main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

02/03/201710:41
Gañadores do Concurso Europeo de Innovación Social 2016.
Santiago de Compostela

Nova edición do Concurso Europeo de Innovación Social

  • Un certame que concede tres premios de 50.000 euros ás mellores ideas para estender os beneficios do cambio tecnolóxico en Europa
  • Impact Hub Madrid organizará a academia da innovación social na que participarán os 30 semifinalistas

 

A Comisión Europea puxo en marcha oficialmente a edición de 2017 do Concurso Europeo de Innovación Social, que ten por obxecto «reactivar» a igualdade e conformar a nosa sociedade futura incitando aos europeos para presentar novos enfoques activos sobre a inclusión social, a economía colaborativa, a conectividade e o desenvolvemento das capacidades

Así, ínstase aos Europeos a presentar innovacións de ferramentas, servizos e modelos que permitan aos membros da sociedade adquirir as capacidades apropiadas e aproveitar as moitas oportunidades que ofrecen as tecnoloxías e a revolución dixital.

O Concurso Europeo de Innovación Social, organizado desde 2012 en memoria de Diogo Vasconcelos, político e innovador social portugués, trata un tema novo cada ano, co fin de abordar diferentes cuestións en Europa. A posta en marcha da convocatoria do presente ano celebrouse no museo Benaki de Atenas e asistiron innovadores sociais de toda Europa. No acto de posta en marcha interviñeron expertos que traballan en Grecia e outros países, por exemplo en OpenLab Athens, Ondula, OuiShare, Fairmondo, Impact Hub Athens e Nesta.

Amalia Zepou, tenente de alcalde de Atenas, declarou: «O aumento da desigualdade dos ingresos, o mercado laboral cambiante e a dixitalización deron lugar a evolucións importantes en toda Europa que temos a man tamén aquí mesmo en Grecia. Con todo, agora está máis claro que nunca que a innovación social pode ser un catalizador de cambios positivos e novos enfoques en toda Europa. Estou orgullosa de apoiar a posta en marcha do Concurso Europeo de Innovación Social de 2017 e confío en que os europeos achegarán respostas positivas a estes desafíos.»

As sociedades europeas están a experimentar unha rápida transformación debido ao cambio tecnolóxico. As empresas dixitais ou baseadas nas TIC, as industrias creativas, a fabricación de alta tecnoloxía e os servizos intensivos en coñecemento están a crear un valor crecente para a economía, impulsando e aproveitando o progreso tecnolóxico, pero tamén incidindo significativamente no mercado laboral. O concurso busca ideas inspiradoras, pequenas e grandes, procedentes de persoas de toda Europa que cren na construción dunha verdadeira economía inclusiva e no máximo aproveitamento das capacidades e as tecnoloxías para salvar as diferenzas na nosa sociedade.

A Comisión Europea está a buscar innovacións de ferramentas, servizos e modelos para dotar a todos os membros da sociedade das capacidades necesarias para integrarse e competir nunha economía cambiante.

As ideas poderían incluír os seguintes elementos, sen limitarse a eles:

  • novas tecnoloxías e modelos empresariais que fagan máis inclusiva a economía dixital ou utilicen solucións colaborativas para reducir a desigualdade;
  • innovacións que capaciten ás persoas desfavorecidas para participar plenamente na economía dixital e obter ingresos procedentes do emprego ou o emprendemento;
  • iniciativas para dotar ás persoas en risco de exclusión do mercado laboral das capacidades apropiadas para configurar a economía do coñecemento, tales como a creatividade, a comunicación ou a solución de problemas;
  • solucións para protexer e apoiar aos traballadores mal pagos ou pouco cualificados no mercado laboral cambiante.

O concurso está aberto a emprendedores, innovadores sociais, estudantes, deseñadores, makers, entusiastas da tecnoloxía, educadores, grupos e organizacións de toda a Unión Europea e dos países que se adheriron ao programa europeo Horizonte 2020. O concurso axudará ás ideas e os proxectos máis innovadores a conseguir un impacto sustentable.

