
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
Hai uns meses saíu ao mercado Arcade Land, o primeiro xogo comercial adaptado para xogadores con parálise cerebral. En esencia, falamos de versións dos grandes clásicos como Pac-Man, Space Invaders ou a serpe que permiten adaptar o xogo "coma se fose unha luva" á capacidade dos xogadores.
Se ledes algo sobre o xogo veredes que permite adaptar a dificultade á mobilidade do xogador e que os seus movementos están deseñados para favorecer certos tipos de movementos e evitar outros que son prexudiciais. Iso é moi interesante, pero seguramente non sexa o máis importante dun xogo deste tipo.
O mundo da parálise cerebral
Segundo os datos de ASPACE (a Confederación Española de Asociacións de Atención ás Persoas con Parálise Cerebral), unha de cada cincocentas persoas nace con algún tipo de parálise cerebral. En España son unhas 120.000 persoas e en México chegan ao medio millón (con 12.000 novos casos cada ano).
Aínda que tendemos a pensar na parálise coma se fose unha enfermidade, estritamente falando non o é, insístennos desde ASPACE. Non require tratamentos (nin farmacolóxico, nin de ningún tipo) e, polo menos neste momento, non ten cura.
Iso non quere dicir que a parálise sexa unha laxa inamovible. Ao contrario, cunha atención apropiada poden mellorar os seus movementos, desenvolver as súas habilidades e alcanzar bos niveis de autonomía. Esa atención adóitase resumir en catro alicerces (fisioterapia, terapia ocupacional, educación compensatoria e logopedia) pero esa clasificación non esgota todas as necesidades das persoas afectadas.
Álvaro Galán, presidente da Federación Madrileña de Deportes de Parálise Cerebral, comentaba que un dos maiores retos aos que se enfrontan as persoas con parálise cerebral é o tránsito da nenez á adolescencia. E sábeo por propia experiencia, "veste descolgado do resto, é complexo sentirse membro dun grupo de iguais".
¿Unha innovación tecnolóxica?
Esa é a primeira dúbida. ¿Trátase dunha innovación tecnolóxica ou simplemente é que non se fixo nunca? Javier Lupiáñez, desenvolvedor de videoxogos, non explica que "tendo en conta todos os sistemas de recoñecemento de input non tradicionais que se foron mellorando nos últimos anos, o reto inicial non está relacionado con adaptalo a determinadas persoas".
É certo que, aínda que Kinnect ou Wii son os dispositivos máis coñecidos, o mundo dos videoxogos deu un salto moi importante durante os últimos anos. "Agora, coa última xeración de realidade virtual, tamén podemos contar con estes dispositivos", di Lupiáñez.
O problema 'técnico' é que estes dispositivos "ata certo punto, están limitados a entender ou recoñecer patróns estándares" e iso é un pescozo de botella. "Aínda que a tecnoloxía (o recoñecemento de imaxes e movementos) xa está aí, hai que desenvolver un bo sistema para adaptalo ás necesidades de cada persoa". É dicir, a tecnoloxía está aí, pero Arcade Land é o primeiro en poñelo en marcha.
O xogo no desenvolvemento da persoa
E é unha pena porque o xogo ten un papel crave tanto na nosa evolución como especie como no noso desenvolvemento individual. A crianza é un proceso moi social no que, aínda que soe a cliché, intervimos todos. Desde o pai ou o profesor ao dependente ou o condutor do autobús. Os nenos son esponxas que aprenden constantemente das nosas interaccións con eles.
Un dos maiores problemas que temos cando pensamos no proceso de desenvolvemento das persoas con parálise cerebral é que non sabemos que facer. E aquí, os videoxogos poderían ter un papel moi interesante en 'normalizar' este proceso. Hai xogos como A Blind Legend (que non ten gráficos e no que o xogador se debe valer só de ruídos, sons e descricións orais), Iredia (que trata de axudar ao xogador para entender o mundo do son e a xordeira) ou Depression Quest (un xogo que simula a depresión). Pero o seu obxectivo declarado é educativo, experiencial ou formativo.
Arcade Land ten outra mirada. Non trata de que os mozos se conciencien sobre a parálise cerebral, nin de desenvolver unha terapia simpática. Trátase de crear marcos e referencias culturais que permitan aos mozos divertirse, desenvolverse e ser iguais. É dicir, crear espazos onde as persoas con parálise cerebral poidan pasar de nenos a mozos de forma sa e natural.
¿É algo tecnicamente posible?
É dicir, a posibilidade é excitante pero non é tan sinxelo. Arcade Land non deixa de ser unha colección de xogos clásicos. Non estamos a falar do próximo Pokémon Go: é un anticipador, non un disruptor. Polo que a pregunta é se é posible levar esta lóxica ao resto de xogos.
