
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
A Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega) abre mañá martes o prazo de inscrición para obter a Certificación Galega de Competencias Dixitais en Ofimática (CODIX). Así se recolle na convocatoria publicada hoxe no DOG con 180 prazas para o curso de teleformación preparatorio, que comezará o día 2 de setembro e rematará o 24 de novembro. O exame presencial para obter o CODIX, terá lugar na última semana dese mes de novembro.
Para acceder a esta actividade formativa os únicos requisitos necesarios son ser maior de 16 anos e estar dado de alta como usuario da rede CeMIT. A inscrición realizarase a través de internet na web da rede CeMIT (https://cemit.xunta.gal), durante os cinco días hábiles seguintes á publicación da convocatoria no DOG.
Unha vez finalizado o prazo de inscrición, publicarase a relación provisional das 180 persoas admitidas na páxina web da rede CeMIT así como un número adecuado de reservas. As persoas admitidas provisionalmente deberán aboar unha taxa de 10,37 euros correspondente aos dereitos de exame –ou presentar a documentación xustificativa da súa exención-, sendo excluídas aquelas persoas aspirantes que non formalicen a súa matriculación.
O curso de preparación impártese na modalidade de teleformación con titorías de apoio, polo que soamente será necesario contar cun ordenador persoal e conexión a internet para seguir a formación dende calquera lugar e en calquera momento.
Plan Formativo Ofimático de Galicia
Durante as 12 semanas de duración deste curso as persoas matriculadas formaranse nos contidos que compoñen o Plan Formativo Ofimático de Galicia, composto actualmente polas cinco unidades nas que se estrutura o módulo formativo MF0233_2 «Ofimática» (190 horas) do Repertorio Nacional de certificados de profesionalidade e baseado na suite Libreoffice de oficina libre e código aberto:
Todos estes contidos están abertos e poden ser consultados libremente na plataforma de teleformación da rede CeMIT (https://cemit.xunta.es/ema), baixo a modalidade de autoformación.
Próximas convocatorias de exames presenciais
Esta convocatoria forma parte do Plan de Formación da rede CeMIT para este ano 2019, que terá a súa continuación cunha nova edición de exames presenciais libres para aqueles cidadáns que xa posúan os coñecementos necesarios – ben pola súa experiencia no manexo destas aplicacións, pola formación adquirida por outras vías ou que opten pola modalidade autoformativa-, prevista para o segundo semestre deste ano (no mes de outubro).
Dende a habilitación da rede CeMIT para a formación e avaliación dos contidos formativos do CODIX en maio de 2014, foron máis de 7.600 as prazas convocadas nas súas diferentes modalidades (2.110 en cursos de teleformación titorizada e 5.493 en probas presenciais de acceso libre) e 3.433 as persoas que obtiveron a certificación emitida por parte da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia despois de superar as probas convocadas nas aulas da rede CeMIT.
A Rede CeMIT
A Rede CeMIT (Rede de Centros para a Modernización e a Inclusión Tecnolóxica), está integrada por 98 aulas, presentes en 92 concellos e 53 comarcas co obxectivo de promover o uso das novas tecnoloxías entre a poboación, con especial atención aos colectivos máis afectados pola fenda dixital, fomentar a formación dixital entre os profesionais galegos e mostrar a pemes e micropemes as vantaxes da sociedade da información.
Ship2B anunciou a apertura dunha nova convocatoria para a selección de proxectos e iniciativas dirixidas a mellorar a calidade de vida de persoas maiores ou persoas con discapacidade a través da tecnoloxía, centrándose especialmente na mellora da súa autonomía e da accesibilidade, e reducindo o illamento e a soidade.
Estas iniciativas enmárcanse dentro do programa Tech4Social de Ship2B, que é un dos tres que forman parte desta nova convocatoria xunto a Tech4Health, centrado na saúde, e Tech4Climate, que busca proxectos que loiten contra o cambio climático.
No caso de Tech4Social, a fundación Ship2B traballa de maneira conxunta con InnoCells de Banco Sabadell, coa Mútua Terrassa e coa área de Drets Socials do Concello de Barcelona.
Xuntos, seleccionan startups tecnolóxicas que busquen mellorar a calidade de vida de colectivos vulnerables para incorporalos a este programa, no que reciben 4 meses de traballo xunto a expertos para fortalecer os proxectos.
