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27/09/201808:09
Cartel del evento.

#SilverBullet18 nos muestra este jueves como llevar a buen puerto nuestros proyectos TIC

Este jueves 27 toca hablar de las cosas que podemos hacer para que nuestros proyectos tecnológicos lleguen a buen puerto, además de tener entre manos un buen proyecto de salida (cosa que en ocasiones no es suficiente para garantizar el éxito: hace falta emplear metodologías para sacar lo mejor de la iniciativa y del equipo humano con el que contamos). Estamos hablando del congreso #SilverBullet18, segunda edición, que organiza el Colegio Profesional de Ingeniería Técnica en Informática de Galicia, en la Ciudad de la Cultura (auditorio del edificio CINC). La inauguración está programada para las 9.30 horas. Participan en la sesión de apertura el presidente del CPETIG, Marcos Mata, y el director de Área de Infraestructuras y Telecomunicaciones de la AMTEGA, Adrián Lence.

Tras la inauguración, dará comienzo la sesión en la que intervendrán como ponentes Laurent Kummer (co-autor de la metodología oficial de gestión de proyectos de las instituciones europeas, publicada en 2016 como OpenPM²), Rafa García (fundador de Valor 2.0 y experto en productividad personal y entornos colaborativos), Santiago Cabaleiro (responsable de Valor Personas del Grupo Visual MS, empresa viguesa premiada como Best Workplace 2017), Santiago Vázquez (director del Instituto de Liderazgo del Tecnológico de Monterrey, México) y Berta Candendo (responsable de Content Factory en Netex Learning, que moderará la mesa de debate). 

Organizado en colaboración con la AMTEGA, el foro está concebido "como un foro de debate dirigido a empresas y profesionales ligadas a la gestión y a la dirección de proyectos tecnológico-digitales, expertos, investigadores y docentes implicados en la formación de futuros profesionales en este área". Además, otro de sus grandes objetivos es derribar barreras entre la oferta y la demanda del sector de la gestión de proyectos, acercando "un espacio de encuentro para propiciar un intercambio de información y opinión entre las personas asistentes". En base a esto, se busca fomentar la adquisición de habilidades de comunicación, gestión de recursos humanos y liderazgo, además de contribuir a mostrar las tendencias metodológicas en el campo de la gestión de proyectos software.


La razón del nombre
Respecto al nombre del congreso, #SilverBullet, hay que recordar que está inspirado en un "conocido antipatrón" de la gestión de proyectos, o sea, un concepto que sirve de "anti-referente" para dar de la manera más fácil posible con el camino de desarrollo empresarial por el que nunca, bajo ningún concepto, deberíamos introducirnos: el camino de algo que ya fue probado y que dio señales claras de no ser de utilidad o requerido o demandado. Silver Bullet sería por lo tanto "la bala de plata", un concepto acuñado por el ingeniero de software Frederick P. Brooks en 1987 en alusión a la inexistencia de metodologías, herramientas o soluciones milagrosas que permitan que un proyecto que ya se convirtió en un monstruo por los aplazamientos, los costes, la calidad, etc, vuelva a ser un proyecto bien gestionado, "algo que únicamente se podría hacer con una bala de plata".

27/09/201808:09
Cartel do evento.

#SilverBullet18 móstranos este xoves como levar a bo porto os nosos proxectos TIC

Este xoves 27 toca falar das cousas que podemos facer para que os nosos proxectos tecnolóxicos cheguen a bo porto, amais de ter entre mans un bo proxecto de saída (cousa que en ocasións non abonda para garantir o éxito: cómpre empregar metodoloxías para sacar o mellor da iniciativa e do equipo humano co que contamos). Estamos a falar do congreso #SilverBullet18, segunda edición, que organiza o Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática de Galicia, na Cidade da Cultura (auditorio do edificio CINC). A inauguración está programada para as 9.30 horas. Participan na sesión de apertura o presidente do CPETIG, Marcos Mata, e o director de Área de Infraestruturas e Telecomunicacións da AMTEGA, Adrián Lence.

Trala inauguración, dará comezo a sesión na que intervirán como relatores Laurent Kummer (co-autor da metodoloxía oficial de xestión de proxectos das institucións europeas, publicada en 2016 como OpenPM²), Rafa García (fundador de Valor 2.0 e experto en produtividade persoal e contornas colaborativas), Santiago Cabaleiro (responsable de Valor Persoas do Grupo Visual MS, empresa viguesa premiada como Best Workplace 2017), Santiago Vázquez (director do Instituto de Liderado do Tecnolóxico de Monterrey, México) e Berta Candendo (responsable de Content Factory en Netex Learning, que moderará a mesa de debate). 

