main content

main content

Novas Faite Dixit@l

Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...

23/07/201809:18
Imaxe da xornada
Santiago de Compostela

A Xunta pon en marcha unha nova actuación da Memoria Dixital de Galicia cunha liña de axudas de 900.000 euros para dixitalizar fondos en papel

Entidades públicas e privadas sen fins de lucro poderán solicitar subvención dun mínimo de 10.000 euros e un máximo de 90.000

  • Entidades públicas e privadas sen fins de lucro poderán solicitar subvención dun mínimo de 10.000 euros e un máximo de 90.000
  • Os recursos dixitais que se xeren nestes proxectos difundiranse a través do portal Galiciana
  • É unha das medidas da Memoria Dixital de Galicia para promover a conservación do fondo patrimonial galego e o seu acceso universal

O auditorio Neira Vilas da Biblioteca da Cidade da Cultura acolleu esta mañá unha xornada informativa sobre a convocatoria de axudas para facilitar a dixitalización dos fondos patrimoniais a entidades públicas e organizacións privadas sen fins de lucro. O encontro foi inaugurado pola directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, e o secretario xeral de Cultura, Anxo Lorenzo, que  lembraron que esta medida enmárcase na iniciativa da Memoria Dixital de Galicia. 

A directora da Amtega sinalou que esta iniciativa suma un paso máis no obxectivo un fondo dixitalizado do patrimonio cultural material e inmaterial de Galicia e facilitar os seu acceso universal. Mar Pereira incidiu en que a iniciativa da Memoria Dixital aposta polo establecemento de sinerxías e modelos colaborativos entre as entidades públicas, privadas e calquera axente con responsabilidade no patrimonio cultural para acadar o maior nivel de catalogación, preservación e difusión, independentemente da súa ubicación ou propiedade.

Pola súa parte, o secretario xeral de Cultura incidiu en que “as axudas que hoxe presentamos contribúen á conservación e á difusión do patrimonio bibliográfico, arquivístico e museográfico galego a través da plataforma Galiciana-Patrimonio Dixital de Galicia”. “Así –dixo–, ao abeiro da Memoria Dixital de Galicia tratamos non só de garantir a preservación futura do noso patrimonio cultural, senón tamén de potenciar a súa divulgación e de facilitar o seu acceso á cidadanía en calquera momento e lugar”.

Liña de axudas de 800.000 euros

A liña de axudas contan cun importe total de 800.000 euros e está destinadas á dixitalización de fondos documentais en soporte papel (publicacións seriadas, manuscritos, mapas, material gráfico como fotografías, gravados, carteis, debuxos, monografías e folletos, e partituras, partituras anotadas ou manuscritos de música). Cómpre destacar que os recursos dixitais que se xeren nos proxectos subvencionados se difundirán a través do portal Galiciana

Subvencións de ata 90.000 euros

A convocatoria subvenciona proxectos cun importe mínimo de 10.000 euros e máximo de 90.000 euros. As entidades beneficiarias recibirán un anticipo do 80% da subvención concedida este ano e o 20% restante en 2019, unha vez acreditado o remate dos traballos de dixitalización. O prazo de presentación de solicitudes é dun mes desde o día seguinte á súa publicación no DOG, o pasado 18 de xullo. 

As axudas están dirixidas aos órganos estatutarios da Comunidade Autónoma, entidades locais, e entidades delas dependentes, universidades públicas e o Consello Galego de universidades, entidades privadas sen fins de lucro que dispoñan de activos do patrimonio cultural de Galicia, reais academias e as academias de Galicia, oficialmente establecidas e recoñecidas.

Iniciativas en marcha

Xunto con esta liña de axudas a Memoria Dixital de Galicia aséntase noutras iniciativas, xa en marcha, vinculadas a dixitalización e difusión do patrimonio cultural galego.

Unha delas é o novo portal Galiciana.gal, posto en marcha o pasado mes de decembro co obxectivo de consolidarse como a porta de acceso á todos os fondos dixitais das a bibliotecas, arquivos e museos de Galicia. Neste momento facilita a consulta de máis de 310.000 obxectos dixitalizados de 10 coleccións procedentes de fondos xestionados pola Xunta - como os da Biblioteca Dixital de Galicia e os do Arquivo Patrimonial de Galicia-  e doutras entidades como as universidades de Santiago de Compostela, A Coruña e Vigo, da Real Academia Galega e do Instituto de Estudos Padre Sarmiento.

