main content

main content
02/06/202107:06
Videoconferencia de 'Por Talento Dixital'.
Madrid

Preto de oitenta persoas con discapacidade melloran os seus coñecementos informáticos coa Fundación ONCE

  • Dentro do programa 'Por talento dixital' 
Preto de oitenta persoas con discapacidade están a mellorar os seus coñecementos informáticos e con iso as súas posibilidades de acceder ao mercado laboral, grazas a un curso deseñado pola Fundación ONCE dentro do seu programa 'Por talento dixital', que conta co apoio da Fundación Vodafone.
 
A formación, que non require de titulación nin experiencia previa, está dirixida a persoas con discapacidade que participasen antes en cursos de competencias básicas dixitais e tecnolóxicas e que queiran mellorar os seus coñecementos informáticos, tanto con fins laborais como persoais. 
 
Impártese a distancia en horario de mañá e de tarde, para facilitar a conciliación laboral e persoal aos estudantes que o requiran, e está dividida en tres categorías, en función do nivel de coñecementos de cada alumno: Ofimática nivel I (curso básico de 200 horas); Ofimática nivel II (intermedio, tamén de 200 horas) e Ofimática nivel III (avanzado, 150 horas). Nos cursos, os estudantes profundan en coñecementos sobre Windows, Word, Excel, PowerPoint, Access e Outlook. 
 
As clases, que finalizarán o próximo mes de xuño, son a distancia con conexións diarias de luns a venres a través de aula virtual e traballo asíncrono na plataforma e-learning destinada a este fin.
 

'Por talento dixital'

'Por Talento Dixital' é un programa impulsado en 2019 pola Fundación ONCE, xunto con Inserta Empleo, a súa entidade para a formación e o emprego, e co apoio do Fondo Social Europeo. 
 
O seu obxectivo é mellorar os coñecementos, competencias dixitais e o acceso a profesións tecnolóxicas das persoas con discapacidade.
 
Desde a súa posta en marcha leváronse a cabo máis de 1.160 accións formativas de diversa índole, cuxos contidos van desde as competencias dixitais básicas ata outras máis específicas como programación web (Java, JavaScript, Full Stack, orientada a obxectos, Bases de Datos), márketing dixital, e-commerce, desenvolvemento de aplicacións móbiles, Big Data, QA e testing de Videoxogos, atención a usuarios e instalación de aplicacións cliente, instalación e configuración de aplicacións informáticas, montaxe de compoñentes e periféricos microinformáticos, entre outras.
 
Entre as accións en marcha ou en proxecto en 2021 figuran, ademais deste curso de ofimática, outro de Boosting Power Platform en colaboración con Microsoft, ou formación en Videoxogos na Escola Superior de Videoxogos e Arte Dixital.
 
Ademais, están en proceso de deseño e planificación outras actividades formativas como un curso de SAP TS410 (Procesos integrados) con certificación oficial de SAP, outro sobre Ciberseguridade básica e Varios Bootcamps de Programación Full Stack por distintos territorios.
 

Programa de bolsas

'Por talento dixital' conta cun programa de bolsas e apoio económico que pretende facilitar a realización dos cursos que se ofrecen ao longo do ano. O apoio económico pode ir desde axudas ao desprazamento ata dietas por asistencia, en función da tipoloxía dos cursos e do perfil e necesidades do participante.
 
Ademais, en febreiro de 2020 lanzouse unha Convocatoria de Bolsas permanente para a formación individual dirixida a estudantes con discapacidade, co fin de apoiar a súa incorporación a accións formativas tipo máster e/ou cursos moi especializados nas principais escolas do ámbito tecnolóxico e dixital e promover a súa inclusión e impulso laboral en empregos técnicos especializados e altamente cualificados. 
 
Trátase dunha convocatoria aberta, cuxos beneficiarios poden obter ata o 80% da contía total da matrícula e un máximo de 10.000 euros por solicitude. 
 
O ano pasado, un total de 45 persoas obtiveron este tipo de axuda para realizar estudos de Marketing Dixital, Big Data e Desenvolvemento de Videoxogos, entre outros campos de coñecemento.
 
