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15/12/202007:12
Miembros del proyecto de AtlanTIC.

La UVigo participa en la creación de la próxima generación de tecnologías inteligentes de detección

La Universidad de Vigo, a través del centro AtlantTIC, participa en un consorcio europeo que busca crear una nueva generación de tecnologías de detección inteligentes, herramientas que ya forman parte de nuestra vida cotidiana y que tienen cada vez más presencia en múltiples ámbitos, como la asistencia sanitaria (más personalizada) o las medidas para lograr carreteras más seguras, tanto para peatones como para conductores.

El proyecto en cuestión se llama NextPerception y viene de la mano de un consorcio en el que participan los principales actores europeos de la salud, el bienestar y la automoción, entre ellos la Universidad de Vigo, que pondrá en juego su amplio bagaje en investigación 5G. En concreto, la UVigo será la encargada de diseñar nuevas arquitecturas y tecnologías de comunicación y de distribución del cómputo en el marco de estas nuevas redes de comunicación.

El responsable del proyecto en la institución académica viguesa es el profesor de la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación e investigador de AtlantTIC Felipe Gil, que explica que 'el resultado de este trabajo busca permitir la creación de nuevos sensores que capturen un volumen mayor de información, de manera que se pueda utilizar para implementar nuevas aplicaciones inteligentes que hoy no son posibles por la falta de datos'. Se trata, explica, de desarrollar la próxima generación de sensores de percepción inteligentes y mejorar el paradigma de inteligencia distribuida para construir 'soluciones de monitorización versátiles, seguras y proactivas' para cuestiones relacionadas con la salud, el bienestar el el ámbito del motor y la movilidad. El presupuesto total del proyecto, que se prolongará hasta 2023, es de 28,7 millones de euros, de los que la Unión Europea financia 8,7 millones y el resto corre a cargo de los estados miembros a los que pertenecen los participantes. En total intervienen 43 socios de siete países liderados por el VTT, el centro de investigación técnica finlandés. 

El proyecto Next Perception está trabajando en tres casos de uso con los que poder demostrar la viabilidad del enfoque para resolver estos desafíos. En este sentido el valor del proyecto, a juicio de sus impulsores, no está 'solo en el desarrollo de plataformas de sensores de toma de decisiones proactivas y fiables con inteligencia integrada, sino también en su aplicación en una serie de casos de uso práctico para llegar a soluciones listas para introducir en el mercado'. En este contexto, el primero de los casos de uso seleccionados va dirigido a desarrollar tecnologías que puedan medir y hacer seguimiento de la salud, el comportamiento y las actividades, especialmente en aquellas personas que requieren mayor atención o cuidados médicos, así como también en deportistas de alto nivel.

Los otros dos casos de uso desarrollan soluciones que mejoran la seguridad del tráfico y abordan desafíos clave específicamente relacionados con la conducción automatizada en entornos urbanos y en casos de condiciones climáticas desafiantes. El objetivo principal en el caso de la monitorización del conductor es desarrollar un sistema que pueda detectar tanto el estado cognitivo del conductor como sus emociones. Además, también hará control de la intención del conductor (girar a la izquierda o a la derecha), así como sus actividades y posición en el vehículo, abarcando el comportamiento de los restantes ocupantes. Toda esta información se empleará para funciones de conducción autónoma, incluida la asistencia al conductor.

El tercer caso de uso busca mejorar la seguridad y la comodidad de todos los usuarios de la carretera, incluidos peatones y ciclistas, en las intersecciones. En este caso la principal finalidad es ser capaces de detectar la presencia de los diferentes elementos que intervienen en el tráfico, determinar sus posiciones con alta precisión y rastrear su movimiento e intención con un alto grado de fiabilidad. En este proyecto participan tres tipos de socios: por una parte, empresas, tanto grandes (NXP y Bosch) como pequeñas, que serán las encargadas de llevar al mercado los sensores y los servicios asociados a ellos; por otra parte, centros de investigación especializados (universidades y centros tecnológicos como el propio VTT) y startups que desarrollan nuevos sensores y tecnologías y, por último, usuarios finales que ayudarán a convalidar los resultados.

Además de la Universidad de Vigo, desde España participan en el proyecto el CSIC (a través del Centre for Automation and Robotics, CAR), las empresas Seven Solutions, Evotel y HI Iberia y la Universidad de Lleida que, a través de su Facultad de Enfermería, se encargarán de convalidar el caso de uso de monitorización de bienestar y salud.

15/12/202007:12
Membros do proxecto de AtlanTIC.

A UVigo participa na creación da vindeira xeración de tecnoloxías intelixentes de detección

A Universidade de Vigo, a través do centro AtlantTIC, participa nun consorcio europeo que busca crear unha nova xeración de tecnoloxías de detección intelixentes, ferramentas que xa forman parte da nosa vida cotiá e que teñen cada vez máis presenza en múltiples ámbitos, como a asistencia sanitaria (máis personalizada) ou as medidas para lograr estradas máis seguras, tanto para peóns como para condutores.

O proxecto en cuestión chámase NextPerceptión e vén da man dun consorcio no que participan os principais actores europeos da saúde, o benestar e a automoción, entre eles a Universidade de Vigo, que porá en xogo a súa ampla bagaxe en investigación 5G. En concreto, a UVigo será a encargada de deseñar novas arquitecturas e tecnoloxías de comunicación e de distribución do cómputo no marco destas novas redes de comunicación.

