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15/09/202112:09
Cartel da iniciativa.

Indra e Fundación Universia lanzan unha convocatoria para proxectos de tecnoloxías accesibles para a inclusión de persoas con discapacidade

Indra e a Fundación Universia anunciaron este martes o lanzamento da 'VI Edición da Convocatoria de axudas a proxectos de investigación en Tecnoloxías Accesibles', cuxo obxectivo é impulsar o desenvolvemento de novas tecnoloxías para a inclusión de persoas con discapacidade.

VI Edición da Convocatoria de axudas a proxectos de investigación en Tecnoloxías Accesibles

Segundo indicou a compañía tecnolóxica, a convocatoria vai dirixida a grupos de investigación e centros e escolas de negocio adscritos a universidades españolas, que poderán recibir estas axudas para proxectos de investigación aplicada á creación de novas tecnoloxías accesibles.

Indra destacou que 'o fin desta iniciativa é crear unha sociedade máis inclusiva a través da tecnoloxía e, ademais, nesta edición, debido ao impacto da pandemia, quere prestar especial atención a proxectos que contribúan á saúde mental'.

Na nova convocatoria de axudas lanzada en colaboración coa Fundación Universia -que conta co respaldo do Banco Santander- poderán participar, como en edicións anteriores, grupos de investigación, centros e escolas de negocio adscritas a universidades públicas ou privadas españolas do sistema universitario español, presentando as súas candidaturas por vía telemática do 14 de setembro ata as 14.00 horas do 13 de outubro no portal de tecnoloxías accesibles de Indra.

Os proxectos deben estar dirixidos ao desenvolvemento de software, dispositivos, instrumentos ou equipos que poidan ser utilizados por persoas con discapacidade, co fin de facilitar a súa actividade e participación na sociedade, favorecer o seu acceso ao emprego ou apoiar as súas funcións ou estruturas físicas ou mentais.

Así mesmo, é 'requisito indispensable' que contemplen a colaboración con entidades especializadas no campo da discapacidade e, que o produto ou servizo proposto sexa gratuíto ou teña un custo reducido para os usuarios finais. Ademais, a solución debe ser 'open source', é dicir, utilizar un código de programación aberto, de forma que facilite a súa modificación e adaptación posterior.

As tres mellores propostas de innovación tecnolóxica, pertencentes a diferentes universidades, recibirán financiamento para desenvolver os seus proxectos, que deberán ter unha duración máxima de 12 meses.

Voluntarios expertos de Indra levarán a cabo unha primeira selección de proxectos finalistas, entre os que un xurado, formado por profesionais recoñecidos que traballan en ámbitos relacionados co mundo da discapacidade, elixirán as propostas gañadoras. Os criterios principais de avaliación dos proxectos son a súa adecuación técnica, responsabilidade e sustentabilidade económica; a aliñación estratéxica cos obxectivos da convocatoria e os de Indra; a innovación, excelencia tecnolóxica e eficiencia da solución proposta; e, por último, o impacto real, alcance e sustentabilidade.

15/09/202112:09
Cartel de la iniciativa.

Indra y Fundación Universia lanzan una convocatoria para proyectos de tecnologías accesibles para la inclusión de personas con discapacidad

Indra y Fundación Universia anunciaron este martes el lanzamiento de la ‘VI Edición de la Convocatoria de ayudas a proyectos de investigación en Tecnologías Accesibles’, cuyo objetivo es impulsar el desarrollo de nuevas tecnologías para la inclusión de personas con discapacidad.

VI Edición de la Convocatoria de ayudas a proyectos de investigación en Tecnologías Accesibles

Según indicó la compañía tecnológica, la convocatoria va dirigida a grupos de investigación y centros y escuelas de negocio adscritos a universidades españolas, que podrán recibir estas ayudas para proyectos de investigación aplicada a la creación de nuevas tecnologías accesibles.

Indra destacó que “el fin de esta iniciativa es crear una sociedad más inclusiva a través de la tecnología y, además, en esta edición, debido al impacto de la pandemia, quiere prestar especial atención a proyectos que contribuyan a la salud mental”.