Desta maneira, ademais de mellorar a formación en competencias dixitais das persoas con discapacidade, anímase ao tecido empresarial para que a demanda destes postos de traballo se cubra co talento das persoas con discapacidade.
01/06/202119:06
Sesión demostradora de TELEA.
Santiago de Compostela

A plataforma tecnolóxica do Sergas Telea vén de ser escollida como unha boa práctica por parte da Comisión Europea

  • Ata a data, o número de pacientes que foron seguidos por medio de TELEA é de 251.604, dos cales 164.086 pertencen ao seguemento de contactos estreitos covid positivos, 79.617 pertencen a pacientes con illamento por covid e os restantes pertencen ao seguemento de patoloxías crónicas
  • As autoridades sanitarias de Chipre, Francia, Italia, República Eslovaca, Chequia, Grecia, Lituania e Estonia mostráronse interesadas en coñecer o funcionamento de TELEA
  • Na sesión telemática de hoxe, que tivo lugar no Edificio Administrativo da Consellería de Sanidade, participou o subdirector xeral de Ordenación Asistencial e Innovación do Sergas, Alfonso Alonso Fachado

A plataforma de telemonitorización do Servizo Galego de Saúde, TELEA, vén de ser escollida como unha Boa Práctica por parte da Comisión Europea na súa convocatoria anual. Este feito, por parte da Comisión Europea, é un recoñecemento máis á innovación desenvolvida pola Consellería de Sanidade, onde xa máis de 250.000 personas foron seguidas a data de hoxe por medio de TELEA. Considérase boa práctica aquela intervención ou experiencia realizada, baseada no mellor coñecemento científico dispoñible, que demostre ser efectiva, e que poida ser transferible, ademais de representar un elemento innovador para o sistema sanitario.

TELEA é a plataforma de teleasistencia domiciliaria desenvolvida en Galicia para o seguimento dos pacientes crónicos, e que emprega as tecnoloxías da comunicación para manter en contacto aos profesionais sanitarios e aos seus pacientes, facilitando a monitorización do estado de saúde dos usuarios sen necesidade de desprazamentos. O obxectivo é mellorar a calidade de vida dos doentes a través dun seguimento estreito encamiñado a detectar con axilidade descompensacións nos indicadores de saúde.

Sinalar que, durante os días 1 e 2 de xuño, estase levando a cabo, de forma telemática, un taller de mercado (Marketplace) que mostra as mellores prácticas no campo da atención primaria.

Os representantes dos Estados membros da UE e outros países teñen a oportunidade de recibir información das mellores prácticas procedentes de iniciativas e programas da UE. Neste caso concreto, as autoridades sanitarias dos estados membros de Europa terán a oportunidade de coñecer e preguntar sobre aspectos relacionados con TELEA.

Sesións telemáticas hoxe e mañá

As autoridades sanitarias de Chipre, Francia, Italia, República Eslovaca, Chequia, Grecia, Lituania e Estonia mostráronse interesadas en coñecer o funcionamento de TELEA. Durante dúas sesións dunha hora e media en dous días consecutivos, poderán preguntar sobre aspectos relacionados coa implementación e resultados de TELEA. Na sesión telemática de hoxe, que tivo lugar no Edificio Administrativo da Consellería de Sanidade, participou o subdirector xeral de Ordenación Asistencial e Innovación do Sergas, Alfonso Alonso Fachado.

Ata a data, o número de pacientes que foron seguidos por medio de TELEA é de 251.604, dos cales 164.086 pertencen ao seguemento de contactos estreitos covid positivos, 79.617 pertencen a pacientes con illamento por covid e os restantes pertencen ao seguemento de patoloxías crónicas como 1.638 en pacientes con hipertensión arterial ou os 599 en pacientes diabéticos.

01/06/202115:06
Maker Faire Galicia.
Santiago de Compostela

Un Museo Gaiás virtual acollerá a partir de mañá a Maker Faire con preto de 4.000 participantes inscritos

  • Comeza a sétima edición deste escaparate para a creatividade e o enxeño, cunha xornada exclusivamente centrada en innovación educativa
  • Inclúe como novidade o EDU Open Space, espazo para repensar a educación, onde os asistentes propoñen temáticas para debater en mesas redondas en simultáneo
  • O secretario xeral de Educación e Formación Profesional, José Luis Mira destacou que esta Maker Faire permitirá coñecer proxectos didácticos innovadores e afondar en temas como tecnoloxía e educación inclusiva
  • O encontro poderá seguirse ao completo por videoconferencia, a través dunha plataforma que converte o Museo Centro Gaiás nun entorno en 360 graos

Un Museo Centro Gaiás convertido en contorna virtual en 360º acolle a partir de mañá a Maker Faire Galicia, que repite este ano cun formato enteiramente en liña no que argalleiros de sete países diferentes –España, A Arxentina, O Xapón, México, EE.UU., Portugal e O Brasil– presentarán os seus proxectos. Despois do éxito da pasada edición, na que se convertía nunha das primeiras Maker Faire do mundo en dar o salto dixital, o evento volve apostar por un formato totalmente de balde, 100% virtual, e máis global ca nunca, con preto de 4.000 inscritos, cifras que cuadriplican as da última edición.

