
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
A Fundación ONCE participa na III edición do concurso nacional 'Indie Games Málaga' cun premio ao Mellor Videoxogo Accesible. A convocatoria, impulsada polo Concello de Málaga, xunto a Fundación ONCE, Viva Games e Hello XR, da man do Polo Nacional de Contidos Dixitais, está dotada con máis de 20.000 euros en premios.
Nesta edición, a Fundación ONCE e o Polo Nacional de Contidos Dixitais de Málaga incorporaron unha nova categoría, 'Mellor Videoxogo Accesible', co obxectivo de impulsar o desenvolvemento de videoxogos inclusivos que incorporen a temática da discapacidade e tratar así de sensibilizar, concienciar e normalizar a percepción que ten a poboación xeral sobre o colectivo de persoas con discapacidade.
Este concurso, de carácter nacional e o único que se celebra en Andalucía dirixido a este sector, consolidouse ao longo das súas tres edicións como referente en favor do desenvolvemento da industria de videoxogos creados por emprendedores, estudos ou pequenas compañías independentes.
Os participantes poderán presentar os seus videoxogos ata o 8 de agosto na web www.premiosindies.com. Deberá ser un videoxogo independente (considéranse como tal a todos aqueles videoxogos creados por persoas, equipos pequenos ou pequenas compañías independentes); proceder de estudos indies que poden estar legalmente constituídos ou de calquera desenvolvedor independente, e dispoñer de versións de videoxogos cuxa experiencia de usuario permita unha percepción suficiente do propio videoxogo, considerándose como nivel mínimo unha demo que permita ser xogada.
Por outra banda, e no caso de que sexan videoxogos xa lanzados ao mercado, requírese que a data de saída en primeira versión non sexa anterior ao 1 de xaneiro de 2019.
No caso de desenvolvedores autónomos dados de alta e de empresas xa constituídas que presenten videoxogos ao concurso, ambos os dous deberán cumprir coa definición legalmente aplicable á tipoloxía de 'microempresa', ademais de non ter unha antigüidade superior a 5 anos, non superar un cadro de persoal de 12 persoas e facturar menos de 300.000 euros ao ano na data de presentación do seu videoxogo ao concurso.
Non poderán presentarse ao concurso os xogos que fosen premiados en anteriores edicións, en calquera das catro categorías.
Os participantes deberán encher un formulario por cada videoxogo presentado e indicar as categorías ás que queren optar a través da páxina web www.premiosindies.com.
Concurso e premios
Na edición de 2021, os premios 'Indie Games Málaga' contarán con catro categorías, que son: Móbiles, Consolas, Tecnoloxía/XR e Mellor Videoxogo Accesible, dotadas cada unha delas con 4.000 euros de premio para o gañador de cada sección.
Ademais, premiarase con 2.000 euros máis ao 'Mellor Videoxogo', a aquel que sexa seleccionado de entre todos os gañadores.
Será entre os meses de agosto e setembro cando a Academia do Polo e o xurado, o cal será anunciado proximamente, seleccionará aos 12 xogos finalistas, que terán que presentar as súas propostas o 7 de outubro nun acto mixto (presencial e online).
A gala de entrega de premios terá lugar o próximo 12 de novembro na sede do Polo de Contidos Dixitais, en Tabacalera de Málaga.
Sobre o certame
Máis de 245 estudos independentes de videoxogos participaron nas dúas edicións anteriores, procedentes de todo o territorio español e dous países latinoamericanos. O premio da primeira edición recaeu no temática terror con 'Song of Horror' do estudo madrileño Protocol Games, e o gañador do ano pasado foi 'Summer in Mara', unha aventura gráfica de verán, do estudo valenciano Chibig Studio.
O presidente do Goberno galego, Alberto Núñez Feijóo, afirmou hoxe que a Xunta impulsará a creación das condicións propias para o desenvolvemento e o despregamento dunha intelixencia artificial nun marco ético e fiable, co obxectivo de fortalecer o tecido empresarial e os servizos públicos.
Nesta liña, e durante o acto de clausura da presentación da Estratexia Galega de Intelixencia Artificial 2030, Feijóo garantiu un marco regulamentario para o control e o avance ético do procesamento de datos e o seu uso, garantindo os dereitos fundamentais.
“Temos todo o necesario para levalo a cabo”, dixo, recordando ademais que o 85% dos datos industriais non se utilizan nin unha soa vez, polo que o uso da intelixencia artificial pode proporcionar vantaxes competitivas esenciais ás empresas, ademais de novos empregos.
Así mesmo, avanzou tamén a posta en marcha dun plan no sector público, co propósito de mellorar a calidade dos servizos á cidadanía.
