main content

main content
03/07/201711:07
Imaxe da aplicación aipoly identificando unha neveira.

Aipoly axuda a persoas con discapacidade visual a descubrir a súa contorna

  • A aplicación Aipoly desenvolvida en Estados Unidos facilita a persoas con discapacidade visual recoñecer a súa contorna xa que identifica os obxectos que capta a cámara do smartphone e informa por voz ao usuario do que ten diante

Aipoly pode identificar centos de obxectos desde o principio e pode chegar a recoñecer ata tres obxectos distintos en só un segundo. A aplicación funciona constantemente, é dicir, non é necesario tomar unha foto senón que vai identificando en tempo real o que aparece en pantalla.

A aplicación tamén é capaz de identificar cores e en próximas versións poderá entender situacións, como pode ser que un can está preto dun farol.

Aipoly destaca pola rapidez coa que identifica os obxectos. Como ocorre con todas as aplicacións deste estilo, a súa base de datos é limitada e por iso sempre imos atopar erros no seu uso e equivocacións nos obxectos que identifica.

Con todo, esta aplicación ten a capacidade de aprender, de maneira que cando o usuario detecta unha identificación errónea, pode introducir unha nova descrición para que Aipoly aprenda.

29/06/201710:06
Logo SignARTE.

A Fundación CNSE adapta a app SignARTE ás persoas xordas estranxeiras

  • Informa sobre os espazos culturais que ofrecen servizos de accesibilidade en calquera cidade española
  • Está dispoñible en lingua de signos española, castelán, sistema de signos internacional e inglés

 

A Fundación CNSE para a Supresión das Barreiras de Comunicación introduciu novas funcionalidades en SignARTE, unha app gratuíta para Android que permite ás persoas xordas localizar os espazos culturais accesibles en calquera cidade española que visiten.

Ata agora, a aplicación recollía información en lingua de signos española e castelán, sobre máis dun cento de cinemas, teatros, bibliotecas, museos, espazos naturais, xacementos arqueolóxicos e recintos históricos do noso país que ofrecen servizos de accesibilidade como intérpretes de lingua de signos, signoguías, bucle magnético, subtitulado, servizos de emerxencia visuais, etc.

Para optimizar o seu funcionamento, a Fundación CNSE traduciu estes contidos a sistema de signos internacional e inglés, de tal modo que poidan utilizalo turistas estranxeiros tanto xordos como oíntes.

Ademais, incorpora a función “Preto de min” que mostra aos usuarios a oferta cultural accesible nun radio de ata 100 km de distancia a partir da súa localización, o que a converte nunha guía de grande utilidade en materia turística que facilitará que as persoas xordas gocen de lecer, arte e cultura sen barreiras de comunicación.

Esta iniciativa, financiada polo Ministerio de Educación, Cultura e Deporte, e a Fundación ONCE está dispoñible para a súa descarga.

29/06/201710:06
Logo Metrociego.

Metrociego, a app para mellorar a mobilidade das persoas cegas no metro

  • Metrociego é unha nova app pensada para mellorar a mobilidade e a autonomía das persoas en situación de discapacidade visual nas estacións de Metro de Madrid, onde a sinalización baséase en carteis e pantallas

 

Dous mozos madrileños apostaron pola innovación á hora de lanzar Metrociego, unha aplicación que permite a libre autonomía e mobilidade no ámbito do Metro de Madrid ás persoas que teñen deficiencias visuais.

Para facerse realidade buscan financiamento mediante a plataforma de crowdfunding Kickstarter, a través da que pretenden recadar 3.000 euros durante os próximos 29 días.

 

As innovacións máis prometedoras para persoas con discapacidade

O transporte público ten cada vez máis importancia -tanto a nivel de comodidade como de sustentabilidade- e en grandes capitais como Madrid permite o desprazamento de miles de persoas ao día. Dado que é preciso dotar de ferramentas ás persoas cegas ou deficiencias visuais, Metrociego nace co propósito de que calquera persoa poida moverse polas estacións sen necesidade de axuda externa.

A aplicación terá un uso sinxelo e intuitivo, permitindo saír da estación ou realizar calquera tipo de transbordo. Así, as persoas que a utilicen unicamente deberán indicar nunha simple vista en que estación e plataforma se atopan, ademais do lugar da estación onde quere ir. Acto seguido, unha voz guiaraos paso por paso ata chegar ao lugar desexado. No momento de lanzamento estará dispoñible para dispositivos iOS, aínda que se ten éxito entre a cidadanía estenderase a outros sistemas operativos como Android. Para desenvolver a app os seus creadores, Miguel Coello e Gonzalo Fuentes, moveranse polas diferentes estacións e gravarán toda a información relevante sobre as mellores rutas, que incorporarán de forma auditiva na aplicación de Metrociego para mellorar a mobilidade e autonomía das persoas que empreguen esta ferramenta dixital.

