase e como seleccionar as preguntas. Así que tivemos que crear todo isto. E as visualizacións na tableta que desenvolvemos son moi importantes “.
Aínda que o robot non asesora sobre a medicamentación, con todo, axuda a entender os síntomas das afeccións relacionadas coa diabetes. Ademais, o robot non comparte a información persoal do neno cos demais.
Rosemarijn Looije, investigadora en sistemas cognitivos e de percepción, é a coordinadora do “proxecto PAL“http://www.pal4ou.eu: “Por suposto, a información respecto dunha hipoglucemia ou unha hiperglucemia moi alta debe ser transmitida aos pais, pero o neno debe ter o control do que debe compartir”.
Os investigadores planean ampliar este experimento con máis nenos e desenvolver unha rede na nube que vinculará diferentes robots e tabletas, axudando a estes compañeiros electrónicos a compartir máis experiencias cos nenos.
Telefónica Educación Dixital convoca Desafío STEM, un concurso interescolar co obxectivo de impulsar as competencias tecnolóxicas entre os mozos e a aplicación práctica da tecnoloxía nas aulas cunha nova forma de aprender (aprender facendo) e que os mozos/as comproben de primeira man como as STEM (ciencia, tecnoloxía, enxeñería e matemáticas) son divertidas, necesarias e moi útiles na nosa sociedade.
“O mundo xa é dixital e tecnolóxico e os nosos mozos son o noso futuro, por iso o noso obxectivo con Desafío STEM é contribuír a que as nosas novas xeracións se convertan en creadores de tecnoloxía, poñendo a súa creatividade ao servizo dos demais desenvolvendo solucións que faciliten ou permitan unha maior calidade de vida, ao lograr maior produtividade e competitividade”, sinala Carolina Jeux, CEO de Telefónica Educación Dixital.
Participar en Desafío STEM é moi fácil. Só se requiren ganas de aprender e traballar nun proxecto que desenvolva solucións tecnolóxicas innovadoras: xogos, apps, realidade aumentada, 3D, códigos BIDI, recursos para lousas dixitais... e nalgunha destas temáticas: Internet das Cousas, Educación Dixital, eSaúde, Industria Local ou ciberseguridade.
Por outra banda, non é necesario ter coñecementos previos de robótica e programación para presentarse porque os candidatos terán á súa disposición todos os contidos e recursos necesarios para que profesores e alumnos aprendan xuntos e desenvolver proxectos tecnolóxicos adaptados a todos os niveis. Toda a formación necesaria está dispoñible a través de dúas plataformas de aprendizaxe gratuítas e abertas que Telefónica Educación Dixital pon a disposición da comunidade educativa: ScolarTIC, para os profesores, e STEMbyme para os alumnos.
De feito, durante o proxecto, cada equipo poderá contar cun servizo de mentoring en liña para acompañalos no seu reto e resolver as dúbidas que lles xurdan no proceso de creación da súa solución tecnolóxica. E de igual maneira, terán á súa disposición webinars sobre as tecnoloxías máis demandas polos docentes (Arduino, Scratch, GSM, APPInventor, Impresión 3D, Realidade Virtual, etc.).
Requisitos de inscrición
Calquera profesor, independentemente da materia que imparta, poderá inscribirse xunto cos seus alumnos (de entre 4 e 7 alumnos e de 14 a 18 anos), seleccionando a categoría en que participan:
Un docente pode inscribir cantos proxectos e equipos desexe. O período de inscrición en Desafío STEM está aberto desde o 15 de marzo ata o 30 de xuño.
A cuarta edición do Festival de Contidos Dixitais, Carballo Interplay, xa comeza a facer ruído na Rede. E un ruído, ademais, importante. Para comezar, sabemos que xa hai datos previstas de celebración, entre o 4 e 6 de maio na vila bergantiñá, e tamén sabemos que haberá 5.000 euros en premios. Por outra banda, a organización (o Concello de Carballo) lembrou que quen queira presentar as súas achegas creativas, xa pode facelo até o 31 de marzo a través da web específica do festival, www.carballointerplay.com. Porén, se cadra o dato máis salientable deste Carballo Interplay 2017 en preparación é o feito de que na primeira semana de apertura do prazo de presentación de propostas xa se recibiran 120 webseries. A expectación, de por si, xa supera a de anos anteriores.
Segundo recorda a organización (o Concello de Carballo), as webseries participantes deberán cumprir cun mínimo de requirimentos: terán que estar producidas entre os anos 2015 e 2017 e ter un mínimo de 3 capítulos emitidos no momento de inscrición. Por outra banda, poden ser de calquera duración, temática, xénero, de imaxe real ou animación, nacionais ou internacionais.
Entre as achegas recibidas, un xurado composto por profesionais do audiovisual e representantes de asociacións profesionais do sector premiará a mellor webserie de imaxe real, a mellor webseriede animación, a mellor webserie internacional e a mellor webserie en versión orixinal en galego con 800 euros e trofeo, para cada categoría. A escolla do público, pola súa banda, levará 400 euros e trofeo. Tamén haberá un premio AGAG ao mellor guión e un premio CREA á mellor dirección, dotados con 200 euros e trofeo. Finalmente, entregaranse cadanseu trofeo á mellor actriz e ao mellor actor.
Ademais, Carballo Interplay ofrecerá de novo un premio de 1.500 euros para o mellor proxecto de webserie en galego. O galardón resolverase cun pitching en directo durante o festival e a dotación económica deberá destinarse á produción dos primeiros capítulos da iniciativa premiada, que se proxectarán na vindeira edición do Interplay.