"O gran reto tecnolóxico sería que se puidese xogar a calquera xogo cos movementos que cada un quixese", dinos Lupiáñez. De feito, non é só un problema técnico, é un problema que afecta a toda a industria. "Hoxe en día, falando por exemplo de Realidade Virtual, cada fabricante ten as súas propias especificacións e os publishers de xogos teñen que ir pechando convenios fabricante a fabricante para dar soporte a todo o hardware".
"En Android, ata hai un ano, non había un estándar de gamepad para os xogos de Android, é dicir, eu como desenvolvedor non podo probar o meu xogo cun mando e supoñer que funcionará co de todos os fabricantes, porque cada un é distinto". Este é o problema real. A fragmentación do mercado e a falta de estándares fan que proxectos deste tipo sexan moi difíciles de desenvolver. Lupiáñez cre que "ao cabo do tempo estenderase e medrará. É unha liña de traballo técnico con moitas máis aplicacións. "Pero non creo que chegue ao cento por cento. Sempre haberá mecánicas de xogo que non son compatibles".
Arcade Land é un paso a boa dirección. Un paso pequeno. Pero se conseguimos persistir nesta liña e achegarnos a ese obxectivo de crear espazos e referencias culturais inclusivos estaremos a contribuír á calidade de vida das persoas con parálise cerebral dunha forma nova e revolucionaria.
A Fundación Vodafone España e a Fundación CNSE colaboran estreitamente para que as persoas xordas, grazas ao uso das novas tecnoloxías, poidan participar dunha forma máis activa na nosa sociedade. Desta frutífera colaboración podemos destacar as seguintes iniciativas:
A iso súmase o desenvolvemento dunha experiencia piloto nalgúns puntos da rede de tendas Vodafone, que incorporaron o devandito servizo para asegurar unha atención sen barreiras entre as persoas xordas.
Tecnoloxías como o big data, a realidade virtual, a arte dixital ou as cartografías urbanas serán as protagonistas da I edición do TEK-FEST, Encontro Internacional de Tecnoloxías Emerxentes, que baixo o lema de #ACidadeDoFuturo pretende «situar a Pontevedra no mapa das novas tecnoloxías e fomentar o emprego destas tecnoloxías para mellorar o mundo», tal como sinalou o venres pola mañá en rolda de prensa a Concelleira de Promoción Económica e Turismo de Pontevedra, Anabel Gulías, que estivo acompañada polo director creativo do TEK-FEST, Toño Cabanelas, para presentar os contidos e programación do evento.
Cabanelas destacou a presenza de expertos, tecnólogos e artistas «de calado internacional» como Miguel Espada de EspadaySantaCruz, un dos mellores estudos creativos de arte dixital, que realizará no Pazo da Cultura o 30 de setembro unha instalación interactiva feita con lámpadas incandescentes, baseada no proxecto Light Kinetics que presentou recentemente no MOMA de New York. A instalación, unha obra de arte efémera que só se poderá ver ese día no TEK-FEST, e que está inspirada na Ponte do Burgo de Pontevedra, será aberta a todos os veciños da cidade, visitantes e participantes nas actividades do TEK-FEST, xunto cunha performance sonora a cargo do crítico de arte José Manuel Costa , do programa Retromanía (Radio 3) que fará un percorrido pola historia dos distintos soportes sonoros ao longo do século XX e como estes foron modificando o comportamento das persoas nas cidades.
Anabel Gulías salientou especialmente esta unión entre tecnoloxía e música, como exemplo da visión que o TEK-FEST quere mostrar, que vai máis alá de mostrar meras ferramentas, senón que pretende mellorar a vida da cidadanía a través da información, a educación, o turismo ou a industria . Así o detallou Toño Cabanelas presentando a programación do Symposium do 30 de setembro, no que persoas relevantes a nivel internacional procedentes da filosofía, o deseño, a moda, a programación e a música reflexionarán sobre a cidade do futuro no entorno dixital. Como mestre de cerimonias actuará o xornalista Manuel González, director do programa de Televisión Española Zoom Net, dedicado á información tecnolóxica.
A conferencia inaugural do Symposium correrá a cargo do filósofo Pedro Medina e o deseñador Javier Maseda, do estudio Sopalmo, que reflexionarán sobre a evolución histórica da noción de cidade e como a tecnoloxía dixital proxecta o seu futuro. Tras eles intervirá a deseñadora Isabel Berz, unha das maiores innovadoras do mundo na fusión de moda, tecnoloxía e proxectos sociais, que falará sobre A nova educación: cara a un novo modelo baseado na innovación e na investigación. Javier Noguerol de CARTO achegaralles ás persoas asistentes unha introdución ao big data relacionado coas cidades, e Jimena Merino, unha das primeiras directoras artísticas de realidade virtual que hai en España, falará da democratización da realidade virtual e da imaxe inmersiva a través do seu uso nas redes sociais, con exemplos prácticos.