En la nueva convocatoria de ayudas lanzada en colaboración con Fundación Universia -que cuenta con el respaldo del Banco Santander- podrán participar, como en ediciones anteriores, grupos de investigación, centros y escuelas de negocio adscritas a universidades públicas o privadas españolas del sistema universitario español, presentando sus candidaturas por vía telemática del 14 de septiembre hasta las 14.00 horas del 13 de octubre en el portal de tecnologías accesibles de Indra.

Los proyectos deben estar dirigidos al desarrollo de software, dispositivos, instrumentos o equipos que puedan ser utilizados por personas con discapacidad, con el fin de facilitar su actividad y participación en la sociedad, favorecer su acceso al empleo o apoyar sus funciones o estructuras físicas o mentales.

Asimismo, es “requisito indispensable” que contemplen la colaboración con entidades especializadas en el campo de la discapacidad y, que el producto o servicio propuesto sea gratuito o tenga un coste reducido para los usuarios finales. Además, la solución debe ser ‘open source’, es decir, utilizar un código de programación abierto, de forma que facilite su modificación y adaptación posterior.

Las tres mejores propuestas de innovación tecnológica, pertenecientes a diferentes universidades, recibirán financiación para desarrollar sus proyectos, que deberán tener una duración máxima de 12 meses.

Voluntarios expertos de Indra llevarán a cabo una primera selección de proyectos finalistas, entre los que un jurado, formado por profesionales reconocidos que trabajan en ámbitos relacionados con el mundo de la discapacidad, elegirán las propuestas ganadoras. Los criterios principales de evaluación de los proyectos son su adecuación técnica, responsabilidad y sostenibilidad económica; la alineación estratégica con los objetivos de la convocatoria y los de Indra; la innovación, excelencia tecnológica y eficiencia de la solución propuesta; y, por último, el impacto real, alcance y sostenibilidad.

27/11/201808:11
DCApp.

DCApp, a primeira app móbil que resolve a falta de información sobre recursos para persoas con dano cerebral adquirido

  • A aplicación DCApp é unha iniciativa de Fundación Gmp, FEDACE e a Fundación Polibea, coa colaboración da consultora dixital MO2O.

 

O Auditorio de Castellana 81, sede do IV Congreso Nacional de Dano Cerebral Adquirido, organizado pola Federación Española de Dano Cerebral (FEDACE), que se celebrou durante os días 22 e 23 de novembro en Madrid, foi o escenario escollido para a presentación de DCApp , a primeira aplicación dixital para Android e iOS deseñada para facilitar os trámites e a procura de recursos existentes para persoas con dano cerebral adquirido, unha vez abandonan a etapa hospitalaria.

A ferramenta DCApp, desenvolvida pola Fundación Gmp, FEDACE e a Fundación Polibea, en colaboración coa consultora dixital MO2O, cobre desta forma unha das grandes necesidades que teñen as persoas despois de sufrir unha lesión cerebral derivada dun accidente cerebrovascular, un traumatismo cranioencefálico, un tumor ou unha infección.

DCApp inclúe, nunha única ferramenta, toda a información necesaria para realizar un test de diagnóstico, coñecer as axudas dispoñibles (Lei de Dependencia, Cheque Servizo...), establecer un mapa de recursos e centros de axuda, ademais de crear un rexistro de todos os trámites e estados actualizados. Todo iso, por suposto, en función dun perfil personalizado e adaptado ás necesidades reais de cada usuario en función da súa idade, sexo, patoloxía...

