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04/03/202011:03
Momento de la formación.

Medio centenar de personas se forman en mercadotecnia digital y videojuegos de la mano de la Cámara y el Ayuntamiento de Santiago

Medio centenar de chicas y chicos menores de 30 años participan ya en los cursos tecnológicos que acaba de poner en marcha el Ayuntamiento de Santiago. Se trata, de una parte, de un curso de mercadotecnia digital y, por la otra, de una actividad formativa destinada a mostrar al alumnado los secretos del desarrollo de videojuegos. Las sesiones se llevan la acabo al amparo de la colaboración entre el Ayuntamiento y la Cámara de Comercio compostelana, gestionado a través del Departamento de Promoción Económica.

Según informa el Gobierno local, en ambas actividades se diseñó una estructura compartida de programa formativo a modo de itinerarios, "conformado por sesiones de grupo, tutorías individualizadas y formación online complementaria". Además, cada una de las acciones reserva un paquete de entre 50 y 100 horas de acompañamiento para el grupo, a distribuir entre los participantes más avanzados en la creación de su negocio. Estas dos actividades se imparten en el Vivero de Empresas de Costa Vella.

En lo que respecta al Programa de Marketing Digital y Emprendimiento, que comenzó ayer por la tarde a las 16.00 horas, tiene como objetivo "proporcionar una visión global de las distintas áreas funcionales de la empresa, para poder determinar las oportunidades de mercado y desarrollar el plan de empresa o plan de mejora". El programa ayudará al alumnado a definir su propia estrategia de comunicación en los nuevos medios (redes sociales, blogs, buscadores, etc.), y ejecutar acciones para mejorar la reputación y la visualización de sus productos o servicios en internet. Finalizará el 17 de abril y en él se inscribieron 25 personas. Está organizado por la Cámara de Comercio de Santiago, en colaboración con la Fundación INCYDE, y cuenta con la co-financiación del Ayuntamiento a través del Fondo Social Europeo.

En lo que se refiere al Programa de Videojuegos y Emprendimiento, arrancó este martes 3 de marzo con dos docenas de participantes. Abarca las principales disciplinas vinculadas con la creatividad dentro del mundo del videojuego, basando sus objetivos en la formación y en la empleabilidad, ya que, según informa el Ayuntamiento, "existe una demanda de personal cualificado para las áreas de 3D, producción, arte, diseño visual, diseño de personajes y entornos, desarrollo visual, modelado, construcción de entornos en el motor, efectos visuales, etc". El curso finalizará el 17 de abril y se enmarca dentro del programa Operativo de Empleo Juvenil cofinanciado por el Fondo Social Europeo para el período 2014-2020. Está organizado por la Cámara de Comercio de Santiago, en colaboración con la Fundación INCYDE, y cuenta con la co-financiación del Ayuntamiento a través del FSE.

04/03/202011:03
Momento da formación.

Medio cento de persoas fórmanse en mercadotecnia dixital e videoxogos da man da Cámara e o Concello de Santiago

Medio cento de mozas e mozos menores de 30 anos participan xa nos cursos tecnolóxicos que vén de pór en marcha o Concello de Santiago. Trátase, por unha banda, dun curso de mercadotecnia dixital e, pola outra, dunha actividade formativa destinada a mostrar ao alumnado os segredos do desenvolvemento de videoxogos. As sesións lévanse a acabo ao abeiro da colaboración entre o Concello e a Cámara de Comercio compostelá, xestionado a través do Departamento de Promoción Económica.

Segundo informa o Goberno local, en ambas actividades deseñouse unha estrutura compartida de programa formativo a modo de itinerarios, “conformado por sesións de grupo, titorías individualizadas e formación online complementaria”. Ademais, cada unha das accións reserva un paquete de entre 50 e 100 horas de acompañamento para o grupo, a distribuír entre os participantes máis avanzados na creación do seu negocio. Estas dúas actividades impártense no Viveiro de Empresas de Costa Vella.

