
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
Unha investigación realizada pola Fundación do Hospital Infantil Universitario Neno Xesús de Madrid concluíu que o uso terapéutico de videoxogos manexados mediante a interface Enlaza, desenvolvida polo Consello Nacional Español de Investigación en Ciencias (CSIC), pode provocar melloras no desenvolvemento de nenos con parálise cerebral severa. O obxectivo deste estudo é xerar unha nova estratexia de recuperación do control do movemento do pescozo e da postura de nenos con grande afectación motora.
O investigador principal do estudo é membro do equipo interdisciplinar de Convives con Espasticidad, o doutor Sergio Lerma, asegura que "o sensor permite interactuar cun xogo, así os nenos poden facer os seus exercicios mentres xogan e supón un estímulo importante que permite realizar a intervención fóra de ambientes clínicos, como na casa, no colexio, con amigos, etc."
Doutra banda, destaca que "os nenos que participaron motiváronse moito pola novidade de poder interactuar cos videoxogos e controlar de forma sinxela as funcións dos mesmos. Esta motivación demostrou ser un factor clave nos fenómenos de neuroplasticidade e na aprendizaxe de novos movementos." Atendendo aos datos obxectivos, tanto as escalas utilizadas para medir o control do neno sobre o movemento da cabeza, como os valores relativos ao uso dos xogos (puntuación, velocidade de participación e cantidade de axuda necesaria) melloraron de forma significativa, tal e como sinala Lerma. "É importante ter en conta que os participantes foron nenos cunha importante afectación motora, polo que obter beneficios en tan só 20 sesións é algo moi relevante desde o punto de vista clínico", asegura.
A investigación iniciouse en xaneiro de 2016 no Hospital Infantil Neno Xesús, co patrocinio da Ramon Molinas Foundation e a colaboración da Asociación Convives con Espasticidad. Durante este tempo, participaron un total de 31 nenos e nenas de idades entre os 4 e os 17 anos con patoloxía neurolóxica (na súa maioría parálise cerebral infantil).
Os datos presentados fan referencia a un total de 20 nenos que puideron completar todas as sesións de adestramento e cumpriron cos criterios de inclusión do estudo. Jimena é unha das participantes da investigación. Ela tiña un baixo control cefálico e de tronco pero "ao iniciar os seus exercicios co Enlaza empezou a moverse mellor e descubriu que podía incorporarse cara adiante", asegura a súa nai Carmen Martínez. Para elas a experiencia foi moi gratificante porque, como lembra Carmen, "xogar é a mellor maneira de que os nenos aprendan e vexan a rehabilitación como un xogo que os divirte e os axuda". Agora o seu desexo é que se desenvolvan outros videoxogos "relativamente sinxelos para utilizar tamén en casa".
Con todo, o doutor Lerma, actual Decano da Facultade de Ciencias da Saúde do CSEU La Salle, pide cautela ao asegurar que "a pesar do esperanzador dos resultados, é necesario realizar unha investigación incluíndo máis nenos e empregando xogos con deseños máis atractivos". Asímismo, exponse o estudo do uso de videoxogos durante máis tempo e no domicilio do neno, "facendo realidade unha nova estratexia de traballo, menos dependente das contornas sanitarias e máis próxima á realidade do neno e á súa familia."
En España hai 81.400 persoas con parálise cerebral, a causa máis común de discapacidade física grave de carácter permanente na infancia. A miúdo presentan deterioración de extremidades, tronco e control da cabeza, o que afecta ás actividades da súa vida diaria, á comunicación, á respiración e á socialización. Con todo, a maioría dos estudos en nenos céntranse na avaliación e o tratamento das extremidades, sendo escasas as investigacións que se refiren ao tronco e o control da cabeza.
O Concello de Lugo vén de aprobar dous proxectos para fomentar entre a cidadanía a inserción laboral: dúas iniciativas que comparten un alicerce tecnolóxico e innovador como palestra de primeira orde para mellorar e optimizar currículos. Trátase de IneracTICvate e Forum 4.0, que contemplan, entre outras accións, crear unha aplicación móbil e unha páxina web, e a recreación de elementos patrimoniais en 3D, realidade aumentada e fotografía panorámica.