No momento do lanzamento da aplicación estarán dispoñibles 25 estacións, as consideradas máis relevantes da rede de Metro. Entre estas estarán Alonso Martínez, Atocha Proximidades, Avenida de America, Callao, Chamartín, Moncloa, Novos Ministerios, Praza de Castela, Praza de España, Príncipe Pío ou Sol. Se a idea funciona, incorporaranse outros destinos e mesmo, a app podería estenderse a outros servizos como Intercambiadores ou Proximidades.

29/06/201710:06
Portada de Downtown.

DownTown recibe o Premio Discapnet ao mellor produto ou servizo baseado en tecnoloxías para mellorar a calidade de vida das persoas con discapacidade

  • Trátase dun videoxogo didáctico e lúdico que reproduce diferentes situacións na Rede de Metro de Madrid

 

De entre 67 candidatos presentados aos Premios Discapnet na súa IV Edición, Downtown - Aventura no metro, un xogo educativo creado polo Centro de Innovación Experimental do Coñecemento (CEIEC) da Universidade Francisco de Vitoria, desenvolvido en colaboración con Down Madrid, foi un dos favoritos para o xurado. Tívose en conta tanto a súa accesibilidade, como o carácter innovador e tamén a aplicabilidade do mesmo. Destaca o seu carácter didáctico e de utilidade no día a día para mellorar a orientación e uso do Metro por parte de persoas con discapacidade intelectual.

O xogo está orientado a facilitar a integración das persoas con discapacidade intelectual no transporte urbano, recreándose a rede completa do Metro de Madrid para facilitar a aprendizaxe.

Conta con máis de 1000 descargas, é un xogo que se usa tanto en aulas de formación de asociacións como por particulares. Discapnet entrevistou a Álvaro José García Tejedor, profesor titular director do CEIEC, Instituto de Investigación da UFV, e contounos máis sobre este serious game.

 

¿Cal é a principal novidade do Downtown con respecto a videoxogos?

Downtown é un xogo serio, un serious game, algo que en si mesmo pode non ser novo, pero se é verdade que non hai demasiados xogos serios co nivel de acabado, e de profesionalidade que DownTown. Tentamos en todo momento ter un xogo “xogable” para calquera persoa e cun nivel de calidade que permita xogalo e divertirse con el.

A segunda novidade é o tema que trata e o permitir unha maior autonomía nos desprazamentos a base de enfrontar ao xogador, por exemplo un rapaz con discapacidade cognitiva, e enfrontarlo con situacións que se poden producir na rede de metro e así poder adestrarse e ter un hábito por se se producen eses casos nos seus desprazamentos reais. Todo dentro dunha contorna moi lúdica de policías e ladróns. O rapaz pode xogar ao xogo, sendo ademais accesible, porque non todos os xogos o son, e este se o é.

É un xogo que lle leva a unha aventura e ademais faille usar o metro, moverse por aí, transbordos, saír do vagón, enfrontarse a esa situación.

 

¿Cal foi a orixe do xogo?

Dirixo o CEIEC, Centro de Estudos e Innovación en Xestión do Coñecemento da Universidade de Vitoria, e é un centro de investigación e desenvolvemento orientado ao uso social das TIC. Fixemos varios proxectos de uso social, sobre todo para persoas maiores, etc. e unha das liñas que temos é a de xogos serios orientados ao mundo das persoas con discapacidade. Levamos uns 9 anos traballando niso, e nese período fixemos 3 xogos todos de certa magnitude como este. Con acabado profesional e están dispoñibles.

O 1º foi Iredia: O Segredo de Atram. Fixémolo con Microsoft e o Real Padroado de Discapacidade e era para nenos oíntes que puidesen interactuar con nenos con discapacidade auditiva no colexio ou noutros sitios. Entenderon mellor como é esta discapacidade.

Mediante o videoxogo podemos transmitir valores, traballar condutas, mellorar coñecementos e actitudes.

O 2º xogo era serio e cultural. Chámase O Codex do Peregrino. É un proxecto para achegar á xente o Camiño de Santiago, a súa cultura e o seu transfondo histórico mediante a creación dun videoxogo ambientado nesa contorna espacial e cultural. Un cabaleiro templario esperta na Idade Media e vai facendo o Camiño de Santiago e contando curiosidades e historia sobre o mesmo e os lugares que se visitan. Tivo moito éxito con máis de 60.000 descargas en todo o mundo. Estabamos a acabar ese e pensando cal podía ser o seguinte. Falando con Down Madrid para ver que tipos podiamos facer de colaboración xurdiu o tema. Faláronnos do servizo que eles teñen onde ensinan a grupos de persoas con síndrome de Down a moverse polo Metro.