No que respecta ao Programa de Márketing Dixital e Emprendemento, que comezou onte pola tarde ás 16.00 horas, ten como obxectivo “proporcionar unha visión global das distintas áreas funcionais da empresa, para poder determinar as oportunidades de mercado e desenvolver o plan de empresa ou plan de mellora”. O programa axudará ao alumnado a definir a súa propia estratexia de comunicación nos novos medios (redes sociais, blogs, buscadores, etc.), e executar accións para mellorar a reputación e a visualización dos seus produtos ou servizos en internet. Finalizará o 17 de abril e nel inscribíronse 25 persoas. Está organizado pola Cámara de Comercio de Santiago, en colaboración coa Fundación INCYDE, e conta co co-financiamento do Concello a través do Fondo Social Europeo.

No que se refire ao Programa de Videoxogos e Emprendemento, arrancou este martes 3 de marzo con dúas ducias de participantes. Abrangue as principais disciplinas vencelladas coa creatividade dentro do mundo do videoxogo, baseando os seus obxectivos na formación e na empregabilidade, xa que, segundo informa o Concello, “existe unha demanda de persoal cualificado para as áreas de 3D, produción, arte, deseño visual, deseño de personaxes e contornas, desenvolvemento visual, modelado, construción de contornas no motor, efectos visuais, etc”. O curso rematará o 17 de abril e enmárcase dentro do programa Operativo de Emprego Xuvenil cofinanciado polo Fondo Social Europeo para o período 2014-2020. Está organizado pola Cámara de Comercio de Santiago, en colaboración coa Fundación INCYDE, e conta co co-financiamento do Concello a través do FSE.

03/03/202010:03
Personas en silla de ruedas delante de otras de pie delante del CITIC.

El CITIC de la UDC presenta la primera guía sobre conducción adaptada del ámbito estatal

El Centro de Investigación TIC (CITIC) de la Universidad de A Coruña acogió este 2 de marzo la presentación de la guía Conducir desde la diversidad. Potenciando la autonomía en la comunidad, en palabras del centro "la única guía que existe a nivel nacional sobre conducción adaptada para personas con dolencias neuromusculares". El trabajo fue elaborado bajo la dirección de la investigadora del CITIC Thais Posada, con la participación de investigadoras del área de investigación de Inteligencia artificial del CITIC junto con alumnas del Grado de Terapia Ocupacional de la UDC, y editada por la Asociación Gallega contra las Enfermedades Neuromusculares (ASEM).

El director del CITIC, Manuel F. González Penedo, mostró la disposición del centro de conseguir un convenio de colaboración con esta entidad para poder desarrollar otros proyectos semejantes en el futuro y seguir trabajando en este ámbito.

El rector de la UDC, Julio Abalde, presidió la mesa de apertura del acto, y destacó que las "nuevas tecnologías deben tener alma", y que se debe "transmitir el conocimiento a sectores que no tienen tanta facilidad para su acceso". Por su parte, la vicerrectora del Campus de Ferrol y Responsabilidad Social de la UDC, María Jesús Movilla, quiso destacar que el equipo de trabajo estuvo formado por investigadoras, poniendo en valor la presencia de mujeres en este ámbito de acción, y que la Universidad debe "trabajar de manera conjunta para generar recursos que podamos poner a disposición de la sociedad".

La investigadora del CITIC Thais Posada realizó la presentación de la guía, cuyo objetivo es mejorar las necesidades informativas de las personas con diversidad funcional, promover acciones para mejorar su calidad de vida y fomentar su participación social. Según explicó, la guía responde a preguntas comunes respecto a la obtención del permiso de conducir para personas con enfermedades neuromusculares y ofrece información detallada sobre las posibilidades de adaptación del coche. Para finalizar, se hizo una demostración de dos vehículos adaptados por parte de personas usuarias de ASEM, mostrando las adaptaciones llevadas a cabo para el acceso y conducción de los mismos.

03/03/202010:03
Persoas en cadeira de rodas diante doutras de pé diante do CITIC.