Organizado en colaboración coa AMTEGA, o foro está concibido “como un foro de debate dirixido a empresas e profesionais ligados á xestión e á dirección de proxectos tecnolóxico-dixitais, expertos, investigadores e docentes implicados na formación de futuros profesionais nesta área”. Ademais, outro dos seus grandes obxectivos é derrubar barreiras entre a oferta e a demanda do sector da xestión de proxectos, achegando “un espazo de encontro para propiciar un intercambio de información e opinión entre as persoas asistentes”. En base a isto, búscase fomentar a adquisición de habilidades de comunicación, xestión de recursos humanos e liderado, amais de contribuír a amosar as tendencias metodolóxicas no eido da xestión de proxectos software.


A razón do nome
Respecto do nome do congreso, #SilverBullet, lembrar que está inspirado nun “coñecido antipatrón” da xestión de proxectos, ou sexa, un concepto que serve de “anti-referente” para darmos da maneira máis doada posible co camiño de desenvolvemento empresarial polo que nunca, baixo ningún concepto, debéramos introducirnos: o camiño de algo que xa foi probado e que deu sinais claros de non ser de utilidade ou requirido ou demandado. Silver Bullet sería polo tanto “a bala de prata”, un concepto acuñado polo enxeñeiro de software Frederick P. Brooks en 1987 en alusión á inexistencia de metodoloxías, ferramentas ou solucións milagreiras que permitan que un proxecto que xa se converteu nun monstro polos adiamentos, os custos, a calidade, etc, volva ser un proxecto ben xestionado, “algo que unicamente se podería facer cunha bala de prata”.

27/09/201807:09
El investigador venezolano José Luis Cordeiro.

José Luis Cordeiro y David Aguilar, referentes en tecnología creativa, participarán en la Maker Faire Galicia

En noviembre vamos a tener una cita para ver y para crear tecnologías. Se trata de la Maker Faire Galicia, la feria de ingenios y tecnologías maker de Santiago, una de las grandes citas maker del panorama estatal e internacional (en palabras de la organización, "la mayor feria de inventoras e inventores del mundo"). Según pudimos saber estos días, la cuarta edición de la reunión contará con la presencia del transhumanista José Luis Cordeiro y David Aguilar, responsable de la prótesis Lego. La Maker Faire Galicia se celebrará entre los días 23 y 25 de noviembre en la Ciudad de la Cultura, cuya Fundación patrocina el evento, además del Ayuntamiento de Santiago (a través del programa Compostela Móvese). 

La cita, un lugar de encuentro para todas las personas con independencia de su nivel de conocimientos tecnológicos y de la naturaleza de su formación, quiere juntar en un solo fin semana "a los creadores más innovadores de nuestra Comunidad y también de fuera", incluyendo este año la presencia de expositores y ponentes de referencia a nivel internacional, como Gael Langevin, creador del primer robot humanoide de código abierto, al que ahora se le suma el anuncio del venezolano José Luis Cordeiro, ingeniero en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) y profesor de la Singularity University, conocido mundialmente por sus ideas transhumanistas en las que sostiene, entre otras cosas, "que los avances en la ciencia y en la tecnología serán quien de detener el envejecimiento e incluso la muerte en un promedio de 30 años vista". 

Además, el programa también contará con la presencia del chico andorrano David Aguilar, en palabras de la organización un referente mundial en materia de "autosuperación y creatividad", ya que fue capaz de construir un brazo protésico articulado con piezas Lego, gracias al cual consiguió recuperar la movilidad de su mano.

 

Conocimiento de generación a generación
Además de lo dicho, la Maker Faire Galicia tiene entre sus finalidades la de favorecer la transmisión de conocimiento entre las diferentes generaciones, de ahí que ofrezca un amplio programa en el que además de las charlas, contará con numerosas actividades y talleres orientados a todos los públicos. Desde la organización advierten que el plazo de inscripción de proyectos está a punto de finalizar, por lo que invitan a que todos aquellos "makers" que quieran mostrar sus creaciones en la feria no duden en apuntarse. La inscripción se realiza de manera online a través de su propia página web, http://galicia.makerfaire.com/.

27/09/201807:09
O investigador venezolano José Luis Cordeiro.

