
Queres manterte ao día de todo o que acontece ao teu redor no mundo dixital? Consulta as novidades sobre cursos, actividades, ferramentas, novas aplicacións das TIC, proxectos innovadores...
A Aula CeMIT do Concello de Ames continúa a súa actividade formativa neste 2022, un ano no que se retomou a presencialidade e foi obxecto de reformas para mellorar o espazo, situado no primeiro andar da Casa da Cultura de Bertamiráns. Durante os meses de maio, xuño e xullo, continuará acompañando a súa oferta de obradoiros co acceso á aula aberta, de luns a venres de 9:30 a 13:00 horas. Ademais, manterase a atención telefónica de luns a venres, das 16:00 ás 18:30 horas. Para contactar coa Aula CeMIT, cómpre chamar ao 682 373 753, ou ben escribir ao enderezo electrónico cemit.ames@xunta.gal.
Nos meses de verán, dende o 9 de xuño ata o 28 de xullo, a aula desenvolverá 4 cursos presenciais pensados para que a rapazada e o público adulto poida mellorar e traballar nas súas competencias dixitais. Todos os xoves dende o 9 de xuño ata o 28 de xullo, de 10:30 a 12:00 horas, celebrarase un curso de mecanografía para adultos e adultas, no que poderán inscribirse persoas de todos os niveis. O taller conta con 9 prazas. Do 27 de xuño ao 18 de xullo, todos os luns de 10 a 11h, será a quenda de aprender mecanografía para a rapazada amesá. Para poder participar, as persoas menores de idade deberán estar rexistradas na rede CeMIT.
Para completar a formación para nenos e nenas, do 28 de xuño ao 26 de xullo haberá un obradoiro de informática lúdica, pensado para crianzas dos 5 aos 10 anos. Todos os martes, de 10:30 a 12:00 horas, as nenas e nenos aprenderán a través de xogos a manexar o ordenador, o rato e o teclado. Por último, todos os mércores do 29 de xuño ao 27 de xullo, tamén de 10:30 a 12:00 horas, a rapazada de 8 a 12 anos gozará dun curso de Scratch, no que poderán mergullarse nas bases desta ferramenta de programación creando xogos e colaborando entre eles e elas.
No que respecta ás propostas a distancia, a aula ofrecerá tres obradoiros, sempre con sesións de 16:30 a 17:30 horas e dirixidos ao público adulto. En primeiro lugar, de 16 de maio ao 1 de xuño impartirase un obradoiro de GIMP, o software de edición de arquivos de imaxe, que se desenvolverá de luns a mércores. Xa en xuño, será primeiro a quenda dun taller de Inkscape, unha ferramenta de edición de gráficos vectoriais, que terá lugar do 6 ao 16 de xuño, de luns a xoves. Para rematar a oferta de actividades, do 20 ao 30 de xuño explicarase como empregar diferentes recursos para realizar buscas avanzadas en Internet, tamén de luns a xoves.
O conselleiro de Cultura, Educación e Universidade en funcións, Román Rodríguez, visitou hoxe os expositores dos 23 centros educativos participante nos obradoiros do I Congreso de Innovación Educativa e Dixital, DixInnova 2022. No seu percorrido pola feira, o titular do departamento de ensino do Goberno galego anunciou que o número de centros participantes no programa de libro dixital da Xunta, E-Dixgal, se elevará o vindeiro curso a 600, ao abeiro da incorporación de 55 novos centros a esta iniciativa. “Deste xeito agardamos acadar os 60.000 alumnos estudando con libro electrónico de balde nas aulas galegas”, destacou.
O conselleiro, acompañado polo secretario xeral de Educación e Formación Profesional, José Luis Mira, sinalou que dos 55 novos centros en E-Dixgal que se poñen en marcha coa colaboración da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, 43 incorporan o programa na etapa de Primaria, 10 en ESO e 2 en Primaria e ESO á vez. Ademais, un centro que xa contaba co programa en Primaria incorpórao para o curso que vén en 1º de ESO.