Durante as cinco xornadas que dura o evento (do 2 ao 6 de xuño), as persoas visitantes poderán –a través dunha plataforma dixital que recrea o Museo Gaiás– interactuar con makers de todas as idades, tomar parte en diversos talleres ou asistir a charlas e mesas con referentes mundiais no ámbito da innovación.

O secretario xeral de Educación e Formación Profesional, José Luis Mira, participou esta mañá na rolda de prensa de presentación do evento, onde destacou que “a innovación educativa ten tamén o seu espazo neste encontro no que tecnoloxía, cultura e educación van da man”. Quixo ademais felicitar á organización por facer realidade este “interesante punto de encontro no que establecer lazos e redes de cooperación, onde compartir experiencias e boas prácticas nun eido, o da tecnoloxía, que está a implicar grandes cambios socias dos que a comunidade educativa non pode quedar á marxe”.

A rolda de prensa, emitida a través de videoconferencia, contou tamén coa presenza da directora xerente da Cidade da Cultura, Ana Isabel Vázquez; do alcalde de Santiago, Xosé Sánchez Bugallo; da directora da zona noroeste de APD (Asociación para o Progreso da Dirección), Ana Sánchez, e do responsable do encontro, Marcos Saavedra, que debullaron polo miúdo o programa do evento.

Tecnoloxía, innovación e educación inclusiva

O representante da Consellería de Cultura, Educación e Universidade quixo tamén deterse nalgúns dos contidos que incluirá a xornada da Maker Faire dedicada á educación, que dará “a oportunidade de afondar nas realidades da innovación educativa, a educación inclusiva ou a aplicación das tecnoloxías no ámbito didáctico e que contribúe a traballar competencias clave e formar e mellorar as competencias do profesorado, peza indispensable no proceso transformador que está a vivir o ámbito do ensino”.

Un dos nomes destacados do encontro é o de Valeria Corrales, unha estudante de Huesca que con só 12 anos triunfou na última edición do programa de televisión Got Talent España, abraiando ao xurado cun robot que ela mesma construíu e que resolveu en directo o cubo de rubik en 29 movementos. Ademais do inspirador exemplo desta pequena maker, as persoas asistentes á xornada educativa poderán coñecer máis de 40 proxectos de innovación educativa, que se están a desenvolver en centros de ensino de toda Galicia e tamén do resto de España e Portugal, ademais de compartir coñecemento e oportunidades de aprendizaxe.

Tamén se inclúe como novidade o primeiro EDU Open Space, un espazo para a reflexión ao redor da educación, onde os propios asistentes proporán as temáticas para debater en diferentes mesas redondas en simultáneo. Obradoiros de programación, robótica educativa ou solucións para espazos maker orientadas aos centros educativos completan unha programación especialmente pensada para docentes e para toda a comunidade educativa.

Eventos como a Maker Faire Galicia, destacou o secretario xeral de Educación, “permítennos que os procesos de innovación impregnen a comunidade educativa dando a coñecer iniciativas como a implantación de espazos maker nos centros educativos, algo no que estamos a traballar desde a Xunta co obxectivo de que cheguen a ser laboratorios de ideas e proxectos, e co convencemento de que son espazos que contribúen ao desenvolvemento da creatividade, ao traballo colaborativo e á transformación social, fomentando a inclusión e a desaparición de estereotipos de xénero”, remarcou José Luis Mira.

Biotecnoloxía, videoxogos ou robótica

As dúas primeiras xornadas do encontro, o 2 e o 3 de xuño, estarán máis enfocadas a público profesional e virarán sobre temáticas como dixitalización, biotecnoloxía, robótica, intelixencia artificial ou ciberseguridade. Entre os relatores máis destacados atopamos a César de la Fuente, biotecnólogo galego e profesor na Universidade de Pensilvania, onde lidera un laboratorio de investigación especializado en crear antibióticos con ordenadores a partir de moléculas naturais. Coñecido polo público xeral por desenvolver un test de baixo custo para detectar a covid-19, foi nomeado polo MIT como un dos 35 mozos máis innovadores do mundo con menos de 35 anos, e galardoado co Premio Fundación Princesa de Girona Investigación Científica 2021. Os videoxogos e, en particular, a inclusión neste eido, será outra das temáticas destacadas, con relatoras como Keisha Howard, recoñecida activista en favor da diversidade neste eido, e fundadora da comunidade Sugar Gamers. Con dúas charlas TED no seu currículum, ten traballado con compañías como como SYFY, Watchmojo, AT&T, HBO, Nintendo, HTC, Microsoft ou Google, entre outras.

