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27/03/201810:03
Blexer, videojuegos para rehabilitar a personas con discapacidad.

¿Cómo ayudan los eSports y la transformación digital en la inclusión de personas con discapacidad?

Promover el deporte inclusivo, eliminar barreras, trabajar sin límites y promover la igualdad de oportunidades de las personas con discapacidad en el día a día. Es lo que se busca conseguir, poco a poco, con la inclusión de innovaciones tecnológicas en un mundo cada vez más hiperconectado y en continuo crecimiento.

Cada vez se está extendiendo más el conocimiento de el uso de tecnologías que vayan más allá, que cumplan una función social y que generen un cambio de paradigma mientras apuestan por la inclusión. La transformación digital también abre un nuevo debate sobre el uso de los eSports y el desarrollo de habilidades en el ámbito educativo y laboral de las personas con discapacidad. ¿Cuáles son las oportunidades de ocio y crecimiento personal de esta parte social? ¿Está la sociedad totalmente concienciada sobre la necesidad de facilitar y promover el uso tecnológico a personas con discapacidad?

En el ámbito de los eSports, el desarrollo ayuda a generar nuevas prácticas que permiten que todas las personas que quieran formar parte de la esfera deportiva y de los videojuegos, puedan hacerlo sin ningún impedimento. Los eSports, que ya tienen unos 300 millones de practicantes en todo el mundo serán, en el 2020, el diez por ciento de todo el deporte global. Por tanto, no se puede obviar la necesidad de inclusión de personas con algún tipo de discapacidad en los deportes electrónicos.

El uso de soluciones y herramientas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es un factor primordial a la hora de continuar con avances que hagan posible la eliminación total de barreras mientas aportan conocimiento, experiencias y aprendizaje. Una oportunidad abierta al mundo propia de la transformación digital, aunque no todo depende de la propia existencia de las Tecnologías sino de otras oportunidades que faciliten su uso y aplicación además de espacios donde las personas puedan disfrutar de los juegos electrónicos y otro tipo de conexiones que les permitan conectar con otros jugadores tanto física como virtualmente.   

La necesidad de los eSports, videojuegos y más innovaciones digitales al servicio de las personas con capacidad ya es un hecho, aunque ya existen oportunidades y proyectos que llevan la tecnología a este sector de la sociedad.  Te contamos algunos ejemplos y características de estas innovaciones:

 

Fundación Vodafone

La Comunidad “conectados por la accesibilidad” de la Fundación Vodafone lleva a cabo proyectos en busca de una transformación digital accesible que ayude a las personas con discapacidad y genere una comunidad que acerque a todos sus usuarios en varios espacios. Esta iniciativa ofrece formación para utilizar las redes sociales, códigos QR, teléfonos inteligentes o inclusión de tablets en las aulas educativas.

 

Irisbond

Esta compañía ayuda a personas con trastornos neurológicos progresivos, enfermedades de la neurona motora, parálisis cerebral y en conjunto, a todas las personas afectadas por limitaciones de comunicación sobrevenida a comunicarse fácilmente en entornos educativos, laborales y personales y realizar otras funciones como apagar y encender la televisión o abrir la puerta de forma autónoma. 

 

Deaf e-Sports League

Se trata de la liga de eSports para sordos que nace en Brasil y se convierte en la primera competición de deportes online para personas con capacidad auditiva en los que los micrófonos no existen.

 

Overwatch League con el lenguaje de signos

La Overwatch League es la primera liga mundial de eSports que reúne a miles de personas cada año en sus eventos presenciales ya ha conseguido contratar a más personal para interpretar mediante lenguaje de signos las partidas para los espectadores sordos que en el estadio del Blizzard Arena en Los Angeles. 

 

Blexer, videojuegos para rehabilitar a personas con discapacidad

Este sistema ha sido diseñado por un equipo de investigadores del grupo de Aplicaciones Multimedia y Acústica (GAMMA) del Centro de Investigación en Tecnologías del Software y Sistemas para la Sostenibilidad (CITSEM- UPM) para utilizar videojuegos mediante movimientos corporales que ayude a la rehabilitación física con un objetivo claro: poder el juego a las capacidades dedicado a diferentes tipos de público.

