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27/10/201611:10
Obradoiro AlimentaTIC

A Deputación de Lugo organizará 15 obradoiros de AlimentaTIC en todas as comarcas da provincia

A Deputación de Lugo está mergullada no impulso a AlimentaTIC, o obradoiro provincial incluído dentro da programación de actividades gratuítas para maiores do InLugo (Fundación TIC, Deputación) que fomenta a alimentación saudábel a través das novas tecnoloxías da información. Onte mesmo o vicepresidente da entidade provincial, Santos Ramos, mantivo un encontro cos participantes do obradoiro no Corgo. Ademais, deu a coñecer que con motivo da celebración o 16 de outubro do Día Mundial da Alimentación, o InLugo organizará até finais de ano 15 talleres distribuídos en todas as comarcas da provincia, así como dúas conferencias maxistrais sobre a importancia de mellorar as prácticas alimentarias a través das TIC (Tecnoloxías da Información e a Comunicación).

Os obradoiros máis inmediatos celébranse este 27 de outubro (de 16.00 a 19.00 horas en Guitiriz), o 28 de outubro (pola tarde no salón de actos da Casa da Cultura en Pontenova) e o 31 de outubro (pola tarde no salón de actos da casa da Cultura de Trabada). Santos Ramos salientou na súa visita ao Corgo que “todos sabemos que unha boa alimentación é recomendábel en calquera etapa da vida, pero faise especialmente necesaria cando imos sumando anos”. Segundo fixo saber, o obxectivo de AlimentaTIC é, precisamente, “ensinar aos nosos maiores a coidar da súa saúde cunha dieta aconsellábel empregando as novas tecnoloxías”. Ademais de participar nestes obradoiros, nos que haberá postos con alimentos saudábeis para os asistentes, os maiores que acoden a AlimentaTIC teñen a súa disposición unha guía de alimentación en formato dixital co deseño, por exemplo, dun menú semanal axeitado ou con consellos para comer ben a prezos económicos.

27/10/201609:10
Inauguración de CIVE 2016

Los expertos en videojuegos se juntan esta semana en el CIVE para mostrar el potencial educativo del ocio digital

Esta semana, hasta el final de la misma, se está desarrollando en Pontevedra la cuarta edición del Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, CIVE. En concreto, se desarrolla en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación (el CIVE propiamente dicho) y tanbién en la Casa de la Luz (donde se celebra la Game Jam de la mano de la UVigo y el CPEIG: una cita colectiva de gammers trabajando en la creación de un videojuego de índole socio-divulgativo para móviles y tabletas). El CIVE fue inaugurado este miércoles por la profesora Beatriz Legerén.

Según hizo saber Legerén, el objetivo es profundizar en el potencial educativo de los videojuegos”. En la inauguración también participó el diseñador de ocio digital Michael Santorum, que recordó “que todo videojuego es de por sí educativo, porque tiene unas reglas que tienes que aprender para poder jugar”. Este (el potencial para la enseñanza) es también el eje temático de la Game Jam, que tiene el punto de mira en la educación Primaria.

La Game Jam, que cuenta con la colaboración del Ayuntamiento de Pontevedra, está dirigida a programadores, diseñadores, ilustradores y gente interesada en el mundo de los videojuegos, que deberán permanecer día y noche en la Casa de la Luz con el objetivo de presentar el viernes sus propuestas. Los trabajos optarán a un premio cedido por el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y a la posibilidad de desarrollar una campaña de crowdfunding para obtener los fondos precisos para desarrollar su juego, con la colaboración de la empresa Gato Salvaje Estudio.

Más sobre el CIVE

Se trata de un congreso promovido por la asociación de investigadores Alfas, la facultad y la Vicerrectoría del Campus de Pontevedra, dentro del proyecto CREA 2i. El evento se articula en varias jornadas, cada una de ellas dedicada a diferentes fases del proceso de creación de una aventura gráfica o aportación digital de ocio. Así, tras centrarse en la creación de la historia, en la narrativa, en la jornada inaugural, el jueves se centrará en las reglas y mecánicas, mientras que el viernes el debate se centrará en su aspecto gráfico y sus enlaces con el arte y el diseño.