Outra das iniciativas que se vén de completar  no marco da Memoria Dixital de Galicia é a dixitalización de preto de 370.000 imaxes e documentos procedentes do Catastro do Marqués de Ensenada, do Arquivo da Casa de Comercio e Banca Bengoechea e do xornal “El Pueblo Gallego”. Estes fondos estarán dispoñibles para a súa consulta a través do portal Galiciana

Está en marcha o proxecto transfronteirizo “Geoarpad”, liderado pola Xunta, en colaboración con outros 12 socios de ambos lados da fronteira ten como obxectivo dixitalizar e xeolocalizar o patrimonio material e inmaterial de Galicia e o norte de Portugal para contribuír á súa posta en valor e difusión así como ao seu aproveitamento en sectores como o turismo, a investigación ou a educación.

Ademais, está a traballarse na renovación do portal de toponimia de Galicia. Actualmente, o Nomenclátor de Galicia conta con 41.409 topónimos e no últimos dez anos recolléronse preto de medio millón de  microtopónimos na terceira parte do territorio galego. Prevese a creación dunha aplicación para que os cidadáns poidan colaborar na recolección destes topónimos.

Memoria Dixital de Galicia

A Memoria Dixital de Galicia é unha estratexia impulsada desde o ámbito público, a través da Consellería de Cultura, Educación Ordenación Universitaria e a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), en colaboración coa sociedade galega e con todos os axentes implicados na xestión do patrimonio cultural galego, baixo a denominación das institucións da memoria, entre os que están o Consello da Cultura Galega, a Real Academia Galega, o Instituto de Estudos Galegos Padre Sarmiento ou as Universidades públicas galegas. 

23/07/201809:09
Campus de Lugo
Santiago de Compostela

O Campus de Lugo formará profesionais en aplicacións robóticas para o agro

A Universidade de Santiago vai ofrecer ao alumnado novas e interesantes posibilidades de formación relacionadas coas novas tecnoloxías aplicadas aos nosos sectores tradicionais.

A Universidade de Santiago vai ofrecer ao alumnado novas e interesantes posibilidades de formación relacionadas coas novas tecnoloxías aplicadas aos nosos sectores tradicionais. Trátase dos títulos de grao en Enxeñaría Robótica e Xestión Cultural, que veñen de ser aprobados pola USC para comezar a impartirse na Escola Politécnica Superior de Enxeñaría e máis na Facultade de Humanidades durante o curso 2019-2020. Os títulos foron dados a coñecer no Campus de Lugo polo reitor Antonio López e as vicerreitoras de Coordinación do campus de Lugo, Montserrat Valcárcel, e de Titulacións, María Victoria Otero.
Estruturado en 240 créditos ECTS, repartidos ao longo de catro cursos académicos, o grao en Enxeñaría Robótica antóllase como “unha oportunidade o desenvolvemento da robótica agrícola e agroforestal en Galicia”, sinalou o reitor, engadindo que “ofrece unha ampla carga de optatividade, un abano no que se inclúe un itinerario específico de 30 créditos ECTS orientado cara a agroRobótica”. Tamén fixo saber que a consecución do grao en Enxeñaría Robótica con mención de AgroRobótica esixe cursar un mínimo de 30 créditos ECTS dun bloque específico que ofrece seis materias diferentes: economía do sistema agroalimentario e forestal, agricultura intelixente, robótica na agroindustria, robótica aplicada ao medio forestal e natural, plataformas robotizadas de uso agroforestal e teledetección mediante drons e satélites. A USC propón que a oferta de matrícula deste grao sexa de 50 prazas.
Polo que atinxe ao novo grao en Xestión Cultural da USC é tamén un título singular do Sistema Universitario Galego que ofertará a USC na súa Facultade de Humanidades de Lugo, tamén a partir do curso 2019-20. Esta nova titulación, que ofrecerá 45 prazas de matrícula no primeiro curso, está estruturada en 240 créditos ECTS repartidos ao longo de 4 cursos académicos, que se poden seguir de xeito presencial ou semipresencial. O obxectivo desta nova titulación é “formar a profesionais para satisfacer a crecente demanda rexistrada en Galicia de persoal especializado en xestionar a cultura, elaboración e difusión de proxectos e de conservación da cultura e do patrimonio”. Tamén se busca “a formación de profesionais con capacidade crítica e comprensiva coa diversidade cultural”, ademais de “coas competencias de emprendemento que esixe o horizonte dixital nos ámbitos privado, público e mesmo no terceiro sector”.