En definitiva, a aplicación está pensada e desenvolvida co obxectivo de facer realidade o obxectivo de mellorar as condicións de vida das persoas con Dano Cerebral Adquirido, así como dos seus familiares, para unha plena inclusión familiar, escolar, laboral e social. Segundo revela o estudo "Coñecemento do DCA na Sociedade Española", realizado hai apenas un mes pola Fundación Gmp, a empresa de estudos de mercado GfK Spain e a Plataforma Española polo Dano Cerebral Adquirido, na actualidade, un 12% dos fogares españois ten algún membro con esta patoloxía, o que se traduce en que, como mínimo, máis de 650.000 persoas están afectadas no noso país por un DCA. Iso, unido a que o dano cerebral é a primeira causa de discapacidade en España, pon de relevo a importancia de que se desenvolvan ferramentas como esta aplicación. A app xa está dispoñible nas plataformas de distribución dixital Google Play e Apple Store. A súa descarga é completamente gratuíta.

 

Quen é quen detrás de DCApp

A Fundación Gmp é unha institución privada sen ánimo de lucro inscrita no Rexistro de Fundacións do Ministerio de Educación, Política Social e Deportes baixo o nº 28-1541. Ten como obxectivo fundamental mellorar a calidade de vida das persoas con síndrome de Down, dano cerebral e/ou con outros tipos de discapacidade intelectual, para lograr a súa plena integración familiar, escolar, laboral e social e cun especial interese na infancia con discapacidade intelectual.

A Federación Española de Dano Cerebral (FEDACE) representa e dinamiza ao movemento asociativo de persoas con Dano Cerebral Adquirido (DCA) e as súas familias en España. É unha Entidade de ámbito estatal declarada de Utilidade Pública que, desde hai case 25 anos, apoia ás persoas con Dano Cerebral Adquirido e ás súas familias no exercicio dos seus dereitos de cidadanía e na súa plena inclusión na comunidade.

A Fundación Polibea foi creada no ano 2005. Está dedicada á atención de persoas con discapacidade e as súas familias, e reúne máis de 35 anos de coñecemento e experiencia de profesionais na xestión e rehabilitación de persoas con discapacidade.

MO2O é unha consultora que garante a optimización do negocio dixital dos nosos clientes e axúdaos nos seus procesos de transformación. Cun percorrido de máis de 10 anos de experiencia, ofrece solucións integrais e diferenciais que abarcan a conceptualización, a estratexia e a execución de proxectos.

27/11/201808:11
DCApp.

DCApp, la primera app móvil que resuelve la falta de información sobre recursos para personas con daño cerebral adquirido

  • La aplicación DCApp es una iniciativa de Fundación Gmp, FEDACE y Fundación Polibea, con la colaboración de la consultora digital MO2O.

 

El Auditorio de Castellana 81, sede del IV Congreso Nacional de Daño Cerebral Adquirido, organizado por la Federación Española de Daño Cerebral (FEDACE), que se ha celebrado durante los días 22 y 23 de noviembre en Madrid, ha sido el escenario escogido para la presentación de DCApp, la primera aplicación digital para Android e iOS diseñada para facilitar los trámites y la búsqueda de recursos existentes para personas con daño cerebral adquirido, una vez abandonan la etapa hospitalaria.

La herramienta DCApp, desarrollada por Fundación Gmp, FEDACE y Fundación Polibea, en colaboración con la consultora digital MO2O, viene a cubrir de esta forma una de las grandes necesidades que tienen las personas después de sufrir una lesión cerebral derivada de un accidente cerebrovascular, un traumatismo craneoencefálico, un tumor o una infección.

DCApp incluye, en una única herramienta, toda la información necesaria para realizar un test de diagnóstico, conocer las ayudas disponibles (Ley de Dependencia, Cheque Servicio…), establecer un mapa de recursos y centros de ayuda, además de crear un registro de todos los trámites y estados actualizados. Todo ello, por supuesto, en función de un perfil personalizado y adaptado a las necesidades reales de cada usuario en función de su edad, sexo, patología…

En definitiva, la aplicación está pensada y desarrollada con el objetivo de hacer realidad el objetivo de mejorar las condiciones de vida de las personas con Daño Cerebral Adquirido, así como de sus familiares, para una plena inclusión familiar, escolar, laboral y social. Según revela el estudio “Conocimiento del DCA en la Sociedad Española”, realizado hace apenas un mes por Fundación Gmp, la empresa de estudios de mercado GfK Spain y la Plataforma Española por el Daño Cerebral Adquirido, en la actualidad, un 12% de los hogares españoles tiene algún miembro con esta patología, lo que se traduce en que, como mínimo, más de 650.000 personas están afectadas en nuestro país por un DCA. Eso, unido a que el daño cerebral es la primera causa de discapacidad en España, pone de relieve la importancia de que se desarrollen herramientas como esta aplicación. La app ya está disponible en las plataformas de distribución digital Google Play y Apple Store. Su descarga es completamente gratuita.