Así xurdiu este xogo, DownTown, para complementar a actividade presencial dos monitores de Down Madrid. O xogo permite adestrar máis os seus hábitos e destrezas.

 

Sabemos que está dispoñible e estase usando en aulas de asociacións como Down Madrid, Cantas persoas puideron usalo? Hai outras asociacións probando o xogo?

Temos rexistradas máis de 1000 descargas. As descargas son anónimas e gratuítas. Nós non gardamos quen o descargue. Down Madrid como colaborou connosco no deseño do xogo e as probas sabemos que o usan.

Tamén sabemos que o están usando outras asociacións, porque hai un tipo de descarga que pide que se a descarga é múltiple, se especifíque, e se contabilizamos varias deste tipo. Supoñemos que son aulas, centros de día, ou entidades que o usan.

O resto son descargas individuais.

 

Claro, é anónimo, é moi interesante que sexa gratis e accesible a calquera persoa

Calquera persoa pode descargalo e xogalo. Desde a súa web Downtown pódese descargar de forma gratuíta.

A vantaxe de Downtown é que ten 3 características

  1. É un xogo divertido. E pódeo xogar calquera, teña discapacidade ou non.
  2. É un videoxogo accesible. Tense en mente a mozos con discapacidade cognitiva.
  3. Ademais ten un obxectivo: facilitar o adestramento do desprazamento en metro.

Xúntanse as 3 características, xogo divertido, accesible e educativo, e calquera pode descargalo e vivir esa divertida aventura. Aínda que sexan de León e non haxa alí Metro, ou alí onde estean.

 

Probei o xogo e considero que é moi entretido. Como funcionan os niveis ou dificultade no xogo? Van incluír novas aventuras?

O xogo é sempre o mesmo, Enxeño que é a policía pide axuda ao xogador para capturar a Malignus. Pero hai niveis de dificultade crecentes. Segundo se avanza en niveis de dificultade o número de pistas aumenta. No nivel máis sinxelo soluciona un problema: onde van roubar, se van roubar e cando, e subindo de nivel ten que superar máis probas. Canto máis sobes de nivel, máis desprazamentos no Metro hai que levar a cabo. O nivel de dificultade vai asociado con 2 casos; o maior de dificultade ao moverse polo Metro que vai aumentando, con transbordos, etc. e o número de problemas que ten que resolver para atopar as pistas.

Todas as execucións do xogo teñen o obxectivo de capturar a Malignus, pero cada vez que se xoga a situación e probas van cambiando.

O programa ofréceche retos distintos combinados de distinta maneira. Por iso é moi dificil que se xogas 2 veces seguidas se repita a mesma historia.

 

Pensouse reproducir o xogo adaptado a outros transportes?

Non, o xogo fíxose con recursos propios, e non hai máis recursos para poder abordalo noutros transportes, nin sequera hai máis recursos para poder personalizalo con outras redes de Metro.

Agora mesmo incorpora a Rede de Metro completa, todas as estacións, de forma que o sistema xera percorridos aleatorios segundo o nivel de dificultade para trasladarse dunha estación a outra.

Existe ademais unha opción que é o modo de adestramento, na que o monitor pode seleccionar unha estación de orixe e outra de destino. E así facer as probas sobre determinada ruta.

Queriamos facelo estendido a outras redes de Metro, pero témome que por agora non será posible.

E cambiar a outro modo de transporte non nolo expuxemos xa que é algo que se pensou para Metro, xa que o propio nome con DownTown, fai unha referencia ao subterráneo.

 

Ocórreseme que tamén pode ser un bo adestramento para persoas que vaian visitar Madrid e queiran coñecer como funciona o Metro...

Esa é a idea. Que alguén vén a Madrid para que se vaia afacendo usar o Metro tamén pode. E mesmo aínda que non vaian usar nunca este transporte, só por lecer e entretemento, tamén é boa opción.

A vantaxe en si é que é un xogo divertido e xogable.

 

Que supuxo para vós recibir o Premio Discapnet?

Dado que nos presentamos a el interesábanos moito. Coñeciámolo xa, non por participar, senón por seguilo noutras edicións, xa que estamos interesados no mundo da discapacidade.

A idea de premiar os desenvolvementos tecnolóxicos relacionados coa discapacidade encaixa moito coa razón de ser do noso centro de investigación, que é desenvolver TIC con acento social.

