main content

main content
15/07/202009:07
Aula CeMIT.
Narón

Narón reactiva a súa aula CeMIT retomando os cursos TIC interrompidos coa COVID

aula CeMIT de Narón retomou a súa actividade con varias actividades formativas destinadas a reducir a fenda dixital entre a cidadanía. A concelleira de Formación e Novas Tecnoloxías, Natalia Hermida, anunciou que a actividade reiníciase cun curso preparatorio para as probas de obtención do CODIX e con outro sobre Internet e informática básica. As actividades retómanse “seguindo todas as recomendacións sanitarias de prevención da COVID19 e volvendo de xeito paulatino á normalidade nestas aulas formativas”.

No que respecta ao Curso preparatorio do exame CODIX as alumnas e alumnos rematarán nas vindeiras semanas, ata o 14 de agosto, as 125 horas formativas que quedaron pendentes de impartir por mor da emerxencia sanitaria. As clases serán de 9.00 a 14.00 horas.

Así mesmo, no caso do alumnado do Curso de Internet e informática básica, quedaron pendentes de realizar 48 horas, que se reinician esta semana na quenda de tarde, de 16.00 a 20.00 horas, e que se completarán o 28 deste mes, cando finalice este curso, tal e como explicou Hermida.
A edil responsable da área indicou que “unha vez que rematen estes dous cursos, a previsión do Concello é dar continuidade á formación coas accións formativas que figuran na plataforma de aulas Cemit da Xunta e que xa estaban previstos para este ano na programación municipal”.

1 mes 1 profesión dixital
Online

Meninas Jam 2020

O Máster en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos da Universidade da Coruña xunto coa asociación Videoxogo.gal organizan o encontro virtual de desarrolladores “Meninas jam” co obxectivo de crear un ou máis videoxogos nun curto período de tempo.

A organización, o profesorado do máster da UDC que se imparte na Escola Politécnica Superior, no Campus de Ferrol, e a asociación plantexan esta iniciativa para fomentar o espírito creativo e o interese polo desenvolvemento de videoxogos. Esta Game jam leva o nome de Meninas “como homenaxe ao evento iniciado en Ferrol polo pintor Eduardo Hermida, que se converteu nun referente artístico e cultural nunha cidade que inspira algúns dos temas propostos para a creación dos xogos”, segundo explica a docente Luz Castro.

Game jam comezará o 18 de xullo coa elección do tema dos videoxogos que se van crear. O 25 deste mes é a data límite para subir as propostas de xogos que un xurado valorará e votará o día 31, para dar por finalizado o evento ao día seguinte.

A Universidade da Coruña conta cunha importante oferta para a formación de profesionais orientados á industria dos videoxogos. En 2018 puxo en marcha o Máster en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos, un máster público e oficial de dous anos de duración que se imparte na Escola Politécnica Superior do Campus de Ferrol. No ano 2019 implantouse o Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos na Facultade de Ciencias da Comunicación.

Esta jam está coorganizada xunto con http://videoxogo.gal/, a Asociación Galega de videoxogos e Contidos Interactivos. Nacida en 2018, esta entidade reúne ás empresas, desarrolladores e outros axentes galegos do sector dos videoxogos e ten como obxectivo potenciar a industria dos contidos interactivos en Galicia.

09/07/202008:07
Reunión de traballo.
Madrid

A equiparación do número de homes e mulleres en postos dixitais xeraría 31.200 millóns de euros anuais

A pesar de que a fenda de xénero no uso da internet pechouse en 2019, seguen existindo diferenzas nas habilidades dixitais entre mulleres e homes, e tamén entre a poboación maior. Así o demostra o Informe sobre a fenda de xénero no ámbito dixital presentado hoxe por ClosinGap e liderado por Vodafone.

Mentres que as mulleres destacan nas competencias dixitais relacionadas coa comunicación e a información, os homes puntúan mellor en software e na solución de problemas dixitais. Esta disparidade agudízase nos grupos de idade máis avanzada, a partir dos 65 anos, e desaparece por completo nas novas xeracións, coñecidas como 'nativas dixitais'.

As mulleres dominan a comunicación dixital e as competencias informáticas, os homes o software

Nas habilidades de comunicación dixital, a fenda de xénero é favorable á muller. Elas presentan un maior uso das redes sociais (67,0% vs 62,1%), da telefonía por Internet (62,3% vs 59,1%) e da publicación de contidos propios (35,5% vs 33,6%), sendo o uso do correo electrónico a única excepción (78,6% vs 80,7%). As mulleres mostran máis habilidades que os homes ata os 55 anos, idade na que se invirte a situación e son os homes os que encabezan a listaxe.

