main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

16/11/201809:16
Os robots e videoxogos teñen un gran valor para a educación diabetológica. / UPV
Valencia

Videoxogos e robots para ensinar a xestionar a diabetes

  • Investigadores da Universidade Politécnica de Valencia presentaron videoxogos e robots Lego para que os nenos e nenas aprendan de forma amena os conceptos básicos sobre a xestión da diabetes.
  • Tamén desenvolven unha app que automatizará a infusión de insulina e a supervisión dos pacientes.

 

Un equipo de investigadores de Tecnodiabetes, o Grupo de Páncreas Artificial e Tecnoloxías para a Diabetes do Instituto ai2 da Universidade Politécnica de Valencia (UPV) presentou novos videoxogos e robots para ensinar aos nenos os conceptos básicos sobre a xestión da diabetes dunha forma amena e divertida. 

No videoxogo, a traxectoria do avión ensínalles aos nenos que hábitos deben seguir e o que ocorre se non seguen as recomendacións pautadas. Na parte de robótica, os investigadores programaron un robot Lego, en forma dun pequeno can con diabetes, que reacciona igualmente dun modo ou outro en función dos seus niveis de glucemia, doses de insulina inxectadas, etc.

"A través de ferramentas como a robótica ou os videoxogos, abordamos aspectos clave na educación diabetolóxica como a comprensión da glucorregulación e o papel da insulina na mesma, a dosificación de insulina nas comidas e a xestión da terapia durante o exercicio", destaca José Luís Dez.

 

App páncreas artificial

Ademais dos seus traballos para a educación dos máis pequenos, o grupo Tecnodiabetes-ai2 traballa tamén nunha nova app, en fase de validación clínica, cuxo obxectivo final é a infusión automática de insulina para conseguir a normoglucemia, así como a supervisión tamén automática dos pacientes.

Este traballo desenvólvese no marco do Consorcio Español de Páncreas Artificial e Tecnoloxías para a Diabetes, no que, ademais da UPV, participan a Universidade de Xirona, o Hospital Clínic de Barcelona, o Hospital Clínico Universitario de Valencia, e o Hospital Francesc de Borja de Gandía. Todos eles membros do CIBERDEM, dependente do Instituto de Saúde Carlos III.

"É a primeira vez que avaliamos clinicamente o sistema de páncreas artificial sobre Android no que estamos a traballar, xa que os estudos clínicos previos dos algoritmos que integra realizáronse en plataformas experimentais sobre PC. Ademais, incorporáronse novas funcionalidades, como a recomendación automática de carbohidratos para mitigar a hipoglucemia, especialmente ante exercicio", apunta Jorge Bondia, director do grupo Tecnodiabetes-ai2.

A validación clínica está a levarse a cabo no Hospital Clínic de Barcelona. Os investigadores están a probar en 10 pacientes adultos como funciona o sistema ante unha situación de exercicio en bicicleta durante 55 minutos.

"O desenvolvemento deste sistema Android fainos formar parte dos poucos grupos que teñen un dispositivo propio que lles permite probar o sistema de control dunha maneira cómoda e, o máis importante, sacalo do hospital, que é a clave de todo", apunta Bondia.

Para os estudos que están a realizar os investigadores na actualidade aínda é necesario que o paciente estea metido no hospital cos médicos, enfermeiras e enxeñeiros ao seu ao redor. Pero o sistema que desenvolveron desde o Instituto ai2 da UPV vai permitir que este proxecto finalice cun estudo domiciliario, "un traballo experimental no que o paciente se poida marchar á súa casa e faga vida normal, un paso que nunca se deu en España e ao que só poucos grupos internacionais tiveron acceso, o que situaría a España na primeira liña da investigación en páncreas artificial", destaca Bondia.

 

Xornada de Portas Abertas

No marco do Día Mundial da Diabetes "que se celebrou este mércores", o sábado 17 de novembro o grupo Tecnodiabetes-ai2 organizou unha Xornada de Puertas Abertas na que os interesados poderán coñecer estas liñas de traballo en páncreas artificial e tecnoloxías para a educación diabetolóxica, con demostracións en directo dos diferentes desenvolvementos en marcha.

Ademais, presentarán a súa iniciativa de ciencia cidadá, coa que queren animar aos interesados a acompañalos no seu traballo. "Organizamos a xornada de Portas Abertas para o vindeiro sábado, pero en realidade o noso laboratorio está aberto sempre para todos aqueles pacientes que queiran colaborar connosco. Porque estamos convencidos de que todos podemos achegar á investigación, desenvolvemento e innovación en tecnoloxías para a diabetes, e moi especialmente os pacientes", conclúe Bondia.

16/11/201808:55
A cadeira de rodas intelixente desenvolvida ao abeiro da Cátedra Handytronic da UDC e Telecon.
A Coruña

O prometedor futuro que nos depara a bioinformática, ao detalle na UDC

Quen queira enfiar as súas investigacións cara a rica contorna de desenvolvemento onde conflúen as novas tecnoloxías, por unha banda, e as ciencias da vida, pola outra, vai ter este venres unha boa oportunidade para actualizar coñecemento. Será grazas á conferencia Bioloxía, a revolución que vén. Por que computacional? Por que bioinformática? A cita será no Edificio Área Científica da Universidade da Coruña. Está organizada polo Mestrado en Bioinformática para Ciencias da Saúde e a Cátedra Handytronic, responsable, grazas os recursos reunidos pola UDC e Telecon, de enxeños tan salientables do ámbito biotech como a cadeira de rodas smart con capacidade para ser movida coas ondas cerebrais dos seus usuarios

Segundo nos conta a UDC, na dita charla explicaranse os porqués de que a bioloxía computacional se teña convertido nun ámbito de estudo de primeira liña para o que nos resta de século XXI, sendo semellante o seu impacto ao xerado pola bioloxía molecular na segunda metade do século XX. “A bioloxía computacional, tanto nos seus aspectos de tratamento da información (bioinformática) como no manexo de hipóteses e modelos (bioloxía computacional), completará durante este século a revolución iniciada pola bioloxía molecular”, explica a Universidade da Coruña, engadindo que no transcurso da conferencia mencionaranse algúns exemplos e retos e comentarase a enorme demanda de profesionais formados neste eido. 