Trinta das candidaturas máis prometedoras serán seleccionadas como semifinalistas e recibirán unha invitación para participar nunha academia de titoría da innovación social, en Impact Hub Madrid, no mes de xullo, para que desenvolvan as súas ideas.

Os tres proxectos máis eficaces recibirán un premio de 50.000 euros cada un, que lles será entregado durante a cerimonia que terá lugar en Bruxelas en outubro de 2017. O prazo para a presentación das candidaturas estará aberto ata o 7 de abril (ás 12.00 horas do mediodía, hora de Bruxelas). 

Máis información

02/03/201708:26
Representación dun chip nunha placa co texto VIII enriba.
Santiago de Compostela

O CPEIG convoca o Premio Fin de Carreira cunha dotación económica de mil euros

  • Os tres finalistas, seleccionados por unha comisión experta, beneficiaranse dun ano de colexiación gratuíta

 

O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) convoca a oitava edición do Premio Proxecto Fin de Carreira, dotado con mil euros. O galardón quere ser un estímulo para os estudantes e recentemente titulados en Enxeñaría en Informática ou Máster en Enxeñaría Informática. 

Tal e como se recolle nas bases, poden concorrer ao premio todas aquelas enxeñeiras e enxeñeiros que presentaran nunha universidade galega nos anos 2015, 2016 e 2017 o proxecto fin de carreira de Enxeñaría en Informática, traballo fin de máster de Enxeñaría Informática ou calquera outra titulación que legalmente habilite ou vincule para o exercicio da profesión. 

Aqueles estudantes que queiran optar ao premio do CPEIG poden remitir a documentación precisa  (ficha resumo do proxecto, resumo  e memoria completa do mesmo) ata o día 10 de maio ao seguinte enderezo electrónico: informacion@cpeig.gal. As bases e o formulario para presentar a candidatura están xa dispoñibles no portal www.cpeig.gal. 

Mediante a organización deste premio, o ente colexial busca achegarse ao colectivo estudantil e defender as vantaxes da colexiación, ademais de estimular o traballo dos estudantes. Os tres finalistas terán dereito a un ano de colexiación gratuíta e a asistiren de balde á "Noite da Enxeñaría en Informática de Galicia". O gañador ou gañadora recibirá, ademais, unha gratificación económica de mil euros. Unha comisión experta, integrada por representantes do CPEIG e das 3 universades galegas, valorará os proxectos recibidos e seleccionará o traballo gañador. 

 

Noite da Enxeñaría en Informática

A convocatoria realizada polo CPEIG insírese nos premios da "Noite da Enxeñaría en Informática de Galicia", que o ente colexial organizará o día 16 de xuño, en Santiago de Compostela. Este evento anual, ademais de representar un punto de encontro entre todos os colexiados, conta cunha destacada participación de cargos empresariais, institucionais e políticos e é un referente para o sector.

 

Máis información

Bases de presentación de candidaturas ao premio

Formulario de candidatura ao premio

01/03/201708:57
Logo Legalthinking.
A Coruña

Legalthinking: Reflexións legais sobre tecnoloxía, intelixencia artificial e robótica

O 17 de marzo de 2017, na Facultade de Dereito da Universidade da Coruña, terá lugar o primeiro Legalthinking.

Que é Legalthinking? Trátase dunha xornada innovadora dedicada a analizar as conexións existentes entre o Dereito e a tecnoloxía, e a explorar os seus límites a través das reflexións de varios profesionais. A desinformación sobre as implicacións legais do mundo 2.0 nas nosas vidas, persoais e profesionais, supón un risco que debemos poder controlar.

Dende #Legalthinking pensan que coñecer estas cuestións nunha sociedade hiperconectada, como a que agarda por nós no futuro, pode axudarnos a tomar decisións como sociedade responsable, e nesta primeira xornada queda materializada a nosa contribución.