Na resolución de problemas dixitais, grupo de habilidades menos estendidas entre a poboación, o informe de ClosinGap si constatou diferenzas de xénero. Por cada 100 homes, hai 93 mulleres con altas competencias dixitais. A fenda acentúase en habilidades de software como a programación de linguaxe informática, onde o cociente de mulleres en comparación cos homes cae á metade (5% vs 10%), e no manexo do Excel (23,8% vs 31,2%).

A nivel de competencias informáticas, a fenda de xénero desaparece, de novo, na poboación nova e son as mulleres menores de 44 anos as que dispoñen de maiores competencias informáticas. Esta diferenza positiva acentúase entre os grupos máis novos, chegando ao 80,4% vs 76,2% dos 16 aos 24 anos.

Antonio Coimbra, CEO e presidente de Vodafone España comentou: 'Estamos convencidos de que España necesita unha recuperación económica en clave dixital'. Ademais, sinalou: 'tal e como expón o informe, conseguimos pechar a fenda de xénero no uso da internet, pero o número de mulleres exercendo profesións STEM no sector dixital só alcanza ao 20%, o que provoca sesgos de xénero no acceso a ferramentas dixitais que é preciso corrixir, pois a sociedade dixital e moderna que estamos a construír será mellor e máis eficaz se o talento feminino forma parte dela en condicións de igualdade real'.

As profesións STEM, terreo masculino

Nas profesións STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería e Matemáticas polas súas siglas en inglés), chamadas a ter un maior protagonismo no mundo dixital, hai unha forte infrarrepresentación de mulleres. Dos 4,2 millóns de ocupados en disciplinas STEM en España, apenas un 10% traballan en sectores dixitais. E deles, só un de cada cinco son mulleres, datos que reflicten unha acusada fenda de xénero.

Na actualidade, hai 247.600 homes máis ocupando postos STEM que mulleres. Se se igualase a ocupación de mulleres e homes, mantendo a produtividade media do sector rexistrada en 77.600 euros por empregado, xeraríanse 31.200 millóns de euros máis ao ano, equivalentes ao 2,8% do PIB de 2019.

A menor presenza feminina tamén repercute na recadación fiscal: cun tipo efectivo medio do IRPF do 10,8% e unha cotización media do 29,5%, o Estado ingresaría 12.546 millóns de euros máis ao ano. E cun tipo efectivo medio de impostos á produción (IVE) do 10,5%, a recadación podería aumentarse nuns 3.264 millóns de euros anuais.

As principais causas desta menor presenza feminina son o resultado de estereotipos de xénero que xeran unha pronunciada fenda de xénero nas carreiras STEM. A socialización de xénero, a aprobación e sentimento de pertenza ao grupo e os estereotipos asociados aos profesionais do sector provocan que as nenas mostren menos interese nestas áreas. Esta situación agudízase, ademais, coa falta de referentes femininos, ao ser ocupacións nas que predominan os homes.

Os mozos e a fenda de xénero en Twitter

A análise do clima de conversación sobre a fenda de xénero en Twitter revela que o sentimento nas conversacións é negativo (entre o 57% e o 72% dos fíos), e detectouse unha alta politización das conversacións dentro da rede social. A conversación nestes casos está dominada por maiores de 45 anos (38%) e por menores de 25 anos (35%).

O sesgo de xénero, presente en asistentes de voz e motores de procura

A procura na internet tamén difire entre xéneros: as mulleres realizan máis procuras relacionadas co entretemento (22,5% vs. 20%), mentres que o deporte sitúase como tema estrela no sector masculino (11,1% vs 2,4%). Neste sentido, a desigualdade de xénero iníciase xa nos propios algoritmos dos buscadores, que achegan resultados con sesgo de xénero mesmo en ámbitos tan comúns como a alimentación ou o deporte achegando resultados diferentes segundo o xénero do usuario.

Esta tendencia tamén está presente na función 'auto-completar' dos buscadores. De igual modo sucede nos asistentes de voz, que optaron pola voz feminina de forma xeneralizada. Este feito facilitou a extensión dos estereotipos de xénero e mantivo a asociación da voz feminina cun carácter máis atento, cariñoso ou servicial.