O responsable do proxecto na institución académica viguesa é o profesor da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación e investigador de AtlantTIC Felipe Gil, quen explica que “o resultado deste traballo busca permitir a creación de novos sensores que capturen un volume maior de información, de xeito que se poida utilizar para implementar novas aplicacións intelixentes que hoxe non son posibles pola falta de datos”. Trátase, explica, de desenvolver a próxima xeración de sensores de percepción intelixentes e mellorar o paradigma de intelixencia distribuída para construír “solucións de monitoraxe versátiles, seguras e proactivas” para cuestións relacionadas coa saúde, o benestar o o ámbito do motor e a mobilidade. O orzamento total do proxecto, que se prolongará ata o 2023, é de 28,7 millóns de euros, dos que a Unión Europea financia 8,7 millóns e o resto corre a cargo dos estados membros aos que pertencen os participantes. En total interveñen 43 socios de sete países liderados polo VTT, o centro de investigación técnica finlandés. 

O proxecto Next Perception está a traballar en tres casos de uso cos que poder demostrar a viabilidade do enfoque para resolver estes desafíos. Neste senso o valor do proxecto, a xuízo dos seus impulsores, non está “só no desenvolvemento de plataformas de sensores de toma de decisións proactivas e fiables con intelixencia integrada, senón tamén na súa aplicación nunha serie de casos de uso práctico para chegar a solucións listas para introducir no mercado”. Neste contexto, o primeiro dos casos de uso seleccionados vai dirixido a desenvolver tecnoloxías que poidan medir e facer seguimento da saúde, o comportamento e as actividades, especialmente naquelas persoas que requiren maior atención ou coidados médicos, así como tamén en deportistas de alto nivel.

Os outros dous casos de uso desenvolven solucións que melloran a seguridade do tráfico e abordan desafíos clave especificamente relacionados coa condución automatizada en contornas urbanas e en casos de condicións climáticas desafiantes. O obxectivo principal no caso da monitoraxe do condutor é desenvolver un sistema que poida detectar tanto o estado cognitivo do condutor como as súas emocións. Ademais, tamén fará control da intención do condutor (xirar á esquerda ou á dereita), así como as súas actividades e posición no vehículo, abranguendo o comportamento dos restantes ocupantes. Toda esta información empregarase para funcións de condución autónoma, incluída a asistencia ao condutor.

O terceiro caso de uso busca mellorar a seguridade e a comodidade de todos os usuarios da estrada, incluídos peóns e ciclistas, nas interseccións. Neste caso a principal finalidade é ser capaces de detectar a presenza dos diferentes elementos que interveñen no tráfico, determinar as súas posicións con alta precisión e rastrexar o seu movemento e intención cun alto grao de fiabilidade. Neste proxecto participan tres tipos de socios: por unha banda, empresas, tanto grandes (NXP e Bosch) como pequenas, que serán as encargadas de levar ao mercado os sensores e os servizos asociados a eles; por outra banda, centros de investigación especializados (universidades e centros tecnolóxicos como o propio VTT) e starpups que desenvolven novos sensores e tecnoloxías e, por último, usuarios finais que axudarán a validar os resultados.

Ademais da Universidade de Vigo, desde España participan no proxecto o CSIC (a través do Centre for Automation and Robotics, CAR), as empresas Seven Solutions, Evotel e HI Iberia e a Universidade de Lleida que, a través da súa Facultade de Enfermaría, se encargarán de validar o caso de uso de monitoraxe de benestar e saúde.

14/12/202008:12
Pantallazo de la web de la iniciativa.

Galiciencia ofreció innovadoras propuestas tecnológicas anti-COVID

Este viernes llegó a su jornada final la 15 edición de Galiciencia, una convocatoria virtual del que es, con mucha probabilidad, el acontecimiento científico e investigador para las y los escolares más importante de nuestra tierra. A lo largo de estos tres días el certamen logró reunir a más de 4.000 alumnas y alumnos no solo de Galicia, sino también del resto de España. De la mano de Tecnópole y la agencia GAIN, fue un hervidero de proyectos e ideas para mejorar nuestra calidad de vida y el medio ambiente e incluso para plantar cara a la COVID-19 y sus consecuencias. En la feria se mostró, entre otras cosas, una aplicación web para agilizar el rastreo de casos positivos en las aulas o un higienizador de pantallas táctiles.

El director gerente de Tecnópole, Ricardo Capilla, indica que la finalidad de Galiciencia es 'fomentar vocaciones científicas y tecnológicas entre los más jóvenes. Los chicos tienen la oportunidad de llevar a cabo sus propias investigaciones, lo que les ayuda a consolidar los conocimientos que tienen y, además, descubrir la importancia de la ciencia y la tecnología en su día a día'. En los próximos días se darán a conocer los alumnos ganadores del concurso de proyectos, que en el último mes han llegando a la organización de Galiciencia y están expuestos en la web de la feria, donde el público puede interactuar y dar su propia valoración. Se seleccionaron un total de 60 proyectos de Secundaria, Bachillerato y FP, que competirán por el premio final del certamen con propuestas innovadoras en ámbitos tan diversos como las nuevas tecnologías, agricultura, medio ambiente, comunicación, música, biología, física o robótica, entre otros. Fuera de competición también pueden participar estudiantes de Primaria y Educación Especial, de los que se seleccionaron 28 proyectos.

