main content

main content
22/05/201711:05
O equipo de Stimulus Pro.

Stimulus, a plataforma software que evita a deterioración cognitiva nos primeiros estadios da demencia

  • Entrevista a Emilio Checa, fundador de Stimulus Prol

 

En que consiste o teu proxecto?

 
STIMULUS é un software para a estimulación e rehabilitación cognitiva. Baséase nunha serie de exercicios interactivos que adestran os distintos procesos cognitivos. Estas actividades (+50) clasifícanse ao redor de 10 áreas funcionais (atención, percepción, memoria de traballo, memoria a longo prazo, cálculo, razoamento, funcións executivas, funcións visio-motoras, linguaxes e velocidade). Está deseñada para ser usada en tablets, e ten un propósito profesional, aínda que tamén existe unha versión doméstica para usuario final.

Grazas a este software para tablets, moitos profesionais (neuropsicólogos, psicólogos clínicos, psicopedagogos, terapeutas ocupacionais, educadores, logopedas, etc.) poden planificar unha intervención
 
Como naceu?

 
En 2013, ao peche do centro de traballo onde prestabamos servizo como desenvolvedores de software e consultores tecnolóxicos de administracións e grandes empresas, decidimos poñer en marcha o noso propio proxecto. Por unha banda para desempeñar esa mesma actividade, trasladada nesta ocasión ao ámbito da peme e micropeme española, e por outra para tratar de facer realidade algunhas ideas de negocio interesantes que tiñamos en mente baseadas en novas tecnoloxías, entre elas, está claro STIMULUS.

O xerme da idea de STIMULUS atopámola na nosa relación con profesionais do sector da atención a persoas maiores e persoas con demencias (tipo Alzheimer, sobre todo), que nos leva a coñecer a existencia deste tipo de software, así como os problemas e limitacións que actualmente tiñan con eles.
 
Como e por que decidiches acudir ao Programa Minerva?
 
O perfil dos socios que formamos parte desta aventura en 2013 era claramente técnico. Polo que para que as nosas iniciativas tivesen algunha posibilidade de éxito, estaba claro que debiamos formarnos e buscar todo o apoio necesario para cubrir áreas tan estratéxicas como as finanzas, o márketing, ou as vendas.

A iso sumábase a propia natureza de STIMULUS, que esixía a incorporación de coñecemento académico-científico e aplicado, polo que en conxunto resultaba unha proposta arriscada e para a que necesitariamos axuda e asesoramento a moitos niveis.
O Programa Minerva (proxecto entón), converteuse na ferramenta ideal para levar a cabo este reto, e foi precisamente este fito (ser seleccionados para a edición 2013-2014) o que definitivamente nos empuxou a poñelo en marcha. Polo que se pode dicir, que sen ese apoio, talvez STIMULUS non vise a luz nunca.
 
De que maneira axudou este programa ao teu proxecto?
 
De moitas maneiras, pero por centralo en algo, sen dúbida foi fundamental para construír un modelo de negocio ao redor da nosa idea, e planificar todo o seu desenvolvemento e acceso ao mercado. Foi fundamental a nosa aprendizaxe neste programa, que nos permitiu afrontar cunha maior seguridade a súa posta en marcha. Ademais o Programa Minerva é algo que non ten unha data de saída, senón que grazas ao Minerva Fórum seguimos recibindo o seu apoio, en forma de asesoramento, difusión, e acceso ás súas plataformas de financiamento e rede de contactos.
 
Cal é a situación actual do sector no que se desenvolve o teu proxecto?
 
Pois é difícil de definir. Diría que acontecen dous fenómenos á vez. Por unha banda, percíbense as novas tecnoloxías como unha gran oportunidade para mellorar os tratamentos e a atención a persoas con necesidades especiais (a nivel cognitivo, no noso caso). O que propicia que cada vez haxa un maior interese por parte dos distintos axentes que forman parte deste mercado, e que aparezan novos competidores. Pero por outra banda, tamén se está focalizando moito nos aspectos meramente científicos. O feito de que as novas tecnoloxías aplicadas a estes tratamentos non levan demasiado tempo fóra dos laboratorios, e os estudos empíricos sobre a súa eficacia aínda non son moi numerosos nin moi concluíntes, fai que exista moita controversia na comunidade científica (influente sen dúbida neste mercado) sobre o alcance real (en termos de eficacia) destes tratamentos.
 