As mulleres, máis cautas nas compras online

O informe constata que as mulleres usan Internet cunha frecuencia algo superior aos homes (86,2% vs 84,9%), pero conclúe que non existe fenda de xénero no acceso e uso da internet en España. As diferenzas de xénero revélanse, en cambio, na precaución das mulleres á hora de realizar compras online. O 27,1% das mulleres evita comprar por Internet por vinculalo a problemas de ciberseguridade, cifra que descende ao 25,1% no caso dos homes.

Neste sentido, se as mulleres internautas comparan bens e servizos ao mesmo nivel que os homes, xeraríanse 411,6 millóns de euros adicionais ao negocio dixital, equivalentes ao preto do 4% da facturación do comercio electrónico durante o primeiro trimestre de 2019.

Os sesgos algorítmicos dificultan a igualdade de xénero

O informe de ClosinGap alerta tamén de como a crecente adopción da intelixencia artificial pode supoñer a normalización dos sesgos algorítmicos e da discriminación contra as mulleres. O feito de que sexan os homes quenes deseñan os algoritmos fan que se sitúe ao xénero masculino como o valor predeterminado e ao feminino, como o valor atípico. Para iso, é necesario corrixir con urxencia estas barreiras co fin de evitar que se acentúen as desigualdades de xénero no futuro.

'Nesta nova etapa que encara España e na que a transformación dixital ten cada vez máis relevancia, é importante que o país traballe para pechar a fenda de xénero no mundo dixital. Todos os axentes debemos involucrarnos e cooperar para continuar eliminando as diferenzas de xénero, empezando pola educación, e con proxectos e leis que aposten polo talento feminino. A desigualdade de xénero non pode seguir transferíndose á contorna dixital, senón que entre todos debemos construír unha sociedade dixital inclusiva', afirma Marieta Jiménez, presidenta de ClosinGap e presidenta europea de Merck Healthcare.

O emprego do futuro, un desafío para a igualdade de xénero

Por último, o estudo de ClosinGap pon de manifesto os desafíos que a dixitalización do emprego supón para a igualdade de xénero. As mulleres serán o colectivo máis afectado pola crecente automatización das ocupacións, dado que teñen maior presenza en empregos con maior risco de ser substituídos polas novas tecnoloxías (2,4 mulleres por cada home). Este feito súmase a dous factores máis: unha crecente fenda salarial nas profesións da economía dixital e o aumento do sesgo en algoritmos e datos como resultado da escasa presenza feminina entre desenvolvedores e programadores.

09/07/202008:07
Muller en cadeira de rodas usando un portátil.
Madrid

A fenda dixital afecta a un 45% das persoas con discapacidade

A crise da COVID-19 evidenciou a importancia das novas tecnoloxías como factor de inclusión social e laboral. Con todo, case a metade das persoas con discapacidade (45%) seguen atopando barreiras: un 42% declara que lle parece 'moi complexo e avanzado o seu uso', seguido dun 32% que atopa problemas de accesibilidade, ao non poder manexar certos dispositivos debido a incompatibilidades derivadas da súa discapacidade.

O próximo 15 de xullo celébrase o Día Internacional das Tecnoloxías Apropiadas, unha data que nos convida a reflexionar e a analizar o impacto das Novas Tecnoloxías na vida das persoas con discapacidade.

Neste contexto e, por noveno ano consecutivo, a Fundación Adecco, co apoio de Keysight Technologies Spain, presenta o informe Tecnoloxía e Discapacidade, unha análise que basea as súas conclusións nunha enquisa realizada a 300 persoas con discapacidade entre 18 e 50 anos en procura activa de emprego.

En informes anteriores, unha conclusión desprendíase de forma recorrente: as novas tecnoloxías (NT) e a Intelixencia artificial (IA) convertéronse en aliadas imprescindibles para a mellora e normalización da vida das persoas con discapacidade, así como no seu acceso ao emprego. Non en balde, a irrupción de adaptacións tecnolóxicas e a maior flexibilidade que permiten os dispositivos dixitais, permitiron achegar o seu talento a moitas persoas con discapacidade que ata o momento permanecían excluídas do mercado laboral.