Varios de los equipos participantes en el concurso presentan diferentes soluciones vinculadas a la COVID-19, como un higienizador de pantallas táctiles que permita evitar la transferencia de virus, bacterias y otros patógenos; o una aplicación web para agilizar el rastreo de casos positivos en las aulas, del alumnado que estuvo alrededor y de los que tienen síntomas y están a la espera de los resultados de pruebas.

En el ámbito ambiental, hay propuestas como el empleo de musgo como indicativo de contaminación y medio de absorción del dióxido de carbono para limpiar y refrescar el aire. También se propone una papelera marina, un mecanismo que permite retirar pequeños residuos plásticos que llegaron al mar en los entornos de las playas, con el fin de reducir así la contaminación que causan. Con el propósito de ayudar a personas con ciertas discapacidades, un equipo pensó en la creación de unas piezas con el abecedario en braille hecho en máquinas 3D para formar palabras y aprender lenguajes. Otro ahondó en el desarrollo de planos táctiles para facilitar a personas con discapacidad visual su día a día, también con la ayuda del diseño y la impresión 3D. En el ámbito social, se proponen asimismo la creación de una herramienta mediante programación HTML para conectar a voluntarios y asociaciones benéficas y que puedan colaborar entre ellos. Hay proyectos también llamativos como una hamaca capaz de convertirse en bolsa en la que se puede llevar todo lo necesario para ir a la playa, cargando así con menos objetos; o una incubadora automática para observación mediante vídeo streaming del desarrollo de las aves que se crien en ella, hecha con materiales recuperados de piezas de ordenadores viejos. Y hasta un videojuego inspirado en Star Wars.

14/12/202008:12
Pantallazo da web da iniciativa.

Galiciencia achegou innovadoras propostas tecnolóxicas anti-COVID

Este venres chegou á súa xornada final a 15 edición de Galiciencia, unha convocatoria virtual do que é, con moita probabilidade, o acontecemento científico e investigador para as e os escolares máis importante da nosa terra. Ao longo destes tres días o certame logrou reunir a máis de 4.000 alumnas e alumnos non só de Galicia, senón tamén do resto de España. Da man da Tecnópole e a axencia GAIN, foi un fervedoiro de proxectos e ideas para mellorar a nosa calidade de vida e o medio ambiente e mesmo para plantar cara á COVID-19 e as súas consecuencias. Na feira mostrouse, entre outras cousas, unha aplicación web para axilizar o rastrexo de casos positivos nas aulas ou un hixienizador de pantallas táctiles.

O director xerente de Tecnópole, Ricardo Capilla, indica que a finalidade de Galiciencia é “fomentar vocacións científicas e tecnolóxicas entre os máis novos. Os rapaces teñen a oportunidade de levar a cabo as súas propias investigacións, o que lles axuda a consolidar os coñecementos que teñen e, ademais, descubrir a importancia da ciencia e a tecnoloxía no seu día a día”. Nos vindeiros días daranse a coñecer os alumnos gañadores do concurso de proxectos, que no último mes foron chegando á organización de Galiciencia e están expostos na web da feira, onde o público pode interactuar e dar a súa propia valoración. Seleccionáronse un total de 60 proxectos de Secundaria, Bacharelato e FP, que competirán polo premio final do certame con propostas innovadoras en ámbitos tan diversos como as novas tecnoloxías, agricultura, medio ambiente, comunicación, música, bioloxía, física ou robótica, entre outros. Fóra de competición tamén poden participar estudantes de Primaria e Educación Especial, dos que se seleccionaron 28 proxectos.

Varios dos equipos participantes no concurso presentan diferentes solucións vencelladas á COVID-19, como un hixienizador de pantallas táctiles que permita evitar a transferencia de virus, bacterias e outros patóxenos; ou unha aplicación web para axilizar o rastrexo de casos positivos nas aulas, do alumnado que estivo ao redor e dos que teñen síntomas e están á espera dos resultados de probas.

No eido ambiental, hai propostas como o emprego de musgo como indicativo de contaminación e medio de absorción do dióxido de carbono para limpar e refrescar o aire. Tamén se propón unha papeleira mariña, un mecanismo que permite retirar pequenos residuos plásticos que chegaron ao mar nos contornos das praias, co fin de reducir así a contaminación que causan. Co propósito de axudar a persoas con certas discapacidades, un equipo pensou na creación dunhas pezas co abecedario en braille feito en máquinas 3D para formar palabras e aprender linguaxes. Outro afondou no desenvolvemento de planos táctiles para facilitar a persoas con discapacidade visual o seu día a día, tamén coa axuda do deseño e a impresión 3D. No eido social, proponse así mesmo a creación dunha ferramenta mediante programación HTML para conectar a voluntarios e asociacións benéficas e que poidan colaborar entre eles. Hai proxectos tamén rechamantes como unha hamaca capaz de converterse en bolsa na que se pode levar todo o necesario para ir á praia, cargando así con menos obxectos; ou unha incubadora automática para observación mediante vídeo streaming do desenvolvemento das aves que se críen nela, feita con materiais recuperados de pezas de ordenadores vellos. E ata un vídeoxogo inspirado en Star Wars.

10/12/202008:12
Cartel de la iniciativa.

Los Premios Youtubeir@s entregan los galardones de la edición más online y más concurrida del certamen

Los cuartos Premios Youtubeir@s ya tienen ganadoras y ganadores. En este 2020, en el que se registró la máxima participación al pasar de 240 vídeos inscritos en 2019 a un total de 536, la gala de entrega está siendo sustituida (por causa de la situación sanitaria) por la emisión de una serie de entrevistas con finalistas y ganadoras conducidas por las poetas gallegas Lucía Aldao y María Lado a través del sitio de Youtubeiras en YouTube. Este año hubo un total de doce galardones.