Entre las actividades más salientables de la primera jornada figuró sin duda una mesa sobre género y videojuegos en la que el investigador de la U-Tad Enrique Morales dio cuenta de la investigación que realizó sobre la percepción de los “valores de igualdad” entre los jugadores y jugadoras habituales, aquéllos que dedican más de cinco horas a la semana a los videojuegos. “Lo que hice fue preguntarles directamente como veían esos valores” en una industria en la que “la gran mayoría de los personajes de los juegos más populares son masculinos”. Esta investigación le permitió constatar que, por encima del género, existía una “variable muy clara en la percepción de esos valores”, la edad. Así, si bien los adultos y adultas reconocían que estos productos “no reflejan bien estos valores”, esta cuestión no era observada entre los jugadores y jugadoras menores, que lo veían “cómo algo natural”. En ese punto, puso de relieve que una de las preguntas abiertas que deja su trabajo es si la educación hará posible que “según van madurando” sí percibirán “que esos valores no están reflejados en los videojuegos”, algo que había debido ser al mismo tiempo el punto de partida para cambios en una industria en la que, en el caso de España, recordó, sólo el 17% de los trabajadores son mujeres.

Cerca de 60 comunicaciones

Además de las mesas de debate que se suceden a lo largo de los tres días, el CIVE se completa con la presentación de cerca de 60 comunicaciones, buena parte de ellas procedentes de Argentina, Brasil, Uruguay o México y defendidas de forma virtual en un congreso que está siendo retransmitido a través de UVigo-TV . La inauguración del congreso se vio precedida por un taller práctico sobre las posibilidades educativas de los videojuegos, impartido este martes por el vicepresidente de Ars Games, José Manuel Salado.

27/10/201609:10
Inauguración do CIVE 2016

Os expertos en videoxogos xúntanse esta semana no CIVE para amosar o potencial educativo do lecer dixital

Esta semana, até o remate da mesma, estase a desenvolver en Pontevedra a cuarta edición do Congreso Internacional de Videoxogos e Educación, CIVE. Máis polo miúdo, desenvólvese na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación (o CIVE propiamente dito) e máis na Casa da Luz (onde se celebra a Game Jam da man da UVigo e o CPEIG: unha cita colectiva de gammers traballando na creación dun videoxogo de índole socio-divulgativa para móbiles e tabletas). O CIVE foi inaugurado este mércores pola profesora Beatriz Legerén.

Segundo fixo saber Legerén, o obxectivo é “afondar no potencial educativo dos videoxogos”. Na inauguración tamén participou o deseñador de lecer dixital Michael Santorum, que lembrou “que todo videoxogo é de por si educativo, porque ten unhas regras que tes que aprender para poder xogar”. Este (o potencial para o ensino) é tamén o eixe temático da Game Jam, que ten o punto de mira na educación Primaria.

A Game Jam, que conta coa colaboración do Concello de Pontevedra, está dirixida a programadores, deseñadores, ilustradores e xente interesada no mundo dos videoxogos, que deberán permanecer día e noite na Casa da Luz co obxectivo de presentar o venres as súas propostas. Os traballos optarán a un premio cedido polo Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) e á posibilidade de desenvolver unha campaña de crowdfunding para obter os fondos precisos para desenvolver o seu xogo, coa colaboración da empresa Gato Salvaje Estudio.

Máis sobre o CIVE

Trátase dun congreso promovido pola asociación de investigadores Alfas, a facultade e a Vicerreitoria do Campus de Pontevedra, dentro do proxecto CREA 2i. O evento artéllase en varias xornadas, cada unha delas adicada a diferentes fases do proceso de creación dunha aventura gráfica ou achega dixital de lecer. Así, tras centrarse na creación da historia, na narrativa, na xornada inaugural, o xoves centrarase nas regras e mecánicas, mentres que o venres o debate centrarase no seu aspecto gráfico e as súas ligazóns coa arte e o deseño.

