main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

18/12/201710:34
Presentación do programa.
Xermade

Ponse en marcha o programa de envellecemento activo de Xermade

  • Realizado en colaboración coa Deputación de Lugo para dinamizar o rural, desenvolve todo tipo de actividades ata xuño de 2018

 

O deputado de Deportes da Deputación de Lugo, Pablo Rivera Capón, o alcalde de Xermade, Roberto García Pernas, e a concelleira de Educación, Cultura, Mocidade e Igualdade, Tamara Paz Balsa presentaron o programa de envellecemento activo que o Goberno provincial leva a este municipio en colaboración co concello da devandita localidade ata xuño de 2018. 

 

O organismo provincial concedeu 8.000 euros ao concello de Xermade no último ano para promover o deporte entre os veciños da localidade a través de varias actividades como a 'Copa Concello de Xermade', a 'Carreira Popular' da vila, a 'Pedalada Solidaria', así como este proxecto de envellecemento activo. Rivera Capón subliñou que “a través desta programación preténdese mellorar a saúde e a calidade de vida dos veciños. O obxectivo é "potenciar o benestar físico e social, dando importancia á imaxe positiva do colectivo de maiores". Unha iniciativa que, lembrou, xorde da man das asociacións veciñais, "polo que damos resposta ás súas demandas".

 

O Deputado de Deportes apuntou que "Xermade é un pobo con vida, un pobo do rural con ganas de facer, de aprender e de mellorar, por iso debemos favorecer espazos e oportunidades para que a xente non necesite desprazarse a outros municipios para calquera actividade e, deste xeito, dinamizar a actividade social da vila, facendo pobo. Fomentando, ao mesmo tempo, un estilo de vida saudable". 

 

Pola o seu parte, García Pernas subliñou que "o número de persoas inscritas na actividade ascende a 46 nos grupos de Xermade, Momán e Piñeiro. Neste momento está a formarse grupo en Roupar, co cal esperamos que se poida comezar nas próximas datas e aumentaríase como mínimo en 10 persoas máis". O concello de Xermade ten previstas outra serie de actividades sociocomunitarias polas parroquias de todo o concello co obxectivo de dinamizar o rural e ofertar cursos e actividades dirixidos á poboación en xeral. 

 

Gran demanda

Como explica a educadora social do Concello de Xermade, Manuela Vilaboy, “tras consultar publicamente, fixemos unha selección dos cursos máis demandados, principalmente Pilates, que está moi solicitado”. Os talleres duran máis de seis meses, ata xuño. Ademais, subliña, “estamos a organizar outros de informática e redes sociais, costura, pandeireta, e proximamente comezaremos con dous cursos de xabóns e cremas” e por outra banda, de almorzos “saudables, manexo de móbiles, fotografía, bricolaxe, pequenos amaños, xardinería creativa, arranxos florais, restauración e manualidades, defensa persoal para mulleres, estimulación cognitiva e risoterapia”.

18/12/201710:28
Persoas maiores nunha aula.
A Coruña

O Concello da Coruña impulsa o proxecto 'Soidade'

  • O 'Co Lab' ou Laboratorio Cidadán, mediante a Concellería de Participación e Innovación Democrática, aborda a situación das persoas maiores da cidade

 

A Concellería de Participación e Innovación Democrática, a través do Laboratorio Cidadán da Coruña, impulsou nos meses de novembro e decembro, a posta en marcha do proxecto de innovación social 'Soidade'. Un plan que, a través de diferentes encontros, abordou a situación das persoas maiores da cidade que pasan tempo soas, “unha problemática especial incidente en sociedades como a galega”, segundo sinala a edil Claudia Delso. 

 

O Co-Lab é o laboratorio cidadán da Coruña. Un espazo aberto no que persoas e colectivos de toda a cidade, con distintas capacidades, visións e coñecementos, deseñan e desenvolven xuntos accións para a mellora da súa contorna. Neste sentido, segundo Delso, 'Soidade' abriu diferentes espazos de reflexión colectiva nos que, a través de metodoloxías creativas, exploráronse retos e novas ideas, para diminuír estas circunstancias na cidade, e proxectar, no futuro, o reto demográfico local que ten especial incidencia en sociedades como a galega. 