El jurado estuvo constituido por Matías Tarrío, Mabel Montes, Rosa Moreiras, Xoana y Brais Romero. Una vez más, el certamen vino de la mano de los servicios de normalización lingüística de los ayuntamientos de A Baña, Ames, O Grove, Moaña, Ourense, Pontevedra, Ribadeo, Rianxo, Santiago y Teo, de las universidades de A Coruña, Santiago y Vigo y de la Diputación de A Coruña. A continuación damos cuenta de las propuestas finalmente galardonadas: 

  1. El Premio al Mejor Canal es para el canal Pradorua. El jurado lo decidió así por su oferta de 'contenidos variados, originales y de calidad' que proporciona 'el vistazo de una mujer joven con un enfoque muy actual'.
  2. El Premio Youtubeir@ es para Olaxonmario, de quien el jurado destaca la labor que desarrolla en gallego en YouTube, siendo de 'gran impacto' al 'no pasar desapercibido en cuanto a novedoso y original'.
  3. El Premio al Mejor Vídeo es para El caballo de Alberte Merlo, que para el jurado significa una 'mezcla de la historia de la literatura gallega y los conflictos lingüísticos de Galicia' montón de 'ingenio e ironía'.
  4. El Premio a la Calidad Lingüística reconoce el vídeo Las patatas del Paraíso, de Niños en la Cocina. El jurado ve en esta propuesta 'un uso cuidado de la lengua' y 'una riqueza lingüística que refleja, especialmente en el ámbito fonético y lexical, un registro coloquial dentro de una variante dialectal', lo cual le da un 'plus de calidad, de frescura y de cercanía' a la producción.
  5. El Premio Impacto es para el vídeo Jugando con Ana Pontón a los Sims, del youtubeiro Aquel-e en colaboración con Olaxonmario, en el cual entrevistan a la candidada del BNG a la presidencia de la Xunta en las últimas elecciones generales. Para el jurado, el vídeo representa 'una manera original y eficaz de acercar la política a los más jóvenes usando otro tipo de canales y lenguajes diferentes a los tradicionales'.
  6. El Premio a la Calidad Técnica es para Los veinte de XX. Capítulo II. Las Hermandades del habla, vídeo de Antón Varela. El jurado destacó de esta propuesta que se trata 'de una muestra representativa de la serie Los veinte de los XX, que ofrece una panorámica gallega por los años veinte del siglo XX con una excelente calidad técnica, sobre todo en lo referido a la edición y al trabajo gráfico'.
  7. El Premio Comunicación recayó en Un rapá transquilo, canal de Éric Dopazo. El jurado destaca la 'absoluta solvencia, naturalidad, desdramatización e incluso tirando del humor' al relatar en primera persona una realidad tan compleja como es el proceso de tránsito de género.
  8. El Premio Creatividad pone en valor al canal O Son das Ideas, de Darío Lago. El jurado subraya la capacidad de trasladar la explicación de complejas leyes físicas al ámbito del cotidiano y aplaude 'el empleo de recursos tecnológicos de manera divertida y amena'. Además, por si quedaran prejuicios, este canal 'promueve el gallego como lengua perfectamente válida para la divulgación científica'.
  9. El Premio al mejor vídeo musical es para Fuego, de FØ Records, una producción moderna con un tema propio que, a ojos del jurado, 'actualiza la música gallega a ritmo de trap'.
  10. El Premio Didáctico reconoce el trabajo de Naturiza, canal de Diego Ferraz que, para el jurado, 'acerca de una manera amena, clara y entretenida contenido científico relacionado con el medio natural'.
  11. El Premio Pionero reconoce el canal Cosas rarismASMR, de Helena Antía López. Para el jurado, el canal lleva 'nuestro idioma y, con él, la comunidad YouTube en gallego, a terrenos muy poco explorados, pero haciéndolo con gran calidad y manera'.
  12. Por último, el Premio del Público, votado virtualmente por el público de YouTube, recayó en Apps para docentes, de Titoriais para profesorado de Galicia, de Pablo Rodríguez Vila.

Los tres primeros premios (Canal, Youtubeir@s y Vídeo) cuentan con una dotación económica de 1.000 euros, mientras que los demás galardones ascienden a 500 euros. En total, los IV Premios Youtubeir@s repartieron 7.500 euros. 

Los datos de los IV Premios Youtubeir@s

Según informaron las entidades organizadoras, en este 2020 los Premios Youtubei@s experimentaron un importante crecimiento en el número de inscripciones: un total de 536 vídeos frente a los 240 vídeos que se habían registrado en la edición de 2019. Estos vídeos son obra de 113 creadores/as, de los cuales el 45% son personas nacidas en la década de 1990, mientras que un 18% corresponden ya a los nacidos entre el año 2000 y 2006 (la edad de participación mínima era de 14 años). En cuanto al origen de los/las participantes, la organización destaca que la mayoría proceden de núcleos de menos de 10.000 habitantes, seguidos por ayuntamientos de entre 10.000 y 50.000 habitantes. Desde la organización de los Premios Youtubeir@s su coordinadora Mónica Fernández Valencia destaca 'el gran incremento de participantes registrado en este anómalo 2020', en el que también aumentó 'la variedad temática de contenidos' y acabó por notarse 'también un refinamento en la calidad técnica general'. Fernández Valencia subraya que 'en estos años los Premios Youtubeir@s sirvieron como punto de encuentro y de estructuración para la incipiente comunidad creadora en nuestra lengua en YouTube, que cada vez está más diversificada y con mayor conexión con otras plataformas creativas y digitales'. Y añadió: 'Los objetivos que nos marcamos con lemas como crear comunidad o expandir la Red se están consiguiendo gracias a la labor y a la evolución de los/las creadores/as que, año tras año, participan en este certamen'.