Que cre que lle depara o futuro ao teu proxecto?
 
Os promotores témolo bastante claro, e aínda que queda moito traballo, a consolidación de STIMULUS no mercado só significou o primeiro paso para desenvolver o resto do noso negocio que se fundamentará nas seguintes 3 liñas:

  • Crecemento de STIMULUS no mercado español. Xa son máis de 100 centros os que forman parte da nosa carteira de clientes, e moitos máis aqueles que nos testaron e coñécennos, proporcionándonos un feedback moi positivo. Con todo aínda nos queda un longo percorrido ata alcanzar os nosos obxectivos, e os próximos desenvolvementos que mellorarán a nosa tecnoloxía e a converterán en multiplataforma, achegará maior valor.
  • Internacionalización. Aínda que xa contamos tamén con clientes fóra das nosas fronteiras (Arxentina e Rusia, entre outros), e con colaboradores en México e Italia, é xusto agora cando estamos a desenvolver o noso plan estratéxico para a internacionalización. E sen dúbida gran parte do noso traballo futuro estará focalizado a este aspecto (a nosa APP xa está traducida a inglés británico e a italiano).
  • Novos produtos que abarcarán outros sectores (STIMULUS KIDS). O noso próximo proxecto de I+D+i, que aínda se atopa en fase de definición será moi ambicioso, e tratará de aproveitar todo o noso know-how xunto co do noso equipo de investigadores da UJA, para ofrecer unha solución tecnolóxica que permitirá a intervención con poboación infanto-xuvenil con determinados trastornos do neurodesenvolvemento (TDAH, por exemplo), que lles permitirá madurar aqueles procesos cognitivos habitualmente deficitarios neles, como son o procesamento auditivo, a inhibición ou a actualización da memoria de traballo.


Iso suporá a saída ao mercado dun novo produto que, entendemos, terá unha gran acollida no sector educativo pola alta demanda e escasa oferta de material específico.

22/05/201710:05
Logo EVA Facial Mouse.

EVA Facial Mouse, a app que permite controlar o móbil co rostro, alcanza o millón de descargas

  • EVA Facial Mouse, unha aplicación móbil gratuíta impulsada pola Fundación Vodafone España e desenvolvida por CREA Sistemas Informáticos, alcanzou esta semana o millón de descargas en Google Play

 

A maioría destas descargas da aplicación foron realizadas desde India, Paquistán, Indonesia e Brasil, onde tivo unha grande aceptación.

EVA Facial Mouse permite o acceso ás funcións do dispositivo móbil mediante o seguimento da cabeza do usuario a través da cámara frontal dos dispositivos. A partir do movemento da cabeza, permite controlar un punteiro en pantalla (a modo de rato) que proporciona o acceso directo aos elementos da interface de usuario. Algúns dos colectivos que poden beneficiarse desta aplicación son as persoas con amputacións, parálise cerebral, lesión medular, distrofia muscular, esclerose múltiple, esclerose lateral amiotrófica (ELA) e outras discapacidades.

A aplicación EVA Facial Mouse foi galardoada na edición deste ano dos Global Mobile Awards 2017, como unha das cinco mellores solucións na categoría “Best Use of Mobile for Accessibility & Inclusion”.

Ademais recentemente EVA Facial Mouse gañou o Premio Design for All Foundation 2017, como "Mellor Práctica" pola súa contribución para mellorar a calidade de vida de todas as persoas. O Premio concedeuse onte no marco do primeiro Congreso Internacional de Turismo Activo para Todas as Persoas, en Sant Antoni de Calonge (Xirona).

Descarga da app.

