
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
Un dos principais problemas ao que se enfrontan os lectores de libros en braille é o tamaño de cada volume, que multiplica o dos libros en versión impresa.
Esta dificultade fai que a lectura de libros en braille se limite a bibliotecas ou salas de lectura no que os usuarios teñan acceso aos volumes, impedindo que se poida ler dunha forma máis cómoda e accesible.
Con todo, distintos equipos de investigación están a traballar no que se coñece como materiais "con memoria" que permitirían reducir en gran medida o tamaño dos libros, permitindo ás persoas con discapacidade visual levalos a case calquera lugar.
Hai meses falabámosvos do desenvolvemento na Universidade Politécnica de Valencia duns rolos de cinta nun material especial que permitirían lograr esta redución de volume.
Outra vertente é un equipo de investigadores de Harvard que traballa nun sistema para crear materiais reprogramables e con memoria que poidan almacenar os libros en braille nun espazo moito máis reducido do actual.
As súas probas realizáronas sobre materiais plásticos nos que os puntos do braille mantéñense ata que se exerce forza sobre ese material, momento no que se poden inducir puntos distintos.
O sistema é complexo e aínda está nunha fase inicial, pero tamén podería ser unha solución moi interesante para lograr que o braille acompáñenos durante todo o día, facilitando a lectura en calquera lugar.
Un grupo de alumnos da Fundación Xoán XXIII Roncalli e do Colexio San Agustín traballaron de forma conxunta para desenvolver un videoxogo dirixido a persoas con discapacidade intelectual.
Neste grupo de traballo participaron de forma conxunta alumnos con discapacidade e sen discapacidade, que recrearon a actividade dunha empresa de desenvolvemento de videoxogos con todos os seus departamentos e cun único obxectivo: crear un programa que axude a persoas con discapacidade.
Este videoxogo, o segundo que se desenvolve dentro da iniciativa "Videoxogos para a inclusión", foi deseñado de forma personalizada para axudar a dous usuarios do centro de día da Fundación.
A través dos hobbies dos seus usuarios e utilizando cores e música, as persoas con discapacidade intelectual melloran a súa capacidade de comunicación e interacción coa contorna, a memoria e a atención mentres se divirten con este videoxogo.
Vilagarcía quere rematar o ano consolidándose como un referente no uso cidadá das novas tecnoloxías. Se hoxe mesmo falamos do alto nivel de repercusión dixital que vai ter a súa xa tradicional festa de aninovo adiantada (a toma das uvas do mediodía), a isto cómpre engadir a posta en marcha, os días pasados, dun pioneiro sistema para incrementar a seguridade a carón dos semáforos para peóns. Segundo informou o Goberno local, os novos semáforos que se están a habilitar están equipados cunha tecnoloxía de aviso sonoro para invidentes que se activa a través do teléfono móbil vía bluetooth.
Para o Concello, a medida garante a seguridade das persoas cegas á hora de atravesar unha vía e evita as molestias que sofren os veciños como consecuencia dos semáforos convencionais que soan de forma constante, día e noite, cada vez que se poñen en verde para os peóns. O devandito sistema de alerta por bluetooth está operativo xa no semáforo de Castelao (Alejandro Cerecedo) e tamén funcionará nos equipos que se están a colocar en Rodrigo de Mendoza e Doutor Tourón.
Ao devandito compre engadir o factor comodidade. Así, para tirarlle proveito ao novo sistema, os cidadáns non terán que instalar aplicación algunha no seu teléfono, unicamente abonda con mudar a configuración do bluetooth para que cando se aproximen a un semáforo dotado con esta tecnoloxía, este sexa quen de detectar a súa presenza e facer soar, cando acenda a luz verde, o sinal auditivo de paso libre. O Concello engade que o sistema vale para calquera tipo de móbil, non é necesario contar con smartphone. Por outra banda, tamén é quen de axustarse de maneira automática ao ruído de ambiente, polo que se incrementa se hai moito tráfico ou obras ao redor e redúcese se non hai ningún outro ruído.
