
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
A Cidade da Cultura acolle hoxe a Xornada “Os retos do 5G en Galicia. Casos de uso”, na que se presentan os 17 casos de uso 5G que se van a desenvolver na Comunidade. O encontro foi inaugurado pola directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, e o CEO de Mobile World Capital Barcelona, Carlos Grau, que previamente formalizaron un acordo para establecer diferentes liñas de colaboración entre o Observatorio Nacional 5G e a Amtega no marco do Plan Galicia 5G.
A directora da Amtega destacou que, coa posta en marcha do Plan Galicia 5G “conformamos un ecosistema e un contexto que favoreceu a aposta dos operadores por Galicia para desenvolver as súas iniciativas de 5G.” Neste sentido, Mar Pereira lembrou que en maio a Comunidade foi o territorio escollido para a primeira conexión 5G en roaming a nivel internacional; que en xuño Vigo e A Coruña foron das primeiras cidades en contar con redes 5G e que Galicia, e xunto con Andalucía, unha das comunidades nas que se farán pilotos desta tecnoloxía subvencionados por Red.es.
Pola súa banda, Carlos Grau, CEO de Mobile World Capital Barcelona, concluíu que estamos a situar a España nunha posición de liderado en tecnoloxía 5G a nivel europeo. En concreto, para Grau, “temos unha enorme oportunidade e só poderémola aproveitar se somos capaces de dinamizar ben a todos os axentes do ecosistema, desde empresas á administración, pasando por operadores, fabricantes e mesmo, todo o colectivo emprendedor do país”.
Primeira Comunidade cun Plan 5G
En xullo de 2018 Galicia foi a primeira Comunidade en aprobar un Plan para impulsar o ecosistema 5G galego e favorecer o despregamento destas redes no territorio. En menos dun ano puxéronse en marcha tres das catro liñas principais do plan. A primeira, conformar un Nodo 5G co compromiso dos tres principais operadores (Vodafone, Telefónica e Orange) de realizar 9 casos de uso 5G.
Este posicionamento de Galicia no 5G contribuíu a que fose a única Comunidade en presentar iniciativas dos tres principais operadores ás axudas estatais para subvencionar pilotos 5G. Finalmente, Galicia foi, xunto con Andalucía, unha das dúas Comunidades en conseguir estas axudas, tras a adxudicación de Red.es a Telefónica dunha subvención, que supoñerá un investimento público-privado de máis de 11 millóns de euros para realizar outros 8 pilotos baseados nesta tecnoloxía.
En total, e grazas ao impulso de ambas as administracións, en Galicia desenvolveranse 17 pilotos de 5G repartidos nas sete grandes cidades en ámbitos de especial interese para a Comunidade como a sanidade, a loita contra os incendios, a industria, o vehículo conectado, o turismo, a educación e o audiovisual.
Casos de uso do Nodo 5G
No marco do Nodo 5G impulsado pola Comunidade xa se concretaron cos tres principais operadores un total de 9 casos de uso no ámbito sanitario, na loita contra incendios e emerxencias, así como nos sectores da automoción, a industria, a educación e o turismo:
Saúde
No ámbito sanitario pilotarase a capacidade do 5G para mellorar a accesibilidade a centros sanitarios de áreas rurais, de forma que poidan enviar imaxes de equipos de diagnóstico, ter acceso ultrarrápido ao historial clínico do paciente, a consultas remotas co hospital de referencia ou a monitoraxe remota de pacientes en domicilio.
Outro caso de uso será o soporte remoto para urxencias sanitarias, que permitirá, por exemplo, ao persoal médico visualizar en remoto ao ferido mediante unhas lentes wearables, con calidade de alta definición, sen interrupcións e con baixa latencia.
Incendios e emerxencias
No ámbito das emerxencias empregarase 5G para o envío de vídeo, imaxe e parámetros en tempo real aos centros de atención ás emerxencias.
Outro caso de uso 5G aplicarase á extinción de incendios con solucións baseadas no uso de roupa intelixente dotada de sensores que permitirán captar e compartir en tempo real información ambiental, imaxe e vídeo en alta calidade e acceder a cartografía en tempo real.
Automoción e industria
Aplicarase o 5G ao coche conectado para incrementar a seguridade e comodidade dos vehículos autónomos, implementando solucións para mellorar a interacción do vehículo cos sensores e información das vías.
Por outra banda, pilotarase un sistema de control de acceso e vixilancia avanzada por recoñecemento facial e matrícula de vehículos no porto de Vigo, que permitirá a autenticación dos usuarios e vehículos con acceso permitido ao recinto.