Outros contidos e relatores destacados

Para pechar esta semana dedicada á innovación e á creatividade, os días 5 e 6 de xuño celebraranse as xornadas abertas a todos os públicos, onde o Do It Yourself, a música ou a arte únense coa tecnoloxía. Charlas como a da mexicana Trindade Gómez, falando do seu Fab Lab co que está empoderando a artesáns indíxenas, ou talleres como o dos arxentinos Alquimétricos son algúns dos pratos fortes destes días. No apartado de proxectos destacan os xaponeses Robot band, unha banda de rock constituída por robots; os brasileiros Batebit, co seu kit musical, ou os minimakers de VermisLAB cos seus proxectos para mellorar o mundo. Tamén se celebrará novamente a Game Maker Jam, unha competición para crear videoxogos en 48 horas da que o xoves se coñecerá a temática e o domingo, na xornada de clausura, o gañador ou gañadora do concurso.

Para ter máis información sobre o evento e como participar só compre rexistrarse na súa plataforma en liña, totalmente de balde.

A sétima edición da Maker Faire Galicia celebrarase nun Museo Gaiás virtual e conta co apoio da Xunta de Galicia, o Concello de Santiago, a Fundación Cidade da Cultura, a Asociación para el Progreso de la Dirección (APD) e o Círculo Financiero de Galicia (dentro do proxecto Capacita Directivos). Ademais, realízase coa colaboración da Fundación Española para a Ciencia e a Tecnoloxía - Ministerio de Ciencia e Innovación.

 

31/05/202114:05
Presentación da Guía sobre as novas tecnoloxías para nenos e nenas con TDAH.
A Coruña

A Xunta e Ingada presentan unha guía para asesorar ás familias de nenas e nenos con TDAH no uso das novas tecnoloxías

  • A conselleira de Política Social, Fabiola García, e o delegado da Xunta na Coruña, Gonzalo Trenor, participaron esta mañá no acto de presentación

A Xunta e a Fundación Ingada presentaron esta mañá unha ‘Guía sobre as novas tecnoloxías’ para axudar ás familias de nenas e nenos con Trastorno do Déficit de Atención e Hiperactividade (TDAH) no uso excesivo de ferramentas dixitais como videoxogos ou redes sociais. A conselleira de Política Social, Fabiola García, acompañada do delgado da Xunta na Coruña, Gonzalo Trenor, participou neste acto que tivo lugar na cidade herculina.

Fabiola García lembrou que as restricións da pandemia supuxeron un reto para as familias con nenos, especialmente para aquelas con nenas e nenos con TDAH. Neste sentido, apuntou que as condicións propias destes rapaces poden afectar no uso que fan destas ferramentas. Por este motivo, “é importante contar coa información e os recursos necesarios para facelo”, destacou.

Esta guía foi editada por Ingada co apoio da Xunta, que destinou no ano 2020 un total de 60.000 euros a esta entidade. O seu obxectivo é polo tanto atopar a vía para, sen negar o acceso ás novas tecnoloxías, contar coas claves para facer un uso axeitado do mundo online.

31/05/202107:05
artín Varela no improvisado estudio no ximnasio do Centro Cultural Universitario de Ferrol no momento da lectura do fallo do xurado.
Ferrol

O equipo Captioma Steams de Ourense gaña a 7ª edición da FIRST LEGO League Galicia organizada pola Universidade da Coruña en formato virtual

O equipo Captioma Steams de Ourense gañou o sábado a 7ª edición da First Lego League Galicia organizada pola Universidade da Coruña. O podio completouse con Efigy Girls Las Acacias, de Vigo no segundo premio da Universidade da Coruña ao gañador e con Las Acacias Bot, de Vigo co Premio Concello de Ferrol ao Proxecto de Innovación. Estes tres equipos representarán a Galicia na gran final nacional que terá lugar os días 26 e 27 de xuño, en formato en liña emitido desde Tenerife.

Listaxe completa dos gañadores da categoría FIRST LEGO League Galicia Challengue:

  • Primeiro Premio Fundación Scientia ao gañador, Captioma Steams, de Captioma Galicia, Ourense.
  • Segundo Premio da Universidade da Coruña ao gañador, Efigy Girls Las Acacias, do Colexio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Concello de Ferrol ao Proxecto de Innovación, Las Acacias Bots, do Colexio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Deputación da Coruña aos Valores FIRST, Robot City Pobra, do CEP Salustiano Rey Eiras, da Pobra do Caramiñal, A Coruña.
  • Premio Gabadi ao Deseño do Robot, Peña Clever Bots, do Colexio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio ao Comportamento do Robot, Peña Clever Bots, do Colexio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio ROBOTIX Hands-on learning ás Novas Promesas, H4CKZ4POS, de Gazapo.gal, Narón, A Coruña.
  • Premio ao Adestrador, 100tíficas Trabe, do IES Rego de Trabe, Culleredo, A Coruña.
  • Premio Xunta de Galicia ao Emprendemento, Mega Builder Team, de Mega Ribeira, de Ribeira, A Coruña.