 

O proxecto, subliña, "desenvólvese nun momento no que tanto os servizos públicos como as entidades sociais reciben unha forte demanda de necesidades asistenciais do colectivo de maiores". Por iso o plan propoñía "abrir un proceso de deseño colaborativo para achegarse aos retos presentes e futuros sobre a temática, así como reflexionar sobre o papel que as cidades terán nesta problemática social ao longo do século XXI”, afirma a concelleira. “Estamos a contar cunha alta presenza de persoas de idade avanzada, que participan activamente na dinámica de traballo do proxecto, identificando as súas principais problemáticas e indagando en posibles solucións para abordalas" engade. 

 

 

Colaboración mutua

Paralelamente, o proxecto está a incorporar tamén a perspectiva das diferentes entidades públicas e privadas que traballan con este sector da poboación, coa idea de xerar unha comunidade ampla e que avance no deseño de respostas conxuntas. Os espazos de reflexión colectiva, denominados 'Encontros da Soidade' celebráronse en tres semanas consecutivas en distintos centros cívicos da cidade. Estas reunións permitiron, a través de metodoloxías creativas e dinámicas áxiles, “identificar retos e xerar ideas e posibles solucións de futuro”, matiza Delso. 

 

"A primeira delas tivo lugar o 7 de novembro, no Centro Cívico da Cidade Vella. Despois, os días 14 e 15, realizáronse encontros reservados ás persoas maiores, en diversos espazos municipais da cidade e, finalmente, tivo lugar un último encontro o presente en Galicia", segundo sinala a edil Claudia Delso.

 

Unha vez finalizadas as reunións, encontros e talleres, o Centro Agora acolleu, o 12 de decembro, a xornada pública 'Foro da Soidade' na que participaron persoas expertas no ámbito e no que se visualizou unha mostra de experiencias relacionadas cos retos identificados nos 'Encontros da Soidade'.

18/12/201710:21
Finalistas dos Premios Uninnova.
Madrid

Entrega da II Edición dos Premios Uninnova

  • Un proxecto para mellorar as terapias dos TEA e outro para desenvolver un lector braille, Premios Uninnova da Fundación ONCE

 

A Fundación ONCE entregou o pasdo venres os Premios Uninnova, que na súa II edición recaeron nun proxecto de lector braille analóxico de mínimo “espazo”, noutro que consiste en xerar terapias “pouco molestas” para as persoas con trastornos do espectro autista (TEA) e nunha app de transporte asistido extremo a extremo que potencia ademais a accesibilidade TIC.

No acto de entrega destes galardóns participaron Borja Fanjul, director xeral de Políticas de Apoio á Discapacidade; José Luis Martínez Donoso, director xeral da Fundación ONCE, e Jesús Hernández, director de Accesibilidade Universal e Innovación da Fundación ONCE.

Na súa intervención, Fanjul sinalou como estes premios poñen de manifesto “a diversidade da discapacidade”, xa que non todas as persoas teñen as mesmas necesidades. E tendo isto en conta, engadiu, o Goberno elixe “aos mellores” á hora de implementar medidas en favor deste colectivo e traballa, así, entre outros, coa Fundación ONCE.

Pola súa banda, Martínez Donoso centrouse na importancia da tecnoloxía e afirmou que nos últimos anos, ten “moi ocupada, pero tamén preocupada” á Fundación ONCE, xa que aínda que é verdade que pode ser un aliado para mellorar a calidade de vida das persoas con discapacidade, non o é menos que pode ser, se non se mantén unha postura vixiante, “a gran barreira que expulse do sistema novamente a estas persoas”.

Finalmente, Hernández explicou que Uninnova é unha plataforma que pretende axudar aos promotores destinados a mellorar a calidade de vida dos cidadáns con discapacidade a levar a cabo os seus proxectos e animou aos emprendedores sociais e ás universidades para participar neste portal.

 

Os premiados

Os Premios Uninnova pretenden fomentar e apoiar aos innovadores sociais que xeran proxectos en materia de accesibilidade para mellorar as condicións de vida das persoas con discapacidade. Á súa II edición presentáronse un total de 75 traballos, 39 máis que á primeira, entre as tres categorías de concurso: Idea, Proxecto e Produto ou Servizo.

No apartado de Idea, o traballo gañador foi o denominado B-Up-Reader, deseñado por Rafael Aparicio Sánchez, da Universidade Politécnica de Valencia. Trátase dun lector braille ‘analóxico' con cinta de material con memoria, enrolado con mínimo espazo, que permite transportar maior cantidade de texto. Como explica Aparicio, comézase con materiais reciclados, para chegar a un deseño con materiais ‘con memoria', que son capaces de lembrar' ‘a súa forma e de volver a ela mesmo despois de ser deformados. Estes materiais pódense utilizar cun cambio térmico ou magnético, o que fai que o espazo que ocupa un texto se reduza considerablemente. Así, un libro en braille como ‘O Principiño', que ocuparía 500 metros no sistema convencional de enrolado, nunha cinta con memoria precisaría do equivalente de só dúas cintas, coa consecuente facilidade de transporte.