 

¿Qué innovaciones se proponen?

  • Softwares adaptados
  • Juegos con lengua de signos
  • Eye Tracking
  • Gafas de realidad virtual para diferentes necesidades
  • Contenidos auditivos
  • Formación específica sobre el uso tecnológico
  • Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC)
  • Polideportivos digitales

Todavía quedan muchas barreras por eliminar, hay que expandir la innovación a más sectores de la población y generar una conciencia social hasta el punto en el que la eliminación de barreras pueda ser, al cien por cien, una realidad incuestionable. En todo este panorama forman parte las inversiones en innovación y la necesidad de atención del mundo académico que pueda permitir estudiar soluciones para personas mayores, niños y adolescentes con cualquier tipo de discapacidad o enfermedad para que puedan ser tratados con igualdad.

Tanto en el ámbito de la aplicación de las nuevas tecnologías como en la esfera específica de los eSports, aún quedan por cubrir muchas necesidades como infraestructuras que permitan a los usuarios con discapacidad crecer en un espacio compartido y abierto al juego y a la integración o la conciencia social que incentive tanto a ciudadanos como instituciones, empresas, fundaciones o universidades a crear eventos, charlas, seminarios, encuentros lúdicos y formación a profesionales y voluntarios.

27/03/201808:03
Mujer con gafas inteligentes.

Dispositivo de lectura que ayuda a 'ver' a ciegos

  • La empresa israelí OrCam desarrolló un dispositivo de lectura (unas gafas inteligentes) de reconocimiento visual que permiten a las personas con ceguera o débiles visuales, mediante una serie de algoritmos e inteligencia artificial, conocer aquello que no pueden ver, leer y hasta saber información sobre quienes están a su alrededor.

 

“Actualmente ya lo tenemos en 15 lenguas diferentes y nuestra base de datos ya tiene más de un millón de códigos que ayudan a distinguir productos y lecturas que una vez que el sensor de la cámara determina, otorga al usuario un resultado que ayuda para su interpretación”, señala para Forbes, Eliav Rodman, director de marketing de OrCam Technologies.

El dispositivo cuenta con una base de datos de miles de códigos de barras de productos, billetes de dinero y colores. Además le almacena al usuario hasta 150 de sus productos favoritos (como artículos de supermercado, productos de farmacia y tarjetas de crédito) y se los anuncia al instante mediante una etiqueta en su propia voz, lo que le permite realizar sus compras con independencia, publicó Forbes.

El desarrollo se activa con un sencillo toque (apuntando con el dedo o pulsando un solo botón) con lo que le permite acceder en tiempo real a la información de periódicos, libros, pantallas de computadoras y de smartphones, el menú de los restaurantes, las etiquetas de los productos del supermercado y las señales que se ven por la calle. “Calculamos que en el mundo hay cerca de 300 millones de personas con este tipo de problema y con base en esto pensamos que dispositivos como este pueden ser de gran ayuda para este mercado”, detalla Rodman.

El directivo detalla que toda la plataforma, los algoritmos y software utilizado por el dispositivo es desarrollado desde su cuartel en Israel. Actualmente ya cuenta con 10 mil usuarios y espera que en el transcurso de este año llegue a más países, incluido México.

 

Sobre la usabilidad de este producto

Eliav Rodman dice que tiene una vida útil de 6 a 7 años y una durabilidad de carga promedio de una hora y media. “Ahora lo que queremos es comenzar a trabajar en hospitales, por supuesto que en México ya estamos en pláticas con algunos”, cuenta. Hace unos días OrCam Technologies anunció la aprobación del dispositivo de tecnología de asistencia MyEye de OrCam por parte del Departamento de Rehabilitación de California (DOR). La aprobación de OrCam MyEye por elDepartamento de Rehabilitación de California permite a los residentes ciegos y deficientes visuales que participan o buscan oportunidades educativas y de empleo para solicitar un dispositivo totalmente financiado.

Enlace a la noticia en la web: diario.mx.

