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08/06/201708:06
Fablab Vigo.

Vigo intégrase na rede global de FabLabs

A rede global de FabLabs, un importante tecido formado arestora por case 60 laboratorios oficiais de emprendedores (arredor de 15.000) repartidos por todos os recantos do mundo (argallando e producindo todo tipo de enxeños tecnolóxicos coma se de pequenas pero eficaces industriais locais se tratasen), comeza a ter presenza firme e ampla na nosa terra. E tena a través dun obradoiro acabado de integrarse oficialmente na devandita rede, e máis de outros que farano en breve. Estamos a falar de FabLab Vigo, que á súa vez forma parte da Rede de FabLabs Galegas. Segundo nos contan dende a factoría viguesa, a súa filosofía baséase en “democratizar as novas tecnoloxías dando a oportunidade á xente sen coñecementos en electrónica de poder utilizar estas ferramentas de maneira doada e de balde”.

O espazo FabLab Vigo, logo da súa integración na rede internacional, quere coller voo e ir ampliando fileiras e mesmo fortalecendo as bases para o impulso de outras factorías FabLab galegas en proceso de desenvolvemento. En breve organizarán un campamento infantil gratuíto no museo MARCO de Vigo e comezarán, tamén, as súas primeiras sesións arredor das CoffeLabs, que son cafetarías con impresoras 3D para que, nas súas palabras, a xente poida avanzas no seu coñecemento práctico destas técnicas de impresión. Segundo nos contan os impulsores de FabLab Vigo, no seu ideario básico figura o de ir en contra de calquera localismo. Por esta razón están a impulsar a Rede Galega de FabLabs e as vindeiras sedes de Pontevedra (Facultade de Belas Artes), Ourense (A Molinera), Santiago (Matadoiro) e Lugo (Centro de Artesanía e Deseño).

07/06/201709:06
Chica usando ordenador.

Narón introduce a sus escolares en la robótica y en la programación

El Ayuntamiento de Narón, a través de la Concejalía de Nuevas Tecnologías, acaba de convocar una nueva acción formativa asociada al programa municipal Indi-Informática Divertida, destinada, como su propio nombre indica, a potenciar la educación digital en los niños a través del ocio y las actividades lúdicas. La nueva acción es el taller Programación y robótica educativa, y fue presentada el pasado 3 de junio por la concejal Natalia Hermida. La edil hizo saber que las sesiones van dirigidas a un total de quince chavales y chavalas de entre 8 y 12 años. El plazo de inscripción ya está abierto y finaliza el próximo 23 de junio. Las clases (un total de 70 horas) se desarrollarán en el Aula CeMIT de Xuvia, desde el 3 hasta el 31 de julio, de lunes a viernes en horario de 10.00 a 13.30.

En relación a los contenidos, incluyen una iniciación a la programación de videojuegos, formación sobre cómo crear blogs para niñas y niños y sobre creación de banda diseñada digital y una introducción a la Hora del Código (acontecimiento internacional que consiste en la introducción a las ciencias de la computación, diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y comprender los fundamentos de esta disciplina). La edil de Nuevas Tecnologías destacó el éxito que tuvo la anterior edición de esta acción formativa celebrada también el año pasado, para la que se agotaron las plazas y que, señaló, “valoraron muy positivamente los niños y las niñas que asistieron una vez que finalizó”. Y añadió, animando al vecindario a participar en las sesiones: “El mundo de la robótica despierta el interés de muchos chavales y chavalas que disfrutan con las nuevas tecnologías y que tendrán la oportunidad de aprender a crear un videojuego, un blog o cómics digitales, entre otras propuestas”. Natalia Hermida explicó que esta misma acción formativa se ofrece desde el Ayuntamiento a las parroquias de la zona rural (Sedes, Pedroso, Castro, Doso, O Val, San Mateo y San Xiao), en las que se impartirán las clases cuando se forme un grupo con un mínimo de asistentes. Las inscripciones en este caso, dijo, “se gestionan a través de las respectivas entidades vecinales en sus locales sociales”.

07/06/201709:06
Moza usando ordenador.