As actividades foron dadas a coñecer polo voceiro municipal, Miguel Fernández, que informou de que o desenvolvemento dos dous novos obradoiros de emprego xa foi solicitado á Consellería de Economía e Emprego e que o seu importe sería de 443.000 euros. Entre os dous, mellorarían a empregabilidade de tres ducias de lucenses no paro, “ofrecéndolles formación na difusión do patrimonio a través de medios dixitais”.
Tamén lembrou que estas iniciativas súmanse á candidatura do Concello a fondos europeos para un novo plan de emprego, EmPodérate, con 2M euros de orzamento e para 300 lucenses no paro en situación de vulnerabilidade.
InteracTICvate ten un orzamento 288.473€ e está deseñado para a formación de 20 persoas en dúas especialidades: por unha banda Dinamización, Programación e Desenvolvemento de Accións Culturais, que inclúe a elaboración dun catálogo que recolla a arte urbana da cidade; e, pola outra, Producción Fotográfica, que contempla o desenvolvemento dunha app turística de promoción dos principais elementos patrimoniais da cidade. Para dar forma a esta aplicación móbil faranse recreacións en 3D, elementos de realidade aumentada e fotografía panorámica. Para a súa execución contrataranse a tres persoas, entre dirección e monitores.
Por outra parte, Fórum 4.0 precisa un investimento de 154.075,36€ e prevé a formación de 16 persoas, ademais da contratación de outras tres para a súa execución, entre dirección e monitores. As especialidades son, por unha banda, a confección e a publicación de páxinas web, prevéndose a creación dun portal de divulgación e difusión dos patrimonio lucense; e, pola outra, a xestión de mercadotecnia e a comunicación, este bloque dirixido a “pór en valor a patrimonial como factor de desenvolvemento e a potenciar a marca Lugo Romano como destino”.
Proseguen a bo ritmo as accións formativas no rural da Fundación TIC da Deputación de Lugo, achegando coñecemento tecnolóxico-dixital de utilidade á xente de idade. Hoxe mesmo, o deputado de turismo, Eduardo Vidal Baamonde, e o alcalde de Alfoz, Jorge Val Díaz, participaron no obradoiro para maiores Manexo básico de móbil-smartphone, que organizou a TIC da Deputación en Alfoz.
Vidal Baamonde salientou que “este é un dos varios e exitosos cursos que dende a Deputación de Lugo, por medio da fundación TIC levamos a cabo por toda a provincia e que pretendemos que continúe a ser desta mesma forma”. O dito curso de Alfoz diríxese a familiarizar aos asistentes co uso dos ditos dispositivos e a introducilos nas súas principais vantaxes de comunicación e de busca de información e coñecemento en xeral. O obradoiro insírese no programa de alfabetización tecnolóxica da Fundación TIC para o rural deste segundo trimestre de 2018. Os días pasados as actividades chegaron a concellos como Navia de Suarna, Foz, Xermade, Ribeira de Piquín, Baleira, Fonsagrada e Monforte, amais da comarca da Mariña. En todas as citas estase a conseguir un alto nivel de participación, o que demostra, en palabras da Deputación, “o interese que hai por parte dos maiores sobre a utilidade das novas tecnoloxías como ferramenta para mellorar a súa calidade de vida”. O cursos na provincia son sobre o uso do móbil e Internet, as materias máis demandadas polos usuarios do InLugo da TIC. En total, este segundo trimestre achéganse 1.085 prazas nas 81 accións formativas que imparte a entidade, tanto na sede de seu como na provincia. Segundo explica o Goberno provincial, esta cifra supón un incremento do 60% con respecto á tempada anterior.
Os Campamentos Tecnolóxicos de A Molinera (Ourense) están a resultar un éxito de pre-asistencia. En termos máis concretos, inscribíronse na actividade máis de medio milleiro de persoas, 557 en total. Máis polo miúdo, apuntáronse 98 persoas no campamento de audiovisual; 153 no campamento de realidade virtual; 70 no campamento de arquitectura 3D; 139 no de robótica e 97 no de drons. Este mediodía o pleno do Concello acollerá o reparto das prazas a través de sorteo aberto ao público.
Amais dos devanditos, desenvolveranse 5 campamentos tecnolóxicos temáticos, con 30 prazas por campamento e unha duración de 1 semana.