PlayStation VR en primicia
Para as persoas máis ganas de fedellar o TEK-FEST ofrecerá a posibilidade de probar de primeira man moitas das tecnoloxías de realidade virtual máis avanzadas , mesmo algunhas que aínda non están no mercado, como a próxima consola en realidade virtual de Sony, a PlayStation VR , que revolucionará o mundo dos videoxogos con entornos inmersivos en 360º. Para poder probar esta consola e outros gadgets como as gafas de VR interactiva HTC Vive ou os últimos modelos desenvolvidos por marcas como Samsung, todas as persoas que queiran poderán achegarse o 30 de setembro pola tarde ao Pazo da Cultura ou o 1 de outubro durante todo o día na Casa da luz de Pontevedra.
Obradoiros para crear mapas de datos e realidade virtual
A convocatoria para os obradoiros do TEK-FEST está aberta ata o 20 de setembro, quedando algunhas prazas dispoñibles para os profesionais que queiran asistir. Trátase de dous obradoiros de 12 horas que se celebrarán simultaneamente durante 3 días, do 27 ao 29 de setembro . O primeiro deles titúlase VR 360: Audio, Video & Programming e estará impartido por Antonio Víctor García-Serrano (Zakato), un dos mellores camarógrafos 360 a nivel mundial, e polo estudio Bermudas Land , pioneiros da VR en España con sede en Galicia e Madrid. Xuntos veñen de ser seleccionados pola prestixiosa mostra Kaleidoscope pola súa obra Fragments, realizada en 2015 na Illa de San Simón e considerado o primeiro fashion film en realidade virtual en todo o mundo. A peza poderá verse en San Francisco o 30 de setembro, data na que se conectará dende o TEK-FEST en directo para presentar ese gran fito da VR en España.
O segundo taller leva por título Carto: Location Intellingence e estará impartido por Javier Noguerol, responsable de intelixencia de produto de CARTO , unha empresa con sede en Madrid que é das máis destacadas internacionalmente na análise e visualización de datos xeolocalizados. Neste obradoiro os participantes crearán os seus propios mapas interactivos da cidade de Pontevedra a partires de datos abertos relacionados co medio ambiente e o gasto enerxético, e aprenderán a usar esta tecnoloxía a través da ferramenta CARTO Builder, pensada para deseñadores, xornalistas e perfís profesionais que traballan con datos pero sen precisar saber programación.
A matrícula de cada obradoiro custa 300 euros e formalizarase logo dun proceso de selección entre os aspirantes a participar. Para o simposio, que será a xornada de conferencias do día 30 de setembro, as entradas están xa á venda a un prezo de 30 euros. As actividades do venres pola tarde e o sábado todo o día son de entrada libre.
A aula Cemit (Centros para a Modernización e Inclusión Tecnolóxica) de Cuntis continúa durante este mes de setembro cun proxecto piloto de inclusión dixital. Grupos de nenos, algúns con discapacidades, reciben durante estas semanas formación para o uso de impresoras 3D, creando as súas propias pezas e obxectos tridimensionales e continuando así as sesións xa iniciadas en agosto nesta materia. Ademais, durante o verán tamén traballaron con tabletas, achegadas pola Confederación Galega de Persoas con Discapacidade (Cogami), aprendendo a utilidade de múltiples aplicacións.
A Cidade da Cultura de Galicia convida aos escolares galegos a ser parte do Spin 2016, o maior evento de emprendemento universitario de Iberoamérica, participando en obradoiros nos que descubrir e experimentar coa tecnoloxía.
No marco do Spin 2016, que terá lugar do 29 de setembro ao 1 de outubro no Gaiás, escolares de 8 a 12 anos poderán achegarse dunha forma creativa ao concepto do Design Thinking a través de obradoiros de programación, robótica e modelado 3D. Os obradoiros contan con até 400 prazas e están deseñados tendo en conta o programa curricular dos cursos aos que están dirixidos e en colaboración coa Consellería de Cultura e Educación e Paideia.
Así, os días 29 e 30 de setembro, o Museo Centro Gaiás acollerá o Taller de Programación con Scratch, que lles permitirá aos escolares programar a súa propia aplicación de realidade virtual ou conectar un videoxogo cun dispositivo robótico. Tamén terá lugar o taller de Electrónica divertida, no que poderán construír o seu propio artbot ou programar unha secuencia musical.
Entre os obradoiros escolares que formarán parte do Spin 2016 está tamén a Programación de vehículos robóticos, espazo no que os pequenos programarán o seu propio vehículo robótico; e o de Impresión 3D, para realizar os seus propios deseños e imprimir unha peza que levar a casa.
Estes obradoiros tecnolóxicos forman parte da axenda do Spin 2016, encontro bianual da RedEmprendia que nace coa vocación de espertar, apoiar e impulsar o talento emprendedor e fortalecer a contribución da universidade ao desenvolvemento económico e social. Esta terceira edición terá lugar na Cidade da Cultura de Galicia entre o 29 de setembro e o 1 de outubro e contará con conferencias, marketplace, obradoiros e seminarios e networking, ademais dos premios aos mellores proxectos emprendedores e un foro de investimento.