Entre as actividades máis salientables da primeira xornada figurou sen dúbida unha mesa sobre xénero e videoxogos na que o investigador da U-Tad Enrique Morales deu conta da investigación que realizou sobre a percepción dos “valores de igualdade” entre os xogadores e xogadoras habituais, aqueles que adican máis de cinco horas á semana aos videoxogos. “O que fixen foi preguntarlles directamente como vían eses valores” nunha industria na que “a grande maioría dos personaxes dos xogos máis populares son masculinos”. Esta investigación permitiulle constatar que, por riba do xénero, existía unha “variable moi clara na percepción deses valores”, a idade. Así, se ben os adultos e adultas recoñecían que estes produtos “non reflicten ben estes valores”, esta cuestión non era observada entre os xogadores e xogadoras menores, que o vían “como algo natural”. Nese punto, puxo de relevo que unha das preguntas abertas que deixa o seu traballo é se a educación fará posible que “segundo van madurando” si perciban “que eses valores non están reflectidos nos videoxogos”, algo que debera ser ao mesmo tempo o punto de partida para cambios nunha industria na que, no caso de España, lembrou, só o 17% dos traballadores son mulleres.

Preto de 60 comunicacións

Amais das mesas de debate que se suceden ao longo dos tres días, o CIVE complétase coa presentación de preto de 60 comunicacións, boa parte delas procedentes de Arxentina, Brasil, Uruguai ou México e defendidas de forma virtual nun congreso que está a ser retransmitido a través de UVigo-TV. A inauguración do congreso viuse precedida por un obradoiro práctico sobre as posibilidades educativas dos videoxogos, impartido este martes polo vicepresidente de Ars Games, José Manuel Salado.

26/10/201608:10
La esquina de videojuegos inclusivos del centro de Nigrán en una imagen de El Faro de Vigo.

Educación felicita al Centro Juan María de Nigrán por su proyecto de videojuegos inclusivos

El Centro de Educación Especial Juan María, de Nigrán, recibió los días pasados un importante reconocimiento estatal por su trabajo a favor de la integración educativa, social y laboral por la vía de las nuevas tecnologías de la información. Para felicitar al centro, el conselleiro de Cultura y Educación, Román Rodríguez, visitó sus instalaciones este martes 25 de octubre. Durante su estadía, Rodríguez destacó “su espíritu emprendedor e innovador”. Como recordaremos, el centro fue distinguido hace unos días con el Premio SIMO Educación al Mejor Proyecto TIC en educación inclusiva, igualdad y diversidad.

El origen y el motivo de este premio están en el proyecto Los videojuegos en el camino hacia inclusión, una iniciativa impulsada para dar respuesta a la necesidad de aumentar el acceso a las nuevas tecnologías a personas con diversidades funcionales y cognitivas.

En su visita, Román Rodríguez señaló este centro como “un ejemplo de esfuerzo, superación y unión de fuerzas hacia objetivos comunes que lo son de todo el sistema educativo gallego: tolerancia, respeto, inclusión y valoración de la diversidad”. Durante su estadía el conselleiro estuvo acompañado por el coordinador del mismo, Alberto González de la Rosa, y por su directora, Soledad Pazo. Asimismo participaron en la visita la secretaria territorial de la Xunta en Pontevedra, Yolanda Lesmes; y el jefe territorial de la Consellería en la provincia, César Pérez Ares. Volviendo al reconocimiento de SIMO Educación (cuarta edición), se entregó este viernes 21 de octubre en el marco del evento del mismo nombre, celebrado en el recinto IFEMA de Madrid entre un montón de representantes del ámbito de las nuevas tecnologías y la educación. El proyecto Los videojuegos en el camino a la inclusión recibió el apoyo de la Obra Social La Caixa para la habilitación y puesta en marcha de una sala multimedia que contara con todo tipo de equipaciones informáticos accesibes: pantallas, videoconsolas, ordenadores, un equipo de sonido, tabletas e inlcuso unas gafas de realidad virtual. Esta esquina fue concebida para desarrollar una formación plena a través de las TIC para colectivos con todo tipo de diversidades.

26/10/201608:10
O recanto de videoxogos inclusivos do centro de Nigrán nunha imaxe de El Faro de Vigo.

Educación felicita ao Centro Juan María de Nigrán polo seu proxecto de videoxogos inclusivos

O Centro de Educación Especial Juan María, de Nigrán, recibiu os días pasados un importante recoñecemento estatal polo seu traballo a prol da integración educativa, social e laboral pola vía das novas tecnoloxías da información. Para felicitar ao centro, o conselleiro de Cultura e Educación, Román Rodríguez, visitou as súas instalacións este martes 25 de outubro. Durante a súa estadía, Rodríguez salientou “o seu espírito emprendedor e innovador”. Como lembraremos, o centro foi distinguido hai uns días co Premio SIMO Educación ao Mellor Proxecto TIC en educación inclusiva, igualdade e diversidade.