 

Quién es quién detrás de DCApp

Fundación Gmp es una institución privada sin ánimo de lucro inscrita en el Registro de Fundaciones del Ministerio de Educación, Política Social y Deportes bajo el nº 28-1541. Tiene como objetivo fundamental mejorar la calidad de vida de las personas con síndrome de Down, daño cerebral y/o con otros tipos de discapacidad intelectual, para lograr su plena integración familiar, escolar, laboral y social y con un especial interés en la infancia con discapacidad intelectual.

La Federación Española de Daño Cerebral (FEDACE) representa y dinamiza al movimiento asociativo de personas con Daño Cerebral Adquirido (DCA) y sus familias en España. Es una Entidad de ámbito estatal declarada de Utilidad Pública que, desde hace casi 25 años, apoya a las personas con Daño Cerebral Adquirido y a sus familias en el ejercicio de sus derechos de ciudadanía y en su plena inclusión en la comunidad.

Fundación Polibea fue creada en el año 2005. Está dedicada a la atención de personas con discapacidad y sus familias, y reúne más de 35 años de conocimiento y experiencia de profesionales en la gestión y rehabilitación de personas con discapacidad.

MO2O es una consultora que garantiza la optimización del negocio digital de nuestros clientes y les ayuda en sus procesos de transformación. Con un recorrido de más de 10 años de experiencia, ofrece soluciones integrales y diferenciales que abarcan la conceptualización, la estrategia y la ejecución de proyectos.

20/11/201808:11
Inicio de la quinta edición del programa ‘Yo me prep@ro’.

DOWN ESPAÑA y Fundación Vodafone España, apuestan por la realidad virtual como herramienta para mejorar el acceso al empleo de las personas con síndrome de Down

  • Más de 1.200 alumnos con discapacidad intelectual de toda España recibirán formación en nuevas tecnologías para facilitar su inserción laboral
  • La realidad virtual se incorpora este año como plato fuerte al programa para facilitar la formación en entornos más reales de empleo
  • DOWN ESPAÑA se compromete a conseguir contratos de trabajo en empresas ordinarias para el 30% de los jóvenes que participen en el programa

 

Esta mañana ha arrancado en Murcia la quinta edición del programa ‘Yo me prep@ro’, un proyecto de DOWN ESPAÑA y Fundación Vodafone España que incorpora por primera vez la realidad virtual como herramienta para mejorar el acceso al empleo de las personas con síndrome de Down.

‘Yo me prep@ro’ es el programa más completo y de mayor alcance que hay en nuestro país para la formación en nuevas tecnologías de la información a jóvenes y adultos con síndrome de Down. El objetivo que se persigue con esta formación es facilitar su inserción laboral en empresas ordinarias y, en definitiva, su inclusión social.

En el acto han participado Concepción Ruiz, concejala de Derechos Sociales y Cooperación al Desarrollo del Ayuntamiento de Murcia, quien ha resaltado la importancia de este tipo de programas ya que “la formación es un pilar fundamental para acceder con garantías al mercado laboral”.  

Por su parte, Verónica López, directora gerente del IMAS (Instituto Murciano de Acción Social), ha felicitado a DOWN ESPAÑA por su trabajo y ha asegurado que desde las instituciones regionales “se seguirán apoyando estas iniciativas, tan necesarias para el tejido asociativo”.  En este sentido, Diego González, miembro de la Junta Directiva de DOWN ESPAÑA, ha afirmado que “las nuevas tecnologías son, hoy en día, herramienta indispensable para el acceso al mundo laboral”.