Da totalidade de centros E-Dixgal o 94% son públicos. Por provincias, 216 deles están na da Coruña, 98 na de Lugo, 54 na de Ourense e 232 na de Pontevedra.
Seis cursos consecutivos
Tal e como explicou Román Rodríguez, “o ano pasado ampliouse este programa a 3º e 4º de ESO, o que permite que o alumnado poida estudar con este sistema durante seis cursos consecutivos”. “O curso 2022/23 traerá novidades, especialmente no referido aos contidos dispoñibles para o proxecto”, indicou.
Neste sentido, está en proceso a licitación de recursos editoriais adicionais para 3º e 4º da ESO. Así mesmo, amplíase o catálogo da contorna virtual Dixit, que xa conta con 37 contidos innovadores a disposición da comunidade educativa.
“Desde a súa posta en marcha no curso 2014/2015, este programa evolucionou e gañou peso, pasando de ser un proxecto experimental a converterse nunha iniciativa de referencia que beneficia a case a metade do alumnado de 5º de Primaria a 4º de ESO”, salientou o conselleiro.
Equipamento e recursos
Os centros e aulas Abalar contan cunha conexión de datos con velocidade nominal mínima de baixada de 100 Mbps e contan cun kit de aula dixital composto por pizarra dixital interactiva, proxector e equipo no posto do profesor e conexión á rede de datos do centro. Ademais, cada alumno conta cun ordenador ultraportátil en réxime de préstamo para o seu uso.
Os participantes no proxecto poden acceder a unha plataforma de Entorno Virtual de Aprendizaxe na que están dispoñibles tanto contidos editoriais diversos para as diferentes etapas como o repositorio de contidos do espazoAbalar que actualmente supera os 1674 recursos. A Xunta continúa traballando na ampliación deste material.
Experiencias innovadoras
Durante o seu percorrido polos 23 expositores de Dixinnova 2022, Román Rodríguez tivo a oportunidade de coñecer de primeira man o traballo do alumnado coas novas tecnoloxías arredor do espazo virtual, a robótica ou a impresión 3D.
Entre os proxectos que o alumnado e os seus docentes están a presentar no marco do congreso, o conselleiro en funcións puido comprobar o funcionamento dunha bicicleta intelixente para a mellora da seguridade viaria, dun brazo robótico, de simuladores de voo e soldadura, así como dun escape room con realidade aumentada, dunha cidade sostible no metaverso e dunha ruta ciclista virtual.
Así mesmo, nos expositores pode contemplarse un xogo elaborado polos estudantes arredor do corpo humano e os hábitos de vida saudable, participar nun taller de drons, así como en dúas iniciativas de radio e televisión innovadoras na escola, entre outros proxectos.
O titular do departamento educativo da Xunta felicitou a profesorado e alumnado por estes traballos e sinalou a importancia deste tipo de iniciativas para avanzar na consecución das prioridades estratéxicas da Estratexia de Educación Dixital 2030, “que pasan por fomentar o desenvolvemento dun ecosistema educativo dixital de alto rendemento e perfeccionar as competencias e capacidades dixitais para unha verdadeira transformación dixital”, dixo.
A directora da a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), Mar Pereira; o secretario xeral de Educación e Formación Profesional da Consellería de Cultura, Educación e Universidade, José Luis Mira, e a directora xeral da Fundación Vodafone, Gloria Placer, entregaron esta mañá os premios do Superreto DigiCraft a alumnado do CEIP Plurilingüe Javier Sensat de Vigo e do CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero. A entrega dos galardóns enmarcouse no I Congreso de innovación educativa y digital DixInnova 2022, organizado pola Xunta.
O Superreto é un evento enmarcado no Programa DigiCraft de competencias dixitais de Fundación Vodafone dirixido a nenos e nenas das comunidades autónomas de Galicia, a primeira na que se iniciou o programa, Madrid e Andalucía. En Galicia xa participaron no programa 174 centros, 9.557 alumnos y 301 docentes.