Poderán participar nestas actividades crianzas nacidas entre os anos 2010 e 2003, ambos incluídos. Os campamentos englóbase no proxecto A Molinera Kids, que organizan a Consellería de Política Social, a través da Dirección Xeral de Xuventude, e o Concello de Ourense. Ofertan un total de 150 prazas, divididas en cinco quendas, unha por cada unha das semanas que van desde o 25 de xuño ao 27 de xullo.
O Campamento I (25 ao 29 de xuño) estará adicado aos Audiovisuais, e inclúe creación de fotografías Painting Light, edición de vídeos con Chroma Key, creación dunha curtametraxe de animación 3D e creación dun foto-cómic. O Campamento II (2 ao 6 de xullo) adicarase á realidade virtual e abrangue a creación dun mundo virtual, de animacións en 360º, dun avatar con fotografías e dun mundo con Minecraft. O Campamento III (9 ao 13 de xullo) será sobre arquitectura 3D e incorpora a creación dunha vivenda en tres dimensións, de maquetas e de son con placas Arduino. O Campamento IV (do 16 a 20 de xullo) será sobre robótica e ten as seguintes actividades: creación dun videoxogo, dun robot, dunha peza en impresión 3D e dunha estrutura Lego en 3D. O Campamento V, sobre drons, incluíra pilotaxe de vehículos aéreos, simulador e creación de radio por Internet.
As crianzas participantes en cada campamento dividiranse en dous grupos en función da idade (de 8 a 11 anos e de 12 a 15 anos).
Con estas propostas preténdese fomentar as posibilidades creativas da cativada, fomentar o traballo en equipo, a cooperación, o espírito emprendedor, o interese por descubrir e contar, xerar ferramentas de expresión que posibiliten a comunicación artística, ou motivar a aprendizaxe a través da experiencia, entre outras cousas.
Onte presentouse na Cidade da Cultura a cuarta edición de Galicia Maker Faire, a gran feira galega do coñecemento, das capacidades tecnolóxicas para compartir e da filosofía, apicada á innovación do noso tempo, de “se queres, podes facelo” (o movemento Maker). Na cita participaron Marta Lois, concelleira de Desenvolvemento Económico e Turismo; Berta Álvarez-Buylla, responsable do Centro de Emprendemento da Cidade da Cultura, e Matilde Rodríguez Domínguez, co-organizadora da Galicia Maker Faire. A cita, segundo fixeron saber, celebrarase no Museo Centro Gaiás da Cidade da Cultura do 23 ao 25 de novembro.
As participantes na presentación tamén coincidiron á hora de asegurar que a Maker Faire é “a maior feira de inventores do mundo”, un escaparate “para a creatividade e o enxeño, pensado para tódolos públicos e disciplinas” e que aglutina creatividade en ámbitos como a gastronomía, a robótica, a mecánica, a ciencia, a arte urbana, a música, a electrónica ou a artesanía.
No acto de hoxe, no que se lembrou que durante as edicións de 2015, 2016 e 2017 acudiron máis de 30.000 asistentes e ao redor de 500 argalleiros expuxeron os seus proxectos, fíxose fincapé no especial significado desta cuarta entrega, que será a confirmación definitiva do evento “como o máis importante da Península” na súa materia, tanto en número de argalleiros como de asistentes, e situándose entre as cinco con máis visitantes de Europa, despois de cidades como Roma e París.
Respecto do programa, o venres celebrarase unha xornada enfocada en exclusiva ao sector profesional da industria 4.0 e movemento Maker, “favorecendo así que os expositores poidan dirixir dun modo máis óptimo a súa oferta de produtos e servizos, diversificándose en función do diferente público obxectivo”.
Polo que atinxe á fin de semana, manterase para o público xeral, cunha programación para todos os públicos que contará con obradoiros, charlas, actuacións ou campionatos, entre outras moitas mais actividades programadas.
Para esta edición, a organización volve apostar tamén pola “internacionalidade do evento”, con relatoras/es e expositores de referencia, entre os que cómpre salientar (como primeiro confirmado) ao deseñador francés Gael Langevin, de InMoov, unha das empresas mais coñecidas de creación de robots humanoides a nivel mundial.
Durante o evento o público poderá votar aos mellores proxectos seleccionados. As categorías premiadas serán as de Maker, Minimaker (proxectos realizados por nenas e nenos menores de 12 anos), Maker Senior (para creadoras e creadores maiores de 60 anos) e proxectos de divulgación (colexios, institutos, asociacións, universidades, FPs, etc).