O CITIC da UDC presenta a primeira guía sobre condución adaptada do ámbito estatal

Centro de Investigación TIC (CITIC) da Universidade da Coruña acolleu este 2 de marzo a presentación da guía Conducir desde a diversidade. Potenciando a autonomía na comunidade, en palabras do centro “a única guía que existe a nivel nacional sobre condución adaptada para persoas con doenzas neuromusculares”. O traballo foi elaborado baixo a dirección da investigadora do CITIC Thais Pousada, coa participación de investigadoras da área de investigación de Intelixencia Artificial do CITIC xunto con alumnas do Grao de Terapia Ocupacional da UDC, e editada pola Asociación Galega contra as Enfermidades Neuromusculares (ASEM).

O director do CITIC, Manuel F. González Penedo, amosou a disposición do centro de acadar un convenio de colaboración con esta entidade para poder desenvolver outros proxectos semellantes no futuro e seguir traballando neste eido.

O reitor da UDC, Julio Abalde, presidiu a mesa de apertura do acto, e destacou que as “novas tecnoloxías deben ter alma”, e que se debe “transmitir o coñecemento a sectores que non teñen tanta facilidade para o seu acceso”. Pola súa banda, a vicerreitora do Campus de Ferrol e Responsabilidade Social da UDC, María Jesús Movilla, quixo salientar que o equipo de traballo estivo formado por investigadoras, poñendo en valor a presencia de mulleres neste eido de acción, e que a Universidade debe “traballar de maneira conxunta para xerar recursos que podamos poñer á disposición da sociedade”.

A investigadora do CITIC Thais Pousada realizou a presentación da guía, cuxo obxectivo é mellorar as necesidades informativas das persoas con diversidade funcional, promover accións para mellorar a súa calidade de vida e fomentar a súa participación social. Segundo explicou, a guía responde a preguntas comúns respecto á obtención do permiso de conducir para persoas con enfermidades neuromusculares e ofrece información detallada sobre as posibilidades de adaptación do coche. Para finalizar, fíxose unha demostración de dous vehículos adaptados por parte de persoas usuarias de ASEM, amosando as adaptacións levadas a cabo para o acceso e condución dos mesmos.

03/03/202010:03
Ángela Ruiz Robles mostrando su Enciclopedia Mecánica.

El CPEIG homenajea este martes a Ángela Ruiz Robles, la inventora de la Enciclopedia Mecánica

Con motivo de la celebración del 8 de marzo, el Día Internacional de la Mujer Trabajadora, el Colegio Profesional de Ingeniería de Informática de Galicia (CPEIG) va a dar un nuevo e importante paso en su continua reivindicación de las contribuciones femeninas al desarrollo de las nuevas tecnologías tal y como las conocimientos hoy en día. Estamos hablando del reconocimiento del colegio a la inventora de la Enciclopedia Mecánica y precursora del e-book, Ángela Ruiz Robles, que se celebra este martes 3 de febrero en el salón de actos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería (ETSE) de Santiago.

Los actos comenzarán sobre las 11.00 horas y contarán con la presencia de Fernando Suárez, presidente del CPEIG, Julia González directora de la ETSE Universidad de Santiago (USC), David Losada, subdirector de la ETSE, y María Luisa, María del Carmen y María Elvira Souto Grandal, nietas de la profesora, inventora e ingeniera doña Angelita.

La homenajeada

La profesora e inventora Ángela Ruiz fue la responsable directa del aparato tecnológico considerado como "el e-book de los años cincuenta", un prototipo que pudimos ver in situ en el Museo de Tecnología y Ciencia de A Coruña y que a pesar de no haber sido finalmente comercializado en su tiempo (sobre todo por culpa de los escasos apoyos presupuestarios que consiguió la desarrolladora) mostró un importante potencial para la enseñanza interactiva y para liberar a los niños de tener que acarrear a las escuelas ingentes cantidades de libros (su e-book permitía leer diferentes volúmenes insertados en carretes).