Vídeo presentación.

04/05/201708:05
Cartel de HackForGood 2017.

Tecnoloxía para un mundo máis inclusivo para a discapacidade

  • Telefónica e a súa rede de cátedras universitarias xunto á ETSI de telecomunicación da Universidade Politécnica de Madrid, a Fundación Faino Posible e a startup MashmeTV organizou a súa 5ª edición de HackForGood

 

Nesta edición púxose o foco no desenvolvemento de aplicacións e servizos que teñan un grande impacto social a través do uso masivo de datos. Só por participar neste evento os Hackers ForGood contribúen a construír un mundo mellor e teñen a posibilidade de coñecer a moita xente con talento, pero isto non queda aquí. Unha vez que se propoñen retos e se propoñen e desenvolven solucións poderase optar por un premio. Entre as 150 aplicacións e 200 retos sociais que se expuxeron este ano repartíronse 9.000€ entre as mellores propostas de toda España.

O primeiro premio HackForGood Global (5.000€) foi para o equipo valenciano “Semáforo para invidentes”. A súa solución permite potenciar a información que ofrece o Concello de Valencia a través dunha app que indica a localización de todos os semáforos da cidade. Eles, ademais, engadiron o estado no que se atopa cada un deles. Gañou, tamén, o premio Open – Future HackForGood Nacional.

O segundo premio HackForGood Global (3.000€) gañouse en Vigo. “Learnfordown” é un sistema que ofrece unha nova forma para aprender a ler e a escribir para as persoas con Síndrome de Down. Só é necesario: unha app, un equipo de hardware e un sistema de motorización mediante unha interface web.

O terceiro premio HackForGood Global (1.000€) compartírono esta vez Biocast de Sevilla e PicComunica de Las Palmas de Gran Canaria. A primeira solución radica nun sistema que predi patoloxías médicas mediante diferentes técnicas de Big Data. A segunda fundaméntase en enriquecer a comunicación entre as persoas autistas e os seus coidadores ou familiares cunha app que conta, entre outras cousas, cunha axenda; un dicionario composto por Pictogramas para expresar as súas necesidades; a opción de subir fotos para recoñecer as actividades coas fotos da súa contorna.

03/05/201708:05
O equipo de desenvolvedores de Learnfordown.

Presentada nos LPRO Days unha app para facilitar a lectoescritura nos cativos con síndrome de Down

A Escola de Enxeñaría de Telecomunicación volveu acoller unha nova edición dos LPRO Days, a terceira. Trátase, para quen non o saiba, dun evento no que se amosan as investigacións feitas polos estudantes do último curso na materia Laboratorio de proxectos. Presentáronse finalmente 20 proxectos, boa parte deles relacionados directamente coas novas tecnolóxicas, aínda que outros “caeron” máis ben nas beiras da saúde a e da alimentación. Nun plano máis concreto, déronse a coñecer achados para mellorar o ensino da lectura entre a rapazada con síndrome de Down ou unha tecnoloxía moi acaida para un día coma o de onte (primeiro de maio) que serviría para contabilizar os participantes nunha manifestación. O Centro Tecnolóxico Gradiant e a empresa Cardiovascular Gallega entregaron premios ás mellores propostas. Na cita tamén participaron representantes de empresas como Imatia, o operador R, Everis ou Telefónica.

Como dixemos, presentáronse 20 proxectos realizados por 106 alumnas e alumnos e asesorados por 19 docentes. Segundo explicou o profesor Manuel Caeiro na presentación das propostas, a maioría delas xorden da propia iniciativa dos estudantes en base “aos seus intereses e inquedanzas persoais ou aos que ven nas súas familias e contorna”. Entre os achados que se amosaron na Escola de Telecomunicación figuraba un proxecto para combater con laser o espallamento da vespa velutina. Trátase de BeeShield, un produto que, en palabras dos seus impulsores, busca defender a avella autóctona fronte a velutina, especie invasora proveniente do continente asiático cuxa presenza en Galicia aumentou de xeito alarmante nos últimos anos e que nada indica que vaia diminuír a curto ou medio prazo. O prototipo consiste nun conxunto de dispositivos que detectan a vespa, localizan a súa posición e elimínana. “Empregamos un láser de alta potencia que se orienta automaticamente cara a avespa e actívase para queimala”, explicaron os autores do enxeño.

