
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
En que consiste o teu proxecto?
STIMULUS é un software para a estimulación e rehabilitación cognitiva. Baséase nunha serie de exercicios interactivos que adestran os distintos procesos cognitivos. Estas actividades (+50) clasifícanse ao redor de 10 áreas funcionais (atención, percepción, memoria de traballo, memoria a longo prazo, cálculo, razoamento, funcións executivas, funcións visio-motoras, linguaxes e velocidade). Está deseñada para ser usada en tablets, e ten un propósito profesional, aínda que tamén existe unha versión doméstica para usuario final.
Grazas a este software para tablets, moitos profesionais (neuropsicólogos, psicólogos clínicos, psicopedagogos, terapeutas ocupacionais, educadores, logopedas, etc.) poden planificar unha intervención
Como naceu?
En 2013, ao peche do centro de traballo onde prestabamos servizo como desenvolvedores de software e consultores tecnolóxicos de administracións e grandes empresas, decidimos poñer en marcha o noso propio proxecto. Por unha banda para desempeñar esa mesma actividade, trasladada nesta ocasión ao ámbito da peme e micropeme española, e por outra para tratar de facer realidade algunhas ideas de negocio interesantes que tiñamos en mente baseadas en novas tecnoloxías, entre elas, está claro STIMULUS.
O xerme da idea de STIMULUS atopámola na nosa relación con profesionais do sector da atención a persoas maiores e persoas con demencias (tipo Alzheimer, sobre todo), que nos leva a coñecer a existencia deste tipo de software, así como os problemas e limitacións que actualmente tiñan con eles.
Como e por que decidiches acudir ao Programa Minerva?
O perfil dos socios que formamos parte desta aventura en 2013 era claramente técnico. Polo que para que as nosas iniciativas tivesen algunha posibilidade de éxito, estaba claro que debiamos formarnos e buscar todo o apoio necesario para cubrir áreas tan estratéxicas como as finanzas, o márketing, ou as vendas.
A iso sumábase a propia natureza de STIMULUS, que esixía a incorporación de coñecemento académico-científico e aplicado, polo que en conxunto resultaba unha proposta arriscada e para a que necesitariamos axuda e asesoramento a moitos niveis.
O Programa Minerva (proxecto entón), converteuse na ferramenta ideal para levar a cabo este reto, e foi precisamente este fito (ser seleccionados para a edición 2013-2014) o que definitivamente nos empuxou a poñelo en marcha. Polo que se pode dicir, que sen ese apoio, talvez STIMULUS non vise a luz nunca.
De que maneira axudou este programa ao teu proxecto?
De moitas maneiras, pero por centralo en algo, sen dúbida foi fundamental para construír un modelo de negocio ao redor da nosa idea, e planificar todo o seu desenvolvemento e acceso ao mercado. Foi fundamental a nosa aprendizaxe neste programa, que nos permitiu afrontar cunha maior seguridade a súa posta en marcha. Ademais o Programa Minerva é algo que non ten unha data de saída, senón que grazas ao Minerva Fórum seguimos recibindo o seu apoio, en forma de asesoramento, difusión, e acceso ás súas plataformas de financiamento e rede de contactos.
Cal é a situación actual do sector no que se desenvolve o teu proxecto?
Pois é difícil de definir. Diría que acontecen dous fenómenos á vez. Por unha banda, percíbense as novas tecnoloxías como unha gran oportunidade para mellorar os tratamentos e a atención a persoas con necesidades especiais (a nivel cognitivo, no noso caso). O que propicia que cada vez haxa un maior interese por parte dos distintos axentes que forman parte deste mercado, e que aparezan novos competidores. Pero por outra banda, tamén se está focalizando moito nos aspectos meramente científicos. O feito de que as novas tecnoloxías aplicadas a estes tratamentos non levan demasiado tempo fóra dos laboratorios, e os estudos empíricos sobre a súa eficacia aínda non son moi numerosos nin moi concluíntes, fai que exista moita controversia na comunidade científica (influente sen dúbida neste mercado) sobre o alcance real (en termos de eficacia) destes tratamentos.
Que cre que lle depara o futuro ao teu proxecto?
Os promotores témolo bastante claro, e aínda que queda moito traballo, a consolidación de STIMULUS no mercado só significou o primeiro paso para desenvolver o resto do noso negocio que se fundamentará nas seguintes 3 liñas:
Iso suporá a saída ao mercado dun novo produto que, entendemos, terá unha gran acollida no sector educativo pola alta demanda e escasa oferta de material específico.