Que nos dean o premio recoñece por unha banda que é unha aproximación correcta, que si, que por aí hai que seguir. E por outro, para o xogo é unha lombeirada. Os xogos que facemos son gratuítos, pero cústanos moito difundilo. Seguramente hai moita xente que o xogaría se soubese que existe. O problema é que como universidade que somos non temos recursos para facer márketing ou máis comunicación do xogo. A difusión adoita ser polo boca a boca, e algunhas intervencións en televisión e radio, e sempre se nota que hai picos de descargas neses momentos.

Nese sentido, non imos gañar máis diñeiro, pero se saber que o esforzo que fixemos serve para algo, e que canto máis xente o coñeza e o poido usar, moito mellor.

 

Tedes outros proxectos ou iniciativas en mente

Agora mesmo finalizamos o xogo o verán pasado, en setembro presentámolo na Noite Europea dos Investigadores , actividade promovida pola Unión Europea, onde achegamos a ciencia á sociedade. E este ano estamos a traballar na difusión do mesmo e que máis xente poida coñecelo e usalo.

De feito estamos a pensar cal sería o próximo proxecto no que podemos traballar. Falamos con Down Madrid. E estamos a buscar fondos para poder desenvolver eses novos proxectos. Ao final calquera desenvolvemento leva tempo e recursos. Down Town foi un traballo de 2 anos e un equipo de 12 persoas.

 

Está claro que leva o seu tempo e un gran traballo, porque ao xogalo parece realmente que estás no Metro madrileño

Iso é, é moito traballo, e esa era nosa intención poder recrear o Metro con moito detalle. Hai unha estación, que é Praza de Castela, que logramos reproducir tal cal é, xa que moitas probas terminan alí.

Moitas grazas polo voso tempo e felicitarvos por este premio, e que siga axudando a moitas persoas para moverse polo Metro.

28/06/201709:06
Un dos relatores no congreso Talking About Twitter (TAT).

Tecnoloxía que permite falar coa mirada

  • Granada reúne aos mellores expertos no congreso Talking About Twitter (TAT)

 

congreso Talking About Twitter (TAT) reúne desde o martes en Granada a tuiteiros, analistas de datos, monxas, fiscais, políticos ou axentes, pero tamén a expertos en cambiar o mundo soño a soño, como os responsables de #TuitsAOjo, magos que dan ás a xente con parálise cerebral para eliminar barreiras.

«Escríboche cunha das poucas cousas que podo mover libremente, os meus ollos». Santiago Recio Cobo ten ELA e parálise cerebral, é pintor autodidacta e fai dez días converteuse no primeiro usuario de #TuitsAOjo grazas á tecnoloxía Irisbond e a unha aposta conxunta por avanzar na accesibilidade.

A súa cor favorita é o azul, o mesmo do paxariño de Twitter que se converteu no altofalante deste granadino que se declara un amante da banda 091 e dun rap que dixo que o tranquiliza.

A quinta edición do TAT Selecta, considerado o maior evento de Twitter do mundo e que organiza o xornal Ideal, serviu para presentar a historia de Santiago, que é tamén a historia de empeño da Once, de Helping e de Irisbond, a tecnoloxía que lle abriu «unha xanela ao mundo».

O responsable de Irisbond, Eduardo Jauregui, dixo que uniron «necesidades coa capacidade tecnolóxica para que poida comunicarse coa mirada», unha aposta para igualar no acceso ás redes que non se resume en 140 caracteres.

Faino utilizando tecnoloxía infravermella, unha tableta e a mirada de Santiago, un mozo que cos seus ollos escribiu un «Benvidos a TAT2017» co que cultivou a maior das ovacións, converteu a etiqueta do evento en tendencia mundial e materializou iso de que hai miradas que o din todo.

A cadeira de rodas que abraza a Santiago non impide que flote e baile coa música do rapero Nach, que non quixo perderse esta estrea de accesibilidade e liberdade e plantouse en Granada para presentar o último videoclip, un canto para acabar coas barreiras que protagonizan xuntos.

O rapeiro lembrou que xa existen ramplas para que «todo o mundo chegue a calquera sitio», pero pediu colocar ‘ramplas' que faciliten tamén a comunicación, como a de Irisbond.

Lembrou á súa irmá, que tiña parálise cerebral, e «o bonito que fose» ter unha ferramenta así para facilitar a comunicación, avances que dan ás á expresión e demostran que aspirar a máis non é ter a cabeza chea de paxaros.

Polas primeiras horas do TAT 2017, que inauguraron o presidente da Deputación de Granada, José Adestra, o alcalde desta capital andaluza, Francisco Cuenca, e o director xerente de Ideal, Diego Vargas, pasou tamén o vicepresidente de Estratexia de Marca desta compañía californiana, Joel Lunenfeld.