O primeiro bloque estará centrado no Dereito do futuro. Intervirán os creadores de NoLegalTech falando das Apps imprescindibles e das condicións que as grandes plataformas teñen para a súa comercialización. Aquí analizaranse e contestaranse ás dúbidas que sempre xorden entre creadores e usuarios. A continuación Hugo Pastoriza encargarase da regulación dos eSports e dos retos que se presentan neste novo xeito de competir, que veu collendo pulo entre os internautas nos últimos tempos. Analizaranse tamén os límites da patria potestade e dos dereitos de imaxe dos menores, no eido da privacidade, con Alicia Piña, de ALIGALE, e antes da pausa botarase un ollo á tecnoloxía Blockchain e á creación de smart contracts da man de Iago Otero, que segundo as súas propias palabras nin son smart nin son contracts, pero si as ferramentas do futuro para a automatización de determinados servizos.

Continuará Xoán González explicando os sistemas de recoñecemento biométrico e a sinatura electrónica, que foi converténdose en algo relevante nas nosas relacións comerciais e sobre todo administrativas, dende a súa implantación nos organismos públicos. Luis Jurado fará un repaso sobre o tratamento de bugs e exploits neste ano de vixencia da nova LACRIM e rematará José María Lozoya comentando a recente sentenza contra Cesar Strawberry e os límites da liberdade de expresión nas redes sociais.

No segundo bloque sentaranse os expertos en Robótica e Intelixencia Artificial. André Castelo centrará a súa intervención na regulación para o uso de drons, mentres que Victor Salgado ofrecerá unha retrospectiva sobre os Dereitos Humanos ante o avance da intelixencia artificial. Rematarán coas reflexións de Miguel Vieito sobre responsabilidade e “robética”, tentando contestar á pregunta que centra o debate: chegarán as máquinas algún día a ser responsables dos seus actos?

A asistencia será gratuíta, ata completar aforo. Máis información sobre o evento en lgthinkers@gmail.com.

28/02/201709:06
Logo premios Discapnet IV Edición.
Santiago de Compostela

A Fundación ONCE amplía o prazo dos Premios Discapnet ata o 31 de marzo

A Fundación ONCE ampliou o prazo de presentación de candidaturas á IV Edición dos Premios Discapnet ás Tecnoloxías Accesibles ata o próximo 31 de marzo. Estes galardóns que recoñecen as mellores iniciativas e accións no campo das Tecnoloxías da Información e a Comunicación (TIC) aplicadas á mellora da calidade de vida das persoas con discapacidade, así como ás empresas, entidades ou organizacións que desenvolvesen un labor continuado no campo da accesibilidade TIC.

 

Na súa IV edición, os Premios Discapnet estrutúranse en tres categorías: a primeira delas, a A, galardoará ao mellor produto ou servizo baseado en tecnoloxías da información e a comunicación para a mellora da calidade de vida das persoas con discapacidade que xa estean dispoñibles ou para os que se conte cun plan de implantación a curto prazo.

 

Na categoría B, o premio será para a persoa, empresa, entidade ou organización que máis destacase pola súa traxectoria continuada en materia de mellora da accesibilidade TIC.

 

Finalmente, o apartado C recoñecerá ao proxecto de emprendemento que destaque por potenciar a accesibilidade TIC. Neste caso, premiarase ao produto ou servizo cuxa idea, proxecto e metodoloxía para levala a cabo dispoña ademais dun plan de negocio con xustificada viabilidade e sustentabilidade no tempo.

 

Os interesados en presentar candidaturas ás categorías A e B deberán cumprimentar un formulario online dispoñible no portal dos Premios Discapnet (http://premios.discapnet.es), mentres que os que desexen optar ao galardón do apartado C, o proxecto de emprendemento, terán que darse de alta no portal Uninnova (http://www.uninnova.es).

 

En canto á dotación dos premios, consistirá na entrega dunha obra orixinal dun prestixioso artista con discapacidade a cada persoa ou entidade galardoadas dentro das categorías A e B, e nun cheque de 5.000 euros para o premiado no apartado C, que deberá destinar integramente ao desenvolvemento do proxecto de emprendemento polo que se lle recoñeceu.

 

As bases completas dos premios Discapnet poden consultarse en http://premios.discapnet.es/.

