La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) publica como software libre una serie de componentes propios, orientados a añadir funcionalidades comunes a aplicaciones y servicios web. El código fuente liberado bajo una licencia de software libre puede encontrarse ya en el repositorio de Software Libra de la Xunta de Galicia (https://forxa.mancomun.org/projects/compoñentes-transversais/).
Con esta nueva liberación se pretende poner a disposición de los desarrolladores, tanto particulares, empresas u otras administraciones diferentes módulos que fueron desarrollados internamente, fruto de las propias necesidades y que pueden resultar de utilidad para el desarrollo de cualquier aplicación o servicio web genérica. Con esto se favorece su reutilización y se fomenta su estandarización.
Esta liberación continúa la senda que inició la Amtega hace unos años, publicando como software libre una serie de arquetipos software, que surgieron también de necesidades internas, y que permitían la creación de esqueletos de aplicaciones y servicios web basados en tecnología Java. Así, todos estos desarrollos que surgen de las necesidades de la propia administración redunda en crear un ecosistema de recursos de software libre que pueden ayudar a otras entidades de desarrollo de software y la creación de una comunidad alrededor de los mismos.
Todas las aplicaciones y servicios web tienen cosas en común, independientemente de su temática y especialización particular, existen funcionalidades genéricas que son comunes a cualquier aplicación de este tipo, como puede ser por ejemplo un sistema de autenticación de usuarios. La idea de la elaboración de estas piezas como recursos independientes que puedan ser reutilizados entre aplicaciones fue lo que originó la creación de este conjunto de componentes transversales.
Están hechos empleando las tecnologías del ecosistema Java, uno de los más habituales en la elaboración de aplicaciones web. Cualquier aplicación hecha en esta tecnología puede incorporar de manera muy sencilla cualquiera de estos componentes y cubrir así alguna de las funcionalidades más habituales y que toda aplicación precisa. En el Repositorio de Software Libre de la Xunta de Galicia se puede encontrar el listado completo de componentes y ver qué funcionalidades ofrecen.
Esta liberación se enmarca en el Plan de Acción en materia de Software Libre de la Xunta de Galicia y contó con la participación de la Oficina de Software Libre de la Amtega que elaboró un informe técnico que garantiza la viabilidad jurídica de la liberación y las condiciones en las que se puede realizar. Los componentes se publican con una licencia libre ASLv2 (Apache Software License version 2) y también bajo a EUPL (European Union Public License).
Con el fin de romper con las barreras digitales que (ahora más que nunca con la crisis económica y social de la COVID) separan a las personas con recursos para vivir online de las que no disponen de ellos, las Bibliotecas Municipales de A Coruña ofrecen un servicio de consulta para ayudar a los ciudadanos vulnerables con los trámites en línea. El objetivo es 'contribuir con las nuevas competencias a ayudar a paliar la situación actual que está amenazando a los colectivos en riesgo'.
Según recuerda el Ayuntamiento de A Coruña, el proceso de digitalización de los trámites administrativos impulsado por las medidas frente a la crisis sanitaria está aumentando la brecha digital entre los colectivos más vulnerables, que al mismo tiempo vieron como se incrementó la urgencia para realizar online todo tipo de procedimientos dirigidos a recibir servicios básicos. En base a este problema, el Ayuntamiento y las Bibliotecas Municipales de A Coruña acordaron suministrar atención tecnológica para la resolución de dudas y problemas, tanto para tramitar en línea prestaciones sociales básicas como para obtener los documentos y certificados exigidos. La alcaldesa y responsable de Cultura, Inés Rey, señaló que hay que evitar que se produzcan más desigualdades y 'desde el Ayuntamiento pondremos a disposición de las coruñesas y coruñeses todos los medios para resolverles cualquier tipo de gestión y que no queden atrás'.
En cada Biblioteca Municipal de la ciudad una persona experta atenderá de manera personal e individual las cuestiones que hayan podido surgir en este ámbito, como también las referidas a otros aspectos tecnológicos como son los dispositivos electrónicos, redes sociales, herramientas, páginas web etc.
