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09/07/201809:07
Fernando Prieto.

El videojuego gallego The Waylanders destaca en el segundo día de Mundos Digitales

La segunda jornada de la XVII edición de Mundos Digitales estuvo marcada por la presencia de ponentes de talla internacional capaces de recrear todo tipo de escenarios para grandes superproduccioens. Es el caso de la ciudad de Verona para la serie de televisión Still Star Crossed. Rafael Solórzano, José Luis Barreiro, Isaac de la Pomba y Óscar Perea, miembros del equipo de El Ranchito, explicaron los retos de generar escenarios digitales que respondan no sólo a las necesidades del guión y los personajes, sino también al respeto y a la exactitud histórica. Solórzano explicó que para alcanzar este rigor histórico contaron con la participación de una arqueóloga y modelado 3D. Por su parte, de la Pomba destacó la combinación de elementos digitales con localizaciones reales en ciudades españolas como Cáceres o Salamanca para recrear la ciudad de Romeo y Julieta. Todos destacaron el trabajo artesanal que supuso este proyecto, donde cada elemento de una escena era puesto de manera prácticamente manual.

Precisamente El Ranchito, una de las empresas punteras del sector y que realizó producciones de éxito como Juego de Tronos o Boardwalk Empire, participa en el proyecto MD 2.0, una experiencia formativa enfocada a los alumnos de destacados centros de formación de animación y efectos visuales. Un ambicioso proyecto que consistirá en el rodaje de un cortometraje con actores y actrices profesionales, y en el que se replicará el formato de trabajo de la productora HBO con grandes compañías de efectos.

En el campo de los videojuegos destacó la charla de Fernando Prieto Prado, productor ejecutivo de Gato Salvaje, una compañía de referencia en la producción de videojuegos conocida por su trabajo AR-K: La Gran Evasión. Fernando tuvo la ocasión de explicar al auditorio los retos que supuso el desarrollo de su última creación, The Waylanders, un videojuego inspirado en leyendas gallegas celtas y medievales pero con una difusión internacional. Prieto explicó que emplearon las últimas tecnologías como la captura de movimiento en tiempo real. Señaló además la importancia de contar con un buen equipo humano y como ellos mismos formaron a su equipo formado por 40 personas. Prieto también habló de como The Waylanders traspasó las pantallas y se convirtió también en un juego de mesa para crear la mercadotecnica adecuada para crear imagen de marca.

Tras Prieto los asistentes pudieron contar con el desarrollador de videojuegos canadiense Mike Laidlaw, que trabajó en proyectos para BioWare como Dragon Age y Mass Effect, y que compartió con los presentes cómo es el trabajo de creadores en equipo para conseguir la excelencia.

En paralelo también tuvo lugar la segunda sesión del taller de creación de personajes organizado en colaboración con el CPEIG y la AMTEGA, en el que jóvenes de entre 14 a 18 años pudieron profundizar en el proceso de diseño 2D y del modelado 3D de personajes de la mano de los creadores de producciones como los filmes de Tadeo Jones.

En la sesión de la tarde el storyteller Jayse Hassen, desveló los detalles de la creación de hologramas e interfaces de usuario en películas como Los Juegos del Hambre y Star Wars

Por otra parte, Manuel Ramírez, supervisor de FX en El Ranchito quiso hacer hincapié en la importancia del departamento de FX para poder adaptar la empresa a los diferentes tipos de proyectos: películas, series, publicidad, etc. 

La segunda jornada de esta edición ofreció además un amplio abanico de talleres, donde los interesados pudieron aprender de la mano de grandes profesionales técnicas de animación, fotorrealismo y diseño de personajes. La feria de empleo acogió a todos aquellos asistentes que desean hacerse un hueco en los estudios de referencia.

09/07/201809:07
Fernando Prieto.