El dispositivo fue originalmente mostrado al mundo en 1949. Ángela Ruiz nació el 28 de marzo de hace 121 años. A pesar de tener su origen en León, pasó en nuestra tierra la mayor parte de su vida, en concreto en Ferrol. Nació en la localidad de Villamanín el 28 de marzo de 1895 y murió el 27 de octubre de 1975 en Ferrol. Fue en esta ciudad donde doña Angelita ejerció como maestra y también como desarrolladora pionera de material tecnológico al servicio del conocimiento.

03/03/202010:03
Ángela Ruiz Robles mostrando a súa Enciclopedia Mecánica.

O CPEIG homenaxea este martes a Ángela Ruiz Robles, a inventora da Enciclopedia Mecánica

Con motivo da celebración do 8 de marzo, o Día Internacional da Muller Traballadora, o Colexio Profesional de Enxeñaría de Informática de Galicia (CPEIG) vai dar un novo e importante paso na súa continua reivindicación das contribucións femininas ao desenvolvemento das novas tecnoloxías tal e como as coñecementos hoxe en día. Estamos a falar do recoñecemento do colexio á inventora da Enciclopedia Mecánica e precursora do libro electrónico, Ángela Ruiz Robles, que se celebra este martes 3 de febreiro no salón de actos da Escola Técnica Superior de Enxeñaría (ETSE) de Santiago.

Os actos comezarán sobre as 11.00 horas e contarán coa presenza de Fernando Suárez, presidente do CPEIG, Julia González directora da ETSE Universidade de Santiago (USC), David Losada, subdirector da ETSE, e María Luisa, María del Carmen e María Elvira Souto Grandal, netas da profesora, inventora e enxeñeira dona Angelita.

A homenaxeada

A profesora e inventora Ángela Ruiz foi a responsable directa do aparello tecnolóxico considerado como “o libro electrónico dos anos cincuenta”, un prototipo que puidemos ver in situ no Museo de Tecnoloxía e Ciencia da Coruña e que malia non ter sido finalmente comercializado no seu tempo (sobre todo por mor dos escasos apoios orzamentarios que acadou a desenvolvedora) mostrou un importante potencial para o ensino interactivo e para ceibar aos nenos de ter que carrexar ás escolas inxentes cantidades de libros (o seu libro electrónico permitía ler diferentes volumes inseridos en carretes).

O dispositivo foi orixinalmente amosado ao mundo en 1949. Ángela Ruiz naceu o 28 de marzo de hai 121 anos. Malia ter a súa orixe en León, pasou na nosa terra a maior parte da súa vida, máis polo miúdo en Ferrol. Naceu na localidade de Villamanín o 28 de marzo de 1895 e morreu o 27 de outubro de 1975 en Ferrol. Foi nesta cidade onde dona Angelita exerceu como mestra e tamén como desenvolvedora pioneira de material tecnolóxico ao servizo do coñecemento.

03/03/202010:03
Persona mayor usando un casco de realidad virtual.

Investigadores de la UVigo tiran provecho de la RV para mejorar el día a día de las personas con párkinson

La Universidad de Vigo está dando pasos en las posibilidades de la Realidad virtual para mejorar nuestra calidad de vida desde múltiples vertientes. En este punto trabaja el grupo HealthyFit (Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte), que tiene entre manos un proyecto para exprimir las tecnologías inmersivas y diseñar y desarrollar programas terapéuticos de actividad física dirigidos a personas mayores. Sus hallazgos, fruto de una prueba piloto con enfermos de párkinson, podrían ser aplicados en otros colectivos y en otras patologías. El éxito de su labor se basa en la buena acogida que tienen entre las personas las metodologías basadas en RV y gamificación .

Tras el desarrollo de este proyecto (una tesis de doctorado en origen) se encuentra el investigador Pablo Campo, que cuenta con la dirección de José María Cancela, y del profesor de la Facultad de Fisioterapia Gustavo Rodríguez. El objetivo, señala Cancela, es aprovechar la "capacidad de adherencia" de los juegos para "trabajar de forma inconsciente determinados parámetros que de otro modo sería mucho más complicado". En su palabras, este tipo de plataformas permitirían llevar a cabo en un "entorno seguro" actividades en las que las y los mayores tengan que "responder a una serie de estímulos", al tiempo que posibilitarían el diseño de terapias individualizadas, ya que el propio programa permitiría una evaluación en tiempo real de los parámetros que se pretende trabajar.