José Luis Cordeiro e David Aguilar, referentes en tecnoloxía creativa, participarán na Maker Faire Galicia

En novembro imos ter unha cita para ver e para crear tecnoloxías. Trátase da Maker Faire Galicia, a feira de enxeños e tecnoloxías maker de Santiago, unha das grandes citas argalleiras do panorama estatal e internacional (en palabras da organización, “a meirande feira de inventoras e inventores do mundo”). Segundo puidemos saber estes días, a cuarta edición da xuntanza contará coa presenza do transhumanista José Luis Cordeiro e David Aguilar, responsable da prótese Lego. A Maker Faire Galicia celébrase entre os días 23 e 25 de novembro na Cidade da Cultura, cuxa Fundación patrocina o evento, amais do Concello de Santiago (a través do programa Compostela Móvese). 

A cita, un lugar de encontro para todas as persoas con independencia do seu nivel de coñecementos tecnolóxicos e da natureza da súa formación, quere xuntar nunha soa fin semana “aos creadores máis innovadores da nosa Comunidade e tamén de fóra”, incluíndo este ano a presenza de expositores e relatores de referencia a nivel internacional, coma Gael Langevin, creador do primeiro robot humanoide de código aberto, ao que agora se lle suma o anuncio do venezolano José Luís Cordeiro, enxeñeiro no Massachusetts Institute of Technology (MIT) e profesor da Singularity University, coñecido mundialmente polas súas ideas transhumanistas nas que sostén, entre outras cousas, “que os avances na ciencia e na tecnoloxía serán quen de deter o envellecemento e mesmo a morte nun promedio de 30 anos vista”. 

Amais, o programa tamén contará coa presenza do mozo andorrano David Aguilar, en palabras da organización un referente mundial en materia de “autosuperación e creatividade”, xa que foi quen de construír un brazo protésico artellado con pezas Lego, grazas ao cal conseguiu recuperar a mobilidade da súa man.

 

Coñecemento de xeración a xeración
Amais do devandito, Maker Faire Galicia ten entre as súas finalidades a de favorecer a transmisión de coñecemento entre as diferentes xeracións, de aí que ofreza un amplo programa no que ademais das charlas, contará con numerosas actividades e obradoiros orientados a tódolos públicos. Dende a organización advirten que o prazo de inscrición de proxectos está a piques de rematar, polo que convidan a que todos aqueles “argalleiros” e “argalleiras” que queiran amosar as súas creacións na feira non dubiden en apuntarse. A inscrición realizase de maneira online a través da súa propia páxina web, http://galicia.makerfaire.com/.

26/09/201808:09
Cartel del evento.

Expertos en sistemas libres de firmas de todo el mundo se juntan estos días en la FIC

La Facultad de Informática de A Coruña va a estar estos días en el centro de atención de la comunidad de usuarios y desarrolladores de software libre, gallega, estatal e incluso internacional. ¿El motivo? La celebración de la X.Org Developer's, que se celebra a partir de este 26 de septiembre con la presencia de alguno de los más destacados representantes de la tecnología no privativa, dentro y al otro lado de nuestras fronteras. Por ejemplo Google, Intel, AMD, NVidia, Valve o la gallega Igalia. El evento se extenderá hasta el viernes 28. 

La inauguración tendrá lugar este miércoles a las 8:45 horas en el salón de actos de la facultad. Según informa la organización, la X.Org Developer's es un escenario para el intercambio de conocimiento y recursos alrededor de herramientas empleadas a día de hoy por cientos de millones de personas de todo el mundo. De hecho, se centra en tecnologías gráficas libres de los sistemas de escritorio de sistemas operativos tan populares como GNU/Linux y Android. En esta conferencia se discutirán los avances de las mismas entre la comunidad de desarrolladores. Sus cerca de 150 participantes son expertos procedentes de empresas líderes del sector tecnológico, entre las que se encuentran AMD, ARM, Collabora, Google, Igalia, Intel, NVIDIA o Valve, entre otras. Las sesiones de la conferencia pueden seguirse vía streaming a través de la plataforma de vídeoconferencia de la UDC.

El evento viene de la mano de GPUL (Grupo de Programadores y Usuarios de Linux) y la Universidad de A Coruña y cuenta con la colaboración de la Xunta de Galicia, el Ayuntamiento de A Coruña, la Companía de Tranvías de A Coruña e Igalia, la consultora de software libre afincada en A Coruña.

26/09/201808:09
Cartel do evento.

