
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
7 proxectos made in Spain foron seleccionados por Unreasonable Institute, a maior aceleradora de alto impacto do mundo con sede en Boulder (EEUU) e Teamlabs, o laboratorio de aprendizaxe que está a revolucionar a educación en España coa súa metodoloxía baseada no emprendemento en equipo e learning by doing.
Preténdese que a xeración de proxectos innovadores “irrazoables” de 2017 teñan un impacto positivo en polo menos un milllón de persoas. As startups seleccionadas que xa pasaron polo programa de Unreasonable a nivel global melloraron a vida de 24 millóns de persoas de 94 países. Ademais, o 91% das startups sociais e ambientais aceleradas levantan financiamento -máis de 200 millóns de dólares a nivel internacional ata a data- e dous anos despois de pasar polo programa multiplicaron por 6 os seus ingresos.
Algúns dos proxectos seleccionados contemplan dispositivos tecnolóxicos para o rescate de persoas, produtos de deseño realizados con cabichas de cigarros, mochilas ecolóxicas e solidarias ou software de tradución da lingua de signos a voz en forma de brazalete.
Para axudar ás 7 startups seleccionadas a buscar financiamento para saír ao mercado, do 26 ao 30 de xuño participarán nun programa de adestramento intensivo en Madrid con mentores e investidores nacionais e internacionais de J.P Morgan ou A Bolsa Social, entre outros. Ademais, Teamlabs celebrará o vindeiro xoves 29 de xuño un Open Day para presentar aos proxectos publicamente ás 19:30 e ofrecer unha conferencia ás 9:30 do emprendedor americano Darren Spedale.
7 startups españolas que poden revolucionalo todo
Estas son a lista de startups seleccionadas:
Estes proxectos españois participarán no programa de adestramento intensivo de 5 días “Investment Preparedness Lab” que Teamlabs, en colaboración con Unreasonable Institute, celebrará do 26 ao 30 de xuño en Madrid, e que ten por obxectivo que busquen alianzas estratéxicas e investimento para poder saír ao mercado ou desenvolverse.
Desta forma, ao longo dos cinco días recibirán formación a través de obradoiros prácticos cunha metodoloxía única para financiar o seu crecemento e reuniranse con investidores e mentores nacionais e internacionais.
Entre as figuras destacadas cabe mencionar a Darren Spedale, senior private banker en J.P. Morgan e fundador da plataforma de emprendedores LGTBI StartOut, Sara Rodríguez, VP of Venture Funding en Unreasonable Institute EEUU; Max Oliva, cofundador de Teamlabs e director do programa MasterYourself de emprendemento de alto impacto; José Moncada, fundador e director xeral da Bolsa Social ou Laurent Ogel, director de Praxxis, entre outros.
Podes inscribirte ao Open Day de Teamlabs mediante a súa páxina web.
A vivenda, de máis de 100 metros cadrados, poderá visitarse no Parque da Alameda de Santiago de Compostela ata o vindeiro sábado 24 de xuño, en horario de 10.30 a 20.30 horas.
Na súa presentación o martes en Santiago de Compostela estiveron presentes José Manuel Rey, conselleiro de Política Social da Xunta de Galicia; Concepción Fernández; concelleira de Políticas Sociais, Diversidade e Saúde do Concello de Santiago de Compostela; Carlos José Fernández, presidente do Consello Territorial da ONCE en Galicia; Iker Sertucha, presidente do CERMI Galicia, e José Luis Borau, xefe de Accesibilidade ao Medio Físico da Fundación ONCE.
Entre os avances que poden gozar os usuarios que se acheguen a vela figuran alfombras con detección de presenza; balizas Beepcons, desenvolvidas por ILUNION, que están especialmente deseñadas para facilitar ás persoas con discapacidade visual a identificación e localización dos obxectos próximos; a nova Smart TV de Samsung, que recibiu o premio CES 2016 Best of Innovation na categoría de tecnoloxía accesible; un secador corporal; un armario de almacenaxe motorizada; unha cociña con encimeira regulable, ou unha mirilla dixital.
A estancia está pensada para que a visiten profesionais do sector da edificación, escolas de deseño industrial, empresas relacionadas coa construción, o urbanismo, a accesibilidade e a domótica, administracións públicas, asociacións de persoas con discapacidade e sociedade en xeral.
A casa, que conta con máis dun centenar de solucións tecnolóxicas, mostra aos seus visitantes as posibilidades de construción e dotación de mobiliario nunha vivenda intelixente, accesible e sustentable, á vez que ofrece solucións técnicas e tecnolóxicas a problemas de accesibilidade.
Dotada de salón, cociña/comedor, dormitorio, baño e hall de entrada, a vivenda concibiuse baixo os criterios de confort, adaptación ás necesidades dos seus habitantes, facilidade de uso, seguridade, sustentabilidade e estética.
Trátase da segunda parte dun proxecto que en 2016 percorreu un total de 15 cidades. Agora a casa, aloxada nun tráiler, viaxou por Palma de Mallorca, Málaga, Santa Cruz de Tenerife, Las Palmas de Gran Canaria, Xerez, Cáceres, Salamanca, Toledo, Alacante, Granada, Cartaxena, Lleida, San Sebastián e Oviedo. Viaxará despois a Vigo e está previsto que peche o percorrido coa visita a Ceuta e Melilla.