10/12/202008:12
Cartel da iniciativa.

Os Premios Youtubeir@s entregan os galardóns da edición máis online e máis concorrida do certame

Os cuartos Premios Youtubeir@s xa teñen gañadoras e gañadores. Neste 2020, no que se rexistrou a máxima participación ao pasar de 240 vídeos inscritos en 2019 a un total de 536, a gala de entrega está a ser substituída (por mor da situación sanitaria) pola emisión dunha serie de entrevistas con finalistas e gañadoras conducidas polas poetas galegas Lucía Aldao e María Lado a través do sitio de Youtubeiras no Youtube. Este ano houbo un total de doce galardóns.

O xurado estivo constituído por Matías Tarrío, Mabel Montes, Rosa Moreiras, Xoana e Brais Romero. Unha vez máis, o certame veu da man dos servizos de normalización lingüística dos concellos da Baña, Ames, O Grove, Moaña, Ourense, Pontevedra, Ribadeo, Rianxo, Santiago e Teo, das universidades da Coruña, Santiago e Vigo e da Deputación da Coruña. A continuación damos conta das propostas finalmente galardoadas: 

  1. O Premio á Mellor Canle é para a canle Pradorua. O xurado decidiuno así pola súa oferta de “contidos variados, orixinais e de calidade” que proporciona “a ollada dunha muller nova cun enfoque moi actual”.
  2. O Premio Youtubeir@ é para Olaxonmario, de quen o xurado destaca o labor que desenvolve en galego no Youtube, sendo de “grande impacto” ao “non pasar desapercibido en canto a novidoso e orixinal”.
  3. O Premio ao Mellor Vídeo é para O cabalo de Alberte Merlo, que para o xurado significa unha “mestura da historia da literatura galega e os conflitos lingüísticos de Galicia” chea de “enxeño e retranca”.
  4. O Premio á Calidade Lingüística recoñece o vídeo As patacas do Paraíso, de Cativos na Cociña. O xurado ve nesta proposta “un uso coidado da lingua” e “unha riqueza lingüística que reflicte, especialmente no ámbito fonético e lexical, un rexistro coloquial dentro dunha variante dialectal”, o cal lle dá un “plus de calidade, de frescura e de proximidade” á produción.
  5. O Premio Impacto é para o vídeo Xogando con Ana Pontón aos Sims, do youtubeiro Aquel-e en colaboración con Olaxonmario, no cal entrevistan a candidada do BNG á presidencia da Xunta nas últimas eleccións xerais. Para o xurado, o vídeo representa “unha maneira orixinal e eficaz de achegar a política aos máis novos usando outro tipo de canles e linguaxes diferentes ás tradicionais”.
  6. O Premio á Calidade Técnica é para Os vinte de XX. Capítulo II. As Irmandades da Fala, vídeo de Antón Varela. O xurado destacou desta proposta que se trata “dunha mostra representativa da serie Os vinte dos XX, que ofrece unha panorámica galega polos anos vinte do século XX cunha excelente calidade técnica, sobre todo no referido á edición e ao traballo gráfico”.
  7. O Premio Comunicación recaeu en Un rapá transquilo, canle de Éric Dopazo. O xurado destaca a “absoluta solvencia, naturalidade, desdramatización e mesmo tirando do humor” ao relatar en primeira persoa unha realidade tan complexa como é o proceso de tránsito de xénero.
  8. O Premio Creatividade pon en valor a canle O Son das Ideas, de Darío Lago. O xurado subliña a capacidade de trasladar a explicación de complexas leis físicas ao ámbito do cotián e aplaude “o emprego de recursos tecnolóxicos de xeito divertido e ameno”. Ademais, por se quedasen prexuízos, esta canle “promove o galego como lingua perfectamente válida para a divulgación científica”.
  9. O Premio ao mellor vídeo musical é para Lume, de FØ Records, unha produción moderna cun tema propio que, a ollos do xurado, “actualiza a música galega a ritmo de trap”.
  10. O Premio Didáctico recoñece o traballo de Naturiza, canle de Diego Ferraz que, para o xurado, “achega dun xeito ameno, claro e entretido contido científico relacionado co medio natural”.
  11. O Premio Pioneiro recoñece a canle Cousas rarismASMR, de Helena Antía López. Para o xurado, a canle leva “o noso idioma e, con el, a comunidade Youtube en galego, a terreos moi pouco explorados, pero facéndoo con gran calidade e xeito”.
  12. Por último, o Premio do Público, votado virtualmente polo público de Youtube, recaeu en Apps para docentes, de Titoriais para profesorado de Galicia, de Pablo Rodríguez Vila.

Os tres primeiros premios (Canle, Youtubeir@s e Vídeo) contan cunha dotación económica de 1.000 euros, mentres que os demais galardóns ascenden a 500 euros. En total, os IV Premios Youtubeir@s repartiron 7.500 euros. 