La Diputación de Pontevedra y la Universidad de Vigo van a revalidar su apuesta por fomentar vocaciones científicas y tecnológicas entre las chicas a través del programa Inspira STEAM, que incluye actividades de divulgación y asesoramiento impartidas por mujeres que trabajan en los ámbitos avanzados de la investigación y la creatividad, animando a las chicas a escoger los estudios que abarcan las siglas del acrónimo STEAM: Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
La presidenta de la institución provincial, Carmela Silva, el rector, Manuel Reigosa y la vicerrectora, Natalia Caparrini, dieron a conocer esta semana la nueva edición de la iniciativa, que 'permitirá a las escolares de los centros de la provincia conocer como son estas titulaciones y los trabajos a los que dan acceso a través de las sesiones formativas con profesionales del ramo'. Esta es una nueva edición de este proyecto que nació en el año 2018, como explicó Carmela Silva, inspirado en el desarrollado en la Universidad de Deusto y que ya está en marcha en otras comunidades como Madrid, Cataluña, Andalucía, Asturias y Murcia, y que surge en respuesta al continuo descenso de las matriculaciones femeninas en la carreras universitarias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingenierías, Arte y Matemáticas). Silva recordó los 'terribles' datos que muestran el descenso de matriculaciones, entre los que citó que la presencia de mujeres es de un 24,5 % en Ingeniería y Arquitectura, de un 12 % en Informática, un 8 % en Telecomunicaciones y un 11 % en Física.
El rector, Manuel Reigosa, también puso el foco en el impulso que pierden dichas titulaciones entre la población femenina, y destacó que con iniciativas como Inspira STEAM, 'aspiramos a que por lo menos la mitad o un poco más del talento que tenemos en nuestras aulas sea femenino'.
Como explicó la vicerrectora de Captación de Alumnado, Natalia Caparrini, el programa consiste en que mujeres que están formadas o trabajan en el ámbito de las citadas titulaciones mantendrán sesiones de mentoring en este ámbito con niñas y niños en los centros escolares. En estos encuentros les hablarán a las y a los estudiantes sobre referentes femeninas históricas y actuales y también desarrollarán acciones con el objetivo de romper estereotipos. Caparrini indicó que este año se presentaron más candidatas para ser mentoras y está abierta la inscripción de los centros, de manera que la Universidad confía también en superar las cifras de participación del pasado curso.
La directora general de Juventud, Participación y Voluntariado, Cristina Pichel, asistió esta tarde a la fase final de Xuventude Crea 2020 en la especialidad de Creación de videojuegos, novedad que incorpora este año el certamen junto con la disciplina Novela corta. El evento tuvo lugar en el Pazo de Vilamarín, en el marco del I Congreso Utopía Noroeste, un encuentro para la innovación, la tecnología y las ideas disruptivas.
En esta primera edición de la modalidad participaron 16 chicas y chicos y fueron seis los videojuegos que llegaron a esta final. El primer premio fue para la creación Odal, de Fabián Ezequiel Farías González y Carla Bolaños Blanco; en segundo lugar quedó el equipo formado por Dafne Míguez Nieto, Antía Santiso Méndez, Araceli Villanueva Bello y Daniela Da Rocha Baptista con el juego Cruña Invicta; y el tercer premio fue para la propuesta Fofo y la pesca de la basura, de la que son autores Alejandro García Soto y Carmen Araquistain Portela.
El programa Xuventude Crea va dirigido a chicas y chicos residentes en Galicia con edades comprendidas entre los 16 y los 30. Además de Creación de videojuegos, incluye otras trece categorías: teatro, música, novela corta, poesía, videocreación, banda diseñada, graffiti, moda, diseño de joyas, cocina, danza moderna, fotografía y artes plásticas -esta última comprende las modalidades de pintura y escultura-.
Los premios para cada especialidad son de 3000 euros el primer premio, 1500 euros el segundo premio y 1000 euros el tercero premio. El jurado también puede otorgar menciones de honor, sin dotación económica.
La edición de este año del Xuventude Crea consiguió un récord de participación, con cerca de 500 chicas y chicos que presentaron sus candidaturas, frente las 382 del año anterior.
El secretario general de Educación y Formación Profesional de la Xunta, José Luis Mira, llamó la atención esta mañana sobre la innovación que se está desarrollando desde los centros de enseñanza gallegos, presentando como ejemplo los proyectos maker de los 14 centros de primaria, secundaria y formación profesional que se presentan hoy en la jornada educativa de la Maker Faire Galicia 2020. Un pequeño satélite, una estación de bajo coste para el control de la calidad del agua, o el empleo de la tecnología al servicio de una educación más inclusiva y segura en los tiempos de la covid-19, son algunos de los proyectos que se darán a conocer en esta jornada de la Maker Faire Galicia 2020, que por vez primera dedica todo un día al ámbito educativo.