A orixe e o motivo deste premio están no proxecto Os videoxogos no camiño cara a inclusión, unha iniciativa impulsada para dar resposta á necesidade de aumentar o acceso ás novas tecnoloxías a persoas con diversidades funcionais e cognitivas.

Na súa visita, Román Rodríguez sinalou este centro como “un exemplo de esforzo, superación e unión de forzas cara obxectivos comúns que o son de todo o sistema educativo galego: tolerancia, respecto, inclusión e valoración da diversidade”. Durante a súa estadía o conselleiro estivo acompañado polo coordinador do mesmo, Alberto González da Rosa, e pola súa directora, Soledad Pazo. Así mesmo participaron na visita a secretaria territorial da Xunta en Pontevedra, Yolanda Lesmes; e o xefe territorial da Consellería na provincia, César Pérez Ares. Volvendo ao recoñecemento de SIMO Educación (cuarta edición), entregouse este venres 21 de outubro no marco do evento do mesmo nome, celebrado no recinto IFEMA de Madrid entre unha manchea de representantes do ámbito das novas tecnoloxías e a educación. O proxecto Os videoxogos no camiño á inclusión recibiu o apoio da Obra Social La Caixa para a habilitación e posta en marcha dunha sala multimedia que contase con todo tipo de equipamentos informáticos accesibes: pantallas, videoconsolas, computadores, un equipo de son, tabletas e mesmo unhas lentes de realidade virtual. Este recanto foi concibido para desenvolver unha formación plena a través das TIC para colectivos con todo tipo de diversidades.

24/10/201609:10
App Los viajes de Castelao.

La Diputación de Pontevedra encarga a CreappContos una aplicación para dar a conocer a Castelao entre los niños

Con motivo de festejar el Año de Castelao y con el objetivo de acercar al singular artista de Rianxo hacia el público más joven nace la aplicación educativa Los viajes de Castelao. Una propuesta de la Diputación de Pontevedra, creada por la empresa pontevedresa CreappContos, que era presentada esta semana como una herramienta didáctica y con un lenguaje actual para mostrarles a los más pequeños quién era Castelao.

Así, en la presentación de esta app estuvieron el responsable de CreappContos, Toño Escudero, el ilustrador, Víctor Rivas, y el diputado de Cultura y Lengua, Xosé Leal. Al mismo tiempo, también acudieron al estreno: docentes, responsables de espacios culturales de los ayuntamientos, profesionales que realizan talleres... Alrededor de 35 personas de centros educativos de Pontevedra, Poio, A Estrada, Marín, o Ribadumia; personal técnico de los ayuntamientos, concejales y representantes de empresas de dinamización y animación cultural infantil, como Por el correo del viento y la editora OQO.

En que consiste la aplicación? Los usuarios podrán crear escenas, construir historias y resolver puzles sobre las principales etapas de la vida de Castelao. Con esta aplicación se podrá crear y compartir desde cualquier lugar del mundo contenidos (puzles, cuentos, audio-cuentos y postales) generados a través de la propia app, que luego se podrán imprimir. Se trata de una aplicación para tabletas, estará disponible en IOS (Apple) a nivel global y puede descargarse gratuitamente desde la página del ente provincial bajo el título Los viajes de Castelao.

24/10/201609:10
App As viaxes de Castelao.

A Deputación de Pontevedra encarga a CreappContos unha aplicación para dar a coñecer a Castelao entre os nenos

Con motivo de festexar o Ano Castelao e co obxectivo de achegar ao senlleiro artista de Rianxo cara o público máis novo nace a aplicación educativa As viaxes de Castelao. Unha proposta da Deputación de Pontevedra, creada pola empresa pontevedresa CreappContos, que era presentada esta semana como unha ferramenta didáctica e cunha linguaxe actual para amosar lles aos máis pequenos quen era Castelao.