Ademais, o programa axuda aos participantes para buscar sinerxias e alianzas, e optan a recibir un investimento de ata 400.000 euros.
En Tech4Social participaron proxectos tan interesantes e dos que xa vos falamos con anterioridade como Visualfy, Neki ou VReal Neuro.
Se estades interesados en participar, a presentación de candidaturas está aberta ata o próximo 7 de xullo.
A directora da Amtega, Mar Pereira, xunto co director Xeral de Educación, Formación Profesional e Innovación Educativa, Manuel Corredoira, mantiveron esta semana unha xuntanza de traballo cunha delegación do Goberno do Principado de Asturias, que se trasladou a Galicia para coñecer a iniciativa Abalar, que está a desenvolver a Xunta desde o ano 2010.
Mar Pereira e Manuel Corredoira expuxeron as principais liñas da estratexia que a Xunta puxo en marcha en 2010 para transformar a aula tradicional nun aula dixital, proporcionando aos centros educativos: o equipamento e a conectividade; contidos dixitais; accións de formación e difusión para docentes e familias; canles de participación a través de espazos web e apps para docentes e familias.
A delegación asturiana, integrada polo director xeral de Ordenación Académica e Innovación Educativa, Francisco Óscar Laviana, e o de Tecnoloxías da Información e das Comunicacións, Víctor Manuel Solla, trasladouse tras a reunión ata o CEIP López Ferreiro de Santiago para visitar un aula de 5º de primaria integramente dixital.
Unha iniciativa integral
Concibida como unha iniciativa viva no curso 2015-2016 Abalar avanzou na súa evolución coa implantación nos primeiros centros da iniciativa de Educación Dixital E-Dixgal, para estender o libro dixital no ámbito educativo galego. Neste curso 2018-2019 preto de 18.000 alumnos estuden exclusivamente con contidos dixitais, dispoñibles on e offline e gratuítos para as familias.
Nos dous últimos cursos ampliáronse os provedores de contidos, aos que se suman máis de 3.200 contidos dixitais creados polos propios docentes galegos e novos contidos colaborativos (SMART) así como o servizo de Soporte Premium con atención presencial en remoto (telefónica, online...) 24x7 a familias, docentes e alumnos E-Dixgal
Ademais, está en marcha o servizo de creación de contidos educativos dixitais innovadores, DIXIT, que proporcionará aos docentes a capacidade de crear contidos con ferramentas e tecnoloxías innovadoras, obtendo contidos personalizados, colaborativos e con capacidade de adaptación ao alumnado
Aulas Dixitais
Actualmente, máis de 900 centros e 6.000 aulas de 5º e 6º de educación primaria, Educación Secundaria e Bacharelato, son Abalar, beneficiando a máis de 120.000 alumnos. O Proxecto Abalar foi concibido como unha iniciativa para transformar o proceso educativo, transformando a aula tradicional nunha aula dixital, coa implicación de toda a comunidade educativa: pais, nais, titores legais, docentes, e alumnado.
O Consello da Xunta de Galicia deu luz verde a un programa pioneiro denominado Voluntariado Sénior que ten como finalidade estimular a participación dos maiores de 55 anos en actividades de acción voluntaria. A Administración autonómica investirá 120.000 euros en axudas a entidades e aos concellos inscritos no Rexistro de Acción Voluntaria de Galicia para que realicen proxectos coa implicación das galegas e galegos de máis idade.
Con esta iniciativa, a Xunta cumpre un triplo obxectivo. O primeiro, manter a Galicia como comunidade de referencia neste ámbito, con máis de 8100 persoas que participaron en iniciativas autonómicas de voluntariado en 2018, un 5% máis que o ano anterior. O segundo é contribuír ao envellecemento activo e o terceiro obxectivo consiste en aproveitar os coñecementos e a experiencia dun grupo da poboación que ten unha importancia vital a nivel social.
As xornadas de voluntariado que se beneficien desta nova liña de axudas deberán ser de tres horas diarias como mínimo e ter unha duración de entre 15 e 60 días. Desenvolveranse entre xaneiro e outubro de 2019 e contarán con ata oito persoas voluntarias por proxecto. Como máximo, cada entidade poderá recibir 2.400 euros de axuda.