Narón introduce aos seus escolares na robótica e na programación

O Concello de Narón, a través da Concellería de Novas Tecnoloxías, vén de convocar unha nova acción formativa abeirada ao programa municipal Indi-Informática Divertida, destinado, como o seu propio nome indica, a potenciar a educación dixital nas crianzas a través do lecer e as actividades lúdicas. A nova acción é o obradoiro Programación e robótica educativa, e foi presentada o pasado 3 de xuño pola concelleira Natalia Hermida. A edil fixo saber que as sesións van dirixidas a un total de quince rapaces e rapazas de entre 8 e 12 anos. O prazo de inscrición xa está aberto e remata o vindeiro 23 de xuño. As clases (un total de 70 horas) desenvolveranse na Aula CeMIT de Xuvia, desde o 3 até o 31 de xullo, de luns a venres en horario de 10.00 a 13.30.

En relación aos contidos, inclúen unha iniciación á programación de videoxogos, formación sobre como crear blogs para nenas e nenos e sobre creación de banda deseñada dixital e unha introdución á Hora do Código (acontecemento internacional que consiste na introdución ás ciencias da computación, deseñada para amosar que todo o mundo pode aprender a programar e comprender os fundamentos desta disciplina). A edil de Novas Tecnoloxías destacou o éxito que tivo a anterior edición desta acción formativa celebrada tamén o ano pasado, para a que se esgotaron as prazas e que, sinalou, “valoraron moi positivamente os nenos e as nenas que asistiron unha vez que rematou”. E engadiu, animando á veciñanza a participar nas sesións: “O mundo da robótica esperta o interese de moitos rapaces e rapazas que gozan coas novas tecnoloxías e que terán a oportunidade de aprender a crear un videoxogo, un blog ou cómics dixitais, entre outras propostas”. Natalia Hermida explicou que esta mesma acción formativa ofrécese desde o Concello ás parroquias da zona rural (Sedes, Pedroso, Castro, Doso, O Val, San Mateo e San Xiao), nas que se impartirán as clases cando se forme un grupo cun mínimo de asistentes. As inscricións neste caso, dixo, “xestiónanse a través das respectivas entidades veciñais nos seus locais sociais”.

06/06/201708:06
Grupo de trabajo de Imatia.

Imatia impulsa un proyecto para romper con las TIC las barreras de nuestros mayores, Senior TV

Imatia acaba de darnos más detalles sobre el proyecto Senior TV, una iniciativa europea para dar forma a una plataforma tecnológica para mayores de 60 años, incluyendo todo tipo de recursos destinados a afianzar hábitos saludables (cognitivos, comunicativos y mismo físicos) en el día a día de las personas de edad, además de su plena inclusión en todo tipo de servicios sociales, de atención o ciudadanos. Según cuenta a empresa gallega, se incluyeron en la fase piloto de la plataforma tres servicios informales (Noticias, Eventos, Tiempo) y dos juegos cognitivos. Estos recursos fueron probados por 300 personas mayores de 60 años de tres diferentes países: Chipre, Eslovenia y Rumanía (100 personas por cada país).

Según añade Imatia, a día de hoy se están desarrollando nuevos servicios informales que serán incorporados a la plataforma de cara al segundo piloto, cuya realización comienza el próximo mes de agosto. Estos nuevos servicios están orientados a la promoción de la actividad física y la vida saludable, además de dirigirse a la mejora de la autonomía y de la interacción de los ancianos con su entorno, echando mano de herramientas como la Wikipedia o agendas digitales, entre otras. Esta segunda versión de la plataforma, explicó el equipo de Imatia, dispondrá igualmente de servicios formales para el control de parámetros médicos (tensión, peso, glucosa en sangre, etc.) y se incorporarán mejoras de la facilidad de uso atendiendo directamente a las opiniones de los usuarios recogidas en las fases previas, peticiones que tienen que ver con una mayor claridad en los colores, con fuentes de letra más grandes o con el uso de cursores para navegar en vez de un puntero.

Como recordaremos, el proyecto Senior TV, en el que Imatia participa junto a otras empresas y organismos europeos, tiene como objetivo “desarrollar una plataforma adaptada y de acceso fácil instalada en televisores, smartphones y tabletas”. Esta plataforma permitirá que las personas mayores puedan acceder desde sus propias casas a un conjunto de servicios sociales y de salud, “lo que facilitará su propio cuidado, mejorará su acceso a los servicios de cuidado formal e informal y aumentará su inserción familiar y comunitaria”, explican fuentes de la empresa gallega.