Outra das propostas máis salientables foi sen dúbida LearnForDown, un achado para optimizar o ensino da lectoescritura en persoas con síndrome de Down. Trátase dunha aplicación móbil para tabletas argallada en orixe de maneira específica para o dito colectivo e que inclúe tres partes principais de seu. Por unha banda, ten un sistema hardware que permite xogar coa aplicación, logo está a aplicación en si e despois unha parte que é a web na que os mestres e mestras poden ir vendo os avances do cativo, os erros máis frecuentes, o tempo que empregan. Segundo explicou o equipo impulsor do sistema, a idea xurdiu porque unha das desenvolvedoras integrantes colabora cunha asociación de síndrome de Down da Coruña, e grazas a isto comunicáronlle a inexistencia de aplicacións axeitadas para aprenderlles ás nenas e nenos con estas características a escribir.

LPRODays incluíu tamén unha entrega de premios que correu a cargo do Centro das Telecomunicacións de Galicia, Gradiant, e a empresa Cardiovascular Galega. O primeiro premio Gradiant foi para SimulPulse, un pulso simulador para o adestramento na medición da frecuencia cardíaca dirixido á detección de patoloxías; o segundo para Securroad, un sistema de alerta ao condutor baseado na lectura de sinais da estrada, e o terceiro para BeeShield.

No caso de Cardiovascular Galega outorgaron o primeiro premio a "Hear My Sign", un tradutor bidireccional castelán-lingua de signos empregando o recoñecemento de vídeo.

25/04/201710:04
Pantalla de inicio de EmoPLAY.

Innovacións para axudar a nenos con autismo

  • A tecnoloxía resulta útil para calquera persoa diagnosticada cun trastorno do espectro autista, pero especialmente nos máis pequenos, dado que canto antes se empece a tratar maiores serán os beneficios e antes poderán atopar unha forma de expresar os seus sentimentos e necesidades

 

As persoas diagnosticadas con autismo atopan cada día barreiras para comunicarse e interactuar con outras persoas e co mundo que os rodea, pero a tecnoloxía é capaz de tender pontes e facer un pouco máis fácil o proceso de aprendizaxe e desenvolvemento de habilidades enfocadas á socialización.

A tecnoloxía resulta útil para calquera persoa diagnosticada cun trastorno do espectro autista, pero especialmente nos máis pequenos, dado que canto antes se empece a tratar maiores serán os beneficios e antes poderán atopar unha forma de expresar os seus sentimentos e necesidades.

Algunhas destas tecnoloxías teñen forma de software, como as aplicacións Proloquo4Text e Happy Geese, ou a solución EmoPLAY. A primeira das tres, Proloquo4Text, é unha 'app' de texto que converte os tipos en voz. Aprende dos hábitos de comunicación do usuario e ofrece predición de frase.

Happy Geese é unha aplicación de lecer especialmente deseñada para os nenos con autismo. Foi desenvolvida pola compañía española Appically e ofrece dous xogos, o Xogo da Oca e o de Escaleiras e Serpes, de forma accesible, con explicacións para que poidan ser entendidos, partindo dunha análise de todos os desafíos que poden expor.

A solución EmoPLAY está enfocado a axudar aos nenos con autismo a recoñecer expresións faciais e a comprender as emocións. As distintas emocións trabállanse de forma individual e están acompañadas de explicacións sobre cando e como aplicalas. Por exemplo, sorrir para mostrar alegría.

Así mesmo, os robots ocupan boa parte das ferramentas que máis axudan aos nenos para aprender habilidades para comunicarse e expresar emocións. Un deles é Kaspar, con aparencia de neno, que pode falar e cantar e mostra expresións faciais segundo as emocións que son fáciles de ler e comprender mentres o neno xoga con el.