Durante o ano 2018 rexistráronse 43.000 descargas das apps móbiles do Servizo Galego de Saúde, 16.000 descargas no sistema operativo IOS e 27.000 descargas a través de Android. A aplicación máis descargada é Saúde Móbil, que funciona como un portal de acceso ao catálogo dos principais servizos dixitais como a cita previa, É-Saúde, así como as redes e o resto de aplicacións.
A Consellería de Sanidade apostou neste 2018 pola potenciación destas novas ferramentas para canalizar e mellorar a participación da sociedade galega, así como un maior e mellor coñecemento de todos os servizos dixitais. O Sergas continúa desta forma a súa aposta por desenvolver novos modelos de comunicación coa sociedade; impulsar a dispoñibilidade de canles de comunicación dixital; e propiciar unha actitude proactiva dos cidadáns, que permita conseguir servizos máis eficientes e cidadáns mellor informados, máis implicados e con un maior nivel de autonomía.
Así, ademais de Saúde Móbil, o Sergas conta con outras tres aplicacións que son SIGUE, Urxencias Sanitarias de Galicia, e VACGAL. SIGUE ofrece información, ubicación e interacción cos edificios do Sergas permitindo a localización e cálculo de rutas dos pacientes tanto no exterior como no interior dos edificios, e a integración coa axenda de consultas dos pacientes. A aplicación de Urxencias Sanitarias de Galicia facilita a pacientes e cidadáns o acceso aos servizos de urxencias e emerxencias de Galicia, e VACGAL facilita o seguimento sobre vacinas e calendarios vacinais dos cidadáns, tanto de idade adulta como pediátrica.
Durante o ano 2018 recibíronse máis de 18.000.000 de visitas e máis de 2.200.000 visitantes únicos á páxina web principal do Servizo Galego de Saúde. Así mesmo, realizáronse case 3.000.000 de visitas aos distintos portais web da organización.
Ademais, ao longo do ano 2018 enviáronse máis de 430.000 mensaxes SMS e 1.600.000 correos electrónicos dende o Servizo Galego de Saúde á cidadanía, mediante as notificacións de distintos servizos (recordatorios de cita primaria, recordatorios de cita especializada, emprego público, novas e publicacións, etc.).
Do mesmo xeito, enviáronse máis de 15.000 mensaxes SMS do servizo de notificacións a familiares de pacientes en quirófanos, a través do sistema Avísame-Lembra, implantado polo Sergas nos distintos hospitais da rede sanitaria pública galega..
O obxectivo do Servizo Galego de Saúde de cara a 2019 é seguir realizando melloras nas apps existentes, fortalecéndoas e dotándoas de novas funcionalidades, integracións e capacidades; así mesmo, para o vindeiro ano está previsto a publicación dun novo servizo dixital denominada Caléndula. Esta app é un asistente para a xestión persoal da medicación dos pacientes, axudándolles a seguir o seu tratamento e lograr que este resulte efectivo, mediante accesos ós plans de dispensación e a folla de medicación activa, recordatorios de medicación persoais, busca de medicamentos, etc.
O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) impartiu hoxe un obradoiro de robótica e pilotaxe de drons no Complexo Hospitalario Universitario de Santiago (CHUS) para os nenos e nenas que están hospitalizados. A xornada celebrouse na Aula Hospitalaria do propio centro durante a mañá.
A xornada enmarcouse na estratexia de compromiso do CPEIG co fomento do talento dixital dos nenos e nenas de toda Galicia. “O taller”, sinalou previamente o colexio que preside Fernando Suárez, é “unha oportunidade para achegarse de forma lúdica e divertida á tecnoloxía e á enxeñaría en informática”. A xornada foi impartida polo enxeñeiro en Informática Manuel Montesinos Miguélez e o enxeñeiro de Obra Civil Telmo López López. Segundo indicou o propio Montesinos facendo referencia ao miolo temático da actividade e a súa finalidade, “con este obradoiro os máis pequenos poñen en práctica o seu talento dixital, desenvolvendo competencias persoais como a creatividade e o interese pola ciencia e a tecnoloxía”.
Por outra banda, a xeira divulgativa tamén serviu de xerme para que a rapazada participante poida experimentar novas calidades e comecen a interesarse polas novas tecnoloxías.