Así, na presentación desta app estiveron o responsable de CreappContos, Toño Escudero, o ilustrador, Víctor Rivas, e o deputado de Cultura e Lingua, Xosé Leal. Asemade, tamén acudiron á estrea: docentes, responsables de espazos culturais dos concellos, profesionais que realizan obradoiros... Arredor de 35 persoas de centros educativos de Pontevedra, Poio, A Estrada, Marín, ou Ribadumia; persoal técnico dos concellos, concelleiros e concelleiras, e representantes de empresas de dinamización e animación cultural infantil, como Polo correo do vento e a editora OQO.

En que consiste a aplicación? Os usuarios poderán crear escenas, construír historias e resolver quebracabezas sobre as principais etapas da vida de Castelao. Con esta aplicación poderase crear e compartir dende calquera lugar do mundo contidos (quebracabezas, contos, audio-contos e postais) xerados a través da propia app, que logo se poderán imprimir. Trátase dunha aplicación para tabletas, estará dispoñible en IOS (Apple) a nivel global e pode descargarse de balde dende a páxina do ente provincial baixo o título As viaxes de Castelao.

24/10/201608:10
OSHWDem

La V edición de OSHWDem se celebrará el próximo 5 de noviembre en la Domus de A Coruña

Por quinto año consecutivo la asociación BricoLabs organiza el próximo 5 de noviembre la OSHWDem, nombre con el que este grupo de makers denomina la Feria de Tecnología Abierta que viene celebrando cada año en el museo Domus de A Coruña, donde se podrán ver numeroso proyectos de hardware libre, o sea con planos, componentes, instrucciones de montaje y, hasta en ocasiones a ayuda personalizada, disponibles para el público general de manera abierta. Con un poco de paciencia, tiempo y dedicación, quien quiera podrá replicar, o adaptar a su gusto, los proyectos expuestos.

Este es el propósito fundamental de BricoLabs y aquello que viene defendiendo desde el año 2011, «la difusión de la tecnología y el conocimiento libre», en palabras de la propia asociación que junta semanalmente a todos aquellos que quieren colaborar en el diseño, construcción y pruebas de todo tipo de instrumentos, propuestos por los propios miembros del mismo modo que otros HackerSpaces y FabLabs del mundo. La asociación también organiza talleres, visitas a centros de enseñanza, charlas divulgativas, acude a encuentros, eventos, conferencias para mostrar sus creaciones; y en la feria de este año se abrirá a makers de todo el país para exponer sus proyectos: impresión 3D, sistemas robóticos, drones,... que se podrán ver en la Domus el 5 de noviembre de 10:00 a 19:00 horas. Pero la OSHWDem no es solo la exposición de proyectos, también podremos disfrutar de varias modadlidades de competiciones de robots, desde las más clásicas y sencillas carreras de siguelíneas hasta las pruebas de mayor complejidad como el sumo robótico o la resolución de laberintos. La novedad de este año es Hebocon, una competición de robots en la que lo único que cuenta son las ganas de participar. Diseñada especialmente para hacerla accesible a todos los públicos, incluso a aquellos que no tienen conocimientos técnicos o experiencia previa, Hebocon está pensada para que nadie quede fuera.

El evento no finaliza el sábado. Este año la mayor parte de los talleres tendrán lugar en las semanas posteriores a la feria. El propósito de la organización es que los asistentes tengan las ideas más claras sobre las posibilidades de experimentación que ofrecen los diferentes talleres después de haber visitado la exposición. Como viene siendo habitual, los talleres abarcan materias muy variadas; música electrónica, impresión 3D, robótica, creación de circuitos electrónicos y programación son sólo algunos de los ejemplos de los talleres de este año. Con más de 30 proyectos libres confirmados para la exposición, los organizadores prevén conseguir las mismas cifras de asistencia que en la anterior edición, cuando más de 1.200 personas pasaron por el museo Domus durante la jornada.

24/10/201608:10
OSHWDem

A V edición de OSHWDem celebrarase o vindeiro 5 de novembro na Domus da Coruña

Por quinto ano consecutivo a asociación BricoLabs organiza o vindeiro 5 de novembro a OSHWDem, nome co que este grupo de makers denomina a Feira de Tecnoloxía Aberta que vén celebrando cada ano no museo Domus da Coruña, onde poderanse ver numeroso proxectos de hardware libre, ou sexa con planos, compoñentes, instrucións de montaxe e, ata en ocasións a axuda personalizada, dispoñibles para o público xeral de xeito aberto. Cun pouco de paciencia, tempo e dedicación, quen queira poderá replicar, ou adaptar ao seu gusto, os proxectos expostos.