El programa puede seguirse enteramente en línea desde cualquier lugar y, además de mesas redondas, charlas y talleres destinados a docentes y alumnado, incluye las presentaciones de 28 proyectos de makers de Galicia, del resto de España, Portugal y Brasil. El secretario general de Educación y Formación Profesional de la Xunta participó en la apertura del encuentro, donde destacó 'el buen hacer de alumnado y docentes que se refleja en proyectos tecnológicos como un minisatélite, una estación de control de aguas o aplicaciones para crear escuelas más inclusivas y seguras en los tiempos de la covid-19'.
En este sentido, José Luis Mira también reconoció la calidad de los proyectos presentados en esta edición de la Maker Faire, donde podemos conocer ideas de todo tipo, desde iniciativas para que los más pequeños de la escuela trabajen la motricidad fina y den sus primeros pasos en la robótica, hasta un robot diseñado para ayudar en la gestión de las emociones a los niños y niñas con TEA, o ingeniosas ideas para aplicar la tecnología frente a la pandemia, abriendo roperos y puertas sin llave o accediendo a los ordenadores sin teclear'.
Del total de 28 proyectos presentados en el ámbito educativo, una decena de finalistas presentan su pitch en línea para ser evaluados por un jurado especializado del CAFI, que decidirá los tres galardones del certamen. Además del reconocimiento a su trabajo, recibirán como premio unos kits de robótica y electrónica básica para continuar a desarrollar proyectos creativos y tecnológicos desde el centro de enseñanza.
Entre los 14 centros de primaria, secundaria y FP gallegos que participan en el encuentro se encuentran por ejemplo el IES A Pinguela de Monforte de Lemos, que diseñó y construyó una recreativa arcade totalmente personalizada y montada por el alumnado; el IES David Buján de Cambre, con dos proyectos para la creación de una estación de bajo coste para el control de la calidad del agua de los ríos o un espacio biomaker para hacer investigaciones de biotecnología en colaboración con escuelas de Lituania, Italia y Macedonia. Desde el IES Sánchez Cantón de Pontevedra se presenta también un proyecto de minisatélite desarrollado por seis estudiantes de Bachillerato para la competición Cansat convocada por ESERO-Spain 'organismo dependiente de la Agencia Espacial Europea'.
En el ámbito más social, encontramos también proyectos que emplean la tecnología como herramienta de ayuda e inclusión, como el presentado por los IES Zalaeta y el Centro de Educación Especial Nuestra Señora de Lourdes, de A Coruña, o el proyecto Instituto Enseñanza Secundaria Seguro, surgido en el IES Maximino Romero de Lema de A Coruña dentro de las medidas de adaptación al contexto de la covid-19, con el fin de crear espacios seguros dentro del centro educativo que reduzcan el contagio del virus SARS-COV2. Con este proyecto se pretende impulsar las habilidades STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) del alumnado, al mismo tiempo que se buscan ideas ingeniosas para aplicar la tecnología frente a la pandemia y entre las que se encuentran abrir los roperos o las puertas sin llave, o acceder a ordenadores con tarjetas sin necesidad de tocar el teclado.
Desde la plataforma en línea de la Maker Faire Galicia 2020 (https://makerfairegalicia.com/gl), puede accederse a todos los contenidos del programa de estos cinco días dedicados a la creatividad y al ingenio. Permitiendo a las personas visitantes circular virtualmente por el interior de un Museo Gaiás recreado en 360 grados, el sistema ofrece la posibilidad de conectar a través de videoconferencia con los makers que exponen sus proyectos. También a través de la misma web se puede acceder a todos los talleres, charlas y mesas redondas programadas, en las que además de educación se tratan temas como aeronáutica, automoción, alimentación, energía, salud, economía circular, videojuegos o innovación social.
Entre los ponentes más destacados del encuentro se encuentran Yannick Roy, co-fundador y director de la comunidad más grande del mundo de neurotecnología (NeuroTchX); Sofía Belenguer, co-creadora y CEO de MyRealFood, la app que ayuda a llevar una dieta saludable basada en comida real; o Maitane Alonso, la maker que con solo 18 años sorprendió a la NASA con su máquina de conservación de alimentos.