Mari Satur Torre, directora general de Fundación Vodafone España, ha destacado que “nuestros esfuerzos deben estar centrados en mejorar la vida de las personas, especialmente de aquellas que tienen más dificultades. La tecnología será útil solo si sirve para que los ciudadanos puedan participar activamente en la sociedad”.

Por último, Pedro Martínez, director del programa Yo me prep@ro, se ha mostrado “muy orgulloso y satisfecho” del trabajo realizado por los alumnos, “que ya han demostrado estar capacitados para encontrar un puesto de trabajo”.

Todos los invitados al acto han podido probar diferentes escenarios de realidad virtual a través de unas gafas con las que han recreado las sensaciones que vivirán los alumnos que se incorporan a la última edición del programa. Y es que, este año, como novedad, se trabajará con escenarios de realidad virtual para facilitar la formación en entornos más reales de empleo. Algo que sin duda facilitará su inserción laboral futura. Los jóvenes conocerán qué es y cómo se utiliza la realidad virtual, los diferentes tipos que existen y aprenderán a utilizar la realidad virtual inmersiva.

El proyecto alcanzará, en esta quinta edición, el mayor número de alumnos con esta discapacidad intelectual nunca implicados en un programa de formación en TIC. Serán 240 personas con síndrome de Down, quienes, en el transcurso de las 700 horas formativas impartidas en el programa, adquirirán conocimientos en aspectos tan importantes como el uso de programas informáticos, la navegación por Internet o la interacción con diversas aplicaciones móviles.

Los nuevos participantes se sumarán a los 960 jóvenes de ediciones anteriores que recibirán un refuerzo a su formación, sumando un total de 1202 alumnos que se beneficiarán del programa en esta nueva edición.

Como complemento a su formación, los alumnos tendrán la oportunidad de realizar prácticas laborales en empresas ordinarias de su entorno. DOWN ESPAÑA ha adquirido el compromiso de lograr la inserción laboral de por lo menos 72 de los participantes del proyecto. Sumados a los contratos laborales para alumnos conseguidos en los años previos, el proyecto ‘Yo me prep@ro’ conseguirá durante sus cinco años de ejecución un total de 367 inserciones en empresas ordinarias de todo el país.

Uno de los aspectos clave del programa es que en él participarán usuarios de un gran número de comunidades autónomas. En esta edición la formación se impartirá en 19 entidades federadas a DOWN ESPAÑA ubicadas en las siguientes localidades: Ávila, Castellón, Córdoba, Granada, Jerez, La Rioja, Málaga, Murcia, Ourense, Palencia, Principado de Asturias, Sabadell, Sevilla, Toledo, Valladolid y Vigo.

15/11/201810:11
Un hombre con discapacidad física utiliza Mouse4all con una palanca.

La UE premia la tecnología de Mouse4all

La Comisión Europea ha reconocido el fantástico trabajo de Mouse4all con el premio ‘Impact Prize 2018’, que destaca el proyecto de tecnología dirigida a todas las personas que ha logrado un mayor impacto a lo largo del último año.

Mouse4all es una herramienta que permite a personas con discapacidad física utilizar móviles y tabletas con sistema operativo Andorid mediante productos de apoyo, como una palanca o un pulsador.

El premio ‘Impact Prize’ se elige entre los proyectos seleccionados un año antes en la competición Equally Rebooted, destacando aquel que ha tenido un mayor impacto en los 12 meses siguientes.

En esta edición, el ganador ha sido Mouse4all, un proyecto desarrollado por ingenieros españoles, del que el jurado ha subrayado su claro enfoque hacia el usuario y el éxito de la compañía en la búsqueda de sinergias con otras empresas e instituciones.

15/11/201809:11
Varios niños utilizan distintos dispositivos tecnológicos en el aula.

La tecnología, un reto para la inclusión de los universitarios con discapacidad

Microsoft ha presentado en SIMO Educación sus propuestas de accesibilidad para lograr aulas más accesibles e inclusivas para los niños con discapacidad a través de una serie de herramientas pensadas para ayudar tanto a los estudiantes como a los docentes.