Segunda edición Superreto DigiCraft
Nesta segunda edición do Superreto DigiCraft recibíronse case 40 proxectos, todos vinculados a propostas do alumnado para solucionar problemas ambientais centrados na extinción das especies, a contaminación ou os incendios forestais. Un reto grupal no que os equipos de cada aula crearon de maneira colaborativa un invento que solucionase polo menos un dos tres problemas do planeta en formato de maqueta. Estes proxectos debían integrar o uso de polo menos un material tecnolóxico estudado durante o curso DigiCraft.
Na categoría de 6 a 9 anos, o xurado outorgou o premio ao equipo de 2º do CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero polo seu proxecto “Animais en perigo mostras de sangue”. Pola súa banda, na categoría de 9 a 12 anos, o xurado decantouse polo equipo de 6ºB do CEIP Plurilingüe Javier Sensat de Vigo polo seu proxecto “Sementeiros na horta escolar”. Os dous equipos recibiron como premio, un kit tecnolóxico valorado en 300€, un trofeo conmemorativo para o centro e material promocional para a aula. Ambos os grupos participarán o próximo 14 de xuño na SuperFinal Nacional, que se celebrará na sede central de Vodafone en Madrid e á que acudirán os 10 equipos gañadores das diferentes Comunidades e, de entre eles, escolleranse aos dous equipos gañadores a nivel nacional.
Durante o acto de entrega dos premios, a directora da Amtega, Mar Pereira destacou a puxanza do sector tecnolóxico e a demanda de emprego de novos especialistas en tecnoloxías disruptivas. Neste sentido, destacou que só en 2021 o emprego no sector tecnolóxico galego creceu un 7,2% en 2021 o que supuxo a incorporación de preto de 1.400 traballadoras e traballadores. Ademais, lembrou que desde 2016 o empregou no sector tecnolóxico galego aumentou preto dun 30%.
A responsable da Axencia autonómica destacou o esforzo da Xunta en colaboración co sector para impulsar as vocacións tecnolóxicas entre os máis novos coas medidas Plan DigiTalent con actuacións dirixidas ao alumnado de Galicia, como os programas TechKids, Tecnólog@ por un día, ou o programa Girl STEAM para promover o talento feminino.
Pola súa banda, o secretario xeral de Educación de Formación Profesional, José Luis Mira subliñou o compromiso da Consellería de Cultura, Educación e Universidade coa formación do alumnado en competencias dixitais, que hoxe en día son competencias básicas imprescindibles para desenvolverse no contorno social e laboral. Neste senso referiuse á Estratexia Educación Dixital 2030, dotada con 120M€ para os tres primeiros anos, e que se articula nun conxunto planificado de accións coordinadas enfocadas ao desenvolvemento dun ecosistema educativo dixital de alto rendemento e o perfeccionamento das competencias e capacidades necesarias para acadar unha verdadeira transformación dixital nas aulas.
A directora xeral da Fundación Vodafone, Gloria Pracer, subliñou que “con esta iniciativa, reforzamos o noso compromiso para seguir traballando para favorecer a educación en competencias dixitais desde idades temperás, apoiando a transformación dixital que necesita a nosa sociedade. Buscamos, ademais, a sensibilización dos máis novos coa súa contorna, cos problemas do medioambiente e ofrecerlles a oportunidade de pensar que poderían facer para lograr un mundo mellor”.
O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) únese á efeméride do Día Mundial da Sociedade da Información –Día de Internet (#díadeinternet)–. Celebrarase o vindeiro martes 17 de maio dedicado neste 2022 a “Internet e as tecnoloxías dixitais para as persoas maiores e o envellecemento saudable”.