"Realmente sería intervención y evaluación al mismo tiempo, lo que permite ir adaptando la terapia en función de los resultados conseguidos en las sesiones anteriores", señala Cancela. Respecto a las pruebas, están siendo muy positivas, según apunta Campo, explicando que trabajó también en la adaptación al castellano de una escala que permitiera identificar "los principales síntomas asociados a la inmersión" que supone un dispositivo en el que el usuario puede verse en medio de múltiples escenarios virtuales. Tras este primero análisis, su siguiente objetivo es desarrollar con personas mayores "un programa de ejercicio terapéutico, que podamos adaptar a las características de las personas, como edad, patologías, sintomatologías o, por ejemplo, a la farmacología que tengan asociada", y con el que poder trabajar desde aspectos de mejora de la coordinación, equilibrio, reflejos o movilidad articular a cuestiones específicas vinculadas a determinadas patologías, como podrían ser las alteraciones de la marcha en los pacientes de párkinson.

El estudio piloto con estos colectivos constituye el punto de partida de una línea de trabajo a largo plazo para el grupo HealthyFit, que firmó recientemente convenios de colaboración con dos empresas especializadas en Realidad virtual y desarrollo de software. 

La primera prueba, con pacientes de párkinson

Con la colaboración de la Asociación de Párkinson de Vigo, en las últimas semanas Campo pudo llevar a cabo un estudio piloto con personas afectadas por esta enfermedad. "Buscamos un perfil de juego que fuera sencillo de interpretar, con la idea de estimularlos con un tipo de ejercicio terapéutico que les resultara atractivo y que lograra que sus mecanismos de atención funcionaran", señala, añadiendo que estas pruebas buscaban comprobar si la propuesta era "atractiva, factible y segura", teniendo en cuenta además el potencial de la Realidad virtual en el tratamiento de una patología en la que los programas de ejercicio físico producen mayores efectos cuando añaden "estrategias cognitivas como las de captación de la atención, que implican la ejecución de tareas con la atención focalizada para adecuar las respuestas a los estímulos presentados", como serían en este caso los propuestos a través de un entorno virtual.

03/03/202009:03
Persoa maior usando un casco de realidade virtual.

Investigadores da UVigo tiran proveito da RV para mellorar o día a día das persoas con párkinson

A Universidade de Vigo está a dar pasos nas posibilidades da Realidade Virtual para mellorar a nosa calidade de vida dende múltiples vertentes. Neste punto traballa o grupo HealthyFit (Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte), que ten entre mans un proxecto para espremer as tecnoloxías inmersivas e deseñar e desenvolver programas terapéuticos de actividade física dirixidos a persoas maiores. Os seus achados, froito dunha proba piloto con doentes de párkinson, poderían ser aplicados noutros colectivos e noutras patoloxías. O éxito do seu labor baséase na boa acollida que teñen entre as persoas as metodoloxías baseadas en RV e gamificación.

Tralo desenvolvemento deste proxecto (unha tese de doutoramento en orixe) atópase o investigador Pablo Campo, que conta coa dirección de José María Cancela, e do profesor da Facultade de Fisioterapia Gustavo Rodríguez. O obxectivo, sinala Cancela, é aproveitar a “capacidade de adherencia” dos xogos para “traballar de forma inconsciente determinados parámetros que doutro xeito sería moito máis complicado”. Nas súa palabras, este tipo de plataformas permitirían levar a cabo nunha “contorna segura” actividades nas que as e os maiores teñan que “responder a unha serie de estímulos”, á vez que posibilitarían o deseño de terapias individualizadas, xa que o propio programa permitiría unha avaliación en tempo real dos parámetros que se pretende traballar.

