
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
Fundación Universia resolvía o luns 12 de febreiro a VI Convocatoria de Axudas a Proxectos Inclusivos, coa colaboración da Fundación Konecta e o apoio do Banco Santander.
Os oito proxectos gañadores desta convocatoria recibirán 50.000 euros, 10.000 euros por categoría, para desenvolver os seus proxectos de emprego, educación, deporte, investigación e cultura co obxectivo de impulsar a inclusión e a autonomía das persoas con discapacidade.
Nesta xornada celebrada en TheCube Madrid, participaron máis de 100 persoas de entidades participantes e finalistas e o xurado de expertos desta edición. Seguida dunha sesión de traballo, desenvolvéronse sesións formativas nos ámbitos da Comunicación e o Orzamentario e xeráronse cinco mesas de traballo cos responsables dos proxectos finalistas deste ano.
Como novidade principal, tivo lugar a presentación do ‘Ecosistema de Apoio Inclusivo'. Trátase dunha iniciativa que a Fundación Universia pon en marcha para xerar unha rede de contactos que sirva para conectar ás distintas organizacións (asociacións, fundacións e universidades) en función das súas ofertas, demandas, proxectos e oportunidades de crecemento, co fin de mellorar ou reforzar o desenvolvemento das súas iniciativas. Ademais, este ecosistema buscará facilitar o acceso a un mapa de tendencias no emprego, a educación, cultura, deporte e investigación sobre o apoio ás persoas con discapacidade, que se está traballando en España.
Emprendemento, tecnoloxía QR, impresión 3D, rugby e moita ciencia
Na categoría de Emprego as entidades premiadas: Fundación CIEES grazas ao seu proxecto “Social Business Factory” que apoian, asesoran, incuban e impulsan Empresas Socialmente Inclusivas, en definitiva como eles mesmos describen “socializan o coñecemento” das persoas con discapacidade; e a Asociación para o Estudo da Lesión Medular Espinal (AESLEME) co seu proxecto “Pódeche pasar”, unha campaña de prevención de accidentes de tráfico cuxo obxectivo é transmitir a nenos e mozos as causas e consecuencias das imprudencias ao volante.
En Educación, a Fundación Amas Social alzouse como única gañadora polo seu proxecto “Impress3D”, que aposta fortemente polo sector tecnolóxico e informático como xerador de oportunidades persoais e profesionais para persoas con discapacidade intelectual.
Na categoría de Cultura o premio foi de novo repartido: A Asociación Compañía de Danza Mobile co seu programa para o desenvolvemento do talento artístico en persoas con discapacidade intelectual que ademais inclúe o deseño dun curriculum formativo innovador e propostas artísticas coa interacción das artes e a diversidade. Desde AFAMP, Asociación de Familiares e Amigos de Persoas con Discapacidade Intelectual, presentaron o proxecto PDICIENCIA, unha iniciativa pioneira en España, que pretende lograr a plena inclusión das persoas con discapacidade intelectual a través dun programa audiovisual de cultura científica inclusiva.
Tamén na categoría de Deporte foron dúas as entidades premiadas: a Agrupación Socio-Deportiva Alter-Nativa (A.S.D.A.N.) e o seu proxecto de intervención ‘Vive Deportivamente'. Dirixido a persoas cunha enfermidade mental crónica e consiste en realizar actividades físico-deportivas normalizadas, inclusivas e adaptadas ás características individuais dos usuarios. A Fundación do Lesionado Medular co seu proxecto sobre o deporte como medio rehabilitador e integrador social en persoas con lesión medular, cuxo obxectivo é fomentar unha práctica accesible e inclusiva no contexto social.
En Investigación a Universidade Autónoma de Madrid presentaba o Proxecto AssisT-Task. Esta investigación aplicada ofrece asistencia para a realización de tarefas da vida diaria a persoas con diversidade funcional intelectual. Para iso, baséase en códigos QR (para identificar as tarefas) e é a secuenciación das tarefas en pasos simples, apoiados con imaxes, podendo ser utilizado tanto na contorna doméstica, como o laboral e o educativo.
A Fundación Vodafone España presentou en Barcelona as solucións que mostrará na próxima edición do Mobile World Congress (que se celebrará entre o 26 de febreiro e o 1 de marzo), todas elas dirixidas a mellorar a calidade de vida das persoas con discapacidade ou en risco de exclusión a través da tecnoloxía.
Mefacilyta con Realidade Aumentada: Mefacilyta é unha ferramenta dixital que serve para crear e compartir contidos multimedia útiles e personalizados, dirixida especialmente a persoas con necesidades de apoio, como persoas con discapacidade intelectual, persoas maiores, persoas con parálise cerebral, etc.