Os proxectos nos que participarán os voluntariados maiores de 55 anos poderán ser dunha das seguintes dez tipoloxías: promoción do Camiño de Santiago e do Xacobeo 2021; recuperación da cultura, a arte e as tradicións galegas; conservación e mellora da natureza e creación de contornas sustentables; igualdade de xénero; innovación e investigación sobre o benestar dos maiores; adecentamento de contornas rurais e urbanas; fomento de uso das Tecnoloxías da Información e a Comunicación; sondaxes sobre as necesidades da veciñanza; eliminación dos estereotipos sobre as persoas maiores e fomento da cooperación interxeracional entre os maiores e a mocidade como xeito de aprendizaxe mutuo.
O museo MARCO de Vigo vai acoller o vindeiro 4 de xuño unha xornada sobre a confluencia entre literatura e mundos virtuais, unha interacción creativa que vai a máis a medida que o lecer dixital e as novas tecnoloxías afianzan presenza nas nosas vidas e expanden o horizonte do noso maxín. A xornada Videoxogo, realidade aumentada e literatura, Unha mirada transversal vén da man da Fundación Carlos Casares, en colaboración co Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi) e co patrocinio do Concello de Vigo e a Xunta de Galicia.
A sesión reunirá unha escolma dos máis senlleiros e relevantes axentes galegos do sector cultural do videoxogo, que afondarán nos principais desafíos e oportunidades desta industria cultural e creativa. A metodoloxía pasará por abordar o sector “dende unha perspectiva da literatura como eixe transversal”. Tamén haberá unha montaxe expositiva interactiva e a presentación do libro Adaptación 2.0. con estudos sobre o conceptointermedialidade.
No texto de presentación da xornada faise saber que a orixe da mesma está na necesidade de achegar reflexión e debate sobre o potencial da nosa terra como referente na industria dos videoxogos, e as oportunidades que se abren de mediar neste plano de actividade guionistas, novelistas, dramaturgos ou mesmo poetas. “Durante a última década asistimos á irrupción do videoxogo no tecido industrial de Galicia, un fenómeno creativo que bebe en diferentes ámbitos do ecosistema cultural, un fenómeno que cómpre explorar cunha ollada transversal, global e mesmo local”, explican os organizadores. Tendo en conta este punto e as interesantes relacións entre lecer dixital e literatura, a Fundación Carlos Casares concibiu este encontro “como un foro aberto onde todas as partes implicadas poidan abordar, dende as súas diferentes perspectivas, esta nova forma lúdica de comunicación”.
Programa
O programa está composto por dúas mesas redondas, a presentación dun libro sobre o tema e a instalación interactiva Videoxogos: un referente social. A primeira mesa, ás 10.30h, acollerá unha representación dos principais actores da industria do videoxogo en Galicia, con Miguel Areán (CEO de Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina) e Luz Castro (deseñadora de videoxogos e profesora da USC que acode en representación da asociación Videoxogo.gal). Analizarase a situación e perspectivas do sector dentro do contexto galego.
A segunda mesa, ás 17.00h, contará coa presenza da coordinadora do equipo de media en Ledisson AIT, Estrela Páramos; o programador de videoxogos Nicolás Casal; o tradutor e localizador de videoxogos, e profesor da UVigo, Ramón Méndez; e a deseñadora de videoxogos e profesora da UVigo Beatriz Legerén. A mesa tratará diversos temas sociais transversais, dende o sector educativo, empresarial, literario, profesional... Ás 19.30h Carmen Becerra e Antonio J. Gil presentarán o libro Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad. Carmen Becerra é profesora de literatura comparada na UVigo e Antonio J Gil é profesor da USC e coeditor, xunto con Pedro Javier Pardo desta obra que trata das perspectivas transversais entre literatura, videoxogo e dispositivos tecnolóxicos de realidade aumentada ou realidade virtual.
Por último, durante a xornada, os asistentes poderán acceder á instalación interactiva Videoxogos, un referente social, ideada por Jacobo e Galo Martínez, do Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi). Unha mostra que pretende “exemplificar a pertenza do videoxogo ao conxunto da sociedade, ao mesmo tempo reflexo da mesma en tanto elemento cultural”. Segundo engaden, a exposición presenta “unha breve sinopse histórica do videoxogo dende un punto de vista sociocultural, en base ao seu impacto colectivo”. Por este motivo, escolléronse varios fitos representativos de sistemas de entretemento co seu software correspondente: videoxogos e consolas que protagonizaron puntos de inflexión fundamentais para entender a industria cultural e creativa do videoxogo. A mostra presentarase ás 12.30 horas mediante un faladoiro dos representantes do MUVI.