Con todo, a era pos-COVID-19 alerta sobre unha realidade que é necesario visibilizar: aínda son moitas as persoas con discapacidade vítimas da fenda dixital e que atopan barreiras para acceder ás novas tecnoloxías. Un feito que podería abocalas á exclusión absoluta nun contexto no que o dixital adquiriu unha importancia sen precedentes, tanto a nivel social como profesional (a procura de emprego realízase maioritariamente online e fórmulas en auxe como o teletraballo só son posibles a través das novas tecnoloxías).

A crise da COVID-19 evidenciou a importancia das novas tecnoloxías como factor de inclusión social e laboral. Con todo, case a metade das persoas con discapacidade (45%) seguen atopando barreiras: un 42% declara que lle parece 'moi complexo e avanzado o seu uso', seguido dun 32% que atopa problemas de accesibilidade, ao non poder manexar certos dispositivos debido a incompatibilidades derivadas da súa discapacidade. Pola súa banda, un 20,6% non confía no dixital e 'ten medo' a ser enganado e/ou vítima dalgunha fraude, mentres que un 15,9% afirma carecer de recursos económicos para comprar e adquirir novas tecnoloxías.

Cinco millóns de cidadáns en España viven sen conexión a internet, sendo as persoas con discapacidade uno dos segmentos máis expostos ao illamento dixital. Segundo se desprende desta enquisa, un 13% das persoas con discapacidade non ten acceso a internet no seu domicilio. O 87% restante si dispón de conexión, pero un 38% admite non desenvolverse con soltura na contorna online.

Segundo Francisco Mesonero: 'a ausencia de conexión a internet e as dificultades para navegar pola rede profundan a fenda laboral entre as persoas con discapacidade, na medida en que non poden buscar emprego a través das canles online nin construír a súa marca persoal, entre outros.  Na era dixital, faise evidente a necesidade de dispoñer de marcos legais e regulatorios que garantan o acceso á rede como dereito fundamental e universal, en liña coa Axenda 2030. O único camiño é a aposta pola Accesibilidade Universal e o desenvolvemento de programas formativos que acheguen as novas tecnoloxías ás persoas con discapacidade dun modo crítico, eficiente e seguro'.

A pesar da importancia do dixital, as canles de procura de traballo online seguen tendo un peso inferior aos tradicionais entre as persoas con discapacidade: mentres que un 84,2% acode a organismos privados especializados e un 77% aos Servizos Públicos de Emprego, pouco máis da metade utiliza os portais de emprego online (53,2%). Así mesmo, un 18% usa Apps especializadas e tan só un 15,3% ten un perfil activo en LinkedIn.

08/07/202009:07
Pilar López, presidenta de Microsoft España. ELENA RAMON EXPANSION.
Madrid

Microsoft lanza unha iniciativa para formar a desempregados en habilidades dixitais

  • A multinacional tecnolóxica trae a España un programa mundial de formación en colaboración con LinkedIn.

    Microsoft lanzou en España unha iniciativa para facilitar a formación tecnolóxica a desempregados. O programa, en colaboración con LinkedIn, é parte dun proxecto global da multinacional para impulsar a formación en habilidades dixitais que busca chegar a máis de 25 millóns de persoas en todo o mundo.

    Microsoft mobilizará recursos gratuítos da compañía, LinkedIn e GitHub para axudar ás persoas que queiran adquirir e mellorar a súa formación no ámbito dixital e facilitar a reciclaxe de profesionais tecnolóxicos. "Temos un obxectivo ambicioso", explicou Pilar López, presidenta de Microsoft España, quen non concretou o número de persoas ás que podería chegar o programa. "España é un dos países nos que queremos enfocarnos con este proxecto, e esperamos que a porcentaxe de beneficiados destes 25 millóns persoas sexa superior ao que nos correspondería polo tamaño da economía", engadiu a executiva, quen lembrou que no próximos cinco anos crearanse máis de dous millóns de empregos en España relacionados coa tecnoloxía.

    LinkedIn ofrecerá ata o 31 de marzo cursos gratuítos en español de formación tecnolóxica tras identificar os perfís máis demandados na actualidade polas empresas. Ademais, a rede social ofrecerá ferramentas para axudar ás persoas para mellorar a súa empregabilidade, por exemplo cunha ferramenta baseada en intelixencia artificial para preparar entrevistas de traballo.