“Realmente sería intervención e avaliación ao mesmo tempo, o que permite ir adaptando a terapia en función dos resultados acadados nas sesións anteriores”, sinala Cancela. Respecto das probas, están a ser moi positivas, segundo apunta Campo, explicando que traballou tamén na adaptación ao castelán dunha escala que permitise identificar “os principais síntomas asociados á inmersión” que supón un dispositivo no que o usuario pode verse no medio de múltiples escenarios virtuais. Tras esta primeira análise, o seu seguinte obxectivo é desenvolver con persoas maiores “un programa de exercicio terapéutico, que poidamos adaptar ás características das persoas, como idade, patoloxías, sintomatoloxías ou, por exemplo, á farmacoloxía que teñan asociada”, e co que poder traballar desde aspectos de mellora da coordinación, equilibrio, reflexos ou mobilidade articular a cuestións específicas vinculados a determinadas patoloxías, como poderían ser as alteracións da marcha nos pacientes de párkinson.

O estudo piloto con estes colectivos constitúe o punto de partida dunha liña de traballo a longo prazo para o grupo HealthyFit, que asinou recentemente convenios de colaboración con dúas empresas especializadas en Realidade Virtual e desenvolvemento de software. 

A primeira proba, con pacientes de párkinson

Coa colaboración da Asociación de Párkinson de Vigo, nas últimas semanas Campo puido levar a cabo un estudo piloto con persoas afectadas por esta enfermidade. “Buscamos un perfil de xogo que fose sinxelo de interpretar, coa idea de estimulalos cun tipo de exercicio terapéutico que lles resultase atractivo e que lograse que os seus mecanismos de atención funcionasen”, sinala, engadindo que estas probas buscaban comprobar se a proposta era “atractiva, factible e segura”, tendo en conta ademais o potencial da Realidade Virtual no tratamento dunha patoloxía na que os programas de exercicio físico producen maiores efectos cando engaden “estratexias cognitivas como as de captación da atención, que implican a execución de tarefas coa atención focalizada para adecuar as respostas aos estímulos presentados”, como serían neste caso os propostos a través dunha contorna virtual.

24/02/202007:02
Las y los participantes en la Hash Code Ourense 2020.

Nuestros futuros talentos informáticos se juntaron en Ourense

Ourense fue este jueves 20 de febrero un hervidero de trabajo informático. Por una parte, dio cobijo a la nueva edición de la Hash Code Ourense 2020, edición local de la competición mundial Hash Code, en la que programadoras y programadores de todo el mundo intenta resolver un desafío de desarrollo informático lanzado por Google. La edición ourensana contó con la participación de cerca de medio centenar de estudiantes. Por otra parte, se celebró la final gallega de Global Management Challenge de simulación empresarial, quedando un equipo del Campus de Vigo en el sexto puesto.

Hash Code 2020

Desde 2015, Google convoca anualmente el concurso de programación Hash Code, en el que invita a resolver en pequeños equipos, de estudiantes y/o profesionales, un desafío de ingeniería que se celebra en el mundo de manera simultánea. En esta edición, la Escuela Superior de Ingeniería Informática fue, por segundo año consecutivo, uno de los Hash Code Hubs habilitados en Galicia por lo que las personas inscritas podían acudir gratuitamente a sus instalaciones para participar desde allí en el certamen. Durante las cuatro horas de actividad, las y los 42 participantes que se acercaron al campus, en la gran mayoría alumnado del centro, trabajaron en sus propuestas ante el reto lanzado. El reto estuvo centrado en Google Books, en el sistema que tiene Google de escaneo de libros, proponiendo soluciones basadas en algoritmos de teoría de colas de programación y ordenación para la optimización de los tiempos y de los procesos que van desde el envío del libro desde la biblioteca hasta su escaneo final. El equipo que mejor puntuación consiguió en la Escuela Superior de Ingeniería Informática quedó de número 192 en España, un puesto que el director del centro destaca positivamente recordando que "participaron alrededor de 10.000 equipos a nivel mundial".