Dentro da categoría Proxectos, os Premios Unninova distinguiron a Forhhss-Tea, de Elena Olmos, tamén da Universidade Politécnica de Valencia, que pretende implementar “unha metodoloxía non intrusiva, pouco molesta e pouco invasiva” para validar terapias en persoas con TEA usando a realidade virtual inmersiva. O proxecto do traballo apunta ademais que xunto ao uso de tecnoloxías inmersivas e de alto valor ecolóxico, incorporaranse métricas fisiolóxicas, de seguimento de mirada, movemento e expresión facial, que proporcionarán datos obxectivos sobre o comportamento dos usuarios. “Con iso pretendemos achar novas métricas que se atopen relacionadas co comportamento do TEA e á súa vez xerar unha contorna de adestramento seguro baseado nas técnicas de exposición de realidade virtual. Simulación de contornas”, afirma Olmos.

Por último, no apartado Produto ou Servizo, o traballo galardoado é o titulado ‘App&Town Compagnon', de Mass Factory. Trátase dun sistema de transporte asistido extremo-a-extremo, para persoas con discapacidade, maiores, menores e outros colectivos, que permite realizar desprazamentos en transporte público a través dunha aplicación móbil e unha continua monitoraxe dos usuarios desde calquera lugar e dispositivo. Xunto á mellora da calidade de vida das persoas con discapacidade, o xurado dos premios valorou aspectos tales como o grao de innovación da idea, ou a viabilidade, sustentabilidade e alcance do proxecto, que entre outras temáticas había de abordar as relacionadas coa accesibilidade na mobilidade, os edificios e o seu equipamento, o mobiliario urbano ou o márketing e o deseño universal.

 

Premios

Os traballos gañadores nas categorías Idea e Proxecto teñen un certificado de recoñecemento por parte das entidades promotoras do concurso, a promoción e difusión do proxecto co soporte da Fundación ONCE e Uninnova e, no caso da proposta do apartado de Proxecto, a súa validación con usuarios finais. A proposta gañadora na categoría de Produto ou Servizo foi ademais galardoada co Premio ao Proxecto de Emprendemento de Accesibilidade (TIC Categoría C dos Premios Discapnet da Fundación ONCE ás Tecnoloxías Accesibles), que conta cunha dotación económica de 5.000 euros, que deberá destinarse integramente ao desenvolvemento do proxecto de emprendemento co que participou en Uninnova.

18/12/201710:12
Dous nenos ante un portátil.
Santiago de Compostela

Videoxogos de acción para combater a dislexia

  • Un estudo realizado polo centro de investigación vasco BCBL revela que os videoxogos de acción melloran a atención visual e a capacidade lectora, dous dos déficits que padecen as persoas con dislexia
  • O obxectivo é usar os elementos máis útiles dos videoxogos nun novo software sen connotacións violentas que axude a tratar este trastorno cognitivo

 

Hai xa moitos anos que os investigadores comezaron a descubrir as propiedades que tiñan os videoxogos de acción para a mellora da atención visual e os procesos de aprendizaxe. O que non estaba tan claro eran os beneficios concretos que se podían derivar desa forma de entretemento, nin que os videoxogos específicos de acción contribuísen a combater a dislexia, unha alteración da capacidade lectora que provoca cambios na orde das palabras ou sílabas e que afecta a case una de cada dez persoas no mundo.

Agora, científicos do Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián e do Laboratorio de Psicoloxía da Universidade de Grenoble Alpes (Francia) traballaron para comprobar a súa eficacia.

As conclusións do estudo, publicado na revista Scientific Reports, suxiren que os videoxogos de acción espertan nos xogadores unha maior capacidade de atención visual e lectora ante as situacións difíciles que se lles presentan, e que estes estímulos poden servir para combater a dislexia.

O obxectivo final é identificar as situacións que xeran eses estímulos e utilizalas para crear novos programas contra este trastorno. Segundo explica Alexia Antzaka, a investigadora do BCBL, estamos ante un paso máis na creación dun software específico que axude a tratar e a combater a dislexia.