A Universidade da Coruña organizou este sábado, a FIRST LEGO League Galicia (FLL Galicia), que nesta sétima edición se celebrou integramente en liña pola pandemia da Covid-19. A Escola Politécnica Superior do Campus de Ferrol acolleu as reunións telemáticas do xurado e habilitouse no espazo do ximnasio do campus, no Centro Cultural Universitario, un estudo para a emisión de entrevistas e contactos en directo con distintos equipos participantes, no que o mago Martín Varela conduciu todo o evento.

Os premios desta edición entregaranse en formato presencial o vindeiro 5 de xuño, ás 11:00 horas na Escola Universitaria Politécnica, en Serantes, nun acto presidido polo reitor, Julio Abalde, a vicerreitora de Campus de Ferrol e Responsabilidade Social, María Jesús Movilla, e o coordinador da FLL Galicia, o profesor da UDC José Antonio Becerra Permuy.

Na convocatoria do sábado participaron un total de 250 mozos e mozas de 34 equipos procedentes de toda Galicia.

Segundo valorou o coordinador da FLL Galicia, José Antonio Becerra, o formato telemático non incidiu na calidade das propostas presentadas, que se situou no elevado nivel das edicións anteriores, aínda que si lle restou alegría ao campus. O profesor Becerra cualificou esta edición de “estraña” e manifestou o seu desexo de que se poida volver á normalidade presencial o antes posible.

A FLL Galicia conta co apoio do Instituto Galego de Promoción Económica (IGAPE), da Deputación Provincial da Coruña, do Concello de Ferrol e do Conservatorio Profesional de Música de Ferrol Xan Viaño. Ademais, patrocinan a FIRST Lego League Galicia a empresa Gabadi SL, o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG), o Ilustre Colexio Oficial de Enxeñeiros Industriais de Galicia (ICOIIG), GADIS, R, Error Ferrol!, PuntoGal, Neodyn, TodoOcio e Lidl.

Que é a FIRST LEGO League?

FIRST LEGO League é un programa internacional que desafía a mozos e mozas, de entre 10 e 16 anos, a resolver problemas do mundo real como poden ser a reciclaxe, a educación ou as enerxías renovables. Mediante a súa resolución, os mozos e mozas desfrutan coa ciencia e a tecnoloxía. Ao mesmo tempo, aprenden valiosas habilidades para o seu futuro profesional e persoal como son o traballo en equipo, a resolución de problemas e a comunicación. Este desafío está conformado por tres ámbitos de traballo:

  • Deseñar, construír e programar un robot.
  • Desenvolver un proxecto científico que dea solución a un problema proposto por eles mesmos.
  • Demostrar uns valores de equipo.

FIRST LEGO League ten unha dobre misión:

  • Fomentar as vocacións científicas e tecnolóxicas entre os máis novos.
  • Desenvolver habilidades e competencias de futuro.

O DESAFÍO FIRST LEGO League en España

A Fundación Scientia é a entidade que impulsa a FIRST LEGO League en España en colaboración co 20% das universidades españolas, parques tecnolóxicos e entidades de promoción da innovación como socios. Ademais, a iniciativa é posible grazas á colaboración de empresas e entidades que achegan aos participantes aos coñecementos e profesións STEAM. Nesta edición, FIRST LEGO League conta con ROBOTIX Hands-on Learning e Correos como colaboradores do DESAFÍO RePLAY.

Nesta tempada, a FIRST LEGO League celebra os seus 15 anos en España. Ao longo de todo este tempo teñen participado nos distintos Torneos Clasificatorios e a Gran Final máis de 110.000 mozos e mozas organizados en 25.000 equipos.

Como funciona a FIRST LEGO League?

Cada tempada, a FIRST LEGO League desafía aos mozos e mozas a resolver problemas do mundo real, tales como a reciclaxe, a xestión da auga ou as enerxías renovables mediante as oportunidades que ofrece a ciencia e a tecnoloxía. Na edición 2020/21, a través do DESAFÍO RePLAY, proponlles aos equipos que atopen solucións innovadoras para volver a definir e a revolucionar o xeito no que facemos deporte, xogamos ou nos movemos, empregando as ferramentas e a tecnoloxía de hoxe en día.