O presidente do CPEIG, Fernando Suárez, explica que as persoas maiores constitúen un segmento moi heteroxéneo e cada vez máis numeroso en Europa. En concreto, apunta que en España o 20% da poboación, nove millóns e medio de persoas, son maiores, e en Galicia mesmo se supera esta porcentaxe. Nesta tesitura, Suárez considera que o uso das tecnoloxías dixitais no colectivo das persoas maiores é xa un elemento “transversal e vertebrador” cada vez máis relevante para a súa vida diaria que os axuda a estar presentes e ser partícipes na sociedade, a exercer os seus dereitos, a evitar a aparición da soidade non desexada e a envellecer de forma máis saudable. “A plena inclusión dos nosos maiores esixe establecer medidas e recursos sociais destinados a dar respostas enfocadas no respecto pleno á súa dignidade, dereitos, intereses e preferencias contando coa súa participación efectiva” –engade–.
Pero a situación actual é ben distinta, e Fernando Suárez apunta que a sociedade está inmersa nunha “transformación dixital acelerada” onde hai dispositivos, servizos e tecnoloxías non adaptadas ao colectivo de maiores, impedindo que poidan facer uso de servizos ou mesmo reivindicar os seus dereitos en igualdade de condicións que o resto. “Se queremos aproveitar o potencial destes avances maximizando a súa potencia democratizadora debemos promover, incentivar e defender que os dispositivos, produtos, aplicacións e servizos tecnolóxicos sexan accesibles para todas as persoas, con especial atención a Internet, para que manteña o seu deseño universal e sen barreiras para calquera tipo de persoa maior e que lles proporcione as mesmas facilidades que ao resto da poboación. Só unha perspectiva integradora e global contribuirá a que todos os cidadáns poidamos aproveitar a informática para garantir o desenvolvemento persoal, a mellora da vida diaria, así como un envellecemento máis enriquecedor” –advirte–.
O CPEIG levará a cabo este ano accións destinadas a potenciar a importancia do talento e a experiencia sénior para darlles cabida na sociedade, buscando fórmulas, a través da informática, para que as persoas maiores poidan seguir achegando talento e experiencia. “Situar ás persoas maiores no centro do desenvolvemento tecnolóxico faranos mellores como sociedade” –sentencia–.
O reto #CaminaenDigital finalizará o 20 de maio cun Escape Room e unha entrega de premios
Unha destas actividades para potenciar o uso das tecnoloxías entre as persoas maiores é #CaminaenDigital, acción enmarcada no Día de Internet 2022. As actividades desta iniciativa están promovidas pola asociación Somos Digital, coordinadas pola Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia da Xunta de Galicia a través da súa Red CeMIT e apoiadas polo CPEIG.
Estase a celebrar o Reto #CaminaenDigital, unha actividade colaborativa e lúdico-formativa na que 75 persoas maiores de 7 Centros de Competencias Dixitais de Galicia –aulas CeMIT: Fisterra, Vigo, Guitiriz, Ortigueira, Castrelo de Miño e Cuntis, e como centro colaborador de CeMIT a Federación Galega de Asociacións Universitarias Sénior (Fegaus)– aprenden destrezas dixitais e actívanse fisicamente sumando pasos nas súas contornas para realizar o Camiño de Santiago de forma virtual e sumar os 764 quilómetros. Camiñan día a día polas súas proximidades, sacan fotos, gravan vídeos e rexistran e comparten estas experiencias a través da páxina web https://caminaendigital.com/, do espazo na rede social Facebook https://www.facebook.com/CaminaEnDigital/, na que as imaxes e vídeos con máis “Gústame” levan premio, e do hashtag #CaminaenDigital. En total, están inscritos preto de 80 Centros de Competencias Dixitais de España.
Fernando Suárez recomenda ás persoas maiores ir “paso a paso” para avanzar no uso da tecnoloxía, sen ter medo e asumindo que vai ser un proceso de aprendizaxe lenta. “A pandemia puxo en evidencia que xa vivimos nunha sociedade tecnolóxica e que nos dous últimos anos produciuse unha aceleración da transformación dixital polo teletraballo, a educación a distancia, as compras electrónicas ou o afianzamento das plataformas de ocio dixital durante os confinamentos. Por iso, o obxectivo é usar as vantaxes desta economía intelixente e implantar accións inclusivas para non deixar a ningún colectivo poboacional á marxe” –sinala–.