 

O experimento, paso a paso

Os investigadores tomaron un grupo de 36 persoas que non padecían problemas de dislexia nin de lectura. De todos eles, 19 xogaban habitualmente a videoxogos de acción.

Primeiro someteron a todos os participantes a unha proba para avaliar a súa atención. Por unha banda, mostraban ao participante unha fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para saber cantas letras é capaz de procesar. Doutra banda, substituíase unha desas letras por un punto para saber se era capaz de identificar a que estaba nese lugar.

Ademais, realizábase outra proba de lectura de pseudopalabras, que consistía en mostrar durante 60 milisegundos un termo pronunciable pero carente de significado, co obxectivo de que o participante o identificase.

O resultado de ambas as probas foi concluínte: o grupo de 19 xogadores resolvía ambos os ensaios mellor que o outro equipo. Ademais, púidose deducir que existía unha correlación entre ambas as probas; é dicir, os individuos con mellor atención visual tamén tiñan mellor capacidade lectora.

 

Un novo software ameno e divertido

Non todos os videoxogos ofrecen beneficios no ámbito da atención visual. Para os autores, algúns xogos de fútbol ou baloncesto son rápidos, pero carecen de elementos de sorpresa porque se poden anticipar as situacións.

“En cambio, determinados videoxogos de acción son impredicibles e obrigan á persoa para manterse sempre atenta e a reaccionar con rapidez. Con todo, os compoñentes exactos dos videoxogos de acción que fomentan unha melloría da atención visual aínda se están investigando”, engade Antzaka.

O problema é que a miúdo este tipo de videoxogos inclúen situacións de violencia pouco pedagóxicas. Por iso, os expertos pretenden extraer os compoñentes e elementos que optimizan a atención visual para utilizalos na creación dun novo software ameno e divertido, no que xa traballa a Universidade de Grenoble Alpes.

Ata agora, a maioría das apps e softwares que se desenvolveron para combater e tratar a dislexia teñen un forte compoñente educativo que os menores asocian co aburrimento. 

Ademais de Antzaka, participaron no estudo Marie Lallier e Manuel Carreiras, director científico do BCBL, así como Sylviane Valdois, Julien Diard e Svetlana Meyer, do Laboratoire de Psychologie et Neurocognition da institución francesa.

15/12/201712:20
Cartel do premio.
Madrid

Cienciaterapia, Withoutrees e Showleap, galardoados na XII edición dos 'Premios Novos máshumano'

Cienciaterapia, Withoutrees e Showleap foron galardoados, nas súas respectivas categorías, na XII edición dos 'Premios Novos máshumano' cuxa final se celebrou este xoves, 14 de decembro, e que reuniu este ano a 15 equipos de mozos emprendedores.

Así, tras superar o proceso de selección de entre máis de 170 proxectos, os finalistas presentaron no 'Youth Talent Meeting', organizado pola Fundación máshumano, as súas propostas orientadas á transformación social e a creación de empresas socialmente responsables.

Os gañadores deste 2017, que recibiron 2.000 euros en capital semente para investir no seu proxecto, así como asesoría legal e financeira, foron Withoutrees, na Categoría do Corte Inglés de 'Innovación ao servizo do Retail'; Showleap, na Categoría de Bankinter para a 'Integración de Persoas con Capacidades Diferentes'; e Cienciaterapia, na Categoría de Fundación máshumano de 'Innovación Social'.

As aplicacións gañadoras son un brazalete que traduce a linguaxe de persoas xordas, ciencia como terapia para nenos hospitalizados e un papel adhesivo de roca sustentable.

A presidenta da Fundación máshumano, María Sánchez-Arjona, inaugurou a entrega dos premios e animou aos mozos para "cambiar todo aquilo que crean que poidan mellorar para facer unha sociedade máis humana".

Blog Xente Dixital

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas.

4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Ven 24 Set

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas. Porén, existen numerosas páxinas e provedores que ofrecen plataformas nas que poderás crear unha páxina...

LER MAIS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán a luz proximamente

Mar 21 Set

A aplicación de mensaxería Whatsapp é unha das apps máis utilizadas á hora de comunicarnos: falar cos nosos amigos e familiares, organizar tarefas cos nosos compañeiros de traballo ou establecer citas médicas é moito máis fácil a través desta aplicación. Whatsapp é consciente do nivel de...

LER MAIS

Como utilizar os filtros de Instagram: consellos para o seu uso e como sacarlles proveito

Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

LER MAIS