Os datos dos IV Premios Youtubeir@s

Segundo informaron as entidades organizadoras, neste 2020 os Premios Youtubei@s experimentaron un importante medre no número de inscricións: un total de 536 vídeos fronte aos 240 vídeos que se rexistraran na edición de 2019. Estes vídeos son obra de 113 creadores/as, dos cales o 45% son persoas nadas na década de 1990, mentres que un 18% corresponden xa aos nacidos entre o ano 2000 e 2006 (a idade de participación mínima era de 14 anos). En canto á orixe dos/as participantes, a organización salienta que a maioría proceden de núcleos de menos de 10.000 habitantes, seguidos por concellos de entre 10.000 e 50.000 habitantes. Dende a organización dos Premios Youtubeir@s a súa coordinadora Mónica Fernández Valencia destaca “o gran incremento de participantes rexistrado neste anómalo 2020”, no que tamén aumentou “a variedade temática de contidos” e acabou por se notar “tamén un refinamento na calidade técnica xeral”. Fernández Valencia subliña que “nestes anos os Premios Youtubeir@s serviron como punto de encontro e de estruturación para a incipiente comunidade creadora na nosa lingua en Youtube, que cada vez está máis diversificada e con maior conexión con outras plataformas creativas e dixitais”. E engadiu: “Os obxectivos que nos marcamos con lemas como crear comunidade ou expandir a Rede estanse a conseguir grazas ao labor e á evolución dos/as creadores/as que, ano tras ano, participan neste certame”.

10/12/202008:12
Inauguración de la 15ª edición de Galiciencia.

Arranca en formato online la 15ª edición de Galiciencia

Este 9 de diciembre abrió sus puertas la 15ª edición de Galiciencia, la mayor feria científica que se celebra en nuestra tierra y que busca acercar la ciencia a la sociedad, en particular a estudiantes de Primaria, Secundaria, FP y Bachillerato. La feria, promovida por el Parque Tecnológico de Galicia -Tecnópole-, vino con el lema La innovación del futuro y con un formato online, pudiéndose seguir en directo a través del YouTube de Tecnópole y de la web www.galiciencia.online. Cuenta con el apoyo de la Consellería de Economía, Empresa e Innovación, a través de la Agencia Gallega de Innovación (GAIN). El presidente de la Xunta, Alberto Núñez Feijóo, dio la bienvenida telemática a los más de 3.000 chicos de toda España participantes en esta edición.

'Este año Galiciencia 2020 es diferente porque nada es igual desde que comenzó la pandemia. Toca adaptarse a esta realidad y por eso la mayor feria científica de Galicia reinventa su formato y presenta su primera edición cien por cien en línea, todo un reto para Tecnópole, que a lo largo de estos meses realizó un gran trabajo para trasladar esta feria al mundo digital y abrirlo a muchos más participantes también fuera de Galicia', destacó el presidente, dirigiéndose a las y a los participantes para recordarles que 'hoy los protagonistas sois vosotros, chicos y chicas de los centros de enseñanza de Galicia y del resto de España, que aprovecháis la oportunidad que Galiciencia os ofrece para acercaros a la ciencia de una manera diferente a la que se hace en las aulas, jugando y compitiendo con seguridad para ver cuáles son los mejores proyectos'. Según añadió, 'el éxito de esta convocatoria está asegurado porque la respuesta de la comunidad no pudo ser mejor, con más de 3.000 estudiantes inscritos'.

La feria comenzó con un gran espectáculo de ciencia en el que los participantes tuvieron la oportunidad de conocer cuáles serán las tecnologías más innovadoras en el futuro. Se acercaron a la Inteligencia artificial, a la Realidad Aumentada y Realidad virtual, a la neurociencia e incluso a la ciberseguridad y al mundo hacking o pirateo informático. Hubo demostraciones en directo y los chicos, desde sus centros educativos, también realizaron sus propios experimentos siguiendo las indicaciones de los divulgadores científicos, con los que pudieron interactuar.

Los chicos pudieron conocer si sus cuentas habían sido hackeadas, desarrollaron experimentos de reconocimiento de imagen' e hicieron karaoke a través de un juego de simulación. También se celebró la final del desafío Atrévete con la innovación del futuro, en la que los grupos participantes tuvieron que hacer frente a una serie de retos vinculados con la innovación. En concreto, resolvieron enigmas, retos criptográficos y diversos juegos para poder hacerse con el premio final, un kit con material tecnológico.

10/12/202008:12
Inauguración da 15ª edición de Galiciencia.

Arrinca en formato online a 15ª edición de Galiciencia

Este 9 de decembro abriu as súas portas a 15ª edición de Galiciencia, a maior feira científica que se celebra na nosa terra e que busca achegar a ciencia á sociedade, en particular a estudantes de Primaria, Secundaria, FP e Bacharelato. A feira, promovida polo Parque Tecnolóxico de Galicia -Tecnópole-, veu co lema A innovación do futuro e cun formato online, podéndose seguir en directo a través do Youtube de Tecnópole e da web www.galiciencia.online. Conta co apoio da Consellería de Economía, Empresa e Innovación, a través da Axencia Galega de Innovación (GAIN). O presidente da Xunta, Alberto Núñez Feijóo, deu a benvida telemática aos máis de 3.000 rapaces de toda España participantes nesta edición.