27/03/201807:03
App

“Soy Cappaz” impulsa la vida independiente de personas con discapacidad intelectual en todo el mundo

  • La aplicación, desarrollada por Fundación GMP y Fundación MAPFRE, ya puede ser descargada en cualquier país de habla inglesa o hispanohablante en función del idioma del dispositivo independientemente del país desde el que se acceda.
 
“Soy Cappaz”, la aplicación desarrollada de forma conjunta por Fundación Gmp y Fundación MAPFRE que promueve la vida independiente y facilita la inserción laboral de las personas con discapacidad intelectual, se puede descargar ya en cualquier país del mundo. Con este logro, la plataforma que hasta hace poco únicamente estaba disponible en España, Latinoamérica e Europa permitirá que millones de personas alcancen un mayor grado de independencia en sus condiciones de vida y rompan barreras que dificultan su integración en el mercado de trabajo.
 
Disponible de forma gratuita a través de Google Play para dispositivos Android, ha sido descargada por cerca de 3.000 usuarios en España y Latinoamerica. Esta cifra es especialmente significativa, teniendo en cuenta que la app se instala en smartphones utilizados exclusivamente por personas con discapacidad intelectual. Sus mediadores, apoyos naturales en la empresa y familiares reciben notificaciones relacionadas con las actividades de los usuarios a través de correo electrónico.
 
La aplicación cuenta con cuatro funcionalidades prácticas y fáciles de usar, entre las que se encuentra “Mi Calendario”, que refleja las tareas de la vida cotidiana y del entorno laboral del interesado y que permite que las personas de apoyo de su entorno, familiares, tutores y mediadores laborales, entre otros, puedan activarlo y actualizarlo desde cualquier dispositivo.
 
También incluye “¿Dónde Estoy?”, que contribuye a que estas personas realicen desplazamientos con mayor autonomía y seguridad gracias a la creación de rutas que guían al usuario por el trayecto más conveniente.
 
Además, la aplicación permite a estas personas acceder a videos demostrativos para saber cómo tienen que realizar distintas tareas, como por ejemplo, poner en marcha un electrodoméstico o imprimir un documento (“Mis trabajos”), así como llamar por teléfono a las personas de su entorno cuando necesiten ayuda o se encuentren en situación de emergencia.
 
“Soy Cappaz” ha contado en su fase inicial con la inestimable colaboración de Plena Inclusión Madrid, Down España y la Fundación Garrigou. Su punto de vista experto y el asesoramiento técnico que prestaron a la hora de desarrollar la herramienta la han convertido en todo un referente para el colectivo de personas con discapacidad intelectual.
 
Más información en la Web de la Fundación MAPFRE y en la Web de la Fundación GMP.
27/03/201807:03
Emojis discapacidad Apple.

Apple diseña nuevos emojis para representar a las personas con discapacidad

  • Apple ha diseñado un total de 13 nuevos emojis para representar a personas con diferentes tipos de discapacidades, desde problemas de audición hasta ceguera o quienes usan prótesis de extremidades.
  • La compañía ha solicitado a Unicode que los incluya en la lista estándar de emojis.

 

Pronto tu iPhone, iPad o dispositivo Android recibirán nuevos emojis, exactamente 157 de ellos.La idea de la compañía es ayudar a representar cada vez más personas con emojis, indiferentemente de su género o color de piel.

Entre los emojis se encuentra uno para representar la lengua de señas, uno para representar los perros guías y personas en sillas de ruedas tradicionales y eléctricas.

También hay emojis para representar las prótesis mecánicas de piernas y brazos.

Aunque son 13 emojis (entre versiones masculinas y femeninas), cada uno de los que representan a personas tendrá diferente tonos de piel, lo que significa que en total son 43 nuevos emojis, incluyendo varios tonos de piel para el emoji de un oído con audífono para problemas de audición.

Estos son todos los nuevos emojis que podríamos ver llegar a los smartphones y tablets en el futuro próximo. Según Apple, este es apenas un primer paso en la representación de cada vez más personas con discapacidades.

Acceso a la noticia en la web: es.gizmodo.com.

26/03/201812:03
Breaking Sound Barriers.