Por outra banda, e nesta ocasión non tan enfocado ás persoas con autismo, senón a quen as rodea, atópase 'A viaxe de Elisa', un videoxogo gratuíto desenvolvido por a Fundación Orange e Autismo Burgos e dirixido a estudantes de ESO.

'A viaxe de Elisa' permite aprender máis da síndrome de Asperger desde o punto de vista de Yuma ou Saga, elixidos por Elisa para axudar a salvar o seu planeta. Con eles, os alumnos terán que superar probas, que lles permitirán achegarse un pouco máis ao que vive unha persoa con este trastorno.

Entre os recursos para axudar a desenvolver habilidades de comunicación tamén destaca a música. Neste apartado atópase o tambor Synchrony, que busca "romper a barreira emocional" que hai entre pais e fillos autistas a través da terapia musical.

Este tambor ten unha parte superior de silicona, suave ao tacto, que ao tocala produce sons agradables, máis fortes ou altos segundo a presión.

Outro recurso musical é Skoog, un cubo que axuda aos nenos a través do tacto e a música. Conéctase a un iPad e permite crear tocar distintos instrumentos con só tocalo para que pareza que forma parte dunha 'banda de garaxe'.

25/04/201710:04
Usuario de beepcons.

Un sistema intelixente de guiado e identificación permite a persoas cegas gozar da arte

  • O Museo Tiflolóxico da ONCE instalou ‘beepcon', unha baliza intelixente de guiado en interiores, deseñada para facilitar ás persoas cegas ou con discapacidade visual a identificación e localización de obxectos próximos.

O Tiflolóxico, que cumpre 25 anos, é o primeiro museo que conta con esta nova tecnoloxía, desenvolvida e comercializada por ILUNION (o grupo de empresas sociais da ONCE e a súa Fundación). Estas balizas intelixentes, de baixo custo e fácil utilización, están deseñadas para ofrecer, especialmente ás persoas cegas e con discapacidade visual a identificación e localización de obxectos próximos facilitándolles, de forma sonora, a través do teléfono móbil, a información que precisan.

O sistema foi presentado por María José Sánchez Lorenzo, coordinadora do Museo Tiflolóxico, Roberto Torena, xerente de I+D de ILUNION Tecnoloxía e Accesibilidade, e Reyes Lluch e Daniel Montalvo, afiliados á ONCE. María José Sánchez Lorenzo sinalou que este sistema “moderniza o Museo Tiflolóxico, e dá máis autonomía ás persoas cegas que o visitan”. Tamén comentou que é “moi útil para as persoas que ven pola información ampliada que ofrece”. Pola súa banda, Roberto Torena explicou as características técnicas deste sistema e as súas utilidades.

Reyes Lluch e Daniel Montalvo, afiliados á ONCE realizaron hoxe unha demostración de 'beepcon‘ na que se puido comprobar como, a través dos seus móbiles, eran guiados polas estancias do Museo Tiflolóxico. Ao deterse ante calquera obra de arte, recibían información completa sobre o cadro, a escultura ou a fotografía que tiñan diante.

‘Beepcon' non pretende substituír aos códigos QR, as audioguías  ou á información en Braille que utilizan as persoas cegas para informarse. É un sistema máis que estas persoas poden elixir á hora de visitar este ou calquera outro museo.

Esta ferramenta de última xeración, que funciona con bluetooth mediante unha app dispoñible para IOS e Android, sitúase en áreas de interese informativo para facilitar a orientación nun espazo que descoñecen as persoas cegas, como unha recepción, salas de reunións, accesos a ascensores e escaleiras, saídas de emerxencia, etc. Por esta razón, tamén é útil para as persoas que non teñen discapacidade visual, xa que lles pode achegar información ampliada sobre os espazos, por exemplo a capacidade dunha sala de reunións.