Os equipos teñen que resolver este desafío en tres áreas de traballo:

  • O Proxecto Científico. Un proxecto científico que explique e detalle a súa solución innovadora como opción de mellora ao problema proposto.
  • O Xogo do Robot. O deseño, construción e a programación dun robot LEGO MINDSTORMS Education que terá que superar divertidas misións nun taboleiro de xogo relacionado co desafío.
  • A integración dos valores FIRST LEGO League. Mentres os equipos desenvolven o Proxecto Científico e o Xogo do Robot, integran os valores FIRST LEGO League: descubrimento, innovación, impacto, inclusión, colaboración e diversión.

Que é a FIRST LEGO Explore?

FIRST LEGO League Explore é un programa internacional dirixido a nenos e nenas de 6 a 9 anos, centrado na promoción da ciencia e da tecnoloxía, para captar a curiosidade dos máis pequenos e dirixila cara o descubrimento e a mellora do mundo que os rodea.

Por equipos, de entre 2 a 6 participantes, os máis pequenos deseñan e constrúen unha maqueta con pezas LEGO e preparan un póster ilustrativo do seu traballo. Un póster que presentan diante do público asistente aos EVENTOS FIRST LEGO League Junior que se organizan nos torneos clasificatorios e na Gran Final.

No desafío desta tempada 2020/21, PLAYMAKERS, os equipos están a revolucionar o deporte e a cambiar o xeito no que xogamos e nos movemos.

Que é a FIRST LEGO Discover?

A FIRST Lego League Discover é un programa introdutorio á ciencia, a tecnoloxía, a enxeñaría e ás matemáticas (STEM), dirixido a nenos e nenas de entre 4 e 6 anos. O programa estimula a súa curiosidade natural ampliando os seus coñecementos e desenvolvendo novos hábitos de aprendizaxe. Os participantes tamén desfrutan do DESAFÍO PLAYMAKERS.

28/05/202108:05
Mans dunha persoa maior sobre un teclado.
Ferrol

En Ferrol remata con éxito o programa municipal para combater con tecnoloxías a soidade dos maiores

Concello de Ferrol anunciou o remate do seu programa de Estimulación Cognitiva para rematar coa soidade das persoas maiores, agravada pola pandemia, botando man das novas ferramentas da información e a comunicación. A edil de Benestar Social, Eva Martínez Montero, apuntou que o plan comezou con 24 usuarios da residencia de Caranza e rematou con preto de 35 como consecuencia “dos bos resultados” entre os beneficiarios. Anunciou tamén que o Concello segue a traballar en actividades análogas que serán activadas en datas vindeiras.

O programa Estimulación Cognitiva comezou a súa andaina a finais do pasado ano para mellorar o lecer e a comunicación dos maiores ante as limitacións e as restricións impostas pola COVID-19, tal e como explicou esta mañá a concelleira de Benestar Social, Eva Martínez Montero. A iniciativa, que comezou como experiencia piloto, contemplou formación no manexo do móbil, da tableta e da aplicación Alexa. Inicialmente inscribíronse 24 residentes e rematou con preto de 35 “tras observar os residentes os bos resultados nos seus compañeiros”, explicou a concelleira.

Unha psicóloga experta en xerontoloxía foi a encargada de impartir o programa municipal, que conseguiu aumentar a autonomía das e dos participantes no manexo das tecnoloxías en canto á recepción e emisión de chamadas, o cambio do volume e melodías, o uso do Whatsapp e incluso o manexo de aplicacións sobre hábitos saudables ou para ler libros. En canto ao aprendizaxe no uso das tabletas, as responsables do programa comprobaron que os usuarios adquiriron habilidades no uso do Skype e de outras aplicacións destinadas a mellorar hábitos saudables e a estimular as funcións cognitivas.

28/05/202108:05
Pantallazo da web de Canal Sénior.
Santiago de Compostela

A Xunta e a Federación Galega de Asociacións Universitarias Séniors colaboran para achegar as novas tecnoloxías ás persoas maiores

  • Amtega e Fegaus renovan para este verán a oferta formativa na Rede CeMIT cunha programación de seminarios en liña.
  • Os ciclos de seminarios en liña están previstos para os meses de maio a setembro en horarios de mañá.
  • Todos os contidos están orientados a fomentar o uso da tecnoloxía por parte dos nosos maiores e visibilizar as vantaxes do dixital na súa vida cotiá.
  • A formalización da inscrición pode facerse, de xeito gratuíto, tanto nas aulas CeMIT como de xeito online na páxina web da Rede CeMIT ou na de Fegaus.

A Federación Galega de Asociacións Universitarias Séniors (FEGAUS), no marco das súa prolongada colaboración como aliado do Plan de Inclusión Dixital de Galicia da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), organiza un novo programa formativo con 3 itinerarios que contan con 19 seminarios online duns 60 minutos de duración con contidos orientados a fomentar o uso da tecnoloxía por parte dos nosos maiores e visibilizar as vantaxes do dixital na súa vida cotiá.