A Fundación Vodafone España xunto con máis de 100 entidades, entre as que destacan AMPANS, TRACE (Associació Catalá de Traumàtics Cranioencefàlics i Dany Cerebral), a Fundació O MARESME e a Unidade de Ictus do Hospital Vall d'Hebrón, realiza o deseño e validación desta plataforma. Nesta ocasión, mostrarase na caseta de Vodafone no Mobile World Congress o último desenvolvemento baseado en Realidade Aumentada.
A plataforma, atendendo aos últimos avances tecnolóxicos e co obxectivo de achegar cada vez máis a tecnoloxía a estes colectivos, ofrece a creación de escenarios baseados en Realidade Aumentada, personalizables e desenvolvidos polo profesional que traballa con eles. Estes escenarios servirán, entre outros casos de uso, para traballar as sensacións, a percepción e os sentidos. Búscase así mellorar a asimilación da información sensorial que se lles ofrece optimizando a súa relación coa contorna e as súas aprendizaxes. Gañadores da XI Edición dos Premios ‘Connecting for Good' á innovación en telecomunicacións
Como cada ano estarán presentes tamén na caseta de Vodafone os proxectos galardoados na última edición dos Premios ‘Connecting for Good' á Innovación en Telecomunicacións.
PPa (Protection People app). Esta solución, desenvolvida pola ONG itwillbe, utiliza o recoñecemento biométrico (dactilar, facial e da pegada palmar) para que as Ong poidan identificar e xestionar os datos dos seus beneficiarios de maneira eficiente e transparente, e por tanto que as súas accións de protección de colectivos vulnerables teñan maior impacto. Ao estar ligado a unha app, pode ser utilizado en zonas remotas, de emerxencias, e en proxectos dirixidos a nenos que viven na rúa ou poboacións migrantes, entre outros. A “Librería para a xeración de linguaxe natural en español”, desenvolvida por Silvia García Méndez ten como obxectivo facilitar a comunicación a persoas con trastornos na linguaxe ou o fala grazas á adaptación ao castelán da librería SimpleNLG para a xeración de linguaxe natural a partir de seleccións de palabras. Grazas ao algoritmo desenvolvido, a xeración de linguaxe natural realízase de forma automática tanto para castelán como para inglés.
Por último, Navilens desenvolvida por NEOSISTEC en colaboración co MVRLAB (Laboratorio de Investigación en Visión Móbil) da Universidade de Alacante permite a persoas con discapacidade visual moverse de forma completamente independente en espazos descoñecidos, sen necesidade de ser acompañada. Mediante a instalación de marcadores visuais e utilizando Visión Artificial, esta tecnoloxía fai accesible a cartelería presente en calquera lugar (hospitais, aeroportos, hoteis, centros comerciais, etc.), utilizando para iso unicamente un dispositivo móbil. A tecnoloxía de Navilens estará dispoñible tamén na caseta de Vodafone no Mobile World Congress para guiar aos visitantes a través das distintas demos.
A Fundación Mapfre convoca a emprendedores de Latinoamérica e Europa á primeira edición dos Premios á Innovación Social, por medio da cal apoiará con 30 mil euros aos proxectos gañadores. A compañía indicou que as persoas interesadas en participar no certame poden presentar o seu proxecto ata o 30 de abril, o cal, ademais de ser innovador, debe ter impacto social, así como viabilidade de implementación desde o punto de vista técnico, económico e loxístico. Nun comunicado, explicou que se valorará a capacidade e experiencia dos participantes, respecto da súa demostración con probas piloto ou prototipos que levasen a cabo e que acrediten que o proxecto pode ser unha realidade. A convocatoria dos premios estará dispoñible en tres rexións xeográficas: Brasil, Latinoamérica e Europa. A final do certame celebrarase o 17 de outubro de 2018 en Madrid.
Os premios contemplan tres categorías: Mellora da Saúde e Tecnoloxía Dixital (e-Health), que recoñece proxectos enfocados a mellorar a cultura da saúde, impulsar condutas saudables e contribuír a un cambio de hábitos máis positivos. A segunda categoría é Innovación Aseguradora, que premia ideas tecnolóxicas dedicadas á promoción de seguros máis accesibles e transparentes para os clientes, así como mellorar o servizo e eficiencia das aseguradoras para incentivar o interese pola previsión social. Así como Mobilidade e Seguridade Viaria, que galardoa solucións tecnolóxicas que reduzan o número de accidentes, o tráfico e a contaminación, así como as propostas para implementar contornas urbanas máis sustentables.