    Ademais, dará acceso gratuíto a unha ferramenta sobre tendencias de emprego e perfís profesionais máis demandados. Denominada Economic Graph, nútrese dos datos dos 690 millóns de profesionais, 50 millóns de compañías e 11 millóns de ofertas de emprego. A información, dispoñible para 180 países, pode descargarse de maneira gratuíta.

    Pola súa banda, Microsoft conta coa plataforma Learn, con preto dun cento de cursos gratuítos en español sobre as principais tecnoloxías da compañía, e o proxecto AI Business School, para xestores que queren entender o impacto da intelixencia artificial nas súas empresas. Tamén se ofrecerá acceso gratuíto a GitHub Learning Lab para os interesados no ámbito do desenvolvemento de software.

    Microsoft tamén ofrece aos desempregados debido á situación xerada pola pandemia a posibilidade de realizar exames de certificación en diversas tecnoloxías da compañía por un prezo de 15 dólares, un importante desconto fronte aos 100-165 dólares habituais. Os exames deberán realizarse antes do 31 de marzo de 2021.

08/07/202009:07
Cartel do evento.
Ferrol

A UDC e Videoxogo.gal organizan unha game jam arredor das Meninas de Ferrol

A Universidade da Coruña e a asociación Videoxogo.gal organizan unha game jam do 18 ao 25 de xullo, baixo o título de Meninas Jam. O obxectivo é fomentar o espírito creativo e o interese polo desenvolvemento de videoxogos. Segundo informan as entidades organizadoras, trátase de xuntar creadoras e creadores de produtos de lecer dixital para que dean forma a novas contribucións durante a experiencia colectiva.

A iniciativa xorde polo interese cada vez maior da Universidade da Coruña polas posibilidades creativas, participativas e de negocio que ofrece este tipo de lecer dixital, unha industria emerxente e grandes posibilidades na nosa terra, con grandes e prometedores talentos. A este respecto, a UDC lembra que conta cunha importante oferta para a formación de profesionais orientados a esta industria tecnolóxica. Así, en 2018 púxose en marcha o Mestrado en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos, unha formación pública e oficial de dous anos de duración que se empraza na Escola Politécnica Superior do Campus de Esteiro en Ferrol. As Meninas de Ferrol dan nome a este evento, e a cidade inspira algúns dos temas propostos para a creación dos xogos. A temática definitiva será escollida por votación entre os participantes da jam ao inicio do evento.

07/07/202008:07
Moza usando un ordenador.
A Coruña

A Cámara de Comercio da Coruña estrea a súa Aula Virtual con dez cursos para a mocidade

Cámara de Comercio da Coruña vén de lanzar unha iniciativa para encher de formación online o panorama galego do emprendemento xuvenil, máis polo miúdo ás mozas e mozos innovadoras/es de idades comprendidas entre os 16 e os 29 anos. Estamos a falar da Aula Virtual da entidade cameral coruñesa, que arrinca cun catálogo inicial de 10 cursos subvencionados ao 100% polo Fondo Social Europeo e a Cámara, enmarcados no Programa PICE, que tamén ofrece axudas á contratación.

Trátase dun modelo de formación dirixido a mozas e mozos que está deseñado para mellorar os seus coñecementos a través de aprendizaxes prácticas que lles axuden a impulsar a súa empregabilidade e, polo tanto, as “súas posibilidades de acceso a un mercado laboral cada vez máis esixente”, informou a Cámara, engadindo que o catálogo estréase cunha achega de 10 cursos, aos que se engadirán, mensualmente, novas incorporacións de accións formativas. Estas novas incorporacións estableceranse conforme as peticións dos destinatarios dos cursos. As principais temáticas sobre as que se desenvolverán cursos son: Administración e Xestión; Competencias Dixitais; Hostalaría e Sector Servizos; Idiomas; Informática e Telecomunicacións; Seguridade e Medio e Electricidade e Electrónica, entre outras. Polo que respecta ao Programa PICE, céntrase en ofrecer axudas á contratación e a creación de empresas. Está deseñado para atender as necesidades das empresas, principalmente, no momento de contratar empregadas e empregados cunha formación, capacitación e cualificación profesional acorde co posto a cubrir. As empresas que opten a contratar a estes mozos pódense beneficiar dunha axuda directa de 4.950 euros por cada contrato formalizado a tempo completo, indefinido ou temporal, cunha duración mínima de seis meses. No caso dos emprendedores, pódense acoller a unha axuda de 600 euros por creación de empresa, co requisito de manter o alta e a actividade un mínimo de 12 meses.