La Maker Faire Galicia 2020 se celebra con el apoyo de la Xunta de Galicia, el Ayuntamiento de Santiago y Asociación para el Progreso de la Dirección (APD).
El Hospital Clínico de Barcelona ha iniciado un primer piloto para poner a prueba Senior Care, una tecnología desarrollada por Worldline Iberia que permite la monitorización remota de la actividad de personas mayores o personas con discapacidad que viven solas.
Esta plataforma se basa en una serie de sensores de actividad en el hogar que recogen el movimiento, la apertura de puertas y ventanas, la ocupación de la cama, la detección de humo o la medición de la actividad eléctrica de aparatos para controlar a distancia las rutinas de estas personas.
El sistema permite también la configuración de alarmas para avisar en caso de un comportamiento anómalo. Además, está prevista su prueba también en la ciudad de Santander.
Senior Care forma parte del catálogo de soluciones de salud conectada (eHealth) basada en tecnología para la monitorización remota de pacientes crónicos y personas mayores.
Además de Senior Care, este catálogo incorpora tecnología como Maela, una herramienta de comunicación entre el médico y el paciente, o Health Circuit, una aplicación móvil para el triaje rápido de pacientes por parte del hospital.
La compañía ha desarrollado también Wearlumb, una camiseta que integra sensores textiles para evaluar el riesgo de sufrir lesiones por una mala postura en el puesto de trabajo.
En conjunto, se trata de una serie de soluciones basadas en nueva tecnología dirigida a mejorar el seguimiento de pacientes crónicos y de personas mayores, facilitando la comunicación y la toma de datos a distancia.
Este 19 de noviembre se dio a conocer la entidad ganadora del Premio E-Inclusión de la XII Noche de la Ingeniería en Informática de Galicia, otorgado por el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) y que en esta ocasión va a parar a las manos de la Confederación ASPACE, por su proyecto colaborativo #ASPACEnet encaminado a la mejora de la calidad de vida y la autonomía de las personas con parálisis cerebral a través del uso de soluciones tecnológicas.
Decir que el encuentro, presencial y virtual, de las empresas más singulares del sector TIC de Galicia tendrá lugar el 27 de noviembre en el Hotel OCA Porta do Camiño de Santiago de Compostela. Yendo a los premios de la Noche en cuestión, abarcarán diez categorías donde los colegiados y colegiadas reconocen las iniciativas o personas más destacadas en el ámbito de la ingeniería en informática. Será la presidenta de la Federación ASPACE-Galicia, Mónica Touriño Soto, la encargada de recoger el galardón. En cuanto a la Confederación ASPACE hay que decir que tiene como objetivo mejorar la calidad de vida de las personas con parálisis cerebral y otras discapacidades afines mediante la defensa de sus derechos, el apoyo a las familias, los servicios a las entidades asociadas y la cooperación institucional. Declarada de Utilidad Pública en 1999, la confederación consta de diecisiete federaciones autonómicas, entre ellas la Federación ASPACE-Galicia, y dispone de 27.000 personas asociadas, 5.300 profesionales, 1.700 voluntarios y voluntarias, 85 entidades asociadas y 230 centros de atención directa en toda España.
Entre los múltiples programas está #ASPACEnet, centrado en la innovación e investigación a través del uso de Tecnologías de Apoyo (TA) y Sistemas Alternativos y Aumentativos de Comunicación (SAAC). El proyecto arrancó en 2011 con la colaboración de la Fundación Vodafone España. Al mismo tiempo, dicho proyecto de ASPACE desarrolla cuatro líneas de actuación: Promoción de las TIC en el alumnado con parálisis cerebral, el proyecto Formación, apoyo y acompañamiento en soluciones tecnológicas, el grupo de trabajo #ASPACEnet que elaboró la guía Las tecnologías en las entidades ASPACE, y las Jornadas ASPACEnet. En lo que va de 2020, 195 profesionales de entidades ASPACE recibieron formación sobre SAAC, lo que beneficiará a 500 personas con parálisis cerebral para implantar esta tecnología de forma adaptada a sus necesidades.
Para más información sobre este proyecto se puede visualizar el vídeo presentación de ASPACEnet .