Breaking Sound Barriers, una ‘app’ para alumnos con discapacidad auditiva

  • Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid han desarrollado una aplicación para el móvil que facilita la integración en las aulas de las personas con discapacidad auditiva.
  • El prototipo es capaz de subtitular las clases y grabarlas en vídeo para su posterior revisión.

 

Cerca de 32 millones de niños sufren sordera en el mundo y en España hay casi un millón de personas con problemas de hipoacusia, aunque en la mayor parte de los casos, son personas que tienen más de 65 años. Sin embargo, cuando los estudiantes con algún tipo de discapacidad auditiva llegan a las aulas, el objetivo debe ser que puedan seguir los estudios con normalidad sin verse discriminados respecto al resto de sus compañeros.

Con esa finalidad nace Breaking Sound Barriers, una app diseñada para romper barreras en el entorno educativo y en cuya creación y desarrollo han colaborado investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM).

La aplicación, que busca facilitar a los jóvenes el seguimiento de una clase, ha sido desarrollada dentro del grupo Mercator del Instituto de Investigación del Automóvil (INSIA) y del departamento de Inteligencia Artificial de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la UPM.

“Consiste en un prototipo de entorno educativo capaz de subtitular la clase para estudiantes con discapacidad auditiva. La clase se emite en vídeo y queda guardada para que los alumnos puedan consultarla en el futuro, así como hacer preguntas al profesor y a los compañeros. Además, el sistema permite la gestión de diversas asignaturas y salas de impartición”, explica Francisco Serradilla, uno de los investigadores de la UPM que han participado en su desarrollo.

Totalmente personalizable, Breaking Sound Barriers permite el reconocimiento de voz en múltiples idiomas, facilitando al alumno la posibilidad de realizar preguntas y respuestas, y de recibir el contenido expuesto por el profesor a través de imágenes y subtítulos.

“Esta última funcionalidad es la más demandada dado que muchos estudiantes con algún tipo de discapacidad auditiva saben leer los labios, pero en una clase pueden darse muchas situaciones y momentos en los que el profesor no está mirando directamente al alumno”, explica Serradilla.

 

Un repositorio de apuntes

La aplicación funciona también como un repositorio de apuntes que permite establecer filtros y acceder a un foro. Para poder utilizar la aplicación, tanto los alumnos como los profesores deben descargarla en sus tablets o smartphones. “Contar con una herramienta como esta también es útil para el profesor, puesto que facilita gestionar alumnos, salas y asignaturas; realizar preguntas; emitir subtítulos y acceder al foro, entre otras funcionalidades”, añade.

Breaking Sound Barriers ha sido desarrollada en uno de los LABS del Programa Talentum de Telefónica. Por su parte, Ericsson y la Fundación Adecco también han participado en este programa que busca impulsar el talento joven.

El siguiente paso para el equipo de investigadores es realizar pilotos más amplios para optimizar el funcionamiento y rendimiento de la aplicación. “Queremos también centrarnos en el desarrollo de una app más ligera que centrada solo en la subtitulación de las clases, la función que hasta ahora parece ser la más demandada”, concluye Serradilla.

22/03/201808:03
Taller de programación con Scratch.

COMANDO SCRATCH: Jóvenes con síndrome de Down aprenden a programar un videojuego

  • Voluntarios Telefónica y Down Madrid ponen en marcha una serie de talleres realizados en las instalaciones de la Universidad Complutense de Madrid en los que personas con síndrome de Down aprenden semanalmente a programar con Scratch para desarrollar un videojuego.

 

Álvaro, María, Javier, Raquel, Daniel forman parte de un grupo de 13 jóvenes trabajadores, en formación o en búsqueda de empleo.

Desde octubre, todos los viernes acuden a las instalaciones de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid a un taller de programación con Scratch para desarrollar un videojuego.

En su día a día, hay una circunstancia añadida: son personas con síndrome de Down. Y puede que el primer grupo de personas de este colectivo que desarrollen un videojuego en España, bajo el nombre Block Down.

Desde el pasado octubre, Voluntarios Telefónica y Down Madrid, con el apoyo de Jóvenes Inventores, han puesto en marcha una serie de talleres de programación con scratch para trabajar en un videojuego sobre el reciclaje dirigido a niños.