“En definitiva, presentamos formalmente unha estratexia coa que vamos a camiñar”, afirmou, recordando que, cun investimento total de 330 millóns durante a próxima década, esta folla de ruta permitirá crear preto de 1.000 postos de traballo ao ano, nese período.
Para logralo, explicou que se porán en marcha 15 medidas articuladas en 4 eixes. No tocante ao primeiro deles: Galicia rexión intelixente, afirmou que establecerá un modelo de xestión para responder ás demandas dos cidadáns e desenvolver proxectos que combinen a innovación, a dixitalización e a cohesión.
Sobre o segundo eixo, Talento e competencias en Intelixencia artificial ao longo da vida, explicou que terá como fin promover as habilidades dixitais necesarias para utilizar as aplicacións.
Ao mesmo tempo, este eixe atenderá os requerimentos do ámbito económico de cara a que a intelixencia artificial estea presente na oferta formativa non tecnolóxica e na formación profesional; ademais de promover a atracción e retención de talento nesta materia.
En relación ao terceiro eixo, Adopción estratéxica da intelixencia artificial, Feijóo explicou que axilizará os procesos da administración pública e mellorará a calidade na prestación dos servizos públicos. E, por último, sobre o cuarto: I+i orientada ás necesidades da economía galega, aseverou que aliñará as necesidades específicas da nosa economía coas capacidades de investigación e innovación.
Logo de subliñar que esta estratexia permitirá incrementar nun 50% os profesionais docentes con formación en competencias dixitais e intelixencia artificial, Feijóo recordou que na actualidade estanse a levar a cabo en Galicia 258 proxectos de investigación neste ámbito; unha cifra que se verá aumentada nun 20% en 2030 grazas á aplicación desta folla de ruta.
“Outra meta esencial será a creación do Nodo de Intelixencia Artificial de Galicia, cunha colaboración público-privada; o fortalecemento da presencia de Galicia nas convocatorias nacionais e europeas de concorrencia competitiva; e o incremento un 25% das empresas que usan solucións avanzadas baseadas en intelixencia artificial e un 25% os servizos públicos nos que se aplique”, engadiu.
Feijóo rematou resaltando que o desenvolvemento da estratexia coincidirá coa celebración da década xacobea, co obxectivo de enxalzar a esencia do Camiño.
“En conclusión esta estratexia perseguirá con afán o uso da intelixencia artificial en favor da cidadanía, das nosas empresas e do noso tecido produtivo; das nosas capacidades docentes e de formación de talento; e en favor da prestación duns servizos públicos eficientes”, dixo.
A Fundación Barrié e o Instituto Tecnolóxico de Galicia (ITG) presentaron este 10 de xuño a primeira edición da liga Maker Drone, dirixida a estimular o interese pola tecnoloxía entre o alumnado de terceiro curso da ESO en Galicia. Segundo fixeron saber, “trátase da primeira competición a nivel autonómico en España que expón o reto de construír un sistema de vehículo aéreo non tripulado con vistas a solucionar un problema social particular”. As alumnas e alumnos contarán, para resolver o desafío que se lles achegue, con drons, formación e orientación.
José María Arias Mosquera, presidente da Fundación Barrié e Carlos Calvo Orosa, director xeral do ITG, achegaron os detalles desta iniciativa pioneira. A liga diríxese a todos os centros educativos de Galicia (curso 21-22). Terá os seguintes obxectivos concretos:
O prazo de preinscrición será desde o 10 de xuño até o 1 de outubro de 2021. A liga desenvolverase entre outubro de 2021 e maio de 2022. As prazas están limitadas a 18 equipos e existirá unha listaxe de reserva con 5 equipos. Un equipo debe ter un mínimo de 5 e un máximo de 7 integrantes, acompañados de 2 suplentes e 1 coordinador (profesor-titor) que terá un rol activo no desenvolvemento das actividades e do traballo autónomo do equipo. Entre os criterios de selección, a organización terá en conta o nivel de integración das TIC (Tecnoloxías da Información e a Comunicación) no centro solicitante; a materia impartida polo profesor-coordinador; a experiencia previa do profesor-coordinador co manexo de drons, robótica, electrónica, e/ou programación; o grao de motivación e a dispoñibilidade do profesor-coordinador para participar na liga e a dispoñibilidade de espazos e medios necesarios para a realización de actividades no centro.
Ao comezo do calendario escolar realízase unha xornada de introdución aos vehículos aéreos non tripulados dirixida á totalidade do alumnado de terceiro da ESO dos centros participantes. Esta xornada, cuxo obxectivo é dotar aos asistentes dos coñecementos teórico-prácticos necesarios para participar na liga, incluirá unha vertente teórica (en formato charla, sobre a normativa e as aplicacións dos drons) e unha vertente práctica (a través de una serie obradoiros sobre pilotaxe de drons aéreos e terrestres; creación de compoñentes por impresión 3D; e demostracións sobre mecánica e sensores).