Aplicadas ao sector turístico e cultural, os ‘beepcons' supoñen un avance cualitativo na experiencia viaxeira das persoas con cegueira ou discapacidade visual, pois facilítalles de forma sonora determinada información que non está accesible para eles. Se unha destas persoas se achega a un museo, esta ferramenta avisaralle de onde está a entrada, a que distancia e, unha vez dentro, informaralle da situación das pezas, así como das súas características.

Esta tecnoloxía permite avisar á persoa cega da proximidade dunha zona sinalizada cun ‘beepcon'. O móbil do usuario recibe un aviso mediante son, vibración ou notificación verbal. Ademais, infórmalle sobre que é o que hai nesa zona e a que distancia, para o que o móbil do usuario recibe unha listaxe coa información de todos os ‘beepcon' e as súas descricións; podendo, mesmo, redirixilo a unha web. Ao seleccionar o obxecto de interese, o ‘beepcon' emite un son, permitindo atopalo facilmente.

20/04/201710:04
Ravinder Dahiya posa con unha prótese feita con pel artificial de grafeno. UNIVERSIDADE DE GLASGOW

Esta pel artificial para membros protésicos xera a súa propia enerxía

  • Avances en novos materiais permiten construír extremidades de substitución cada vez máis sofisticadas

 

Algúns dos membros protésicos máis avanzados están dotados de sensores que os fan capaces de medir a presión que están a exercer, emulando o funcionamento da nosa pel, o que permite que sexan capaces de agarrar cousas brandas sen esmagalas.

Pero estes sensores necesitan electricidade para funcionar, electricidade que se almacena nunha batería incorporada á prótese que hai que cargar de cando en vez. Con todo, un grupo de enxeñeiros do grupo de Electrónica Flexible e Tecnoloxía de Sensores da Universidade de Glasgow dirixidos por Ravinder Dahiya desenvolveu unha pel artificial capaz de xerar ela mesma a electricidade necesaria para o funcionamento dos sensores de presión que incorpora. 

Isto é grazas ao uso de grafeno, unha forma de carbono, que é extremadamente forte á vez que flexible, como compoñente dos sensores, pois o grafeno ademais é transparente. Isto permitiu a Dahiya e o seu equipo utilizalo para fabricar a súa pel artificial de tal forma que unhas células fotoeléctricas situadas debaixo da capa de grafeno produzan sen problemas os 20 nanovatios de electricidade por centímetro cadrado que necesitan os sensores para funcionar. 

A electricidade non consumida polos sensores pode ademais utilizarse para recargar as baterías, o que dá máis autonomía ao funcionamento do membro artificial. Pero os creadores desta nova pel artificial son máis ambiciosos que iso e esperan mellorar o proceso o suficiente como para que estas células fotoeléctricas ou outras similares pero máis eficaces poidan chegar a proporcionar toda a electricidade que necesite a prótese, incluíndo a dos motores que a moven, facéndoa autónoma no que se refire ás súas necesidades enerxéticas. 

Doutra banda, traballan en aplicar técnicas de impresión 3D á produción da súa pel para que se poida producir a un prezo razoable que permita que non só sexa usada nas próteses de maior prezo.

07/04/201710:04
Home usando as lentes eSight.

As lentes que poden axudar a ver a persoas con visión moi baixa

  • O 80% do total dos casos de discapacidade visual pódense evitar ou tratar. Para eles foron deseñadas estas lentes de realidade virtual

 

En 2015, Kathy Beitz, unha muller con problemas severos de vista desde que era nena, puido ver por primeira vez ao seu fillo. De feito, naquel mesmo momento Kathy viu por primeira vez na súa vida un bebé.

Para que aquilo fose posible Kathy colocouse unhas lentes eSight. Trátase dun dispositivo parecido ás lentes que se usan para a realidade virtual, pero están deseñadas para mellorar e ata devolver a vista das persoas con visión moi baixa ou case nula. En España, que segue a clasificación de afeccións visuais da OMS, unha persoa considérase “legalmente cega” cando a súa agudeza visual é de 20/200 ou 0,1 ou menos despois de aplicar toda a corrección que sexa posible e no mellor dos ollos. E considérase cego ou invidente cando a visión é menor de 20/400 ou 0,05 ou cando o campo visual é inferior a 20° graos. O normal é ter unha agudeza visual de 20/20 e un campo visual de 180°. 