O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia, CPEIG, vén de contarnos que vai colaborar na organización da proba galega da Olimpíada Robótica WRO 2017, un evento que se desenvolve o vindeiro 10 de xuño, no polideportivo do Colexio Compañía de María de A Coruña, e que consiste basicamente en promover a capacidade “argalleira” das nosas rapazas e rapaces (rapazada de todos os recantos da nosa terra) para demostrar unha vez máis unha verdade irrefutable: que todas e todos atesouramos un importante talento creativo e tecnolóxico, a clave está en facer que agrome e se desenvolva. Acadalo é un dos obxectivos reforzados desta terceira edición da WRO.
Segundo nos lembra o colexio profesional que preside Fernando Suárez, o devandito torneo é unha das competicións de robótica educativa máis importantes a nivel mundial, na que participan máis de 20 cidades estatais e na que o ano pasado competiron máis de 23.000 equipos de 56 países. En Galicia, a Olimpíada está organizada polo Colexio Compañía de María da cidade herculina e Arkitas Robótica, ademais da colaboración do Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG).
Nesta Olimpíada, escolares de Educación Primaria, ESO e Bacharelato compiten en distintas categorías e retos segundo as súas idades. Na fase local en A Coruña, haberá dous desafíos diferentes, que, en palabras da organización, “permitirán que todo o mundo atope o tipo de proba que máis lle apaixone”. Por unha banda, convócase o desafío Regular Elementary, para crianzas de 7 a 12 anos, na que os equipos deberán construír robots que consigan a máxima puntuación ao resolver probas expostas sobre un taboleiro. Por outra banda, achégase o reto Football, para estudantes de entre 10 e 19 anos, ao abeiro do cal constituiranse equipos de dous robots autónomos que se enfrontarán co obxectivo de marcar a meirande cantidade de goles.
Os equipos están formados por dous ou tres participantes de entre 7 e 19 ano. Xuntos, deseñarán, construirán e programarán un robot con materiais Lego. Os mellores equipos locais viaxarán á Final Nacional en Murcia, de onde sairán os representantes da WRO Spain para a Final Internacional da WRO 2017, que este ano organízase en San José, Costa Rica. Lembrar que o ano pasado clasificouse un colexio de A Coruña para a proba estatal de Logroño, conseguindo un praza na convocatoria internacional de Nova Delhi.
A maioría destas descargas da aplicación foron realizadas desde India, Paquistán, Indonesia e Brasil, onde tivo unha grande aceptación.
EVA Facial Mouse permite o acceso ás funcións do dispositivo móbil mediante o seguimento da cabeza do usuario a través da cámara frontal dos dispositivos. A partir do movemento da cabeza, permite controlar un punteiro en pantalla (a modo de rato) que proporciona o acceso directo aos elementos da interface de usuario. Algúns dos colectivos que poden beneficiarse desta aplicación son as persoas con amputacións, parálise cerebral, lesión medular, distrofia muscular, esclerose múltiple, esclerose lateral amiotrófica (ELA) e outras discapacidades.
A aplicación EVA Facial Mouse foi galardoada na edición deste ano dos Global Mobile Awards 2017, como unha das cinco mellores solucións na categoría “Best Use of Mobile for Accessibility & Inclusion”.
Ademais recentemente EVA Facial Mouse gañou o Premio Design for All Foundation 2017, como "Mellor Práctica" pola súa contribución para mellorar a calidade de vida de todas as persoas. O Premio concedeuse onte no marco do primeiro Congreso Internacional de Turismo Activo para Todas as Persoas, en Sant Antoni de Calonge (Xirona).
A plataforma 'JoinIn' é unha ferramenta de innovación colaborativa que pretende utilizar o potencial da telefonía móbil para crear unha rede global de persoas e organizacións que colaboren activamente co obxectivo de "mellorar o mundo" comezando pola súa contorna máis próxima. Esta nova ferramenta está dispoñible desde este mércores 17 de maio en España para iOs e Android.
No evento de presentación da mesma, o cofundador e presidente de JoinIn, Marco Van der Ree, o cofundador e asesor estratéxico de JoinIn, Jose Almansa, e o CEO de JoinIn, Pieter Louw, explicaron como funciona esta aplicación e os obxectivos e retos aos que aspira.