Expertos en sistemas libres de firmas de todo o mundo xúntanse estes días na FIC

A Facultade de Informática da Coruña vai estar estes días no centro de atención da comunidade de usuarios e desenvolvedores de software libre, galega, estatal e mesmo internacional. O motivo? A celebración da X.Org Developer's, que se celebra a partir deste 26 de setembro coa presenza dalgún dos máis destacados representantes da tecnoloxía non privativa, dentro e alén das nosas fronteiras. Por exemplo Google, Intel, AMD, NVidia, Valve ou a galega Igalia. O evento estenderase até o venres 28. 

A inauguración terá lugar este mércores ás 8:45 horas no salón de actos da facultade. Segundo informa a organización, a X.Org Developer's é un escenario para o intercambio de coñecemento e recursos arredor de ferramentas empregadas a día de hoxe por centos de millóns de persoas de todo o mundo. De feito, céntrase en tecnoloxías gráficas libres dos sistemas de escritorio de sistemas operativos tan populares como GNU/Linux e Android. Nesta conferencia discutiranse os avances das mesmas entre a comunidade de desevolvedores. Os seus preto de 150 participantes son expertos procedentes de empresas líderes do sector tecnolóxico, entre as que se encontran AMD, ARM, Collabora, Google, Igalia, Intel, NVIDIA ou Valve, entre outras. As sesións da conferencia poden seguirse vía streaming a través da plataforma de vídeoconferencia da UDC.

O evento vén da man de GPUL (Grupo de Programadores e Usuarios de Linux) e a Universidade da Coruña e conta coa colaboración da Xunta de Galicia, o Concello da Coruña, a Companía de Tranvías da Coruña e Igalia, a consultora de software libre afincada na Coruña.

26/09/201807:09
Cartel del evento.

MOLAB celebrará su segunda gamejam en octubre

A primeros de junio la asociación estudiantil coruñesa Monkey Laboratory (MOLAB) celebró su primera gamejam, competición no presencial basada en la plataforma en línea Itch.io, consiguiendo una amplia participación, de manera que durante las 72 horas en las que tuvo lugar el evento se desarrollaron un total de 9 proyectos, y no será necesario esperar un año entero para repetir la competición, ya que convocan la II MOLAB Gamejam entre los días 5 y 8 de octubre.

Los proyectos desarrollados durante la competición podrán verse públicamente el 10 de octubre a las 18:00 horas en la Facultad de Comunicación Audiovisual, permitiendo que el público pueda probar los juegos en competición, así como un montón de clásicos que están disponibles en una máquina recreativa construida en la propia Facultad. El mismo día, a las 19:30 horas, el jurado dará a conocer los ganadores de la gamejam en las categorías de Mejor Juego, Diseño de Juego, Diseño Artístico y Diseño Sonoro. Se entregarán trofeos físicos a los ganadores y la gala podrá seguirse en directo a través de Twitter y Twitch.

Este tipo de competiciones son una magnífica oportunidad para mostrar la creatividad aplicada al mundo de los videojuegos y las posibilidades del trabajo en equipo, demostrando de una manera práctica que es posible desarrollar proyectos en plazos muy ajustados y que el resultado sea un producto mínimo viable.

26/09/201807:09
Cartel do evento.

MOLAB celebrará a súa segunda gamejam en outubro

A primeiros de xuño a asociación estudantil coruñesa Monkey Laboratory (MOLAB) celebrou a súa primeira gamejam, competición non presencial baseada na plataforma en liña Itch.io, conseguindo unha ampla participación, de xeito que durante as 72 horas nas que tivo lugar o evento desenvolvéronse un total de 9 proxectos, e non será preciso esperar un ano enteiro para repetir a competición, xa que convocan a II MOLAB Gamejam entre os días 5 e 8 de outubro.

Os proxectos desenvolvidos durante a competición poderán verse publicamente o 10 de outubro ás 18:00 horas na Facultade de Comunicación Audiovisual, permitindo que o público poda probar os xogos en competición, así como unha chea de clásicos que están dispoñible nunha máquina recreativa construída na propia Facultade. O mesmo día, ás 19:30 horas, o xurado dará a coñecer os gañadores da gamejam nas categorías de Mellor Xogo, Deseño de Xogo, Deseño Artístico e Deseño Sonoro. Entregaranse trofeos físicos aos gañadores e a gala poderá seguirse en directo a través de Twitter e Twitch.