Con iniciativas como esta, Fundación Telefónica y Down Madrid colaboran para aumentar la conciencia social para la inclusión y la autonomía de este colectivo.

A partir de este proyecto, se desarrollará una metodología propia sobre cómo enseñar a programar con Scratch a personas con síndrome de Down y mostrar que la tecnología, y en concreto la programación, no son barreras para nadie:

“La programación es un elemento clave en la sociedad actual y el proyecto acerca este nuevo lenguaje a un colectivo que hasta ahora ha tenido poco acceso a ello.

Los alumnos piensan de manera independiente y toman sus propias decisiones. Los voluntarios tenemos un rol de consultores tecnológicos, y sólo cuando ellos precisan nuestra ayuda, nosotros les echamos una mano para que su aprendizaje sea lo más óptimo posible”, comenta Héctor Sánchez Martínez, voluntario de Telefónica implicado en el proyecto.

19/03/201811:03
Logo Faxpg.

La Xunta y FAXPG colaboran para fomentar la accesibilidad de las personas sordas y sordo-ciegas a las actividades institucionales

  • A través de este convenio, se pondrá a disposición del colectivo intérpretes para favorecer su participación y también se formará a personal de la Xunta en lengua de signos

 

La Xunta y la Federación de asociaciones de personas sordas de Galicia (FAXPG) acaban de firmar un convenio de colaboración para fomentar la accesibilidad de las personas sordas en las actividades institucionales que se celebren este año.

En el convenio se establece la colaboración de ambas entidades. La FAXPG se compromete a facilitar los medios necesarios -intérpretes, fundamentalmente- para garantizar el acceso a la información facilitada en los actos institucionales de la Xunta al colectivo incluido en el ámbito de aplicación de la federación.

Además, la Federación publicitará estos eventos a través de su página web y ofrecerá acciones formativas de lenguaje de signos española al personal de la consellería.

La Vicepresidencia colabora desde hace años con la Federación de Asociaciones de Personas Sordas de Galicia. En 2016, aprobó el el Decreto que regula la atención a la ciudadanía en el sector público autonómico de Galicia, con el objeto de garantizar una mejor y mayor atención ciudadana, en especial a las personas con discapacidad.

Para favorecer la accesibilidad de las personas con discapacidad visual, incorporó la posibilidad de presentar sugerencias y quejas a través del teléfono 012, y en lo que respecta a las personas sordas, con el nuevo decreto se garantizó la permanencia del servicio de videointerpretación en lengua de signos para facilitar la intercomunicación con la administración gallega y la realización de los trámites necesarios.

15/03/201813:03
Alumnos de ASPACE.

864 alumnos y alumnas de entidades ASPACE se beneficiarán de las nuevas tecnologías gracias a la formación en TIC a profesionales

  • Los objetivos son facilitar y reforzar la comunicación y participación del alumnado utilizando las TIC, para satisfacer sus necesidades emocionales y de autoestima, y ofrecerles técnicas innovadoras que mejoren su calidad de vida.

 

Un total de 864 alumnos y alumnas con parálisis cerebral y otras discapacidades con grandes necesidades de apoyo, se beneficiarán de las nuevas tecnologías, gracias a las acciones formativas que se pondrán en marcha en 19 entidades ASPACE. Estos cursos están dirigidos a profesionales de las entidades, que pondrán en práctica posteriormente con el alumnado los contenidos aprendidos, a través de actividades y talleres.
 
Gabriel Sande, alumno de ASPACE Coruña ha descubierto en las nuevas tecnologías una herramienta perfecta para poder llevar a cabo todo lo que hace cualquier niño, como el momento tan especial de soplar unas velas por su cumpleaños. Mediante la adaptación de un secador y accionando un pulsador, Gabriel, puede soplar las velas de su tarta sin que tenga que ayudarle una tercera persona. Un gesto muy sencillo, pero para él una satisfacción personal muy grande.
 