Este novo ciclo de seminarios retransmitirase por videoconferencia coa colaboración da Rede CeMIT a través das súas aulas para conseguir un maior achegamento ao territorio, sobre todo, no ámbito rural onde as necesidades formativas son máis notorias. Aínda que os usuarios/as dispoñen tamén da posibilidade de seguir esta formación de xeito online contando igualmente co asesoramento dos dinamizadores das aulas no proceso de alta e conexións ás sesións.

Igualmente tamén terán a posibilidade de aumentar estes contidos formativos a través do acceso a unha Videoteca onde poder visualizar os seminarios xa retransmitidos e os realizados en colaboración coa Xunta de Galicia para poder complementar súa a formación.

Os contidos formativos, preséntanse mediante emisións en directo a través de Internet con conexións grupais desde as aulas CeMIT que participen na iniciativa para a asistencia de xeito presencial e as sesións terán un carácter interactivo podendo trasladar dúbidas ou consultas durante o transcurso de calquera actividade.

Os 3 ciclos que se impartirán versarán sobre as seguintes temáticas:

  • Dinamízate: Arte e cultura a través de Google, creación de álbums dixitais, organización de vacacións, xadrez online...
  • Rural TIC: Como a internet das cousas revoluciona a agricultura, loT para aproveitar oportunidades no sector gandeiro, tecnoloxías para mudar o futuro do rural, casas prefabricadas con impresión 3D...
  • Voluntariado TIC: Ideas para facerte voluntario/a dixital, competencias dixitais clave ou solidariedade na época dixital.

Como novidade, nesta ocasión o programa de Voluntariado TIC irá acompañado dun reto de voluntariado tecnolóxico que se lanzará aos asistentes cun premio final onde se sorteará un vale de Amazon de 50€ para todos os participantes que rexistren a 3 persoas na aplicación de Canal Sénior ou na plataforma de fegaus.canalsenior.es. Así mesmo, para participar no sorteo que se realizará na sesión do vindeiro 18 de xuño en directo, será necesario cumprimentar un formulario cos 3 mails que se inscribiron grazas a esa iniciativa.

Estas actividades son gratuítas e emitiranse durante os meses de maio a setembro (agás en agosto onde non haberá programación) en horarios de mañá de 10:30 a 11:30 e de 12:00 a 13:00 horas.

Para a formalización das inscricións para participar de xeito presencial é recomendable poñerse en contacto cos responsables das aulas CeMIT participantes en cada un dos seminarios ou a través de internet na web https://cemit.xunta.gal, sendo o único requisito esixible ser ou darse de alta como usuario da Rede ou no caso de seguir os cursos desde a casa, inscribirse desde a web de Fegaus en Canal Sénior, https://fegaus.canalsenior.es/agenda, a plataforma de aprendizaxe coa que colabora nestas actividades, e onde calquera persoa poderá rexistrarse gratuitamente.

Plan de Inclusión Dixital de Galicia - Aliad@s Dixitais

FEGAUS é un dos máis de 920 aliados dixitais do Plan de Inclusión Dixital de Galicia, impulsado pola Amtega, ao que se poden adherir como tales aquelas empresas e entidades interesadas en participar no desenvolvemento da sociedade dixital en Galicia no marco da súa responsabilidade social empresarial, mediante a achega de recursos financeiros, humanos ou, como neste caso, de coñecemento.

O Plan de Inclusión Dixital é a estratexia autonómica para facilitar a calquera persoa, independentemente do nivel dixital no que se atope, avanzar, madurar e acceder a maiores niveis de coñecemento e uso das TIC.

FEGAUS agrupa a 7 asociacións de alumnos e ex-alumnos dos Programas de Maiores dos 7 campus universitarios pertencentes ás tres universidades de Galicia: Santiago, A Coruña e Vigo, contando con arredor de 2.000 alumnos sénior.

A Rede CeMIT

A Rede CeMIT é unha iniciativa posta en marcha pola Amtega e conta coa colaboración de 91 concellos, está integrada por 97 aulas e está presente en 52 comarcas, co obxectivo común de transformar á cidadanía galega nunha sociedade plenamente integrada na sociedade dixital. A rede é un dos instrumentos principais do Plan de Inclusión Dixital de Galicia para ofrecer a cidadanía recursos de capacitación dixital en función do seu nivel de coñecemento.