O videoxogo galego The Waylanders destaca no segundo día de Mundos Digitales

A segunda xornada da XVII edición de Mundos Digitales estivo marcada pola presenza de relatores de talle internacional capaces de recrear todo tipo de escenarios para grandes superproduccións. É o caso da cidade de Verona para a serie de televisión Still Star Crossed. Rafael Solórzano, José Luis Barreiro, Isaac de la Pomba e Óscar Perea, membros do equipo de El Ranchito, explicaron os retos de xerar escenarios dixitais que respondan non só ás necesidades do guión e os personaxes, senón tamén ao respecto e a exactitude histórica. Solórzano explicou que para alcanzar este rigor histórico contaron coa participación dunha arqueóloga e modelado 3D. Pola súa banda, de la Pomba destacou a combinación de elementos dixitais con localizacións reais en cidades españolas como Cáceres ou Salamanca para recrear a cidade de Romeo e Xulieta. Todos destacaron o traballo artesanal que supuxo este proxecto, onde cada elemento dunha escena era posto de maneira practicamente manual.

Precisamente El Ranchito, unha das empresas punteiras do sector e que realizou producións de éxito como Juego de Tronos ou Boardwalk Empire, participa no proxecto MD 2.0, unha experiencia formativa enfocada aos alumnos de destacados centros de formación de animación e efectos visuais. Un ambicioso proxecto que consistirá na rodaxe dunha curtametraxe con actores e actrices profesionais, e no que se replicará o formato de traballo da produtora HBO con grandes compañías de efectos.

No eido dos videoxogos destacou o relatorio de Fernando Prieto Prado, produtor executivo de Gato Salvaje, unha compañía de referencia na produción de videoxogos coñecida polo seu traballo AR-K: La Gran Evasión. Fernando tivo a ocasión de explicar ao auditorio os retos que supuxo o desenvolvemento da súa última creación, The Waylanders, un videoxogo inspirado en lendas galegas celtas e medievais pero cunha difusión internacional. Prieto explicou que empregaron as últimas tecnoloxías como a captura de movemento en tempo real. Sinalou ademais a importancia de contar cun bo equipo humano e como eles mesmos formaron ao seu equipo formado por 40 persoas. Prieto tamén falou de como The Waylanders pasou traspasado as pantallas e converteuse tamén nun xogo de mesa para crear o mercadotecnica adecuado para crear imaxe de marca.

Tras Prieto os asistentes puideron contar co desenvolvedor de videoxogos canadense Mike Laidlaw, quen traballou en proxectos para BioWare como Dragon Age e Mass Effect, e que compartiu cos presentes como é o traballo de creadores en equipo para conseguir a excelencia.

En paralelo tamén tivo lugar a segunda sesión do obradoiro de creación de personaxes organizado en colaboración co CPEIG e a AMTEGA, no que mozos de entre 14 e 18 anos puideron afondar no proceso de deseño 2D e do modelado 3D de personaxes da man dos creadores de producións como os filmes de Tadeo Jones.

Na sesión da tarde o storytellerJayse Hassen, desvelou os detalles da creación de hologramas e interfaces de usuario en películas como Los Juegos del Hambre e Star Wars

Por outra banda, Manuel Ramírez, supervisor de FX en El Ranchito quixo facer fincapé na importancia do departamento de FX para poder adaptar a empresa aos diferentes tipos de proxectos: películas, series, publicidade, etc. 

A segunda xornada desta edición ofreceu ademais un amplo abano de obradoiros, onde os interesados puideron aprender da man de grandes profesionais técnicas animación, fotorrealismo e deseño de personaxes. A feira de emprego acolleu a todos aqueles asistentes que desexan facerse un oco nos estudos de referencia.

05/07/201814:07
Mundos digitales.

Mundos Digitales abre sus puertas con una conferencia del director de tecnología de Disney

La XVII edición de Mundos Digitales arrancó esta mañana con la conferencia La tecnología que se utiliza en las películas de animación, ofrecida por Rajesh Sharma, director de tecnología de Walt Disney Animation Studios y con la visita de la conselleira de Medio Ambiente y Ordenación Territorial, Beatriz Mato, que recorrió las instalaciones de PALEXCO acompañada del director de Mundos Digitales, Manuel Meijide.