“Este ano Galiciencia 2020 é diferente porque nada é igual desde que comezou a pandemia. Toca adaptarse a esta realidade e por iso a maior feira científica de Galicia reinventa o seu formato e presenta a súa primeira edición cen por cen en liña, todo un reto para Tecnópole, que ao longo destes meses realizou un gran traballo para trasladar esta feira ao mundo dixital e abrilo a moitos máis participantes tamén fóra de Galicia”, salientou o presidente, dirixíndose ás e aos participantes para lembrarlles que “hoxe os protagonistas sodes vós, rapaces e rapazas dos centros de ensino de Galicia e do resto de España, que aproveitades a oportunidade que Galiciencia vos ofrece para achegarvos á ciencia dunha maneira diferente á que se fai nas aulas, xogando e competindo con seguridade para ver cales son os mellores proxectos”. Segundo engadiu, “o éxito desta convocatoria está asegurado porque a resposta da comunidade non puido ser mellor, con máis de 3.000 estudantes inscritos”.

A feira comezou cun grande espectáculo de ciencia no que os participantes tiveron a oportunidade de coñecer cales serán as tecnoloxías máis innovadoras no futuro. Achegáronse á Intelixencia Artificial, á Realidade Aumentada e Realidade Virtual, á neurociencia e mesmo á ciberseguridade e ao mundo hacking ou pirateo informático. Houbo demostracións en directo e os rapaces, desde os seus centros educativos, tamén realizaron os seus propios experimentos seguindo as indicacións dos divulgadores científicos, cos que puideron interactuar.

Os rapaces puideron coñecer se as súas contas foran hackeadas, desenvolveron experimentos de recoñecemento de imaxe… e fixeron karaoke a través dun xogo de simulación. Tamén se celebrou a final do desafío Atrévete coa innovación do futuro, na que os grupos participantes tiveron que facer fronte a unha serie de retos vencellados coa innovación. En concreto, resolveron enigmas, retos criptográficos e diversos xogos para poder facerse co premio final, un kit con material tecnolóxico.

07/12/202008:12
Modelo en 3D elaborado en el marco del D3Mobile 2020.

A D3Mobile 2020 reconoce la creatividad tecnológica de los escolares lugueses

Este jueves 3 de diciembre se celebró la ceremonia de clausura y entrega de premios de la octava edición de la competición tecnológica D3Mobile Metrology World League, un acto en el que se puso en valor el talento y la creatividad de los estudiantes de los IES Juglar Afonso Gómez, de Sarria, y del IES Poeta Díaz Castro, de Guitiriz, que se proclamaron campeones y subcampeones mundiales, respectivamente. El certamen, de carácter internacional, se dirigió una vez más a reconocer las mejores contribuciones a la metrología de precisión con móvil o tableta. Además de los dichos estudiantes, un equipo del IES Muralla de Lugo también consiguió la victoria en la modalidad de Artistas 3D.

La vicerrectora de Coordinación del Campus de Lugo, Montserrat Valcárcel, presidió la gala final de la VIII D3Mobile, en el marco de una sesión telemática en la que también participaron el director del Servicio Regional del Instituto Geográfico Nacional, Pablo Carballo, la asesora STEM de la Xunta de Galicia Julia Taboada, el diputado provincial de Lugo José Luis Raposo, y la concejal del Ayuntamiento de Lugo Ana González Abelleira. El director del proyecto D3Mobile, Juan Ortiz; la coordinada del grupo Cigeo de la USC, Mariluz Gil Docampo, fueron los responsables de conducir un evento virtual a lo que también se conectaron integrantres de las distintas entidades y empresas colaboradoras, tales como Grazia Tucci, de la Universidad de Florencia; María Hervada, de la Fundación Mujeres; María Portela, en representación de Pemade; Paulino Martínez, como coordinador de BioReDes, y José María García Malmierca, en representación del Instituto Geográfico Nacional. La gala de entrega de premios de la VIII D3Mobile sirvió al mismo tiempo para destacar la calidad de los 29 modelos en 3D clasificados para la fase final de esta experiencia educativa dirigida a las futuras promesas STEM y a través de la que se busca capacitar a la juventud en la adquisición de habilidades tecnológicas del siglo XXI. La sesión, en la que también fueron partícipes los estudiantes y responsables académico de todos los equipos premiados, coincidió con el arranque de la edición D3Mobile 2021.

Los equipos premiados, uno por uno

El equipo del IES Afonso Gómez de Sarria integrado por Pablo López Capón y José Manuel López Nuevo y coordinado por Ana Belén Lamas, recibió el premio de campeón mundial por, entre otros méritos, 'elaborar un modelo 3D de una figura de cerámica'. Los guitiricenses Juan López Fernández, David Sanmiguel Vázquez y Cristina Calvo Roca, coordinados por el profesor Miguel Ángel Barreiro Díaz, se proclamaron subcampeones por un preciso modelo anatómico de un cráneo humano. En la categoría Artistas 3D resultó ganador el modelo de una figura de la Muralla de Lugo escaneado en 3D, cuya autoría corresponde al equipo del IES Muralla Romana de Lugo formado por los alumnos Adrián Rego López y Alejandro Muñoz, coordinados por la profesora Marta Goy López. El equipo de la categoría de metrólogos más votado por el público de todo el mundo fue el del IES Montes das Moas de A Coruña formado por los alumnos Jorge Rifón Blanco e Iago Mosquera Villegas, coordinados por la profesora Conchi Fernández Munín. Este equipo logró dar a conocer su modelo 3D de una taza de yogur para que obtuviera gran cantidad de votos. El premio a la difusión de la labor de la Agrupación Estratégica de Investigación del Campus Terra de la USC BioReDes recayó en el equipo Tiquiticenses, del IES Poeta Díaz Castro de Guitiriz. Juan Buján Aparici e Iria Rodríguez Carreira, coordinados por el profesor Miguel Ángel Barreiro Díaz, consiguieron este galardón por un modelo 3D de un sombrero de paja, relacionado con el Grupo Agronomía y Ciencia Animal de la USC. Los alumnos IES Monte das Moas Álex Huerga Candelas, Adrián Janeiro Conde y Xurxo García Lamela, con la tutoría de Conchi Fernández Munín, consiguieron el premio a la difusión del I+D de la USC con un modelo 3D de un árbol hecho con varias piezas unidas de madera contrachapada cortadas con un CNC láser, una pieza relacionada con la investigadora María Portela Barral, de la Plataforma de Ingeniería de la Madera Estructural de la USC (Pemade).