Global Management Challenge Galicia

También este jueves por la tarde se celebró en el Centro Cultural Marcos Valcárcel en Ourense la final de la primera edición de Global Management Challenge Galicia. Cuatro equipos de la Universidad de Vigo y un total de 14 estudiantes de los grados de Administración y Dirección de Empresas (ADE) de los Campus de Ourense y Vigo participaron en esta iniciativa de simulación empresarial por ordenador que tiene como objetivo principal contribuir a la formación en tareas directivas de las y de los participantes. Tras meses de competición, de la Universidad de Vigo llegó a la final el equipo formado por Alejandro Viéitez y Pablo Casas, de tercer curso del Grado de Administración y Dirección de Empresas de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales del Campus de Vigo. El equipo ganador de la final fue Alcasa, compuesto por Carolina Teijeiro y Alejandro Fernández, estudiantes de la Universidade da Coruña. La edición gallega de GMC tuvo el apoyo de la Diputación de Ourense y se enmarca en la fase nacional de esta iniciativa, desarrollada por la Cámara de Comercio de España y que contó en su 40 edición con la participación de más de 2500 universitarios y universitarias. En la cita gallega compitieron 28 equipos de las tres universidades gallegas.

24/02/202007:02
As e os participantes na Hash Code Ourense 2020.

Os nosos futuros talentos informáticos xuntáronse en Ourense

Ourense foi este xoves 20 de febreiro un fervedoiro de traballo informático. Por unha banda, deu acubillo á nova edición da Hash Code Ourense 2020, edición local da competición mundial Hash Code, na que programadoras e programadores de todo o mundo tenta resolver un desafío de desenvolvemento informático lanzado por Google. A edición ourensá contou coa participación de preto de medio cento de estudantes. Por outra banda, celebrouse a final galega de Global Management Challenge de simulación empresarial, quedando un equipo do Campus de Vigo no sexto posto.

Hash Code 2020

Desde 2015, Google convoca anualmente o concurso de programación Hash Code, no que convida a resolver en pequenos equipos, de estudantes e/ou profesionais, un desafío de enxeñaría que se celebra no mundo de xeito simultáneo. Nesta edición, a Escola Superior de Enxeñaría Informática foi, por segundo ano consecutivo, un dos Hash Code Hubs habilitados en Galicia polo que as persoas inscritas podían acudir de balde ás súas instalacións para participar desde alí no certame. Durante as catro horas de actividade, as e os 42 participantes que se achegaron ao campus, na gran maioría alumnado do centro, traballaron nas súas propostas ante o reto lanzado. O reto estivo centrado en Google Books, no sistema que ten Google de escaneo de libros, propondo solucións baseadas en algoritmos de teoría de colas de programación e ordenación para a optimización dos tempos e dos procesos que van desde o envío do libro desde a biblioteca ata o seu escaneo final. O equipo que mellor puntuación acadou na Escola Superior de Enxeñaría Informática quedou de número 192 en España, un posto que o director do centro destaca positivamente lembrando como “participaron arredor de 10.000 equipos a nivel mundial”.

Global Management Challenge Galicia

Tamén este xoves pola tarde celebrouse no Centro Cultural Marcos Valcárcel en Ourense a final da primeira edición de Global Management Challenge Galicia. Catro equipos da Universidade de Vigo e un total de 14 estudantes dos graos de Administración e Dirección de Empresas (ADE) dos Campus de Ourense e Vigo participaron nesta iniciativa de simulación empresarial por ordenador que ten como obxectivo principal contribuír á formación en tarefas directivas das e dos participantes. Tras meses de competición, da Universidade de Vigo chegou á final o equipo formado por Alejandro Viéitez e Pablo Casas, de terceiro curso do Grao de Administración e Dirección de Empresas da Facultade de Ciencias Económicas e Empresariais do Campus de Vigo. O equipo gañador da final foi Alcasa, composto por Carolina Teijeiro e Alejandro Fernández, estudantes da Universidade da Coruña. A edición galega de GMC tivo o apoio da Deputación de Ourense e enmárcase na fase nacional desta iniciativa, desenvolvida pola Cámara de Comercio de España e que contou na súa 40 edición coa participación de máis de 2500 universitarios e universitarias. Na cita galega competiron 28 equipos das tres universidades galegas.

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