 

Datas e horarios dos seminarios en liña por ciclos formativos

Ciclo Dinamízate

Título:

Arte e cultura da man de Google: descobre o arte de museos de todo o mundo

Data:

Venres 28/05/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Crea o teu álbum en tres sesións manualidades I

Data:

Xoves 03/06/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Crea o teu álbum en tres sesións manualidades II

Data:

Xoves 10/06/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Crea o teu álbum en tres sesións manualidades III

Data:

Xoves 17/06/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Madurescencia: A revolución das canas

Data:

Xoves 24/06/2021

Horario:

12.00  – 13.00

 

Título:

Ofertas de última hora para as túas vacacións: aplicacións

Data:

Xoves 01/07/2021

Horario:

12.00– 13.00

 

Título:

Toogoodtogo: descontos a cambio de non desperdiciar comida

Data:

Xoves 08/07/2021

Horario:

12.00– 13.00

 

Título:

Xadrez online, aplicacións de xogos de mesa online

Data:

Xoves 15/07/2021

Horario:

12.00– 13.00

Ciclo Rural TIC

Título:

Como o internet das cousas revolucionou a agricultura

Data:

Venres 25/06/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

loT (Internet das cousas) no sector gandeiro: oportunidades e desenvolvemento

Data:

Venres 5/07/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Oportunidades no medio rural: sénior cohousing

Data:

Venres 09/07/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Tecnoloxías que mudan o futuro rural de forma excepcional

Data:

Venres 16/07/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Casas prefabricadas con impresión 3D: cando o lugar xa non importa

Data:

Venres 23/07/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Repobo: territorio innovador rural: casos e ideas

Data:

Venres 10/09/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Casos e exemplos de autoconsumo

Data:

Venres 17/09/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Impacto da enerxía fotovoltaica na entorna rural

Data:

Venres 24/09/2021

Horario:

10.30 – 11.30

Ciclo Voluntariado TIC

Título:

Competencias dixitais clave na nova entorna: desenvólveas!

Data:

Venres 04/06/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Solidariedade na era dixital: aplicacións móbiles que fomentan a cooperación

Data:

Venres 11/06/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Ideas para facerte voluntario dixital

Data:

Venres 18/06/2021

Horario:

12.00 – 13.00

16/06/202112:00 h
1 mes 1 profesión dixital
Online

Impresión 3D: exemplos de impresión, tendencias e casos prácticos

Imaxina poder facer grandes deseños, unha xoia, maqueta ou, mesmo, materiais de medicina e odontoloxía. Hoxe en día todo é posible coas impresións 3D. Coñece como se crean e sácalle o máximo partido ao que nos ofrece a tecnoloxía coa impresión 3D. Pescuda os materiais que se utilizan, cando xurdiu e para que serve.

Contidos:

  • Que é a impresión 3D
  • Para que se utiliza
  • Tipos de impresoras 3D
  • Traballar con impresoras 3D
09/06/202112:00 h
1 mes 1 profesión dixital
Online

Blockchain: que é e que usos ten?

O mercado de divisas dixitais cada vez estase popularizando máis e parece que se consolida como unha tendencia sólida para quen desexa investir dunha maneira diferente, por iso é interesante familiarizarse con toda a terminoloxía e conceptos que viran ao redor desta nova forma de economía.

Neste seminario, trataremos de achegar eses conceptos básicos utilizando como referencia o denominado blockchain, un servizo de xestión de criptomoedas dos máis coñecidos.

Contidos:

  • Que son as criptomoedas
  • Que é blockchain
  • Relación de blockchain coa banca dixital
  • Outros usos da tecnoloxía blockchain
04/06/202112:00 h
1 mes 1 profesión dixital
Online

Competencias dixitais clave na nova contorna: desenvólveas!

As competencias dixitais supoñen unha serie de habilidades, coñecementos, actitudes e estratexias necesarias para o uso dos medios dixitais e tecnoloxías de información e comunicación. Para desenvolver as competencias dixitais claves é necesario diversos coñecementos, destrezas e actitudes organizadas en relación a diferentes áreas que descubriremos neste seminario.

Contidos:

  • Que son as competencias dixitais: DigComp
  • Áreas de competencias e obxectivos
  • Cales son as competencias dixitais
  • Recursos para desenvolver as competencias dixitais

Blog Xente Dixital

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas.

4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Ven 24 Set

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas. Porén, existen numerosas páxinas e provedores que ofrecen plataformas nas que poderás crear unha páxina...

LER MAIS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán a luz proximamente

Mar 21 Set

A aplicación de mensaxería Whatsapp é unha das apps máis utilizadas á hora de comunicarnos: falar cos nosos amigos e familiares, organizar tarefas cos nosos compañeiros de traballo ou establecer citas médicas é moito máis fácil a través desta aplicación. Whatsapp é consciente do nivel de...

LER MAIS

Como utilizar os filtros de Instagram: consellos para o seu uso e como sacarlles proveito

Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

LER MAIS