Isto significa que hai numerosos casos de cegueira nos que aínda existe certa actividade na retina e nos que aínda se perciben luces e sombras aínda que a agudeza visual se sitúe por debaixo do límite da cegueira. Segundo a OMS, en todo o mundo hai uns 285 millóns de persoas legalmente cegas, 39 millóns son cegas e 246 millóns teñen a visión baixa ou moi baixa. E un dato para ter en conta: o 80% do total mundial dos casos de discapacidade visual pódense evitar ou pódense tratar. 

Precisamente estes son os casos aos que van dirixidas as eSight 3, a terceira xeración dunhas lentes que, como a Kathy, permiten a persoas legalmente cegas ver, moverse e gañar independencia. "Porque todo o mundo merece ver", di o lema da compañía.

Como funcionan

As lentes eSight cumpren esencialmente a mesma función que unha lupa ou que os pequenos catalexos que desde hai anos serviron de axuda a persoas coas mesmos afeccións oculares. De feito, a primeira vantaxe das lentes eSight é que resultan menos intrusivas e aparatosas que as lentes telelupa e telescópicas convencionais. “En óptica as lentes telelupa permiten que persoas cunha visión inferior á normal poidan ver de preto, mentres que as lentes telescópicas melloran a visión afastada, explica Valentín Sama, óptico e fotógrafo profesional. “En ambos os casos trátase de ampliar as imaxes o suficiente como para proxectar no ollo unha imaxe que resulte lexible.”

Neste caso con todo, en lugar de lentes ópticas faise uso dunha cámara de alta resolución e gran luminosidade que captura a contorna e todo aquilo cara ao que o usuario dirixe a vista. A imaxe captada proxéctase directamente aos ollos desde dúas pantallas OLED situadas no interior das lentes. Antes esa imaxe procesouse cun algoritmo informático que axusta e modifica cada unha das imaxes por separado segundo o grao de afección de cada un deles.

“A vantaxe de utilizar unha cámara dixital respecto dos sistemas puramente ópticos como as lentes telelupa e telescópicas", di Sama, "é que ao usar unha soa cámara para proxectar imaxes personalizadas de forma individual para cada ollo pode supoñer unha gran vantaxe para conseguir unha visión máis armoniosa. Co sistema puramente ópticos é pouco probable conseguir unha boa visión binocular.”.

Ademais das variacións específicas e individuais aplicadas polo algoritmo o usuario pode axustar en todo momento o enfoque, o contraste e mesmo pode ampliar ata 24 veces a imaxe. Por exemplo para ler, ver a hora no reloxo de pulseira ou ao ver a televisión. Estas funcións contrólanse desde un pequeno mando que o paciente leva no peto e que pode usar cando o necesite sen necesidade de quitarse as lentes. Polo demais para utilizar as lentes non fai falta usar mans. A autonomía da batería das eSight 3 é de entre tres e catro horas. Un pouco escasa por agora, aínda que se poderá ampliar con baterías externas para evitar o exceso de peso das lentes.

As lentes, ademais,permiten tomar fotografías e proxectar contidos como vídeo en streaming ou videoxogos que se reciben nas lentes a través da conexión Bluetooth ou wifi ou do conector HDMI que incorpora. O fabricante das lentes eSight non desvela directamente cal é o aínda o prezo, pero asegura que esta terceira xeración “é máis alcanzable”. Segundo Mashable a nova versión de eSight custará uns 10.000 euros e aínda que a posibilidade de utilizar estas lentes depende de cada caso algúns resultados obtidos ata agora con estas lentes son “moi esperanzadores.”

Fonte da noticia

06/04/201712:04
Aplicación de banca móbil para retirar efectivo nos caixeiros automáticos.