Educación, Turismo e Audiovisual
No ámbito educativo pilotarase un campus virtual para facilitar o seguimento das clases fora da aula. A través de vídeo streaming retransmitiranse contidos didácticos de moi alta calidade aos que se superpoñerán contidos virtuais, de modo que os estudantes en remoto terán a sensación de asistir “in situ” a las clases.
Outro caso de uso será a aplicación do 5G ao ámbito turístico, mediante a instalación de cámaras 360º en enclaves estratéxicos que transmitirán imaxes en tempo real, ás que se lles aplicarán técnicas de realidade aumentada, o que proporcionará ao usuario a sensación dunha visita real.
No eido audiovisual probarase a capacidade do 5G para a retransmisións en directo de eventos en ultra alta definición.
O Concello de Brión segue adiante con actividades da alfabetización dixital que derruben muros formativos entre a cidadanía e as tecnoloxías. Ao fío deste obxectivo, o Goberno local organizará durante todo o ano cursos de informática básica, que se celebrarán en canto haxa un mínimo de 8 persoas inscritas e na data que concreten os propios participantes. A inscrición, polo tanto, estará aberta de xeito permanente na Casa da Cultura, no teléfono 981 50 99 08 ou en empregobrion@gmail.com. O prezo será de 30 euros, cun 50% de desconto para persoas en situación de desemprego.
O obxectivo destes cursos é “que o alumnado adquira coñecementos básicos de informática de cara a mellorar a súa empregabilidade”. Así, as persoas que participen aprenderán nocións básicas do manexo dun ordenador e do sistema operativo Windows, dende manexar un procesador de textos ata crear e manexar contas de correo electrónico e navegar por Internet. As clases terán lugar na aula CeMIT de Brión os martes e xoves, en horario de 10:30 a 12:30 horas.
A mocidade da provincia de Pontevedra que queira formación tecnolóxico-dixital este mes de outubro, vaina ter nas súas máis variadas manifestacións, grazas ao proxecto formativo Millennials 2019 lanzado pola Deputación de Pontevedra. A entidade anunciou esta semana que hai dez cursos preparados, con prazo de inscrición aberto, para desenvolver ao longo dos vindeiros días en varias localidades da provincia. Todos eles teñen o obxectivo común de mellorar a empregabilidade das mozas e mozos con recursos avanzados de tecnoloxía. O prazo está aberto até o venres 27. Abordaranse temas como o desenvolvemento de apps, as claves da mercadotecnia en liña ou as posibilidades da impresión 3D.
Entre os cursos figura a nova edición dunha acción formativa en Pontevedra e outra en Vigo que se levan desenvolvendo desde xullo, pero que a Deputación decidiu repetir nunha nova convocatoria pola súa gran demanda e acollida. Trátase dos obradoiros Marketing dixital: estratexias SEO, SEM, redes sociais e análise de tráfico web en Pontevedra e Creación de contidos dixitais (videoxogos, imaxe e vídeo) en Vigo. As persoas interesadas xa poden inscribirse nos correos electrónicos cursoEOI.pontevedra@eoi.es e cooperacion@depo.es.
Os oito cursos restantes impartiranse, ademais de en Pontevedra e Vigo, en Vilagarcía de Arousa e Ponteareas. Así, en Pontevedra, ademais do curso Marketing dixital: estratexias SEO, SEM, redes sociais e análise de tráfico web están previstas as accións formativas Creación e xestión de tendas en liña, cuxa duración ascende a 316 horas; e Xestión de fidelización de establecementos turísticos, de 166 horas.
Por outra banda, Vigo acollerá outras catro accións formativas, alén do curso Creación de contidos dixitais (videoxogos, imaxe e vídeo). Son Deseño e prototipado rápido mediante impresión 3D e mecanizado, de 316 horas lectivas; Creación de aplicacións móbiles (aplicacións para Android e IOS), tamén de 316 horas; Organización e xestión de produción: Lean Manufacturing 4.0, de 312 horas; e, por último, Xestión de empresas turísticas. Deseño e desenvolvemento de produtos, de 166 horas. A totalidade destes cursos terá lugar na sede da Deputación en Vigo.
En Vilagarcía de Arousa (Matosinhos) terá lugar a acción formativa Deseño e prototipado rápido mediante impresión 3D e mecanizado, mentres que o CDL de Ponteareas acollerá a acción formativa Programación web con software libre. Web development bootcamp. Ambos os dous cursos contan cun total de 316 horas de formación.
As persoas interesadas nestes oito cursos poden inscribirse a través da web da EOI e e obter información adicional a través do enderezo electrónico coooperacion@depo.es ou no teléfono 986 804 100 (extensións 40652 e 40267).