La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) acaba de publicar una consulta pública sobre las medidas de apoyo a la cobertura de telefonía móvil en zonas rurales, que estará abierta hasta el próximo día 10 de diciembre de 2020. El objetivo es conocer si los operadores contemplan planes de despliegue en un total de 385 núcleos situados en zonas aisladas y espacios naturales de 94 ayuntamientos que se adhirieron al Plan autonómico para mejorar las comunicaciones móviles en el rural.
Estos municipios trasladaron a la Xunta alrededor de 1.000 núcleos en los que realizar comprobaciones de cobertura para abordar el Plan de mejora. Los técnicos de la Asociación de Ingenieros de Telecomunicación de Galicia (AETG), en colaboración con la Amtega, realizaron medidas de verificación en todas estas entidades de población, incluyeron pruebas de realización de llamadas y medidas de la calidad de la señal, y dieron como resultado que en 385 núcleos no se cumplen los requisitos mínimos con ningún operador para la realización de llamadas de voz con la calidad suficiente (imposibilidad de establecer llamada, nivel de señal inferior a -115 dBm o capacidad de enlace ascendente inferior a 0,5 Mbps).
Una vez finalizada esta consulta, el siguiente paso será el lanzamiento de una primera convocatoria pública de ayudas a operadores para facilitar la cobertura en las zonas en las que no haya previsto ningún despliegue. Los operadores interesados deberán presentar sus proyectos para las zonas que elijan y las entidades locales, que resulten beneficiadas, deberán aportar terrenos para la ejecución de las torres precisas por parte de Retegal, en las que se instalará la equipación de comunicaciones móviles. En total, se destinarán 5 millones de euros públicos para estas actuaciones.
Galicia propuso esta solución a la Comisión Europea, que es el organismo que tiene que aprobar la convocatoria pública de ayudas, con la que está manteniendo contacto e intercambiando información para poder dar respuesta a la demanda.
A pesar de que Galicia cuenta con una cobertura móvil del 98%, a la que contribuyeron en buena medida las inversiones públicas para incentivar la extensión del 4G en la Comunidad, aun existen zonas rurales aisladas y espacios naturales en los que no es posible realizar llamadas de voz a través del móvil
Para dar solución a esta situación, la Xunta de Galicia puso en marcha una iniciativa para mejorar las comunicaciones móviles en el rural, con la firma de un convenio con la Federación Gallega de Municipios (FEGAMP), al que se adhirieron 94 ayuntamientos.
Esta semana GIRL STEM conversa con dos expertas en el campo de los videojuegos y deportes electrónicos: Dhaunae de Vir, desarrolladora de negocio transmedia, y Gisela Vaquero, diseñadora y guionista de videojuegos. Las dos forman parte del movimiento Women in games, que ayuda, promueve y da visibilidad a las mujeres desarrolladoras y jugadoras de videojuegos, tanto estudiantes, aficionadas como profesionales.
La entrevista realizada por Luz Castro, fundadora de la Asociación Gallega de Videojuegos, analiza cuál es la posición de las mujeres en este creciente negocio y las medidas que es preciso adoptar para evitar que queden excluidas de este ámbito.
La Asociación Gallega de Empresas de Software Libre (Agasol) y la Xunta de Galicia, a través de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), continúan así este ciclo de conversaciones, enmarcado en el Plan de Promoción del Talento Digital de la Amtega, que busca a reducir la brecha de género que existe entre mujeres y hombres en los estudios en los campos STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
En esta edición, el programa GIRL STEM se transforma en una acción totalmente digital y pedagógica para adaptarse a las circunstancias impuestas por la covid-19 y para avanzar hacia dinámicas más eficaces que acerquen recursos con los que trabajar de forma transversal en las aulas de todos los centros de enseñanza de Galicia.
Así, AGASOL hará llegar a los centros de enseñanza gallegos la conversación con Dhaunae de Vir y Gisela Vaquero en formato de píldora audiovisual, acompañada de una unidad didáctica, con sus biografías, la explicación de sus trabajos y los proyectos que están desarrollando. Las conversaciones se publicarán también en los canales de la Amtega.
Dhaunae de Vir nació en los Ancares, pero actualmente reside entre Estocolmo, Madrid y Londres trabajando como desarrolladora de negocio de proyectos transmedia para una empresa de videojuegos. Aparte de la vertiente de negocio, su experiencia en el transmedia abarca diseño, producción y traducción de videojuegos, series, sitios web, juegos de rol y otros formatos a varias lenguas.