Nunha reportaxe publicada en Ablegamers.org, Emma, que se fai chamar Eniko, explica paso por paso como foi incorporando algunhas axudas de accesibilidade ao videoxogo que durante 4 anos e medio programou ela soa.
O xogo ten unha estética que lembra a épocas anteriores, pero a súa trama cativará a moitos. Basicamente empezas o xogo sendo un pequeno demo dentro dun calabozo coa única habilidade de posuír ás criaturas que venzas.
O teu obxectivo no xogo é ir posuíndo cada vez a criaturas máis poderosas ata converterche no rei do calabozo.
No desenvolvemento do videoxogo Eniko foi preguntando a coñecidos seus que teñen algún tipo de discapacidade sobre que axudas podería incorporar, e así foi adaptando, por exemplo, a cor das apócemas para que sexa identificables por persoas con algunha enfermidade ou discapacidade visual.
Tamén incorporou a posibilidade de personalizar o brillo da pantalla, o contraste do texto, os controis ou as animacións en pantalla, para evitar posibles reaccións a fortes movementos.
Así mesmo, ten un modo que evita imaxes que poden ser desagradables e permite axustar o tempo das quendas para que sexa suficiente para persoas con discapacidade.
Nas conclusións do seu artigo, Eniko asegura que facer que un videoxogo sexa máis accesible “non ten que ser algo moi complicado”, xa que “a maioría destas melloras pódese incorporar fácil e rapidamente, só levan uns minutos do teu día”.
“Despois de incorporar estas axudas a MidBoss, un proxecto feito principalmente por unha única persoa, de verdade que non podo entender por que os grandes estudos non incorporan estas opcións de accesibilidade”.
Para usuarios de Word, Outlook e PowerPoint chega unha nova aplicación de Microsoft chamada Dictate que pode resultar de grande utilidade, xa que este desenvolvemento que emprega a tecnoloxía de recoñecemento de voz de Cortana permite transcribir a nosa voz a texto dentro das aplicacións ofimáticas, ou sexa, que escribe o que lle ditemos en 20 idiomas distintos, contando incluso coa posibilidade de traducir a voz en tempo real a 60 idiomas.
Estamos ante un proxecto de Microsoft Garage, que polo momento está optimizado para funcionar en inglés, aínda que entre os idiomas que recoñece están o español e o portugués, e dado que é de balde non está de máis probalo para usuario de Office 2013 ou superior baixo Windows 8.1 ou superior, pois pode resultar de grande utilidade para escribir presentacións, documentos de texto e mensaxes de correo electrónico sen ter que utilizar aplicacións externas de recoñecemento de voz, estando Dictate bastante ben integrado no software ofimático de Microsoft.
O Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia (CPETIG) fixo entrega este sábado dos premios da segunda convocatoria do concurso escolar Aprendo Programando, organizado pola entidade que preside Marcos Mata e patrocinado por El Corte Inglés e Alvarellos Editora. O acto estivo presidido por Marcos Mata, presidente do CPETIG; Maximino Tuñas, responsable de Sistemas de Información El Corte Inglés Santiago; e Henrique Alvarellos, director de Alvarellos Editora. Concorreron case 40 equipos de Primaria e ESO. O obxectivo foi achegar a programación aos escolares. Os gañadores foron equipos do CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero (A Coruña) e do IES Mestre Landín de Marín (Pontevedra), nas categorías de Primaria e de ESO respectivamente. Os segundos premios en cada modalidade foron para equipos do CEIP San Martiño de Salcedo (Pontevedra) e do IES Carlos Casares de Vigo.
No certame, cuxa final resolveuse este sábado nas dependencias de El Corte Inglés en Santiago, concorreron unha chea de proxectos programados con Scratch, centrados na temática Convivir en igualdade, proposta polo CPETIG na convocatoria deste ano.
Na categoría de Primaria, o primeiro premio foi para o proxecto Farm Adventure do equipo do CPI Plurilingüe Virxe da Cela, realizado baixo a supervisión da profesora María del Camino Pereiro; e o segundo para As inventoras do equipo do CEIP San Martiño, baixo a supervisión de Ángeles Martín.
Na categoría de Secundaria, o primeiro premio foi para o proxecto Convivir no Mestre Landín do equipo do IES Mestre Landín, desenvolvido baixo a supervisión de Héber Jaime García; e o segundo para IgualDado do equipo do IES Carlos Casares, supervisado por Almudena Rouco.
Os premios consisten nun cheque agasallo de El Corte Inglés e unha tableta de dez polgadas para cada equipo gañador nas categorías de Primaria e de ESO; e un lote de libros de Alvarellos Editora e unha tableta de 8 polgadas para os segundos clasificados en cada unha das dúas categorías.
Aprendo Programando ten como obxectivo achegar a programación e integrar xa nos primeiros niveis do sistema educativo a crecente utilización das novas tecnoloxías, como unha oportunidade para o alumnado de adquirir habilidades mentais, ligadas ao pensamento computacional, mediante a aprendizaxe da programación. As dúas edicións celebradas confirman que a iniciativa é un estímulo tanto para o profesorado coma para o alumnado, que consigue a través deste concurso retos de superación a nivel persoal e colectivo.