Según añade la firma, se trata del primer proyecto en el que participa a través de una convocatoria europea. Su desarrollo, coordinado por el Instituto de Neurociencia y Tecnología de Chipre (CNTI), proseguirá hasta noviembre de 2018. Están sumergidas en el mismo empresas de hasta cinco países, además de Imatia: Gluk Advice (Holanda), Compexin SANA CPX (Rumanía), Dom upokojencev Nueva Gorica DUNG (Eslovenia), Development Centre of Information and Communication Technologies Savinja RC-IKTS (Eslovenia), Ana Aslan International Foundation (Rumanía) y Strovolos Municial Multi-Functional Foundation SMMFF (Chipre).

06/06/201708:06
Grupo de traballo de Imatia.

Imatia impulsa un proxecto para crebar con TIC as barreiras dos nosos maiores, Senior TV

Imatia vén de darnos máis detalles sobre o proxecto Senior TV, unha iniciativa europea para dar forma a unha plataforma tecnolóxica para maiores de 60 anos, incluíndo todo tipo de recursos destinados a afianzar hábitos saudables (cognitivos, comunicativos e mesmo físicos) no día a día das persoas de idade, amais da súa plena inclusión en todo tipo de servizos sociais, de atención ou cidadáns. Segundo conta a empresa galega, incluíronse na fase piloto da plataforma tres servizos informais (Novas, Eventos, Tempo) e dous xogos cognitivos. Estes recursos foron probados por 300 persoas maiores de 60 anos de tres diferentes países: Chipre, Eslovenia e Romanía (100 persoas por cada país).

Segundo engade Imatia, a día de hoxe estanse a desenvolver novos servizos informais que serán incorporados á plataforma de face ao segundo piloto, cuxa realización comeza o vindeiro mes de agosto. Estes novos servizos están orientados á promoción da actividade física e a vida saudable, ademais de dirixirse á mellora da autonomía e da interacción dos anciáns coa súa contorna, botando man de ferramentas como a Wikipedia ou axendas dixitais, entre outras. Esta segunda versión da plataforma, explicou o equipo de Imatia, disporá igualmente de servizos formais para o control de parámetros médicos (tensión, peso, glicosa en sangue, etc.) e incorporaranse melloras da facilidade de uso atendendo directamente ás opinións dos usuarios recollidas nas fases previas, peticións que teñen que ver cunha meirande claridade nas cores, con fontes de letra máis grandes ou co uso de cursores para navegar no canto dun punteiro.

Como lembraremos, o proxecto Senior TV, no que Imatia participa xunto a outras empresas e organismos europeos, ten como obxectivo “desenvolver unha plataforma adaptada e de acceso doado instalada en televisores, smartphones e tabletas”. Esta plataforma permitirá que as persoas maiores poidan acceder desde as súas propias casas a un conxunto de servizos sociais e de saúde, “o que facilitará o seu propio coidado, mellorará o seu acceso aos servizos de coidado formal e informal e aumentará a súa inserción familiar e comunitaria”, explican fontes da empresa galega.

Segundo engade a firma, trátase do primeiro proxecto no que participa a través dunha convocatoria europea. O seu desenvolvemento, coordinado polo Instituto de Neurociencia e Tecnoloxía de Chipre (CNTI), proseguirá até novembro de 2018. Están mergulladas no mesmo empresas de até cinco países, amais de Imatia: Gluk Advice (Holanda), Compexin SA CPX (Romanía), Dom upokojencev Nova Gorica DUNG (Eslovenia), Development Centre of Information and Communication Technologies Savinja RC-IKTS (Eslovenia), Ana Aslan International Foundation (Romanía) e Strovolos Municial Multi-Functional Foundation SMMFF (Chipre).

06/06/201708:06
Fragmento de la película Metrópolis.

Vilagarcía pone a disposición de su juventud una nueva edición de Tecnoverán

El Ayuntamiento de Vilagarcía está informando de una nueva edición de su iniciativa Tecnoverán, una propuesta que, como se indica en su nombre, va dirigida a hacer confluir dos mundos, el de las nuevas tecnologías de la información y el ocio estival, para sacar provecho de lo mejor de cada uno de ellos. Tecnoverán 2017 viene nuevamente de la mano de la Concejalía de Juventud y se trata, en sus palabras, “de una propuesta formativa en la que los 20 chicas y chicos participantes podrán adquirir conocimientos sobre las nuevas tecnologías” y, en concreto, sobre cosas como realidad virtual, programación, aplicaciones móviles y modelado en 3D.