“Hice un programa de radio, hablé por el micrófono y salía por la tele, e incluso contaba chistes” Javier ha participado en “Huellas de colores”, un programa de radio que realizan los alumnos y alumnas de Fundación Numen gracias a las nuevas tecnologías.
 
En total serán 363 profesionales de 19 entidades ASPACE (ASPACE Coruña, AMENCER ASPACE, ASPACE Gijón, ASPACE Asturias, ASPACE Bizkaia, ASPACE León, ASPACE Salamanca, ASPACE Barcelona, Escola Guimbarda, ASPACE Navarra, APCA Alicante, AVAPACE, ASPACE Baleares, ASPACE Zaragoza, ASPACE Huesca, UPACE San Fernando, APACE Toledo, APACE Talavera y Fundación Numen) quienes llevarán a cabo estos cursos de formación, gracias a la subvención del Ministerio de Educación.
 
Los objetivos que se persiguen con estas acciones formativas, son facilitar y reforzar la comunicación y participación del alumnado a través de la utilización de las TIC, así se consiguen satisfacer sus necesidades emocionales y de autoestima, y se les ofrecen técnicas innovadoras que mejoren su calidad de vida.
 
En concreto se realizarán dos tipos de acciones formativas, “Manejo de herramientas tecnológicas en el aula”, que tiene como objetivo exponer de manera práctica los principales recursos tecnológicos para mejorar la autonomía y la participación de las personas, a través de la utilización del ordenador, tablets, pizarras digitales, etc. para personas con dificultades de acceso.
 
La segunda acción formativa que se pondrá en marcha es “Expresión y participación a través de distintas herramientas tecnológicas”, con el objetivo de conocer los productos tecnológicos aplicados en el aula a través de experiencias lúdicas de aprendizaje, facilitando la participación en el entorno inmediato y social, y la asimilación de contenidos pedagógicos, adaptando la actividad a las capacidades e intereses de cada niño y niña.
 
Acceso a esta noticia en la Web de la Confederación ASPACE.
15/03/201813:03
Logo RedEM+.

Bankinter apoya la plataforma de empleo digital de COCEMFE para mujeres con discapacidad

  • El portal Networking RedEM+ es un canal innovador y sostenible desarrollado por COCEMFE en colaboración con Bankinter.

 

Bankinter y COCEMFE consolidan la plataforma de inserción laboral para mujeres con discapacidad que acordaron crear conjuntamente mediante la firma de un convenio de colaboración.

La Plataforma Digital Networking Redem+ es un canal innovador y sostenible de inserción laboral 2.0 que pone en contacto a mujeres con discapacidad física y orgánica con las empresas empleadoras, con el objetivo de impulsar su acceso al empleo de calidad o mejorar su posición en el mercado laboral. A través del portal de empleo de la plataforma, las usuarias han podido acceder a 203 ofertas de empleo en este último año, en 65 localidades diferentes de toda la geografía española, de las que un alto porcentaje pertenecen a entornos rurales que se han considerado prioritarios para el proyecto, contando también con el apoyo de los Servicios de Empleo de COCEMFE y logrando finalmente la colocación de cerca de 100 usuarias.

En este marco, RedEM+ proporciona información relacionada con el enfoque de género y la promoción del trabajo en red, contando con foros relacionados con la mejora de la empleabilidad. Estos foros han sido visitados en 2017 por 4.921 personas y han registrado, desde su creación, 40.220 visitas, siendo los más consultados los hilos sobre “Factores de éxito en la entrevista de trabajo”, “Experiencia vs formación” y “Barreras en el acceso a la formación de las mujeres con discapacidad en el ámbito rural”.

Por último, este proyecto de COCEMFE y Bankinter ha participado en el desarrollo y uso de la herramienta “Emplea+” para la evaluación de competencias profesionales, que se enmarca en la Red “Juntos por el Empleo de los Más Vulnerables”. El acceso a “Emplea+” a través de la plataforma de COCEMFE ha permitido que 490 personas hayan realizado acciones de evaluación, formación y/o entrenamiento relacionadas con la evaluación y mejora de las competencias profesionales.

15/03/201812:03
Grupo de Investigación en Inteligencia Computacional Aplicada de la UBU.