En estas herramientas hay ayudas tanto para la detección temprana de dificultades de aprendizaje, como para facilitar la comunicación y la actividad de los niños en el aula.

Así, gracias a la plataforma cloud Microsoft Azure y el software de detección temprana de DIDE, la comunidad docente y los gabinetes de psicólogos y orientadores tienen acceso a estas herramientas que permite detectar con antelación hasta 35 necesidades especiales.

Otra serie de herramientas se encuadran dentro de Learning Tools, un compendio de tecnologías que Microsoft ofrece de forma gratuita a docentes y estudiantes para mejorar la accesibilidad y ayudar a los alumnos con dificultades en el aprendizaje.

Por ejemplo, dentro de estas Learning Tools se incluye el lector inmersivo, que lee en voz alta y ayuda a la comprensión de textos, pensado en especial para niños con dislexia.

Microsoft también ha desarrollado Windows Stream, para mejorar la accesibilidad de vídeos con transcripción a texto en tiempo real, o Presentation Translator, que agrega subtítulos a las presentaciones de Power Point.

En el fondo, el objetivo de Microsoft es poder ofrecer a los centros educativos y a los docentes y especialistas las herramientas necesarias para facilitar el aprendizaje de todos los alumnos.

15/11/201809:11
Pantallazo de la aplicación.

TEAyudo a jugar

TEAyudo a jugar es una herramienta de aprendizaje, intervención e inclusión social para personas con trastorno del espectro del autismo u otras diversidades del neurodesarrollo. La app, disponible para móviles y tabletas de hasta 10 pulgadas, propone momentos de juego de manera visual.

Descarga para Android
Descarga para iOS

TEAyudo a jugar es una herramienta que busca favorecer la inclusión educativa y social mediante una actividad fundamental en el desarrollo infantil y la socialización: el juego.

El dispositivo móvil se utiliza como soporte visual motivador durante el juego, tras establecer con los niños/as algunas premisas como: ¿dónde se va a jugar?, ¿a qué se va a jugar?, ¿con quién se va a jugar?, ¿cómo se va a jugar? y ¿cuánto tiempo vamos a jugar?

Consta de dos partes complementarias e imprescindibles acompañadas de una guía educativa y de uso:

1. Área de ajustes o configuración:

  • ¿Quién o quiénes van a participar en el juego?
  • ¿En qué lugar se va a jugar?
  • ¿A qué se va a jugar?
  • ¿Cómo se juega?
  • Temporizador
  • Turnos

Dispone de varios juegos presentados en diferentes formatos (fotografías, pictogramas y vídeos) a modo de ejemplo.

2. Área de anticipación y presentación del juego:

  • ¿Quién juega y con quién juega?
  • ¿Dónde jugamos?
  • Vamos a jugar a…
  • Turnos y temporizador de juego.

TEAyudo a jugar ha sido creada en colaboración de la Universidad de Murcia y La Fundación Orange dentro de la convocatoria Soluciones tecnológicas aplicadas al autismo 2016. Su desarrollo viene a completar el sistema de trabajo en torno al programa de Inclusión Social Patios y Parques Dinámicos ®, creado por Gey Lagar, implementado en múltiples centros educativos y en el contexto familiar.

Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad del Gobierno de Aragón y han sido creados por Sergio Palao para ARASAAC que los distribuye bajo Licencia Creative Commons (BY-NC-SA).

08/11/201809:11
Una niña utiliza un teléfono móvil dentro de un coche.

Una app que ayuda a entrenar a niños y mayores con discapacidad auditiva

El entrenamiento para mejorar la discriminación auditiva es una parte muy importante para mejorar la calidad de vida de personas con una discapacidad auditiva, ya que les ayuda en su comunicación.

Esa labor, que normalmente requería de terapias con especialistas, ahora se puede realizar de una forma divertida, gratuita y en cualquier lugar gracias a la aplicación Mínimo, desarrollada por Fundación Vodafone España, Entha, la Fundación Dales la Palabra y Aptent.