Participa no estudo piloto dunha aplicación móbil para retirar efectivo de caixeiros de BBVA

  • ILUNION Tecnoloxía e Accesibilidade, empresa social da ONCE e a súa Fundación, está a levar a cabo un estudo para a avaliación dunha aplicación de banca móbil que permitirá retirar efectivo nos caixeiros automáticos de BBVA

Esta aplicación permitirá realizar esta operación de maneira accesible e sen ter que interactuar coa pantalla do caixeiro, só desde a aplicación.

Como parte do estudo quérese facer unha proba piloto con 25 usuarios (persoas con discapacidade e/ou maiores de 65 anos) antes de poñer a aplicación a disposición de todos os clientes de BBVA .

Durante un período aproximado de 3 meses, os participantes no piloto poderán retirar efectivo dos caixeiros de BBVA usando a aplicación desenvolvida no proxecto cos cartóns de crédito/débito que veñan utilizando actualmente (BBVA non ten que facilitar novos cartóns). Durante eses tres meses será necesario retirar diñeiro dos caixeiros polo menos tres veces utilizando a aplicación.

Durante o piloto, os participantes rexistrarán calquera incidencia que se produza ao utilizar a aplicación. Só ao finalizar o período de proba pedirase aos participantes que enchan un cuestionario online de avaliación no que envorquen as incidencias producidas durante eses meses e a súa avaliación da aplicación.

A modo de agradecemento pola participación, ao finalizar a avaliación darase unha gratificación dun cartón de El Corte Inglés de 30 euros.

Se es unha persoa con discapacidade ou maior de 65 anos, e cliente de BBVA, e che interesa participar no estudo, enche o seguinte formulario para indicar os teus datos de contacto. Se o teu perfil encaixa co requirido para o estudo, contactarán contigo para confirmar a túa participación.

05/04/201713:04
Gafas especiais da ESA.

Unhas lentes para astronautas dan voz a persoas con discapacidade

  • Un estudo da ESA permitiu desenvolver tecnoloxías que se poderían aplicar en lentes para axudar aos astronautas durante os paseos espaciais

 

Unhas lentes especiais creadas orixinalmente para a comunicación dos astronautas da Axencia Espacial Europea (ESA, polas súas siglas en inglés) ten agora a súa aplicación en persoas con discapacidade para axudarlos na comunicación.

Trátase de EyeSpeak, unha tecnoloxía de realidade aumentada que detecta o movemento dos ollos a través dun teclado virtual representado no interior das súas lentes. As palabras e frases deletreadas polo usuario tradúcense mediante o software integrado e emítense polos altofalantes situados nunha das patillas.

As lentes tamén permiten ao usuario navegar por internet, ver vídeos e acceder ao correo electrónico de forma privada, xa que só el poderá ver o que se proxecta no interior da lente. Con todo, como a información dixital aparece superposta na lente, o usuario pode seguir vendo o que sucede ao seu redor.

“Trátase do primeiro dispositivo independente deste tipo; pode utilizarse en calquera lugar e en calquera posición física, independentemente da orientación da cabeza do usuario”, apunta Teresa Nicolau, especialista de EyeSpeak.

En orixe trátase dunha tecnoloxía pensada para a comunicación de astronautas cos controladores de terra durante os paseos espaciais.

Acceso á noticia completa na web: www.esa.int.

Blog Xente Dixital

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

(Galego) 4 sinxelos pasos a seguir para crear a túa propia páxina web

Vie 24 Sep

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

LEER MÁS

3 funcionalidades de Whatsapp que verán la luz próximamente

Mar 21 Sep

La aplicación de mensajería Whatsapp es una de las apps más utilizadas a la hora de comunicarnos: hablar con nuestros amigos y familiares, organizar tareas con nuestros compañeros de trabajo o establecer citas médicas es mucho más fácil a través de esta aplicación. Whatsapp es consciente del nivel...

LEER MÁS

Lun 28 Jun