EMYVIDA, una solución innovadora para mejorar la vida de las personas con Alzheimer

  • El grupo de Investigación en Inteligencia Computacional Aplicada ha desarrollado este sistema para la asociación Alzheimer de León

 

La Universidad de Burgos (UBU) ha creado una plataforma informática para mejorar la calidad de vida de personas con Alzheimer y facilitar el trabajo de los profesionales que atienden a los pacientes de esta enfermedad, lo que ha merecido el reconocimiento del CEI Triangular-E3. A este reconocimiento hay que sumar el que obtuvo el año pasado, un accésit del premio Desafío Universidad Empresa.

EMYVIDA ha sido desarrollado por el Grupo de Investigación en Inteligencia Computacional Aplicada de la Universidad de Burgos en colaboración con la asociación Alzheimer León. También han colaborado en algunos de los trabajos el Instituto Tecnológico de Castilla y León y la empresa GATA ESTUDIO.

Algunos datos significativos avalan y justifican el desarrollo y puesta en funcionamiento de esta aplicación informática que, sin duda, permiten mejorar la atención y el servicio prestado a los pacientes de esta enfermedad. En 2066, el 34 por ciento de la población tendrá más de 65 años y en Castilla y León el porcentaje de población envejecida es y será superior a la media nacional. EMYVIDA ha propuesto como solución para la atención a personas con Alzheimer, cuya enfermedad tiene una prevalencia entre el 2 y el 8 por ciento de la población mayor de 60 años, un proyecto integral que facilita los trabajos de gestión y la realización de ciertas terapias. Esta plataforma funciona desde el pasado mes de diciembre en los Centros de Día de la Asociación Alzheimer León y ha sido muy bien acogida por los profesionales de este centro.

El investigador de la Universidad de Burgos y coordinador del Grupo de Inteligencia Computacional Aplicada de la Universidad, Álvaro Herrero, afirma que se trata de una innovadora plataforma que resuelve distintas problemáticas de partida, labores de organización y gestión del centros asociados. Destaca además por permitir programar la temporización y planificar las sesiones de ciertas terapias de manera más cómoda dependiendo de las necesidades y el estadio de la enfermedad. Esta plataforma combina tecnologías web y de comunicación, principalmente en dos componentes, plenamente funcionales:

Backbone (o estructura principal) de la plataforma: se trata de un sistema de gestión integral, implementado como una aplicación web (EMYVIDA) y con una completa base de datos. Permite el almacenamiento y mantenimiento de la información, así como el acceso a la misma y una serie de funcionalidades orientadas a la gestión y seguimiento de los usuarios.

Por otra parte, el sistema desarrollado cuenta con una útil herramienta destinada al control de salas multisensoriales Snoezelen. En este caso es una app nativa para Android (EMYVIDApp) que permite la actuación sobre los elementos de la sala mediante tecnología Bluetooth.

En las salas Snoezelen, a través de los sentidos, se trabaja con las emociones. Aunque fueron creadas para atender las necesidades de los niños en los centros de educación especial, se ha ido extendiendo su uso a otros sectores de población. El espacio multisensorial es un espacio físico interior donde se disponen una serie de elementos dirigidos a estimular los sentidos con un ambiente que aporte calma y protección. La intervención es adaptada a las características, capacidades y necesidades de cada usuario, por lo que los estímulos de la sala se gradúan en función del tipo de sesión.

Con este sistema integral los cuidadores, terapeutas y médicos de estos enfermos pueden acceder y gestionar la información de los usuarios y hacer un seguimiento detallado de la evolución de los tratamientos.

La plataforma se ha implementado con una arquitectura cliente-servidor y el backbone es multidispositivo, pudiendo acceder al mismo tanto desde un ordenador como desde dispositivos móviles. Por otra parte, la app para el control de la sala multisensorial Snoezelen es una aplicación nativa para dispositivos Android y está optimizada para el acceso a través de Tablet.

Herrero subraya que la plataforma integra toda la información relacionada con los usuarios tanto información estática como dinámica asociada a su actividad con la asociación y permite tener a disposición del personal sanitario toda la información para un acceso remoto que aporta en cualquier momento.

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