Lunenfeld explicou desde o Parque das Ciencias as posibilidades desta rede que dá renda solta á expresividade, pero que tamén se converteu nun novo camiño para establecer relacións, situar marcas, crear tendencias, contar a actualidade ou demostrar solidariedade.

Ante un auditorio iluminado polas pantallas de móbil que o transmiten todo ao instante, Lunenfeld explicou que Twitter céntrase en mostrar o que pasa en calquera esquina dun mundo «complicado no que todos estamos a mirar» e convértese así en altofalante de polémicas, diversión, deportes ou unhas eleccións.

Do mesmo paxaro azul e os mil usos aos que dá ás falarán ata mañá xornalistas como o presentador da CNN Fernando del Rincón, o maxistrado do Supremo Antonio Salas, representantes de Ong ou sor Lucía Carám, unha monxa co «hábito» de tuitear.

27/06/201711:06
Laia Valls, coa integradora social Marta Muñoz, mentres realiza tarefas de estimulación cognitiva na plataforma Armoni (Carles Castro / GARRAF NEWS MEDIA)..

A tecnoloxía desvela que senten as persoas con discapacidade intelectual

  • Investigadores do IRD crean unha base de datos para recoñecer as súas emocións a partir de patróns de sinais fisiolóxgicas

 

Laia Valls sorrí. Sorrí durante todo o tempo que duran as entrevistas para esta reportaxe. Pero non é posible dilucidar se está contenta, nerviosa, ou quizá tensa; a súa discapacidade intelectual impídelle expresar o seu estado de ánimo e dificulta recoñecelo. Aínda que, para ser exactos, habería que dicir que non é posible identificar como sente a primeira ollada, pero si se se conecta á plataforma de actividades Armoni provista dunha diadema e dunha pulseira cheas de sensores.

Porque grazas a unha combinación de dispositivos wearables e do software e algoritmos desenvolvidos polos investigadores do Instituto de Robótica para a Dependencia (IRD), xa é posible obxetivar o estado anímico das persoas con discapacidade intelectual grave.

Logrouse no marco do proxecto AutonoMe que impulsa a Fundación Ave María de Sitges –que ofrece atención especializada a adultos con discapacidade intelectual– a través do IRD, galardoado cun premio á innovación social de Obra Social “La Caixa”.

“O proxecto nace da vontade de querer saber de maneira obxectiva o estado anímico de persoas que non poden expresalo por si mesmas ou que nin sequera teñen conciencia del, porque se trata dunha información valiosa para mellorar o seu benestar e a súa calidade de vida, para mellorar as súas terapias e personalizalas para que lles gusten máis e sexan máis efectivas”, explica o director de investigación do IRD, Joan Oliver.

“O problema é que estas persoas non só non poden expresar as súas emocións senón que para elas non serven as ferramentas de axuda que se usan con outras, como o software de recoñecemento facial, así que pensamos que a solución era mirar na súa mente e no seu corpo os sinais fisiolóxicos que emite o seu estado de ánimo, porque sabemos pola bibliografía que cada emoción vai asociada a uns patróns fisiolóxicos”, detalla Jainendra Shukla, investigador en robótica que participa no proxecto.

O hándicap era que non existían eses patróns en persoas con discapacidade intelectual, de modo que a primeira tarefa dos investigadores do IRD foi elaboralos combinando información externa –expresión facial, seguimento da mirada, información subxectiva dos terapeutas que coñecen á persoa– con información interna –ritmo cardíaco, actividade electrodermal e cerebral– dalgúns dos residentes da Fundación Ave Maria mentres se lles provocaba diferentes emocións intensas, positivas e negativas.

“Durante o experimento dábanlles un doce para comer e gravábanse os sinais que emitía o seu cerebro, a súa respiración, a temperatura da súa pel, a súa expresión facial e corporal. para estudar o patrón desa emoción positiva; e tamén se lles quitaba algún obxecto que apreciasen moito para gravar o patrón correspondente a unha emoción negativa”, ejemplifica Shukla.

Con toda esa información e a obtida noutros experimentos mediados con terapeutas que interpretaban o seu estado de ánimo, os investigadores elaboraron MuDERI, unha base de datos multimodal para o recoñecemento das emocións entre persoas con discapacidade intelectual, na que se sistematizou e etiquetou cada estado anímico a partir dos patróns de sinais fisiolóxicos constatados nos experimentos.

“Unha vez elaborados estes patróns, o segundo reto foi tomar en tempo real os sinais do estado de ánimo dos usuarios da plataforma de actividades Armoni para cruzalas con MuDERI, identificar como sente, e adaptar automaticamente a actividade proposta”, apunta Oliver. E salienta que o máis difícil foi recoller en tempo real a actividade electrodermal, para o que desenvolveron un algoritmo mil veces máis rápido que o que había ata agora, o do Instituto Tecnolóxico de Massachusetts (MIT).