23/07/201809:05
O carro da compra segue ao cliente nun supermercado
Santiago de Compostela

Un carro intelixente facilita a compra en supermercados a persoas con mobilidade reducida

O carro, que vai facilitar a adquisición de produtos nos supermercados, sobre todo ás persoas con mobilidade reducida, será capaz de seguir ao usuario por todos os corredores, contabilizará os produtos que vai incorporando e pódelle ofrecer información e consellos sobre nutrición.

Investigadores da Universidade de Salamanca desenvolveron un carriño da compra revolucionario que vai facilitar a adquisición de produtos nos supermercados, sobre todo ás persoas con mobilidade reducida. O carro será capaz de seguir ao usuario por todos os corredores, contabilizará os produtos que vai incorporando e pódelle ofrecer información e consellos sobre nutrición.

"O obxectivo principal deste proxecto é o deseño e a construción dun carro autónomo que sexa capaz de seguir a traxectoria dunha persoa dentro dun supermercado", explica Gabriel Villarrubia González, investigador do Departamento de Informática e Automática da institución académica salmantina. Para iso, a persoa só ten que levantar os brazos e o sistema de recoñecemento visual sincronízase. Se se trata de persoas que non poden realizar este movemento por levar muletas ou ir en cadeira de rodas, a sincronización tamén se pode realizar mediante comandos de voz.

A través dunha aplicación móbil, o cliente pode facer a súa lista da compra en casa. Unha vez que chega ao supermercado, a información pasa ao carro da compra elixido e o sistema vai identificando os produtos que van sendo adquiridos. Ademais, non só os contabiliza e vainos tachando da lista da compra, senón que vai informando o usuario do importe que vai acumulando en tempo real.

Ademais, "dado que a etiquetaxe dos produtos presenta dificultades para as persoas maiores ou con problemas visuais, o carro é capaz de detectar cal é o alimento que se escolleu e reproduce, por exemplo, os ingredientes ou a composición química", comenta o investigador. Isto é especialmente importante no caso das intolerancias alimentarias. Así mesmo, a experiencia enriquécese aínda máis porque, se o cliente deséxao, o sistema pode informar de posibles receitas en función dos alimentos que se incorporen.

Varias tecnoloxías implicadas

"A principal tecnoloxía utilizada no proxecto é o recoñecemento de imaxes, que se usa para identificar o usuario e así acompañarlle por todo o supermercado. Tamén incorporamos sensores RFID, que se empregan para a identificación dos produtos. Finalmente, outra tecnoloxía importante é o Bluetooth, mediante a cal os carriños se poden guiar polos corredores", apunta André Salas, investigador implicado no proxecto.

A implementación do sistema nun supermercado convencional é sinxela e ofrece moitas vantaxes non só aos clientes, senón tamén aos xestores destes negocios. "Sería necesario realizar dúas adaptacións", sinala Alberto López, outro membro do equipo de traballo. "Por unha banda, temos que incorporar nos carriños baterías, motores, o sensor de recoñecemento de imaxes para recoñecer en todo momento onde está o usuario do carro e unha tableta para visualizar a información. Doutra banda, na contorna hai que colocar balizas Bluetooth para a localización espacial dos carros", explica.

O proxecto desenvolveuse grazas á convocatoria Proba de Concepto da Fundación Xeral da Universidade de Salamanca e o programa TCUE da Junta de Castilla y León, cofinanciado con fondos FEDER e xa espertou o interese dalgunhas empresas.

Máis datos para mellorar a xestión

De feito, para os xestores dos negocios, o sistema pode proporcionar unha información moi valiosa para a xestión, a administración e a toma de decisións. Por exemplo, "ter localizados en todo momento aos usuarios do supermercado a través dos carriños da compra permítenos realizar unha serie de estatísticas baseadas no comportamento dos usuarios, de forma que podemos coñecer cales son as zonas nas que hai máis tránsito de xente e, con estes datos, realizar unha redistribución dos produtos se fose necesario", comenta o investigador. Por iso, o proxecto tamén inclúe unha aplicación específica para os comerciantes.