En abril de 1967, a edición estadounidense da revista feminina Cosmopolitan publicou unha reportaxe titulada "As mozas informáticas". As fotos eran dunha moza programadora de IBM rodeada de homes enxeñeiros. "Hai 20 anos [en 1947] unha moza podía ser secretaria, mestra, quizá bibliotecaria, traballadora social ou enfermeira", dicía o texto. "Se era realmente ambiciosa podía competir con homes, a miúdo traballando máis horas por menos diñeiro. Pero agora chegaron os grandes, fascinantes computadores e un novo tipo de traballo para as mulleres: programar", engadía.
O soldo en 1967 nese novo traballo podía alcanzar 20.000 dólares ao ano, preto de 150.000 euros ao cambio actual e tras calcular a inflación.
Antes da chegada do computador persoal, cando as computadoras eran aparellos que ocupaban habitacións enteiras, as mulleres eran case a metade das empregadas en programalos. Foi un momento histórico especial, coas súas características e que durou ata mediados dos 80, segundo lembra o escritor Clive Thompson no seu novo libro Programadores. A creación dunha nova tribo e a recreación do mundo, de momento publicado só en inglés. "É incrible o pouco que se fala das mulleres pioneiras", di Patricia Ordóñez, catedrática asociada de Informática na Universidade de Porto Rico Río Pedras.
Por que as mulleres dominaron o inicio do software– Porque era un sector novo e o prestixio estaba en algo próximo pero distinto: o hardware. "Unha das razóns polas que nos 60 os homes non eran programadores a tempo completo é porque a parte sexy, gratificante era o hardware", construír os computadores, di Thompson. Aí estaba o diñeiro que investía o Goberno e as grandes dificultades intelectuais. A programación era un punto intermedio entre os enxeñeiros e as secretarias: "As programadoras de carreira non eran persoal investigador, senón que servían ao persoal investigador", escribe Thompson.
A pesar do seu peso, os clichés da época eran imbatibles. Grace Hopper, unha das pioneiras que traballou na empresa que creara o primeiro computador programable, o Eniac, dicía no texto de Cosmopolitan, que programar é "como preparar unha cea". Había que planificar "os detalles con paciencia", dicía Hopper, que engadía: "As mulleres están feitas para programar computadores". Non era un comentario raro para a época: un libro de 1968 sobre como chegar a ser informático suxería que quen gozaba "cociñando a partir dun libro de cociña" podía ter aptitudes naturais para programar.
Tamén saber coser era bo para programar, dicían. As comparacións eran con labores rutineiros e de atención ao detalle. Ninguén sabía exactamente en realidade que era programar. As primeiras linguaxes compiladores –que traducían algo parecido ás nosas linguas a ceros e uns– acababan de crearse. As mulleres tiñan ademais un pedigrí engadido por colaborar desde laboratorios clave como co Eniac ou en Bletchley Park en Reino Unido, que contribuíu á vitoria aliada na Segunda Guerra Mundial.
Esa mestura de valores que facían que as mulleres se consolidasen como programadoras chegou á súa cima, segundo Thompson, en 1984. Ao principio dese ano un 37,1% dos estudantes de informática en Estados Unidos eran mulleres. A partir de aí, a caída. En 2012, a porcentaxe roldaba o 17%. O dato é máis impactante porque noutras carreiras, as mulleres estudantes aumentan desde os anos 60. En medicina ou dereito roldan o 50% desde uns inicios que non chegaban ao 10%.
Os tres motivos da desaparición
Que ocorreu para que as mulleres desaparecesen da informática ou para que os homes chegasen en masa a desprazalas? Tres cousas, segundo Thompson. Un, o software era cada vez máis importante e as empresas empezaban a nomear a directivos con esa formación. Unha cousa era introducir a programadoras para que tecleasen, outra distinta era facelas directivas.
Dous, a chegada dos computadores persoais aos fogares. Os adolescentes podían trastear desde moi novos cos seus Commodore 64 e os pais adoitaban regalar o aparello ao neno ou polo menos poñelo na súa habitación. Segundo un estudo sobre a diferenza entre xéneros de Jane Margolis, da Carnegie Mellon University, nos anos 90, os pais tiñan o dobre de probabilidade de regalar un computador a un fillo que a unha filla. E era máis fácil meterse na carreira con coñecementos previos de computadores, aínda que investigacións posteriores desmontaron a idea de que os hackers adolescentes son mellores licenciados en informática.
Non só iso. "Esa irrupción veu acompañada de videoxogos con narrativas bastante simples pero que enganchaban e que fixo que se empezase a popularizar a imaxe do informático como un friki, un ser asocial que non se relacionaba con nada salvo coa súa máquina, que é un estereotipo que non funciona entre as mulleres", explica Paloma Díaz, catedrática do Departamento de Informática da Universidade Carlos III.