 

Proxecto AutonoMe

Naceu coa vontade de saber de maneira obxectiva o estado anímico das persoas que non poden expresalo ou que nin sequera teñen conciencia del.

A actividade electrodermal –que agora recollen cunha pulseira e uns sensores nos dedos pero pronto se recollerán mediante un reloxo máis cómodo de levar– permite determinar a intensidade da emoción, pero non se esta é positiva ou negativa. Isto determínase a partir da actividade cerebral que rexistra a diadema con 16 polos que se axusta na cabeza do usuario, analizando as áreas do cerebro máis excitadas. E toda esta información compleméntase cos datos do dispositivo que segue a mirada para avaliar a capacidade de atención e coas expresións que rexistra unha cámara.

“En función de todos estes parámetros o software recoñece o estado de ánimo do usuario e a partir diso podemos desenvolver algoritmos que modifiquen as actividades que se lle están ofrecendo ou que lancen mensaxes para chamar a súa atención se pola mirada vemos que está distraído”, comenta Oliver.

 

Sinais

A actividade electrodermal permite identificar a intensidade da emoción, pero non se esta é positiva ou negativa; isto determínase a partir da actividade cerebral que rexistra a diadema.

Nunha primeira fase, o IRD vinculou o proxecto AutonoMe á plataforma dixital Armoni, que dispón dunha batería de actividades, de imaxes e sons para a estimulación cognitiva e ten a vantaxe de rexistrar todo o que fai cada persoa para ver a súa evolución cognitiva e emocional no tempo, ademais de permitir personalizar e adaptar as tarefas ás posibilidades de cada usuario. Inclúe uns test para avaliar á persoa en once dominios cognitivos, como atención, fluencia verbal, coordinación visomotora, memoria verbal a curto e longo prazo...

Pero a intención é implementar o sistema de recoñecemento de emocións tamén noutros dispositivos cos que traballan a estimulación dos residentes na Fundación Ave Maria, como os robots Nave ou Pepper. Ao mesmo tempo, e en colaboración co Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (Idibell) están inmersos nun proceso de validación clínica da eficacia de Armoni como ferramenta terapéutica a nivel cognitivo.

27/06/201709:06
Silvia García Méndez.

Premio a unha enxeñeira viguesa por facilitar a comunicación de persoas con discapacidade

  • Silvia García participa nunha 'app' que converte pictogramas en linguaxe natural

 

A enxeñeira de Telecomunicación viguesa Silvia García acaba de recibir o premio Vodafone Connecting for Good á Innovación, na categoría Accesibilidade TIC, polo traballo realizado para unha aplicación de móbil que facilita a comunicación de persoas con discapacidade.

García realiza a súa tese no Grupo de Tecnoloxías da Información do centro AtlantTIC, cuxos investigadores, en colaboración co Centro de Educación Especial Manuel López Navalón de Santiago, desenvolveron dentro do proxecto Accegal unha app para dispositivos Android que permiten a persoas con autismo ou parálise cerebral expresar accións moi concretas e crear oracións sinxelas a través do uso de pictogramas.

A achega da nova premiada, que ademais constitúe o seu traballo fin de máster, foi desenvolver unha librería para a xeración de linguaxe natural en español. Grazas a ela, cando os usuarios da aplicación seleccionan un pictograma xérase de forma automática unha frase na nosa lingua habitual.

Silvia García foi elixida xunto a outros cinco traballos finalistas de todo o país. "Obter a distinción foi toda unha sorpresa e supón un apoio moi importante ao meu labor como investigadora e á miña tese de doutoramento", sinala.

O premio supón unha achega económica de 15.000 euros e a posibilidade de participar no Mobile World Congress de 2018 e nos obradoiros de formación Campus CDTI (Centro para o Desenvolvemento Tecnolóxico Industrial do Ministerio de Economía).

O xurado estaba composto por directivos do CDTI, a Fundación Mobile World Capital Barcelona, Grupo Eulen, Renfe, a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia, o Centro de Referencia Estatal de Autonomía Persoal e Axudas Técnicas e Vodafone.

García continúa traballando na mesma liña de investigación na súa tese, "mellorando a librería e estendéndoa a outros ámbitos".

26/06/201710:06
As persoas con discapacidade visual desenvolven a ecolocalización.