Desta forma, a plataforma consta de dous elementos. Por unha banda, a aplicación móbil 'JoinIn App' desde a que calquera cidadán pode propoñer unha acción ou iniciativa social. Ademais, tamén conta cun 'muro' de iniciativas desenvolvidas por distintas ONG ou asociacións para que cada usuario poida elixir onde colaborar e poñerse en contacto coa entidade a través dun chat.
Doutra banda, a ferramenta de xestión www.joininapp.com, desde a que as organizacións sen ánimo de lucro poden dar de alta as súas iniciativas, de maneira que sexan visibles a todas aquelas persoas interesadas en colaborar. Toda a información subida á plataforma web por parte das entidades trasládase directamente ao 'muro' da aplicación móbil.
Así mesmo, a 'app' inclúe tamén unha funcionalidade que permite ao usuario crear o seu CV de Responsabilidade Social, onde quedan rexistradas todas as iniciativas que creou ou nas que colaborou. Desta maneira, as organizacións valoran aos voluntarios a través da aplicación e serve como referencia curricular ou como estratexia de marca persoal.
Segundo Almansa, a aplicación cobre varios retos: en primeiro lugar, permitir que as persoas poidan conectarse coas alternativas sociais que xa existen. En segundo lugar, a posibilidade de que os propios usuarios poidan crear as súas propias iniciativas posto que a 'app' funciona con xeolocalización, o que permite que se poidan agrupar con xente do seu barrio para desenvolver un proxecto social". Por último, destacou que esta ferramenta tamén serve para axudar ás pemes para crear un plan de voluntariado corporativo.
Pola súa banda, Van der Ree, sinalou que se trata de "un espazo aberto para todo o mundo que queira cambiar as cousas" e subliñou o feito de que se trata da "primeira app de cidadanía colaborativa do mundo". "Pretendemos fomentar a solidariedade conectada. Contamos cunha poderosa arma de construción positiva de comunidades", declarou.
Trátase así dun proxecto global, desenvolvido polas empresas Brokering Solidarity e Fusión-CI, alienado cos obxectivos de Desenvolvemento Sustentable das nacións Unidas cun plan de expansión internacional. "Comezamos con España, e todo o que aprendamos aquí poñerémolo en marcha cando os expandamos a outros países", sinalou Almansa. O obxectivo de JoinIn é chegar aos 10.000 usuarios rexistrados, 5.000 organizacións comprometidas e 25.000 iniciativas postas en marcha nun prazo de dous anos.
Un equipo de médicos, fisioterapeutas e terapeutas ocupacionais do servizo de Rehabilitación de Povisa produciu máis dun cento de vídeos dirixidos aos familiares de enfermos que adquiriron algunha discapacidade por patoloxías como o ictus, a disfaxia ou o linfedema.
Os vídeos serán publicados na páxina web de Povisa para que poidan ser utilizados por calquera persoa, sexa paciente ou non do hospital. O obxectivo é que os familiares ou as persoas ao cargo destes pacientes poidan visionar de forma clara como proceder correctamente cos coidados e movementos nos seus respectivos domicilios.
Para darlle o máximo realismo, no caso dos vídeos sobre ictus graváronse as escenas utilizando a pacientes reais, que aparecen na imaxe cun pixama de dúas cores, identificando a cor escura o lado paralizado e o claro o lado san. Os vídeos de ictus mostran como realizar os movementos do enfermo na cama, en que posición correcta colocalos, como levar a cabo as transferencias da cama á cadeira de rodas ou a unha cadeira normal, e viceversa, como levantalo da cadeira e como realizar as actividades da vida diaria. Cada movemento duplicouse, utilizando pacientes sempre reais que nun caso teñen o lado esquerdo do corpo paralizado e noutro o dereito.
Polo seu lado, os vídeos de disfaxia mostran recomendacións xerais dun foniatra e logopedas, neste caso con pacientes simulados, e manobras específicas para a abordaxe deste problema.
A publicación dos vídeos (www.povisa.es/rehabilitacion) iniciouse cunha primeira serie sobre ictus e disfaxia, e continuará nas vindeiras semanas ata completar máis dun cento. Ademais, habilitouse un correo electrónico específico (buzonrehabilitacion@povisa.es) para recibir e contestar as dúbidas que poidan xurdir tras o seu visionado.