El taller se desarrollará del 10 a 14 de julio en horario de mañana en el aula CeMIT del Centro de Formación de Matosinhos. La participación es gratuita y la preinscripción ya se puede realizar a través de un enlace específico habilitado por la Concejalía y el aula CeMIT.

El objetivo concreto de Tecnoverán es seguir incidiendo en la formación de la juventud, tanto a efectos profesionales y laborales, como en el que alcanza a su necesidad de estar al tanto de las innovaciones que están a disposición de todo el mundo y que son esenciales para numerosas facetas de nuestra vida cotidiana”. El colectivo El Núcleo será el encargado de impartir el taller, igual que en la anterior edición del mismo, en 2016, y siguiendo la hoja de ruta marcada de aquella: una metodología lúdica que busca sacar partido de las técnicas de videojuego para facilitar el aprendizaje (gamificación). El hilo conductor que se va a seguir este año será el de la película Metrópolis.

El único requisito para poder participar en Tecnoverán es tener entre 14 y 18 años y estar empadronado en Vilagarcía, explica el Ayuntamiento, añadiendo que “no es necesario contar con conocimientos previos sobre los temas a abordar”. El plazo de inscripciones finaliza el 30 de junio. Los aspirantes que cumplan los requisitos serán avisados para que formalicen la inscripción definitiva.

06/06/201708:06
Fragmento da película Metrópolis.

Vilagarcía pon a disposición da súa mocidade unha nova edición de Tecnoverán

O Concello de Vilagarcía está a informar dunha nova edición da súa iniciativa Tecnoverán, unha proposta que, como se indica no seu nome, vai dirixida a facer confluír dous mundos, o das novas tecnoloxías da información e o lecer estival, para tirar proveito do mellor de cada un deles. Tecnoverán 2017 vén novamente da man da Concellería de Xuventude e trátase, nas súas palabras, “dunha proposta formativa na que os 20 mozos e mozas participantes poderán adquirir coñecementos sobre as novas tecnoloxías” e, máis polo miúdo, sobre cousas como realidade virtual, programación, aplicacións móbiles e modelado en 3D.

O obradoiro desenvolverase do 10 ao 14 de xullo en horario de mañá na aula CeMIT do Centro de Formación de Matosinhos. A participación é de balde e a preinscrición xa se pode realizar a través dunha ligazón específica habilitada pola Concellería e a aula CeMIT.

O obxectivo concreto de Tecnoverán é “seguir incidindo na formación da mocidade, tanto a efectos profesionais e laborais, como no que atinxe á súa necesidade de estar ao tanto das innovacións que están a disposición de todo o mundo e que son esenciais para numerosas facetas da nosa vida cotiá”. O colectivo O Núcleo será o encargado de impartir o obradoiro, igual que na anterior edición do mesmo, en 2016, e seguindo a folla de ruta marcada daquela: unha metodoloxía lúdica que busca tirar partido das técnicas de videoxogo para facilitar a aprendizaxe (gamificación). O fío condutor que se vai a seguir este ano será o da película Metrópolis.

O único requisito para poder participar no Tecnoverán é ter entre 14 e 18 anos e estar empadroado en Vilagarcía, explica o Concello, engadindo que “non é preciso contar con coñecementos previos sobre os temas a abordar”. O prazo de inscricións remata o 30 de xuño. Os aspirantes que cumpran os requisitos serán avisados para que formalicen a inscrición definitiva.

06/06/201708:06
Programación arrastrando bloques en Wonder Woman.

Wonder Woman anima a las niñas a aprender a programar

La iniciativa Code.org aprovecha en numerosas ocasiones las franquicias cinematográficas para hacer más atractivas sus actividades a los niños, a quien busca introducirlos en el mundo de la programación informática mediante juegos en los que tener que solucionar puzles mediante la colocación de piezas que realmente son elementos lógicos que ayudan a entender los rudimentos de la programación de una manera divertida, y así, al igual que en su día hicieron uso de los personajes de Star Wars para introducir a la programación, ahora hacen lo mismo con Wonder Woman.