As persoas con discapacidade visual desenvolven a ecolocalización

As persoas con impedimentos visuais a miúdo usan un bastón para sentir a súa contorna. Co adestramento e a práctica, a xente pode aprender a usar o ton, a sonoridade e o timbre dos ecos do seu bastón ou outros sons para navegar con seguridade polo medio ambiente utilizando a ecolocalización.

O profesor asociado do 'KTH Royal Institute of Technology' en Estocolmo, Suecia, Bo Schenkman, presentará un resumo dalgúns aspectos do seu traballo sobre a ecolocalización humana durante 'Acoustics '17 Boston', a terceira reunión conxunta da Sociedade de Acústica Americana e a Asociación Europea de Acústica, que se celebra desde este domingo ata o xoves en Boston, Massachusetts, Estados Unidos.

Entender mellor a ecolocalización pode mellorar os métodos de ensino da técnica ás persoas que perderon a vista máis adiante na vida e dar máis información ao oído humano. "Eventualmente, espero que a investigación poida dar un resultado que poida axudar a persoas cegas e con discapacidade visual", afirma Schenkman.

Moitas persoas que naceron cegas ou que perderon a vista cedo na vida están altamente capacitadas no uso de ecos que rebotan en obxectos, paredes, corredores e edificios para atopar o seu camiño. A maioría da xente usa o golpeteo dos seus bastóns para a ecolocalización; a acción reclámalles menos atención a si mesmos. Pero outros engaden os seus propios sons como chasquidos para detectar obxectos ao seu ao redor.

En investigacións anteriores, Schenkman usou principalmente gravacións de son para investigar a capacidade de individuos videntes e cegos para detectar a fonte dos ecos. Ao volver analizar os datos previamente recollidos usando modelos auditivos, identificou algunhas dos sinais informativos específicos que as persoas con discapacidades visuais empregan para a ecolocalización. A análise demostra que as persoas utilizan non só o ton e o volume dos ecos, senón que tamén poden utilizar o timbre, especialmente os aspectos de nitidez do timbre.

 

Perciben con precisión a calidade dos sons

O seu traballo mostra que, en media, as persoas con discapacidade visual son mellores que os individuos videntes á hora de percibir a calidade de dous sons que están moi xuntos no tempo. As persoas cegas tamén poden contrarrestar máis facilmente o "efecto de precedencia", un fenómeno que se produce cando se superpoñen os sons e unha persoa xulga a localización dos sons desde a localización do primeiro son que chega, en lugar dos que chegan máis tarde.

A ecolocalización humana comparte algunhas similitudes coa ecolocalización dos animais, aínda que as persoas utilizan a habilidade para compensar a súa vista, máis que como un sentido adicional. Para os humanos e os morcegos, hai un intervalo ideal para emitir sons para unha ecolocalización máis eficaz. Con todo, os seres humanos escoitan o son, así como o seu eco, mentres que a maioría dos morcegos parecen confiar só no eco.

A investigación sobre a ecolocalización pode servir para a orientación e a mobilidade, axudando ás persoas cegas ou con impedimentos visuais a navegar pola súa contorna. As persoas que se volven cegas cedo na vida a miúdo aprenden a usar a súa audición, incluíndo a ecolocalización, de maneira máis eficiente; pero para os individuos que tiveron deterioración visual máis adiante na vida, o adestramento da ecolocalización pode axudarlles a moverse a través do mundo cunha maior independencia e seguridade.

26/06/201710:06
Usuaria de ASPACE Toledo.

Proxectos dixitais ao servizo das persoas con discapacidade

Cando pensamos en como as novas tecnoloxías poden axudar a persoas con distintos niveis de discapacidade, a primeira imaxe que vén á nosa memoria é a do físico británico Stephen Hawking, que converteu a súa vida nun exemplo de superación. Se a pesar das súas dificultades, el foi capaz de elaborar algunhas das teorías astrofísicas máis avanzadas do noso tempo e dedicarse á investigación e a docencia universitaria, iso quere dicir que é posible -mesmo con enfermidades tan severas como o ELA- mellorar as condicións de vida de moitísima xente. Segundo datos da Organización Mundial da Saúde, máis de mil millóns de persoas no mundo sofren algún tipo de discapacidade en distintos graos. En Europa e Norteamérica, esta cifra representa un de cada cinco habitantes. Conseguir que todos eles teña as mesmas oportunidades na nosa sociedade é un labor urxente e necesario que debe abordarse desde distintos ámbitos.

Nesa dirección está orientada gran parte do labor que realiza a Fundación Vodafone, cuxo obxectivo é facilitar o acceso ás TIC das persoas con discapacidade física, sensorial, intelectual e mental, para favorecer a súa inserción laboral e a accesibilidade ás novas tecnoloxías. Segundo datos da propia fundación, desde o ano 2009 e ata agosto de 2016, máis de 13.000 persoas con discapacidade realizaron cursos de formación, das cales máis de 1.600 inseríronse laboralmente. Ademais, tamén poñen a disposición destas persoas distintas aplicacións e colaboran con proxectos de innovación.