O reto finalizará o vindeiro 20 de maio cun Escape Room onde os centros porán a proba as súas competencias dixitais, a visualización de vídeos das persoas maiores contando as súas experiencias coa tecnoloxía, e un acto de entrega de premios aos participantes e centros gañadores.
Tamén dentro deste proxecto celebrarase o 30 de maio o seminario “Viaxa e descobre novos mundos desde o dixital” na Red CeMIT de Galicia que impartirá o CPEIG.
Máis información: https://caminaendigital.com/
O conselleiro de Cultura, Educación e Universidade en funcións, Román Rodríguez, e a presidenta da Asociación Galega de Videoxogos e Contidos Interactivos Videoxogo.gal, Luz Castro, presentaron o convenio de colaboración mediante o que este colectivo se encargará da xestión do Polo de aceleración do sector dos videoxogos, que a Xunta de Galicia pon en marcha cunha dotación de 360.000 euros ao abeiro do seu Hub Audiovisual da Industria Cultural.
A selección desta entidade para actuar como aceleradora de proxectos emprendedores é o resultado dun proceso público iniciado a finais do pasado mes de marzo como primeiro paso para o desenvolvemento do programa. A continuación, arrancará o procedemento para elixir unha decena de novas empresas e profesionais emprendedores galegos, que se integrarán neste polo a partir da convocatoria que será publicada no Diario Oficial de Galicia o vindeiro 11 de maio.
Mentorización con profesionais de referencia
Esta nova iniciativa, encamiñada a axilizar a consolidación dos estudios seleccionados e a saída ao mercado dos seus produtos, arrancará cunha etapa de aceleración intensiva con consultorías individuais, grupais e accións de mentorización en eidos tanto tecnolóxicos como de márketing, dereitos ou financiamento, entre outros. Contarase para tal fin coa experiencia e o coñecemento de profesionais de referencia a nivel estatal e internacional, tanto nesta industria como noutras áreas do emprendemento.
Tamén está prevista a organización de actividades de innovación, de eventos de presentación de proxectos diante dos principais operadores do sector e dun programa para a xestión da mobilidade internacional con presenza nalgúns dos máis destacados mercados a nivel mundial, así como campañas de difusión e unha consultaría de seguimento.
Fondo de axudas ao desenvolvemento
A industria galega dos videoxogos está a ser por vez primeira obxecto dun paquete integral de medidas para favorecer a súa vertebración e desenvolvemento, cun investimento de preto dun millón de euros ao abeiro do Hub Audiovisual da Xunta. Ademais do devandito polo de aceleración, proximamente se convocará un fondo de axudas ao desenvolvemento de proxectos dotado con 500.000 €. Poderán optar a el tanto propostas de certa envergadura como outras de carácter menos comercial e, para a súa concesión, valoraranse criterios como a calidade do proxecto, a confirmación doutras fontes de financiamento, a capacidade de xeración de emprego ou o seu carácter cultural galego, entre outros aspectos.
Como medida complementaria para favorecer unha maior estruturación do sector, levarase a cabo un mapeo do ámbito dos videoxogos en Galicia para identificar as principais empresas, proxectos e capacidade de xeración de emprego. Este será, ao tempo, o inicio dunha nova vía de diálogo co sector, que se abrirá nos vindeiros meses co fin de optimizar desde unha perspectiva integral todas as actividades de promoción e impulso que se manteñen desde os distintos departamentos do Goberno autonómico.
Estas tres liñas de traballo conforman o núcleo do apoio a este sector no marco Hub Audiovisual da Industria Cultural, un programa extraordinario a través do que as industrias culturais galegas recibirán 9,6 millóns de euros ata 2023. Este investimento estase a executar través do Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional (FEDER) dentro do Eixo REACT-UE do Programa Operativo Feder Galicia 2014-2020, como parte da resposta da Unión Europea á pandemia da covid-19.