En la charla de apertura, Rajesh Sharma explicó de primera mano todos los procesos necesarios para crear una película de animación, destacando que tras un bueno trabajo se esconde la implicación de una gran cantidad de departamentos y tecnologías. «El software que empleamos llega a ser tan específico que incluso utilizamos un programa concreto para realizar la vegetación y otro para recrear el mar», indicó Rajesh.

El responsable de Disney destacó que el avance de las nuevas tecnologías permitió que el número de horas empleadas en crear la animación se redujeran notablemente en los dos años que pasaron desde Moana (2016) hasta su próximo estreno Ralph rompe Internet. Sharma también habló de la relación entre Pixar y Disney. «Se trata de dos estudios con un background muy diferente, pero los métodos de ilustración tradicional empleados por Disney y las últimas técnicas de renderización de Pixar se complementan y compartimos tecnología», dijo, Sharma, que cerró su conferencia invitando a los asistentes a que envíen su portfolio a los estudios Disney, siempre dispuestos a contratar talento para cubrir puestos en varios departamentos.

Esta primera jornada también contó con Craig Caldwell, profesor de Science Technology and Research de la Universidad de Utah y con experiencia como especialista de tecnología en películas como MulanTarzán o Chicken Little. Su charla giró alrededor de la búsqueda de los elementos necesarios para construir una historia que enganche a la audiencia y como las técnicas de animación se pueden emplear para conseguir tal meta y señaló las diferencias que surgen entre distintos tipos de contenidos digitales: «En las películas de animación, la historia es lo primero, mientras que en los vieojuegos lo más importante es el flow, la jugabilidad y la historia pasa a un segundo plano.

Por último, en la realidad virtual lo importante es la experiencia, y podemos llegar a exponernos si es necesaria una historia», señaló. Además, explicó que un buen animador para cine no es el que emplea las mejores técnicas sino el que es capaz de dar vida a los personajes y la historia de una manera coherente: «El propósito de crear cualquier historia es conectar con la audiencia», indicó Caldwell.

Asimismo se presentó la película 2001 destellos de oscuridad de la mano de su director, Pedro González Bermúdez y del cofundador de Illusorium Studios, Raúl Rocha. El film recrea la entrevista de Kubrick para Playboy en 1968, una de las pocas que concedió el director a raíz del estreno de 2001: Una Odisea del Espacio. De aquella entrevista no quedó material filmado, pero esta producción reconstruye aquel encuentro a través de diferentes técnicas de animación. Tampoco sobrevivió la grabación de audio y la voz que pronuncia las respuestas de Kubrick es la del actor Keir Dullea, el mítico doctor Bowman de 2001 .

Pedro González señaló la importancia de cuidar hasta el más mínimo detalle en este sector: «El público y los medios siempre te van a juzgar por tu peor trabajo». De los detalles también habló Raúl Rocha, que subrayó la importancia de la iluminación en el proceso de producción de este corto, donde tras renderizar cada escena añadían nuevos detalles de luz. Ambos subrayaron que la animación en el género documental no es muy común, pero que ofrece grandes recursos narrativos para llegar al espectador y desgranó las técnicas y el material empleado: impresión 3D, slow motion, animación 2D y archivos de la NASA.

En la sesión de tarde se ofreció la conferencia de Sebastian Sylwan, perteneciente a Felix & Paul Studios, la empresa líder en la industria del ocio inmersivo de alta calidad y creador de innovadoras experiencias cinematográficas originales y colaboraciones con franquicias existentes (Jurassic WorldCirque du SoleilFox Searchlight's Wild) y personalidades y líderes de renombre mundial (Barack y Michelle Obama, LeBron James, Bill Clinton). 

Por su parte, los miembros de Entropy Studio mostraron al público las potencialidades que ofrecen las aplicaciones en tiempo real a la realidad virtual.

Cerró la primera jornada la conferencia de Carlos Baena, premio especial de esta XVII edición de Mundos Digitales. Baena, responsable de la animación de películas ya clásicas como Buscando a NemoLos Increibles, CarsRatatouilleWALL-E y Toy Story 3, abordará algunos de los profundos cambios que se están produciendo en la industria, como la posibilidad de colaboración en línea entre creadores de todo el mundo.