A organización da competición de robots da Escola de Enxeñaría Industrial (Campus de Vigo) vén de informar da presenza no torneo de 185 equipos confirmados de todos os recantos de Galicia medindo forzas e enxeños o vindeiro 4 de maio. A proba, que vai pola súa cuarta entrega, acadou coa devandita cifra un récord de participación, e máis se temos en conta que, contando os membros dos ditos equipos, estariamos a falar dun milleiro de participantes. Estas cifras foron valoradas moi positivamente por Juan Pardo, director da EEI, quen recoñece que se ben a previsión era atopar unha boa resposta, as cifras de participación finalmente acadadas superaron as expectativas.
En total, para a cuarta edición da proba, rexistráronse máis de 170 equipos na categoría Wall-E, dirixida a alumnado da ESO e Bacharelato, e 15 equipos na R2D2, para alumnado de titulacións superiores e outras persoas interesadas. A competición realizarase por equipos, que deberán deseñar, construír e poñer en funcionamento cadanseu robot a partir dun kit básico que lles entrega a organización da proba.
Cun total de 60 equipos, o 1º curso de Bacharelato é o que máis inscricións rexistrou, seguido de 2º da ESO con 41 e 4º da ESO con 37. Por provincias, a de Pontevedra sitúase á cabeza en canto á procedencia dos centros participantes, cun 63% do total, seguida de a de A Coruña con case un 34%. Asemade, cóntase con algúns centros das provincias de Lugo e Ourense, pero son maioría os de Pontevedra e A Coruña que van tomar parte nesta competición, coa que se busca que o alumnado, en especial as mozas, perdan o medo ás disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), sobre todo no caso dos estudos de enxeñaría.
Superada a barreira dos 1000 participantes, a organización da competición está a considerar introducir algunhas modificacións respecto a anteriores edicións, “dunha banda, estudamos a posibilidade de habilitar algunha aulas para que alí as e os participantes poidan poñer a punto os seus robots e, da outra, pensamos en implantar algunhas melloras tecnolóxicas na medición dos tempos, para facelo dun xeito máis profesional”, explica o director do centro. A competición de robots está organizada pola Escola de Enxeñería Industrial en colaboración coa rama de estudantes do Institute of Electrical and Electronics Enginieers e a sección de estudantes da International Society of Automation da Universidade de Vigo.
O Kit de Activación Dixital, posto en marcha polo Concello da Coruña para atender a demanda dos axentes sociais e culturais (docentes, centros culturais, activistas, servizos sociais, traballadores de bibliotecas e profesionais en xeral de moi diversos ámbitos) de ferramentas accesibles e universais que favorezan a creación e distribución de contidos, está estes días aberto á participación directa da cidadanía. Segundo explican dende Coruña Dixital, recolleranse até o 28 de febreiro as contribucións de “todas aquelas persoas que teñan unha experiencia relacionada co audiovisual e as narrativas dixitais como ferramentas de traballo ou aprendizaxe no contexto da educación ou da transformación social”. O obxectivo: acadar entre todas e todos unha ferramenta máis completa e útil á comunidade.
A metodoloxía a seguir polos cidadáns que queiran achegar as súas propostas é esta: en primeiro lugar hai que acceder ao espazo web do Kit, e unha vez dentro, entrar no apartado de Achegas e cubrir un formulario online. Do mesmo xeito recóllense ideas, suxestións e dúbidas que teñan como obxectivo mellorar a guía metodolóxica do proxecto ou calquera outro apartado do mesmo. Segundo explican os responsables do Kit, a idea é que unha vez pechado o prazo de recollida, sexa posible elaborar un documento, que se habilitará para descarga en formato PDF e que “será a guía metodolóxica final”. Esta guía, xa definitiva, incorporarase á web o día 15 de marzo.
Para quen non o saiba, Kit de Activación Dixital é unha guía e un punto de encontro entre “persoas que fan e persoas que queren facer”, en palabras de Coruña Dixital, que engade que o proxecto pon en común experiencias, retos e recursos cos que poder expandir novas prácticas culturais e activistas a través da creación audiovisual e a comunicación dixital, “pensando especialmente nas aulas de ensino (formal ou non) e nos espazos culturais de proximidade, pero tamén en asociacións veciñais, culturais ou vinculadas a colectivos específicos”. O Kit de Coruña Dixital está dispoñible para o público dende o 3 de febreiro. Detrás deste proxecto atópanse as seguintes entidades e colectivos: Coruña Dixital (Concello da Coruña), Gingko e La Mujer Forzuda.