07/12/202008:12
Modelo en 3D elaborado no marco do D3Mobile 2020.

A D3Mobile 2020 recoñece a creatividade tecnolóxica dos escolares lugueses

Este xoves 3 de decembro celebrouse a cerimonia de clausura e entrega de premios da oitava edición da competición tecnolóxica D3Mobile Metrology World League, un acto no que se puxo en valor o talento e a creatividade dos estudantes dos IES Xograr Afonso Gómez, de Sarria, e do IES Poeta Díaz Castro, de Guitiriz, que se proclamaron campións e subcampións mundiais, respectivamente. O certame, de carácter internacional, dirixiuse unha vez máis a recoñecer as mellores contribucións á metroloxía de precisión con móbil ou tableta. Amais dos ditos estudantes, un equipo do IES Muralla de Lugo tamén acadou a vitoria na modalidade de Artistas 3D.

A vicerreitora de Coordinación do Campus de Lugo, Montserrat Valcárcel, presidiu a gala final da VIII D3Mobile, no marco dunha sesión telemática na que tamén participaron o director do Servicio Rexional do Instituto Xeográfico Nacional, Pablo Carballo, a asesora STEM da Xunta de Galicia Julia Taboada, o deputado provincial de Lugo José Luis Raposo, e a concelleira do Concello de Lugo Ana González Abelleira. O director do proxecto D3Mobile, Juan Ortiz; a coordinada do grupo Cigeo da USC, Mariluz Gil Docampo, foron os responsables de conducir un evento virtual ao que tamén se conectaron integrantres das distintas entidades e empresas colaboradoras, tales como Grazia Tucci, da Universidade de Florencia; María Hervada, da Fundación Mujeres; María Portela, en representación de Pemade; Paulino Martínez, como coordinador de BioReDes, e José María García Malmierca, en representación do Instituto Geográfico Nacional. A gala de entrega de premios da VIII D3Mobile serviu asemade para salientar a calidade dos 29 modelos en 3D clasificados para a fase final desta experiencia educativa dirixida ás futuras promesas STEM e a través da que se busca capacitar á mocidade na adquisición de habilidades tecnolóxicas do século XXI. A sesión, na que tamén foron partícipes os estudantes e responsables académicos de todos os equipos premiados, coincidiu co arrinque da edición D3Mobile 2021.

Os equipos premiados, un por un

O equipo do IES Afonso Gómez de Sarria integrado por Pablo López Capón e José Manuel López Novo e coordinado por Ana Belén Lamas, recibiu o premio de campión mundial por, entre outros méritos, “elaborar un modelo 3D dunha figura de cerámica”. Os guitiricenses Juan López Fernández, David Sanmiguel Vázquez e Cristina Calvo Roca, coordinados polo profesor Miguel Anxo Barreiro Díaz, proclamáronse subcampións por un preciso modelo anatómico dun cranio humano. Na categoría Artistas 3D resultou gañador o modelo dunha figura da Muralla de Lugo escaneado en 3D, cuxa autoría corresponde ao equipo do IES Muralla Romana de Lugo formado polos alumnos Adrián Rego López e Alejandro Muñoz, coordinados pola profesora Marta Goy López. O equipo da categoría de metrólogos máis votado polo público de todo o mundo foi o do IES Montes das Moas da Coruña formado polos alumnos Jorge Rifón Branco e Iago Mosquera Villegas, coordinados pola profesora Conchi Fernández Munín. Este equipo logrou dar a coñecer o seu modelo 3D dunha cunca de iogur para que obtivese gran cantidade de votos. O premio á difusión do labor da Agrupación Estratéxica de Investigación do Campus Terra da USC BioReDes recaeu no equipo Tiquiticenses, do IES Poeta Díaz Castro de Guitiriz. Juan Buján Aparici e Iria Rodríguez Carreira, coordinados polo profesor Miguel Anxo Barreiro Díaz, acadaron este galardón por un modelo 3D dun sombreiro de palla, relacionado co Grupo Agronomía e Ciencia Animal da USC. Os alumnos IES Monte das Moas Álex Huerga Candeas, Adrián Janeiro Conde e Xurxo García Lamela, coa titoría de Conchi Fernández Munín, acadaron o premio á difusión do I+D da USC cun modelo 3D dunha árbore feita con varias pezas unidas de madeira contrachapada cortadas cun CNC láser, unha peza relacionada coa investigadora María Portela Barral, da Plataforma de Enxeñaría da Madeira Estrutural da USC (Pemade).

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