Asimismo, comenzó la Feria de Empleo, la segunda más importante de Europa del sector, en la que este año aumentaron el número de compañías en la búsqueda de talento para sus producciones. Los asistentes a Mundos Digitales también pudieron participar en varios talleres y workflows y en el concurso ¿Quién sabe más de MD?, patrocinado por CICE.

05/07/201814:07
Mundos digitales.

Mundos Digitales abre as súas portas cunha conferencia do director de tecnoloxía de Disney

A XVII edición de Mundos Digitales arrincou esta mañá coa conferencia A tecnoloxía que se utiliza nas películas de animación, ofrecida por Rajesh Sharma, director de tecnoloxía de Walt Disney Animation Studios e coa visita da conselleira de Medio Ambiente e Ordenación Territorial, Beatriz Mato, que percorreu as instalacións de PALEXCO acompañada do director de Mundos Digitales, Manuel Meijide.

No relatorio de apertura, Rajesh Sharma explicou de primeira man todos os procesos necesarios para crear unha película de animación, destacando que tras un bo traballo agóchase a implicación dunha gran cantidade de departamentos e tecnoloxías. «O software que empregamos chega a ser tan específico que mesmo utilizamos un programa concreto para realizar a vexetación e outro para recrear o mar», indicou Rajesh.

O responsable de Disney destacou que o avance das novas tecnoloxías permitiu que o número de horas empregadas en crear a animación reducíronse notablemente en os dous anos que pasaron desde Moana (2016) ata a súa vindeira estrea Ralph rompe Internet. Sharma tamén falou de a relación entre Pixar e Disney. «Trátase de dous estudos cun background moi diferente, pero os métodos de ilustración tradicional empregados por Disney e as últimas técnicas de renderización de Pixar compleméntanse e compartimos tecnoloxía», dixo, Sharma, que pechou a súa conferencia convidando aos asistentes a que envíen o seu portfolio aos estudios Disney, sempre dispostos a contratar talento para cubrir postos en varios departamentos.

Esta primeira xornada tamén contou con Craig Caldwell, profesor de Science Technology and Research da Universidade de Utah e con experiencia como especialista de tecnoloxía en películas como MulanTarzán ou Chicken Little. O seu relatorio xirou ao redor da procura dos elementos necesarios para construír unha historia que enganche á audiencia e como as técnicas de animación pódense empregar para acadar tal meta e sinalou as diferenzas que xorden entre distintos tipos de contidos dixitais: «Nas películas de animación, a historia é o primeiro, mentres que nos vieojuegos o máis importante é o flow, a xogabilidade e a historia pasa a un segundo plano.

Por último, na realidade virtual o importante é a experiencia, e podemos chegar a expornos se é necesaria unha historia», sinalou. Ademais, explicou que un bo animador para cinema non é o que emprega as mellores técnicas senón o que é quen de dar vida aos personaxes e a historia dunha maneira coherente: «O propósito de crear calquera historia é conectar coa audiencia», indicou Caldwell.

Así mesmo presentouse a película 2001 destellos de oscuridad da man do seu director, Pedro González Bermúdez e do cofundador de Illusorium Studios, Raúl Rocha. O filme recrea a entrevista de Kubrick para Playboy en 1968, unha das poucas que concedeu o director a raíz da estrea de 2001: Unha Odisea do Espazo. Daquela entrevista non quedou material filmado, pero esta produción reconstrúe aquel encontro a través de diferentes técnicas de animación. Tampouco sobreviviu a gravación de audio e a voz que pronuncia as respostas de Kubrick é a do actor Keir Dullea, o mítico doutor Bowman de 2001.

Pedro González sinalou a importancia de coidar até o máis mínimo detalle neste sector: «O público e os medios sempre van xulgarte por o teu peor traballo». Dos detalles tamén falou Raúl Rocha, que subliñou a importancia da iluminación no proceso de produción desta curta, onde tras renderizar cada escena engadían novos detalles de luz. Ambos subliñaron que a animación no xénero documental non é moi común, pero que ofrece grandes recursos narrativos para chegar ao espectador e debullou as técnicas e o material empregado: impresión 3D, slow motion, animación 2D e arquivos da NASA.