La app está diseñada tanto para niños como para adultos y personas mayores, de hecho, está pensada para su uso como una herramienta para logopedas, audioprotesistas y otros profesionales de la audición y el habla.

El funcionamiento de la aplicación es sencillo. Al usuario la aparecerán imágenes de palabras que son parejas mínimas, es decir, que sólo difieren en un fonema, como ‘hoja’ y ‘hora’, ‘mano’ y ‘mono’, o ‘misa’ y mesa’.

El usuario escuchará las dos palabras y, a continuación, sólo una de ellas de forma aleatoria. En ese momento, deberá pulsar sobre la imagen de la palabra que ha escuchado.

Con este sencillo ejercicio, los usuarios, muchos de ellos niños, lograrán mejorar su capacidad de discriminación auditiva, mejorando su habilidad comunicativa y suponiendo, al fin y al cabo, una clara mejora en su calidad de vida.

La aplicación Mínimo está disponible de forma gratuita tanto en Google Play para dispositivos Android, como en la App Store para terminales de Apple.

07/11/201808:11
Cartel de la iniciativa.

Arranca “Me @dministro 2.0”, incluyendo como novedad la I Edición del ‘Concurso de videotutoriales de productos de apoyo tecnológicos de bajo coste’

  • Este proyecto tiene como objetivo la promoción de la autonomía personal y la disminución de la brecha digital a través del apoyo y la formación en nuevas tecnologías
  • La principal novedad del proyecto será la realización del ‘I Concurso de videotutoriales de productos de apoyo tecnológicos de bajo coste’

 

La Federación Nacional ASPAYM (Asociación de personas con lesión medular y otras discapacidades físicas) y la Fundación Vodafone Españaimplantarán el plan de formación denominado “Me @administro 2.0: la e-Administración para la inserción laboral”, tras los buenos resultados obtenidos con el proyecto “Me @administro” desarrollado en los años 2016-2017.

Esta iniciativa consiste en un proyecto de capacitación y formación para dinamizar el uso de los servicios telemáticos o electrónicos y las tecnologías de apoyo en las personas con discapacidad, personas mayores, así como a otros grupos de interés que puedan beneficiarse de estas acciones formativas.

Igual que sucedió en “Me @dministro”, se pretende crear a través de la colaboración con los distintos ASPAYM u otras entidades interesadas, una red de formadores, llamados “Delegados Me@dministro 2.0”, que expandan los conocimientos adquiridos a los “usuarios finales” mediante la realización de cursos presenciales.

Además, se actualizarán y se trabajarán de forma práctica sobre las guías “Identidad digital” y “Servicios electrónicos y tecnología de apoyo”, y se abordará también la adaptación del puesto de trabajo. En esta ocasión, se incorporarán los contenidos tanto para su obtención, instalación, uso, renovación y revocación del certificado digital de personalidad jurídica.

La novedad del proyecto será la implantación del ‘I Concurso de videotutoriales de productos de apoyo tecnológicos de bajo coste’ que tiene la finalidad de promover el conocimiento mutuo, impulsar el trabajo en red, y la creación de productos de apoyo de bajo coste y su libre distribución.

El concurso consiste en la creación de videotutoriales accesibles con propuestas de productos de apoyo tecnológico de bajo coste o adaptación de videotutoriales accesibles de productos de apoyo tecnológicos de bajo coste ya realizados.

La participación podrá realizarse mediante dos vías: una convocatoria para personas con discapacidad y familiares, y otra para personas expertas en tecnologías de apoyo (profesionales de ASPAYM y otros profesionales interesados de entidades colaboradoras). Los ganadores recibirán premios en metálico, según se estipula en las bases del concurso.

Este proyecto se encuadra en el convenio marco firmado entre la Plataforma Representativa Estatal de Discapacitados Físicos (PREDIF) y la Fundación Vodafone España, para la realización de actividades conjuntas en materia de accesibilidad e inserción socio-laboral, que tengan como objetivo mejorar las condiciones de vida de las personas con discapacidad física y orgánica.

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