Unha vez anunciado o reto tecnolóxico da edición, a organización impartirá unha capacitación tecnolóxica co fin de dotar a cada equipo das nocións básicas para a preparación autónoma do desafío. A formación estrutúrase en tres sesións, tratando as seguintes temáticas: manipulación de ferramentas e materiais; nocións básicas de electrónica, programación, soldadura, conectores; e funcionamento de mecanismos: engrenaxes, poleas, indicadores, sensores, etc. Finalizada a formación, os equipos traballarán de maneira autónoma no reto tecnolóxico exposto.
En maio de 2022 celebrarase a Xornada de Exhibición, na que se presentarán as demostracións das solucións deseñadas por cada equipo. As demostracións serán valoradas por un xurado especializado, segundo as seguintes categorías:
O presidente da Xunta de Galicia, Alberto Núñez Feijóo, destacou hoxe, na rolda de prensa posterior ao Consello, que a Estratexia Galega de Intelixencia Artificial 2021-2030 mobilizará máis de 330 millóns de euros e xerará un impacto na creación de riqueza duns 472 millóns.
“A Xunta asume un rol tractor para o aumento dos investimentos na intelixencia artificial e para preparar á cidadanía para os cambios socioeconómicos nun marco ético e legal adecuado”, salientou Feijóo. E engadiu que “a intelixencia artificial estará ao servizo dunha economía baseada no coñecemento para afrontar os retos inminentes de Galicia” como son as necesidades derivadas da pandemia, o cambio demográfico ou a transición ecolóxica.
Deste xeito, a Estratexia aliñará as necesidades económicas de Galicia coas capacidades de investigación e innovación e coas necesidades do sector público e privado. Isto implica, explicou o presidente da Xunta, que “promoverá o uso da intelixencia artificial en sectores clave da economía galega, mellorará a prestación de servizos como a sanidade ou a política social, potenciará o patrimonio cultural e o turismo, e apoiará ás pemes galegas nos seus procesos de transformación dixital”.
Ademais, a intelixencia artificial permitirá avanzar cara a un goberno preditivo no que as decisións sobre as políticas públicas estean baseadas no estudo das demandas reais da cidadanía coñecidas a partir dos datos. Isto permitirá axilizar os procesos da administración pública e mellorar a calidade na prestación de servizos.
Tras facer fincapé no exemplo que supuxo a pandemia da covid-19 sobre a utilidade das tecnoloxías vinculadas á intelixencia artificial, o presidente da Xunta avanzou os ámbitos da xestión administrativa con posibilidades de mellora a curto prazo grazas á intelixencia artificial: a sanidade; modos de vida saudables e economía dos coidados; a educación e o emprego; o desenvolvemento dun territorio sustentable en base á cultura; o patrimonio e o turismo; o medio ambiente, a transición enerxética e a mobilidade, entre outros.
A maiores, Feijóo detallou que esta Estratexia, que permitirá cubrir máis de 1.000 empregos ao ano, ten como obxectivos: impulsar a adopción da intelixencia artificial desde o sector público e desde a colaboración público-privada; promover a economía do dato adaptada ao marco legal; integrar Galicia no espazo europeo de datos; fomentar a incorporación das pemes galegas á era das tecnoloxías intelixentes; lanzar un proxecto para o desenvolvemento das habilidades dixitais avanzadas necesarias en todos os ámbitos e a formación de capital humano cualificado en intelixencia artificial, e investir de maneira eficiente recursos públicos e privados en beneficio da sociedade. “É un gran proxecto, estratéxico e de país”, concluíu Feijóo.
A aula CeMIT da Guarda organiza este verán unha nova formación en informática de balde dirixida a nenas e nenos (de 9 a 14 anos). A actividade, segundo sinalan dende o Concello, “terá un enfoque pedagóxico centrado nas persoas participantes”, amais de constituírse como unha oportunidade para que a rapazada poida seguir formándose en tempo de vacacións (nun ámbito tan relevante como é o das novas tecnoloxías).
Realizarase unha formación adaptada aos intereses e motivacións de cada asistente, contando con grupos reducidos e prazas limitadas. As inscricións pódense realizar no Centro Cultural (1º andar), chamando ao 986 611850 ou no correo electrónico cemit.aguarda@xunta.gal (con autorización da nai, pai, titor/a legal). O Concello recorda que a día de hoxe están a desenvolverse na aula CeMIT outros cursos dirixidos a persoas adultas que contan con prazas libres: procesador de textos, mecanografía, correo electrónico, iniciación á informática e curso básico de xestión de redes sociais para negocios. Estes cursos poden consultarse ao detalle na web da aula.