Produjo proyectos exitosos en la industria cinematográfica, obteniendo numerosos premios internacionales, incluyendo un premio BAFTA New Talent. Su primer proyecto profesional en la industria de los juegos de rol se convirtió en el segundo proyecto más financiado en España en todas las industrias. Fue la fundadora y gerente de Biblioteca Oscura hasta que fue reclutada por White Wolf Entertainment. En la actualidad, Dhaunae es su Directora de Desarrollo de Negocio, centrándose en la distribución y la disponibilidad. Dhaunae es una evangelista de la marca (brand evangelist), una embajadora de los videojuegos desde la escuela primaria hasta la universidad, y una consultora de eSports.
Gisela Vaquero trabajó en la industria de los videojuegos durante más de cinco años. Es licenciada en Comunicación Audiovisual, en Publicidad y Relaciones Públicas y especializada en diseño y guión de videojuegos. Es fundadora de Jellyworld Interactive, una compañía que busca mejorar la igualdad de género mediante los videojuegos; y Presidenta de la Asociación Women in Games España (WIGES), una organización creada en 2017 que promueve, da visibilidad, defiende los derechos de las mujeres desarrolladoras de videojuegos y las incentiva en los campos tecnológicos.
El próximo jueves 26 de noviembre, el programa GIRL STEM publicará la conversación con la referente Rocío Martínez Núñez, investigadora del King´s College de Londres, que será entrevistada por Noa Orizales, directora de la empresa gallega Contenidos Digitales.
El Campus de Ourense (Universidad de Vigo) impulsó la muestra virtual Exxperimenta en femenino, iniciativa que tiene como objetivo último despertar en las chicas y en los chicos la vocación científica supliendo la carencia de referentes femeninos en estos ámbitos. La nueva andadura incluye 14 vídeos cortos en los que investigadoras y profesoras de cuatro centros del Campus de Ourense explican de manera divulgativa la trayectoria y relevancia de 14 mujeres referentes en los ámbitos de la ciencia, la tecnología y las ingenierías.
Con motivo de la conmemoración del Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, desde el año 2017 el Campus de Ourense acoge anualmente en febrero la feria divulgativa Exxperimenta en Femenino. Jornada de Divulgación en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, organizada por profesoras e investigadoras de la Escuela Superior de Ingeniería Informática, la Escuela de Ingeniería Aeronáutica y del Espacio, la Escuela Universitaria de Enfermería y la Facultad de Ciencias. Con el objetivo de dar continuidad a esta acción, sus promotoras pusieron en marcha este año una muestra itinerante para centros educativos del sur de Galicia compuesta por 14 pósters sobre otras tantas mujeres con un destacado papel en la investigación. Cada mujer destacada fue elegida por las investigadoras de cada uno de los 14 stands que formaron parte de la edición 2020 de Exxperimenta atendiendo a su área de especialización.
'En febrero de 2021, por causa de la situación sanitaria, no pudimos celebrar la jornada de forma presencial. Por eso, queremos poner a disposición de los centros de enseñanza una exposición virtual sobre destacadas científicas', explican las responsables de la iniciativa, las profesoras Alma Gómez, Julia Carballo y Nieves Lorenzo. Con este objetivo, decidieron realizar una serie de vídeos en los Campus de Ourense que participó en la elaboración de ese material. La antología de mujeres de la exposición abarca desde la investigación básica a la aplicada, desde el ámbito gallego al internacional y desde la física a la informática. Concretamente, la muestra virtual, que cuenta con financiación de la FECYT y la Unidad de Igualdad de la Universidad de Vigo, ofrece información de la física Mileva Maric; de la física y pionera en la apicultura Eva Crane; de la programadora Ada Lovelace; de la astrónoma Antonia Ferrín; de la bioquímica Margarita Salas; de la química y nutricionista Elsie Widdowson; de la ingeniera química Frances Arnold; de la enfermera Isabel Zendal; de la microbióloga Esther Lederberg; de la psicóloga y bióloga Linda B. Buck; de la química industrial y farmacéutica María José Núñez; de la farmacéutica y química Tarsy Carballas; de la tecnóloga de los alimentos Concepción Llaguno y de la química y farmacéutica Teresa Toral.