20/07/201808:38
Obradoiro robótica
Santiago de Compostela

O CPEIG e AMTEGA ofrecen este verán máis de 30 xornadas argalleiras para a rapazada

O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e máis a a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA) unen forzas novamente para organizar dende xullo até setembro unhas xornadas sobre robótica, pilotaxe de drons e creación de personaxes para videoxogos.

A rapazada que queira tecnoloxía este verán, tecnoloxía da que se fai coa mans de cada quen, vaina ter. E entre as entidades encargadas de proporcionarlla están o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e máis a a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA), que unen forzas novamente para organizar dende xullo até setembro unhas xornadas sobre robótica, pilotaxe de drons e creación de personaxes para videoxogos. As actividades están enmarcadas no programa Tech Kids, destinado a fomentar o interese pola ciencia e a tecnoloxía entre a mocidade galega.
Segundo informan, desenvolveranse máis de 30 xornadas nas aulas CeMIT en diversos concellos das catro provincias galegas (Fisterra –mañá venres-20 de 9 a 14 horas na Aula de Deportes do Concello de Fisterra–, Arzúa, Bande, Carballedo, Beariz, Brión, Boiro, Ortigueira, Leiro, Guitiriz, Tomiño, Padrón, Xunqueira de Ambía, O Barco de Valdeorras, Ribeira, Santa Comba, Coruña, Cuntis, San Sadurniño, Cerceda, Abegondo, Valga, Celanova, Pontedeume, Ribadeo, Pontevedra, Vimianzo –outros pendentes de confirmación). O CPEIG e AMTEGA tamén sinalan que os mozos e mozas interesados en participar nestas xornadas deben inscribirse na Aula CeMIT da súa localidade.
O tesoureiro do CPEIG e responsábel do programa Tech Kids, Francisco Rodríguez, sinala que tanto o colexio profesional como a axencia teñen como obxectivo “fomentar o talento dixital das nenas e nenos de toda Galicia”. De feito, indica que cómpre asumir que a transformación tecnolóxica tamén atinxirá aos nosos xeitos de formarnos, traballar e producir, e, en base a isto, “moitos dos empregos actuais desaparecerán e haberá novos traballos con competencias no ámbito dixital”. En concreto, explica que “estes obradoiros pretenden mellorar a conciencia entre a xente nova de que a aplicación de computación e codificación para os problemas sociais reais pode axudar a cambiar o mundo”.
O representante do CPEIG apunta que nestas sesións celebraranse competicións nos distintos ámbitos do programa Tech Kids: programación, robótica, manexo de drons, creación de personaxes para videoxogos..., de xeito que se ofreza aos mozos e mozas unha oportunidade para “achegarse de forma lúdica e divertida á tecnoloxía e á enxeñaría en informática”. A mocidade participante, salienta, “deberá superar distintos retos e desafíos, aprendendo e poñendo en práctica o seu talento dixital e amosando a súa capacidade de resolución de problemas, ao tempo que desenvolverá competencias persoais como a creatividade e o interese pola ciencia e tecnoloxía”. Tamén se fará fincapé no fomento do talento dixital feminino, “para que as nenas e rapazas vexan a computación e a enxeñería como algo propio delas e consideren a profesión de Enxeñaría en Informática como un traballo que as axudará a acadar os seus soños e ambicións”.
Retos en programación e electrónica
Nas xornadas de retos de programación e robótica (Stem Scape Room), os desafíos para os participantes xirarán ao redor da iniciación á programación con Escornabot, Printbot ou programación de videoxogos con Makey Makey.
O reto da programación con Escornabot consistirá en percorrer un circuíto con obstáculos levando dun punto a outro o robot. Os rapaces terán que programar o Escornabot para que evite as dificultades e consiga chegar á meta dunha soa peza. A finalidade deste taller é iniciar aos nenos e nenas nos primeiros conceptos da programación, análise, resolución e ordenación.
O reto da programación con Printbot consistirá en programar un código que se executará no robot, que terá unha electrónica capaz de seguir unha liña negra sobre un fondo branco. “Os máis pequenos aprenderán a programar cunha linguaxe visual o código preciso para que o robot sexa quen de seguir a liña”, sinala o CPEIG.
Polo que atinxe ao reto da programación de videoxogos con Makey Makey, os cativos usarán esta ferramenta para achegarse á electrónica creando un proxecto no que se simulará o xogo de mesa de operación. Utilizando como linguaxe de programación o Scratch, os participantes programarán o seu propio videoxogo de operación.
Piloto de drons
A xornada de iniciación na pilotaxe de drons está destinada a rapaces e rapazas de entre 8 e 16 anos que coñecerán as súas partes, como se montan e como son capaces de voar. Tamén farán unha práctica empregando dous tipos de aeronaves: un overcraft (para entender os controis e movementos) e un dron co que percorrerán un circuíto e mesmo competirán entre eles.
Do deseño na fase de concept art até o modelado en 3D
E a última das xornadas, titulada Deseña a túa personaxe, estará destinada á creación de personaxes para videoxogos. Os máis pequenos aprenderán a crear un personaxe desde o seu deseño na fase de concept art até o seu modelado en 3D. Ademais, coñecerán os trucos precisos para enfrontarse aos puntos clave do proceso, como son a anatomía, dimensións, proporcións, sensacións que debe transmitir, así como a ambientación e historia do personaxe.