27/02/201711:00
Unha anciá xoga á videoconsola Wii.
Santiago de Compostela

Os videoxogos axudan a manter a capacidade cognitiva das persoas maiores

  • O cerebro das persoas maiores conserva certa plasticidade, suxire unha investigación da Universidade Nacional de Educación a Distancia (UNED)
     

A memoria de traballo e a memoria episódica son dúas das funcións cognitivas que se van deteriorando co envellecemento. A primeira afecta o almacenamento e á manipulación mental da información, mentres que a segunda vincúlase ao recordo de experiencias persoais. Unha investigación levada a cabo en persoas maiores permitiu observar unha mellora en ambas as funcións despois de ser adestrados con videoxogos deseñados para estimular as devanditas áreas. Os resultados, publicados en Frontiers in Human Neuroscience, suxiren que, aínda en idades avanzadas, o cerebro humano garda certo grao de plasticidade.

Os investigadores pretendían pescudar se existía unha transferencia desde a intervención cara ás funcións cognitivas estudadas, é dicir querían ver se o adestramento con videoxogos repercutía ou non nun maior rendemento da memoria episódica e da memoria de traballo visoespacial, que afecta á percepción e codificación da información recibida de maneira visual e espacial. Para os expertos resultaba de igual de importancia coñecer se ditas melloras se mantiñan durante un período de tempo significativo.

No estudo participaron 40 persoas maiores dun Centro de Maiores situado na provincia de Madrid. A metade deles recibiu 15 sesións de adestramento con distintos videoxogos da plataforma Lumosity dirixidos a exercitar a memoria. A avaliación das capacidades cognitivas de todos os participantes realizouse en tres ocasións: antes e despois dos adestramentos con videoxogos e, por último, ao cabo de tres meses. Entre as tarefas deseñadas para medir o funcionamento de ambos os tipos de memoria incluíanse diversas probas como o test de cubos de Corsi, un test de retención de díxitos e tarefas con quebracabezas, unha ferramenta moi útil para avaliar a capacidade visoespacial en maiores.

Ademais de mellorar a súa habilidade nos respectivos videoxogos, os participantes que recibiron o adestramento previo obtiveron mellor puntuación que o resto na maioría das tarefas destinadas a avaliar as funcións cognitivas. Ademais, o recoñecemento realizado aos tres meses demostrou que o maior rendemento alcanzado por este grupo aínda persistía.

“O adestramento de persoas maiores con videoxogos apropiados pode ser unha maneira efectiva de mellorar a súa memoria de traballo visoespacial" sinala Soledad Ballesteros, directora do Grupo de Estudos de Envellecemento e Enfermidades Neurodexenerativas da UNED e co-autora da publicación, quen destaca que "o cerebro das persoas maiores aínda conserva plasticidade, pero precisa sesións periódicas de reforzo para manter estes beneficios". O seu equipo está a investigar sobre o declive cognitivo asociado á idade e busca maneiras de manter aos maiores activos e con maior saúde mental durante máis tempo.

Blog Xente Dixital

Como aumentar a túa visibilidade en Instagram

Ven 30 Nov

Aínda que as redes sociais naceron orixinariamente para relacionarnos entre nós, é un lugar no que se pode sacar moito rédito empresarial se sabemos como explotalas de maneira adecuada para os nosos intereses. Instagram é unha das redes máis populares na actualidade, polo que estar...

LER MAIS

Tres alternativas gratuitas a YouTube para ver contidos orixinais

Mar 06 Nov

Cando falamos de creadores audiovisuais é habitual pensar en directores de cinema ou guionistas que levaron as súas obras a algún gran formato adaptado ao gran público. Pero con Internet o termo de creador audiovisual expandiuse, describindo tamén aos famosos  youtubers, que crean e...

LER MAIS

Un tipo de letra para recordar mellor o que les

Mar 09 Out

Ao ler algo que necesitamos memorizar, é habitual que poñamos o “piloto automático” e acabemos lendo todo sen realmente memorizar nada. É algo que ocorre a miúdo cando a lectura é obrigada e a única solución ata agora era poñer máis interese no que estamos a ler. E dicimos ata agora...

LER MAIS