07/07/202008:07
Rapaces montando un robot.
Ourense

A Tecnópole e GAIN poñen en marcha o primeiro campamento tecnolóxico online de Galicia

Tecnópole de Ourense (Parque Tecnolóxico de Galicia) vén de pór en marcha unha iniciativa para a mocidade dobremente innovadora e pioneira: o Campamento Tecnolóxico de Galicia. E dicimos o de “dobremente” porque se trata do primeiro campamento tecnolóxico galego e, tamén, do primeiro que se desenvolve en clave virtual (co fin de garantir as mellores condicións de seguridade sanitaria para as e os participantes). O T2W (Tecnópole Technological Workshops), que ata o de agora era presencial, cumpre a súa oitava edición. Vén da man da Tecnópole e conta coa colaboración da Consellería Economía (GAIN).

O campamento desenvolverase en dúas quendas, con 100 mozos e mozas de toda Galicia de entre 12 a 18 anos en cada unha delas, repartidos por grupos de idade. A primeira comezou na mañá deste 6 de xullo e prolongarase ata o día 17 deste mes. E a segunda quenda irá do 20 ao 31 de xullo. Celebrarase de luns a venres, en horario de 10:00 a 13:30 horas.

Na presentación do campamento, Patricia Argerey, directora da Axencia Galega de Innovación (GAIN) e conselleira delegada da Tecnópole, salientou que “nun ano extraordinario, a Tecnópole conseguiu romper todas as barreiras batendo récords de inscricións nas dúas quendas desta edición, o que demostra que, a pesar das circunstancias actuais, a xuventude galega segue interesada neste campamento tecnolóxico e neste novo formato”. A directora de GAIN enviou un saúdo especial ás rapazas que participan neste campamento: “Tendes que saber que cada unha de vós rompe un pouco máis a barreira da presenza feminina nos estudos tecnolóxicos, científicos ou de enxeñaría. Co voso traballo e esforzo seguimos a dar pasos adiante na igualdade neste campo. Vós tamén sodes o futuro destas profesións”.

Nas instalacións da Tecnópole habilitouse un amplo espazo no que diferentes expertos en didáctica da ciencia e da tecnoloxía e en cada unha das materias que se van desenvolver proxectarán os seus coñecementos cara aos novos participantes, de xeito moi ameno, práctico e innovador.

A través dun amplo e variado programa de obradoiros, as e os participantes recibirán formación en programación, robótica, novas tecnoloxías, electrónica, mundo maker (baseado na reutilización e na reciclaxe, en particular no eido das tecnoloxías), hacking (coñecemento dos mecanismos de seguridade dos sistemas informáticos), biotecnoloxía, biomaking (crear ou fabricar os nosos propios produtos no eido biotecnolóxico) e retos STEAM (trabállanse coñecementos, habilidades, aptitudes e competencias de xeito multidisciplinar, englobando Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas, as siglas do acrónimo STEAM).

No transcurso do campamento programaranse placas electrónicas, os rapaces iniciaranse na seguridade informática, deseñarán roupa con sensores, construirán o seu propio microscopio e analizarán a luz do Sol con espectroscopios, entre outras actividades.

06/07/202008:07
Cartel dá iniciativa.
Málaga

A Fundación ONCE e a EVAD lanzan un novo curso de técnico de calidade de videoxogos

  • Empeza o próximo mes de setembro de forma presencial e telemática
A Fundación ONCE e a EVAD, a Escola Superior de Videoxogos e Arte Dixital, acaban de lanzar un novo curso de Técnico en QA e Testing para Videoxogos. Este curso, inédito no noso país, está orientado a persoas interesadas na industria dos videoxogos que busquen unha formación, en excelencia, nun dos procesos máis importantes do lanzamento dun videoxogo como é o control de calidade do produto.
 
O curso, que comezará o 21 de setembro e finalizará o 18 de decembro, estará composto de 240 horas lectivas e 60 horas de traballo do alumno. Unha vez finalizada a formación, os estudantes contarán con 120 horas de prácticas laborais nunha empresa ou estudo de videoxogos.
 
Os interesados poden obter toda a formación a través da web de EVAD, www.evad.es, e teñen ata o 15 de setembro para enviar os seus datos co obxectivo de formalizar a inscrición.
 