A charla virá da man de Antonio Carvajal-Rodríguez, doutor do Departamento de Bioquímica, Xenética e Inmunoloxía da Universidade de Vigo. O profesor-investigador, enxeñeiro técnico en Informática de Sistemas pola Universidade Nacional de Educación a Distancia, centra boa parte do seu traballo actual en empregar os computadores para avanzarmos na compresión dos diferentes tipos de escenarios evolutivos. Ten publicados numerosos artigos científicos en revistas de impacto internacionais e participou en múltiples proxectos de investigación nacionais e internacionais. Na actualidade é investigador principal dun proxecto do Ministerio de Educación e Ciencia sobre as causas e consecuencias da evolución da preferencia na elección de parella en poboacións naturais.

16/11/201808:51
Xogador de videoxogos de costas.
Ferrol

O Campus de Ferrol mostra como financiar propostas de videoxogos

A semana académica e divulgadora do Campus de Ferrol vai rematar cunha interesante ollada a todos os recursos actuais dos que podemos botar man, en maior ou menor medida innovadores, para converter en realidade a nosa idea de lecer dixital. Estamos a falar do obradoiro Xénese e Financiamento de Proxectos de Videoxogos, impartido polo coordinador da Área de Industria da Federación Española de Videoxogos e eSports (FEVeS), Gilberto Sánchez García. A cita será no salón de graos da Facultade de Humanidades e Documentación do Campus de Ferrol, este venres, a partir das 18:00 horas.

A actividade, organizada polo Campus Industrial da Universidade da Coruña, está dirixida ao alumnado do Mestrado en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos que se imparte na Escola Politécnica Superior do Campus de Ferrol e á comunidade de estudantes das facultades de Ciencias da Comunicación e Informática do Campus da Coruña. Con todo, segundo confirman os organizadores, poderá participar tamén calquera outra persoa interesada na temática ou vencellada ao sector.

15/11/201810:01
Un home con discapacidade física utiliza Mouse4all cunha panca.
Madrid

A UE premia a tecnoloxía de Mouse4all

A Comisión Europea recoñeceu o fantástico traballo de Mouse4all co premio "?Impact Prize 2018", que destaca o proxecto de tecnoloxía dirixida a todas as persoas que logrou un maior impacto ao longo do último ano.

Mouse4all é unha ferramenta que permite a persoas con discapacidade física utilizar móbiles e tabletas con sistema operativo Andorid mediante produtos de apoio, como unha panca ou un pulsador.

O premio "Impact Prize" elíxese entre os proxectos seleccionados un ano antes na competición Equally Rebooted, destacando aquel que tivo un maior impacto nos 12 meses seguintes.

Nesta edición, o gañador foi Mouse4all, un proxecto desenvolvido por enxeñeiros españois, do que o xurado subliñou o seu claro enfoque cara ao usuario e o éxito da compañía na procura de sinerxias con outras empresas e institucións.

15/11/201809:59
Varios nenos utilizan distintos dispositivos tecnolóxicos na aula.
Madrid

A tecnoloxía, un reto para a inclusión dos universitarios con discapacidade

Microsoft presentou en SIMO Educación as súas propostas de accesibilidade para lograr aulas máis accesibles e inclusivas para os nenos con discapacidade a través dunha serie de ferramentas pensadas para axudar tanto aos estudantes como aos docentes.

Nestas ferramentas hai axudas tanto para a detección temperá de dificultades de aprendizaxe, como para facilitar a comunicación e a actividade dos nenos na aula.

Así, grazas á plataforma cloud Microsoft Azure e o software de detección temperá de DIDE, a comunidade docente e os gabinetes de psicólogos e orientadores teñen acceso a estas ferramentas que permiten detectar con antelación ata 35 necesidades especiais.

Outra serie de ferramentas encádranse dentro das Learning Tools, un compendio de tecnoloxías que Microsoft ofrece de forma gratuíta a docentes e estudantes para mellorar a accesibilidade e axudar aos alumnos con dificultades na aprendizaxe.

Por exemplo, dentro destas Learning Tools inclúese o lector inmersivo, que le en voz alta e axuda á comprensión de textos, pensado en especial para nenos con dislexia.

Microsoft tamén desenvolveu Windows Stream, para mellorar a accesibilidade de vídeos con transcrición a texto en tempo real, ou Presentation Translator, que agrega subtítulos ás presentacións de Power Point.

No fondo, o obxectivo de Microsoft é poder ofrecer aos centros educativos e aos docentes e especialistas as ferramentas necesarias para facilitar a aprendizaxe de todos os alumnos.

Blog Xente Dixital

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas.

4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Ven 24 Set

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas. Porén, existen numerosas páxinas e provedores que ofrecen plataformas nas que poderás crear unha páxina...

LER MAIS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán a luz proximamente

Mar 21 Set

A aplicación de mensaxería Whatsapp é unha das apps máis utilizadas á hora de comunicarnos: falar cos nosos amigos e familiares, organizar tarefas cos nosos compañeiros de traballo ou establecer citas médicas é moito máis fácil a través desta aplicación. Whatsapp é consciente do nivel de...

LER MAIS

Como utilizar os filtros de Instagram: consellos para o seu uso e como sacarlles proveito

Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

LER MAIS