Este é o propósito fundamental de BricoLabs e aquilo que vén defendendo dende o ano 2011, «a difusión da tecnoloxía e o coñecemento libre», en palabras da propia asociación que xunta semanalmente a todos aqueles que queren colaborar no deseño, construción e probas de todo tipo de trebellos, propostos polos propios membros ao xeito doutros HackerSpaces e FabLabs do mundo. A asociación tamén organiza obradoiros, visitas a centros de ensino, charlas divulgativas, acode a encontros, eventos, conferencias para amosar as súas creacións; e na feira deste ano abrirase a makers de todo o país para expor os seus proxectos: impresión 3D, sistemas robóticos, drons,.... que poderanse ver na Domus o 5 de novembro de 10:00 a 19:00 horas. Pero a OSHWDem non é so a exposición de proxectos, tamén poderemos gozar de varias modadlidades de competicións de robots, dende as máis clásicas e sinxelas carreiras de segueliñasata as probas de maior complexidade como o sumo robótico ou a resolución de labirintos. A novidade deste ano é Hebocon, unha competición de robots na que o único que conta son as gañas de participar. Deseñada especialmente para facela accesible a todos os públicos, mesmo a aqueles que non teñen coñecementos técnicos ou experiencia previa, Hebocon está pensada para que ninguén quede fóra.

O evento non remata o sábado. Este ano a meirande parte dos obradoiros terán lugar nas semanas posteriores á feira. O propósito da organización é que os asistentes teñan as ideas máis claras sobre as posibilidades de experimentación que ofrecen os diferentes obradoiros logo de ter visitado a exposición. Como ven sendo habitual, os obradoiros abranguen materias moi variadas; música electrónica, impresión 3D, robótica, creación de circuítos electrónicos e programación son só algúns dos exemplos dos obradoiros deste ano. Con máis de 30 proxectos libres confirmados para a exposición, os organizadores prevén acadar as mesmas cifras de asistencia que na anterior edición, cando máis de 1.200 persoas pasaron polo museo Domus durante a xornada.

21/10/201608:10
Mujer usando un móvil.

La USC impulsa un estudio para determinar el potencial de los móviles como recursos de inclusión para desempleadas

La investigadora de la USC Yolanda García acaba de poner en marcha un estudio sobre el empleo de dispositivos móviles como recursos de inclusión social para mujeres desempleadas de larga duración. La investigación, desarrollada en colaboración con la School of Social Welfare de la Universidad estadounidense de California (la UCBerkeley, en la que se encuentra trabajando Yolanda con una bolsa postdoctoral), se llevará a cabo con una base de dos docenas de mujeres desempleadas de ocho ayuntamientos gallegos. Yolanda García es investigadora del grupo Gist-Idega de la Universidad de Santiago.

Según informa la USC, la investigadora gallega está coordinando un grupo interdisciplinar en el que participan geógrafos, ingenieros informáticos, trabajadores sociales y psicólogos, “que con la información conseguida pretenden abrir una reflexión sobre las ventajas y limitaciones de estos instrumentos tecnológicos para las terapias psicosociales”. En la base del estudio se señala que los móviles “permiten superar las barreras de comunicación” y con ellos “podemos dar respuestas inmediatas de atención psicoterapéutica a cualquier persona en cualquier lugar, pero también a personas con problemas sociales, de salud mental, física u otras”, explica la investigadora. A pesar de estos y otros beneficios, la propia investigadora tuvo ocasión de comprobar (junto con los también investigadores A. Aguilera, de la Universidad de California, Carlos Ferrás, de la USC, y A. Rocha, de la Universidad de Coímbra) la escasez de investigaciones con colectivos vulnerables como los dichos, con la excepción de los estudios desarrollados en Estados Unidos, donde se emplean estas tecnologías tanto en el trabajo social como en el de la psicología clínica. En la investigación impulsada por Yolanda García colaboran también la Consellería de Familia y Bienestar Social y los servicios sociales de los ayuntamientos de Brión, Ames, Teo, Rois, Santa Comba, Ordes, Cerceda y Padrón a los que pertenecen las mujeres.

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