A formación impartirase na Fábrica do Videoxogo, situada no campus universitario de Teatinos de Málaga. Ademais, o curso de Técnico en QA e Testing para Videoxogos terá un formato online, coas mesmas características formativas que o presencial.
 
Por parte de Fundación ONCE, a través do programa Por Talento Dixital, becarase a todas as persoas con discapacidade que realicen a formación. Desta maneira, a Fundación ONCE contará coa colaboración de Inserta Empleo para a captación de persoas con discapacidade que poidan realizalo.
 
O Testeo e QA Quality Control (QA ou Control de Calidade) converteuse nunha disciplina da creación de videoxogos clave para garantir o éxito comercial e a aceptación dos produtos polo público.
 
O curso de Técnico en QA e Testing para Videoxogos está concibido baixo a metodoloxía 'learning by doing' (aprender facendo), e baseado en proxectos prácticos nos que os alumnos aprenderán de maneira natural, co apoio e seguimento de traballos por parte do profesorado, e coa dispoñibilidade de realizar consultas a través de Campus Virtual de EVAD.
 
Ademais, no marco de colaboración entre as dúas entidades os participantes contarán cun módulo de formación específico sobre accesibilidade universal e deseño para todos, no que se estudarán os elementos de accesibilidade que deberían incluír os videoxogos para que poidan ser usados por todas as persoas, independentemente de se teñen ou non algunha discapacidade.
 
No competitivo mercado actual, os videoxogos son cada vez máis detallados e complexos, polo que requiren dun maior nivel de atención no control de calidade e testeo. Este detalle esténdese a todos os procesos creativos e etapas do desenvolvemento para garantir que o usuario final reciba o mellor produto posible.
 
Así, supón unha excelente oportunidade para tender unha ponte entre o xogador e o creador de videoxogos nunha disciplina en ocasións descoñecida para o público, pero sobre todo supón unha oportunidade para entrar no sector dos videoxogos, a maior industria do entretemento que factura 1.479 millóns de euros en España (2019) con máis de 15 millóns de usuarios. Os interesados poden consultar toda a información en www.evad.es, chamando ao 640 223 434 ou no correo electrónico secretaria@evadformacion.com. No caso das persoas con discapacidade tamén está habilitado o correo portalentodigital@fundaciononce.es.
06/07/202008:07
Cartel da iniciativa.
Teo

Teo pon a disposición da rapazada local dous obradoiros estivais de robótica

A aula de informática municipal do Concello de Teo vén con tecnoloxías para a rapazada nesta recta inicial do verán: un programa de dous obradoiros de robótica para achegar lecer, coñecementos e formación útil, entretida e segura ás crianzas do concello. O primeiro obradoiro, baixo o título Scratch+Lego está dirixido a nenos/as empadroados/as no concello de 8 aos 11 anos. Será do 13 ao 17 de xullo de 10 a 12 horas na aula de informática municipal. Durante as 10 horas que dura o curso as persoas participantes construirán robots de Lego e comezarán a programar coa ferramenta de programación para escolares Scratch.

O segundo obradoiro é sobre Arduino, unha plataforma de desenvolvemento baseada nunha placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable e unha serie de pins femia que aprenderán a recoñecer os asistentes ao obradoiro. Neste caso está dirixido a nenos/as empadroados/as de 12 aos 16 anos e celebrarase do 20 ao 24 de xullo de 10 a 12 horas. Para anotarse hai que entregar a ficha de inscrición (PDF) e presentala por sede electrónica ou no Rexistro Xeral do Concello. O prazo está aberto do 30 de xuño ao 10 de xullo para o curso de Scratch+Lego e ata o 17 para o de Arduino. As prazas ofertadas son 8 para cada un dos obradoiros e debe haber un mínimo de 5 inscricións para realizar a actividade.

Blog Xente Dixital

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas.

4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Ven 24 Set

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas. Porén, existen numerosas páxinas e provedores que ofrecen plataformas nas que poderás crear unha páxina...

LER MAIS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán a luz proximamente

Mar 21 Set

A aplicación de mensaxería Whatsapp é unha das apps máis utilizadas á hora de comunicarnos: falar cos nosos amigos e familiares, organizar tarefas cos nosos compañeiros de traballo ou establecer citas médicas é moito máis fácil a través desta aplicación. Whatsapp é consciente do nivel de...

LER MAIS

Como utilizar os filtros de Instagram: consellos para o seu uso e como sacarlles proveito

Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

LER MAIS