Ese modelo do informático friki callou e tivo consecuencias: "Comezouse a valorar máis á persoa que se moldeaba como geek, que traballaba acotío, sen importarlle a súa aparencia, nin a súa hixiene e estaba obsesionado coa computadora. Víanse como intelixentes, escoitábanse e valoraban, e comezouse a crear un ambiente tóxico que repelía aos que eran diferentes. Ese ambiente segue e crea unha cultura de exclusión", cre Ordóñez.
E tres, a chegada do diñeiro. "Como os sociólogos demostraron hai tempo", escribe Thompson, "cando un sector está cada vez mellor pago e é prominente, os homes que o desprezaban apresúranse a entrar".
Así lembraba Diane Greene, ex presidenta executiva de Google Cloud, nunha conversación recente con EL PAÍS, os anos do cambio, en 1985: "A miña clase na Universidade de Berkeley estaba chea de mulleres. Eramos un 30%. Todo o mundo inventaba e ninguén se daba conta de se eras unha muller ou un home. Simplemente faciamos esa cousa nova xuntos. Despois, un día que me atopei nun avión, preguntei a [a activista] Gloria Steinem que pasaba, por que era tan difícil agora para as mulleres, por que había tanta discriminación de xénero. Contestoume: 'É moi obvio. Cando unha profesión nova convértese en estable, o seu status sobe, hai máis diñeiro e os homes empuxan ás mulleres cara a fóra'".
A pesar das diferenzas entre o desenvolvemento informático inicial con Estados Unidos, en España as porcentaxes entre estudantes de informática son parecidos. En 1985, un 30% dos alumnos de informática en España eran mulleres. En 2016 caeron ata o 12%, segundo datos dunha investigación de Juan Julián Merelo e Cecilia Merelo.
Noutro traballo destes dous autores, detectaron que "existe un punto de inflexión ao redor dos 10 anos nos que as nenas deixan de ter interese pola Informática como unha carreira profesional". Este problema de percepción, que non existía ao principio da programación porque era un oficio sen pasado, é clave agora: "Cando unha parte importante do mercado de traballo máis cualificado require habilidades de programación e computación, que unha parte da poboación se autoexclúa por motivos subxectivos, é un problema. Que perdamos parte do talento por unha percepción equivocada desta profesión, é un problema", explica Díaz. "Hai que mostrar ás mozas que é unha carreira profesional máis, con grandes, medianas e pequenas figuras, e sobre todo cun gran mercado laboral."
Gema ten 11 anos e desde a súa casa de Olías del Rey (Toledo) adoita comunicarse por Skype coa súa amiga Yael, de 13, que vive en Buenos Aires. Ata aquí, nada extraordinario na era dixital. Pero a distancia física non é o único muro que saltan estas nenas cada vez que fan unha videochamada. Ambas as dúas teñen parálise cerebral e para conversar manexan o computador coa mirada, grazas a unha solución desenvolvida por Irisbond.
Esta compañía de San Sebastián está especializada en tecnoloxías de seguimento ocular (eyetracking) que converten os movementos dos ollos nun cursor que se despraza pola pantalla para manexar o equipo da mesma forma que se se utilizase un rato. Así ofrécese unha vía alternativa de comunicación a persoas con limitacións de mobilidade ou na fala.
"Ao principio centrámonos en usuarios sen afeccións cognitivas, como enfermos de ELA ou tetrapléxicos, pero logo vimos que a tecnoloxía era válida para outros moitos se educabamos a súa mirada a través dunha curva de aprendizaxe", sinala Eduardo Jáuregui, CEO e cofundador de Irisbond. "Queremos xerar un gran impacto na sociedade e mellorar a calidade de vida de moitos afectados, pero temos claro que non somos unha ONG e para seguir desenvolvendo tecnoloxías accesibles debemos xerar negocio e ser unha empresa economicamente sustentable", engade. De momento, os seus produtos son utilizados por unhas 1.500 persoas en todo o mundo grazas á expansión da compañía, que xa conta con oficinas comerciais en Arxentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador e México.
No seu afán por optimizar a súa proposta, Irisbond iniciou un proxecto de colaboración co Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts (MIT) para investigar técnicas que perfeccionen os seus algoritmos. "Desde 2013 fomos incorporando melloras de usabilidade grazas ao traballo conxunto cos propios usuarios, terapeutas e profesionais de educación especial. Agora buscamos que esta tecnoloxía sexa cada vez máis económica, precisa, robusta e adaptada ás diferentes patoloxías", aclara Jáuregui. Outro dos próximos pasos é converter os seus produtos, que ata o de agora só funcionan en equipos Windows, en solucións multiplataforma.