Este proyecto promovido por Google consiguió llegar a un acuerdo con la Warner para poder coger la figura de Wonder Woman, que estos días está estrenando film en pantalla grande (que ya puede verse en EE.UU., Reino Unido y Portugal), para protagonizar una serie de retos de programación que premiarán con un trozo de vídeo de la película cuando se superan. El estreno cinematográfico de Wonder Woman está considerándose como un caso de reivindicación de la figura femenina desde muchos ángulos, pues estamos ante una de las pocas superheroínas que consiguió llegar a los cines con una producción propia, presenta a una mujer como un personaje fuerte que no tiene que recurrir a una figura masculina en la busca de protección e incluso consiguió superar el pasado fin de semana convirtiéndose en el estreno cinematográfico dirigido por una mujer con la mayor recaudación de la historia. Todos estos elementos le dan un valor especial, y ahí que este proyecto interactivo para el aprendizaje de programación informática considere que el uso de Wonder Woman es ideal para atraer a las niñas a dar sus primeros pasos con la programación.

06/06/201708:06
Programación arrastrando bloques en Wonder Woman.

Wonder Woman anima ás nenas a aprender a programar

A iniciativa Code.org aproveita en numerosas ocasións as franquías cinematográficas para facer máis atractivas as súas actividades aos nenos, a quen busca introducilos no mundo da programación informática mediante xogos nos que ter que solucionar quebracabezas mediante a colocación de pezas que realmente son elementos lóxicos que axudan a entender os rudimentos da programación dun xeito divertido, e así, ao igual que no seu día fixeron uso dos personaxes de Star Wars para introducir á programación, agora fan o mesmo con Wonder Woman.

Este proxecto promovido por Google conseguiu chegar a un acordo coa Warner para poder coller a figura de Wonder Woman, que estes días está a estrear filme en pantalla grande (que xa pode verse en EE.UU., Reino Unido e Portugal), para protagonizar unha serie de retos de programación que premiarán cun anaco de vídeo da película cando se superan. A estrea cinematográfica de Wonder Woman está a considerarse como un caso de reivindicación da figura feminina dende moitos ángulos, pois estamos ante unha das poucas superheroínas que conseguiu chegar aos cines cunha produción de seu, presenta a unha muller como un personaxe forte que non ten que recorrer a unha figura masculina na busca de protección e incluso conseguiu superar a pasada fin de semana converténdose na estrea cinematográfica dirixida por unha muller coa maior recadación da historia. Todos estes elementos danlle un valor especial, e aí que este proxecto interactivo para a aprendizaxe de programación informática considere que o uso de Wonder Woman é ideal para atraer ás nenas a dar os seus primeiros pasos coa programación.

05/06/201708:06
Cartel de la actividad.

Xeopesca nos invita a reflejar nuestra cultura marinera con fotografías libres

La Asociación Xeopesca quiere avanzar en la difusión y en el conocimiento del patrimonio natural y cultural de nuestra tierra, y quiere hacerlo apostando por la libertad de movimientos y de comunicación que ponen en juego las licencias abiertas. “Tenemos un patrimonio del que estamos orgullosos y que podemos exaltarlo en la Red”, señalan, añadiendo las ventajas de fomentar la difusión de fotografías con licencias libres y sin ningún tipo de barrera. Con estos pilares, Xeopesca puso en marcha la primera edición de su Concurso de Fotografía Libre, un certamen creativo, integrador y colaborativo. En esta primera convocatoria el hilo temático será nuestra cultura marinera y todos los elementos que la conforman, desde aperos de pesca hasta aparatos navales, arquitectura, fiestas, gastronomía o espacios singulares. El ganador del premio será recompensado con 200 euros y el jurado podrá adjudicar un premio accésit de 100 euros.

El jurado estará conformado por dos profesionales de la fotografía y por el presidente y secretario de la Asociación Xeopesca. El plazo para enviar imágenes comienza hoy y finaliza el 1 de septiembre, y deberán ser remitidas a la cuenta fotografia@xeopesca.gal, tanto con formato JPG como en PNG. Además, deberán tener una resolución mínima de 2560 x 1920 píxeles. Las licencias deberán ser Commons Creative – Reconocimiento Compartir Igual o GNU Free Documentation License. Para más información hace falta visitar el apartado específico sobre el certamen en la web de Xeopesca.

Esta actividad forma parte de las actividades que la asociación Xeopesca realiza en el marco del convenio de colaboración firmado con la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA), e incluidas en el Plan de Acción de Software Libre 2017 de la Xunta de Galicia.

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