A comunidade Conectados pola Accesibilidade impulsada pola Fundación Vodafone, agrupa a varias entidades que traballan con persoas discapacitadas para lograr estes obxectivos. Mari Satur Torre, directora de innovación da fundación, distingue dúas liñas de traballo dentro das achegas que realizan: “unha dirixida á xestión de información e de apoios, que é o que chamamos a plataforma "Me facilita"; e doutra banda temos aquelas solucións que facilitan métodos de acceso informativos e aumentativos”. Esta segunda liña é a que permite a persoas con discapacidades móbiles acceder ás novas tecnoloxías.

Javier Tamarit, de Plena Inclusión (que representa a persoas con discapacidade intelectual), unha das organizacións implicadas no proxecto, cre que “a tecnoloxía equivale a crear oportunidades, a abrir as portas á accesibilidade e ao aumento das competencias das persoas”. Iguais dereitos e mesmas oportunidades para todos, esa debería ser a prioridade de calquera sociedade, e a tecnoloxía pode axudar a conseguilo. Ser capaz de elaborar sofisticadas teorías achega da orixe do universo e o nacemento do tempo como Stephen Hawking, xa cae dentro das capacidades de cada un…

26/06/201709:06
Logo ITASD 2017.

Congreso ITASD 2017 en Valencia

O Palau de les Arts de Valencia será a sede, do 30 de xuño ao 2 de xullo, do Congreso ITASD 2017, a III Conferencia Internacional de Tecnoloxías Innovadoras para persoas con Autismo, un encontro de referencia para analizar o momento actual do uso da tecnoloxía no ámbito do autismo e no que colabora a Fundación Orange.

Baixo o lema ‘Conectando tecnoloxías con persoas: Prácticas baseadas na evidencia', o encontro contará con representación de máis de 20 países en distintas sesións plenarias, comunicacións e pósteres. Na web www.itasd.org pódese consultar xa o Programa definitivo do congreso, tras a selección realizada polo Comité Científico.

Finalmente aceptáronse 20 comunicacións e 10 pósteres de proxectos tecnolóxicos para persoas con autismo procedentes dos seguintes países: España, Reino Unido, Estados Unidos, Países Baixos, Irlanda, Francia, Dinamarca, Serbia, Canadá, Finlandia, Chile, Perú, Colombia, Federación Rusa e Turquía.

Xunto coa presenza de importantes relatores internacionais, que o ITASD convidou polos seus logros no sector, pódese afirmar que o congreso ofrece unha ocasión única para reflexionar sobre tecnoloxía e autismo nunha contorna realmente internacional para coñecer as novidades do panorama mundial e xerar un dialogo frutífero entre países. Cabe lembrar que entre os relatores principais cóntase, entre outros, coa estadounidense Rosalind W. Picard do Grupo de Investigación en Computación Afectiva do Media Lab do Instituto Tecnolóxico Massachusetts (MIT), ademais de Adam Harris, un mozo irlandés fundador de AsIAm.ie, ou  Sue Fletcher-Watson da Universidade de Edimburgo, así como o francés Ouriel Grynszpan da Universidade Pierre et Marie Curie, etc.

ITASD, novamente en España

O ITASD naceu en 2012 en Valencia co obxectivo de dar resposta á utilización masiva de tecnoloxía por parte das persoas con autismo e da súa contorna. Posteriormente levou a cabo unha segunda edición en París no Instituto Pasteur celebrada en outubro do 2014. Nestas dúas edicións previas contáronse uns 500 participantes para cada unha delas e con presentacións de ferramentas tecnolóxicas de case 30 países distintos.

ITASD está organizado pola Fundación Adapta, a Universidade de Valencia e a Generalitat Valenciana, a través do CEFIRE (Consellería de Investigación, Educación, Cultura e Deporte), e conta co apoio da Fundación Orange, o Palau de las Arts Raíña Sofía, o Programa Erasmus+ da Unión Europea e da Fundación Once.

Blog Xente Dixital

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

(Galego) 4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Vie 24 Sep

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

LEER MÁS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán la luz próximamente

Mar 21 Sep

La aplicación de mensajería Whatsapp es una de las apps más utilizadas a la hora de comunicarnos: hablar con nuestros amigos y familiares, organizar tareas con nuestros compañeros de trabajo o establecer citas médicas es mucho más fácil a través de esta aplicación. Whatsapp es consciente del nivel...

LEER MÁS

Lun 28 Jun