20/07/201808:29
Imaxe do mango dun bastón Egara
Santiago de Compostela

Un bastón "intelixente" que advirte ás persoas cegas de obstáculos aéreos

Un dos maiores inimigos aos que se enfrontan as persoas cegas que se moven usando un bastón son os obstáculos aéreos, aqueles que poden impactar pero ao estar en altura non son detectados polo bastón.

Para tratar de evitar estes perigosos obstáculos a tecnoloxía é, unha vez máis, un gran aliado. A compañía Instead Technologies, ligada á Universidade Miguel Hernández, desenvolveu un bastón cunha serie de sensores que detecta este tipo de obstáculos e avisa ao usuario.

O bastón desenvolvido por esta empresa chámase Egara e conta con tres sensores situados no mango que avisan á persoa con discapacidade visual cando se achega a un obstáculo que non detectaría co movemento habitual do bastón.

Ademais, para evitar asoballar con avisos continuos, o bastón foi deseñado para só advertir ao seu usuario de obstáculos que realmente poderían impactar con el e que non sexan detectados polo bastón.

Desta forma, a pesar de que os tres sensores do bastón detectan todo tipo de obstáculos desde os pés ata a cabeza, só avisará daqueles que estean situados por encima da cintura, xa que o resto serán detectables a través do movemento do bastón.

Así mesmo, o bastón Egara é capaz de distinguir os obstáculos que están na traxectoria do usuario daqueles que están preto, pero non son un perigo, de maneira que é capaz de avisar só daqueles que realmente poidan provocar unha colisión.

Para advertir ao seu usuario, o bastón incorpora unha pulseira que vibrará cando detecte o obstáculo. Polo demais, o uso do mesmo é igual que o de calquera outro bastón branco, facilitando así a aprendizaxe.

O bastón Egara tamén conta con tres modos distintos de uso (paseo, diario e concorrido) no que varía a distancia á que debe estar o obstáculo para avisar ao usuario, adaptándose así a distintas circunstancias.

Desta forma, a tecnoloxía aplicada a dispositivos máis tradicionais é moi útil para evitar situacións perigosas, como a dos obstáculos aéreos para persoas con discapacidade visual.

Blog Xente Dixital

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas.

4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Ven 24 Set

A creación dunha páxina web para darlle un impulso ao teu negocio ou simplemente para compartir co mundo os teus intereses pode parecer, inicialmente, unha tarefa abrumadora e chea de incógnitas. Porén, existen numerosas páxinas e provedores que ofrecen plataformas nas que poderás crear unha páxina...

LER MAIS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán a luz proximamente

Mar 21 Set

A aplicación de mensaxería Whatsapp é unha das apps máis utilizadas á hora de comunicarnos: falar cos nosos amigos e familiares, organizar tarefas cos nosos compañeiros de traballo ou establecer citas médicas é moito máis fácil a través desta aplicación. Whatsapp é consciente do nivel de...

LER MAIS

Como utilizar os filtros de Instagram: consellos para o seu uso e como sacarlles proveito

Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

LER MAIS