Este tipo de competicións son unha magnífica oportunidade para amosar a creatividade aplicada ao mundo dos videoxogos e as posibilidades do traballo en equipo, demostrando dun xeito práctico que é posible desenvolver proxectos en prazos moi axustados e que o resultado sexa un produto mínimo viable.

26/09/201807:09
Pantallazo del videojuego.

Un equipo de la USC desarrolla un videojuego para acercarnos a la ciencia

Son tiempos de gamificación y que nadie se extrañe si las contribuciones a este campo (la adaptación a múltiples procesos de divulgación y entrenamiento de las metodologías propias de los videojuegos) van a más con cada año que pasa. ¿Tiene cabida el conocimiento científico en este gamificar? La respuesta que nos llega hoy desde la USC es un sí rotundo. Allí, un equipo de investigadores está desarrollando un videojuego para acercar la ciencia a todo tipo de público. La fórmula: combinar los retos que le son propios a ciertas aventuras digitales con conocimientos. 

Según informa la USC, los responsables de la propuesta ya consiguieron el apoyo de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT). El juego se conoce como MatHex (FisiHex, BioHex, QuimiHex,...) juego, estrategia y conocimientos y la investigadora principal es la profesora Elena Vázquez Abal. 

La iniciativa se articula por materias, donde cada una de ellas tendrá un videojuego propio, a pesar de que en esta fase del desarrollo, la primera, las matemáticas (el bloque MatHex) constituya el núcleo del mismo. Vázquez Abal informó de que la dificultad podrá ajustarse a todas las edades, desde la niñez hasta la Universidad, o para un público general.

A un nivel más concreto, el juego se basa sobre un tablero constituido por hexágonos, al estilo del juego mesa Hex, combinado con preguntas. La profesora destaca como punto a destacar la tipología de estas cuestiones, "que mezclan de una manera amena y coloquial diversas temáticas". En el caso particular de las matemáticas, versarán sobre geometría, operaciones, historia, arte, sentido común y un porcentaje dedicado a mujeres matemáticas. Además, cada pregunta lleva consigo su explicación.

Completan el equipo del proyecto José Carlos Díaz Ramos y Víctor Sanmartín López, por el Departamento de Matemáticas de la USC, y Esteban Calviño Louzao, profesor de educación secundaria. Los avances que experimente el proyecto se podrán consultar en su web.

26/09/201807:09
Pantallazo do videoxogo.

Un equipo da USC desenvolve un videoxogo para achegarnos á ciencia

Son tempos de gamificación, e que ninguén se estrañe se as contribucións a este eido (a adaptación a múltiples procesos de divulgación e adestramento das metodoloxías propias dos videoxogos) van a máis con cada ano que pasa. Ten cabida o coñecemento científico neste gamificar? A resposta que nos chega hoxe dende a USC é un si rotundo. Alí, un equipo de investigadores está a desenvolver un videoxogos para achegar a ciencia a todo tipo de público. A fórmula: combinar os retos que lle son propios a certas aventuras dixitais con coñecementos. 

Segundo informa a USC, os responsables da proposta xa acadaron o apoio da Fundación Española para a Ciencia e a Tecnoloxía (FECYT). O xogo coñécese como MatHex (FisiHex, BioHex, QuimiHex …) juego, estrategia y conocimientos e a investigadora principal é a profesora Elena Vázquez Abal. 

A iniciativa artéllase por materias, onde cada unha delas terá un videoxogo de seu, malia que nesta fase do desenvolvemento, a primeira, as matemáticas (o bloque MatHex) constitúan a cerna do mesmo. Vázquez Abal informou de que a dificultade poderá axustarse a todas as idades, dende a nenez até a Universidade, ou para un público xeral.

A un nivel máis concreto, o xogo alicérzase sobre un taboleiro constituído por hexágonos, ao estilo do xogo mesa Hex, combinado con preguntas. A profesora salienta como punto a destacar a tipoloxía destas cuestións, “que mesturan dun xeito ameno e coloquial diversas temáticas”. No caso particular das matemáticas, versarán sobre xeometría, operacións, historia, arte, sentido común e unha porcentaxe dedicada a mulleres matemáticas. Ademais, cada pregunta leva consigo a súa explicación.

Completan o equipo do proxecto José Carlos Díaz Ramos e Víctor Sanmartín López, polo Departamento de Matemáticas da USC, e Esteban Calviño Louzao, profesor de educación secundaria. Os avances que experimente o proxecto poderanse consultar na súa web.

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