Na sesión de tarde ofreceuse a conferencia de Sebastian Sylwan, pertencente a Felix & Paul Studios, a empresa líder na industria do lecer inmersivo de alta calidade e creador de innovadoras experiencias cinematográficas orixinais e colaboracións con franquías existentes (Jurassic WorldCirque du SoleilFox Searchlight’s Wild) e personalidades e líderes de renome mundial (Barack e Michelle Obama, LeBron James, Bill Clinton). 

Pola súa banda, os membros de Entropy Studio amosaron ao público as potencialidades que ofrecen as aplicacións en tempo real á realidade virtual.

Pechou a primeira xornada a conferencia de Carlos Baena, premio especial desta XVII edición de Mundos Digitales. Baena, responsable de a animación de películas xa clásicas como Buscando a NemoLos IncreiblesCarsRatatouilleWALL-E e Toy Story 3, abordará algúns dos profundos cambios que se están producindo na industria, como a posibilidade de colaboración en liña entre creadores de todo o mundo.

Así mesmo, comezou a Feira de Emprego, a segunda máis importante de Europa do sector, na que este ano aumentaron o número de compañías na procura de talento para as súas producións. Os asistentes a Mundos Digitales tamén puideron participar en varios obradoiros e workflows e en o concurso Quen sabe máis de MD?, patrocinado por CICE.

04/07/201814:07
Cartel del evento.

El CPEIG organiza con la Amtega un taller de creación de personajes de animación impartido por los creadores de Tadeo Jones

  • Se celebrará mañana jueves y el viernes en el marco del congreso internacional "Mundos Digitales" en el Palexco de A Coruña, de 10 a 13 horas
  • Participarán gratuitamente diez chavales que aprenderán a crear un personaje desde su diseño en la fase de Concept Art hasta su modelado en 3D

 

El Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) organiza un taller juvenil de "Creación de personajes. Del diseño 2D al modelado 3D" conjuntamente con la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), que se celebrará mañana jueves y el viernes 6 de julio, entre las 10:00 y las 13:00 horas, en el Palexco de A Coruña dentro de las actividades de la XVII edición del Congreso Internacional de Animación, Efectos Visuales y Nuevos Media "Mundos Digitales", el evento de referencia para la industria de la animación y efectos visuales en España dirigido e impulsado por Manuel Meijide.

Este taller, impartido por los creadores de Tadeo Jones, es una actividad enmarcada en el programa TechKids del CPEIG con la Amtega. Los más pequeños aprenderán a crear un personaje desde su diseño en la fase de Concept Art hasta su modelado en 3D. Además, conocerán los trucos necesarios para enfrentarse a los puntos clave del proceso, como son la anatomía, dimensiones, proporciones, sensaciones que debe transmitir, así como la ambientación e historia del personaje. 

El taller, de seis horas de duración, está destinado a chavales y chavalas de 14 a 18 años que sueñan con ser diseñadores de personajes. Participarán gratuitamente en el taller diez chavales, elegidos entre todos los participantes en el concurso de dibujos donde tenían que recrear un monstruo y un niño o niña, diseñados con cualquiera técnica artística y materiales (lápiz de colores, rotuladores, pastel, témpera, collage, etc.) y en cualquier formato o soporte (papel, cartón, digital, etc.).

04/07/201814:07
Cartel do evento.

O CPEIG organiza coa Amtega un taller de creación de personaxes de animación impartido polos creadores de Tadeo Jones

  • Celebrarase mañá xoves e o venres no marco do congreso internacional "Mundos Digitales" no Palexco da Coruña, de 10 a 13 horas
  • Participarán gratuitamente dez rapaces que aprenderán a crear un personaxe desde o seu deseño na fase de Concept Art ata o seu modelado en 3D

 

O Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG) organiza un taller xuvenil de “Creación de personaxes. Do deseño 2D ao modelado 3D” conxuntamente coa Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), que se celebrará mañá xoves e o venres 6 de xullo, entre as 10:00 e as 13:00 horas, no Palexco da Coruña dentro das actividades da XVII edición do Congreso Internacional de Animación, Efectos Visuais e Novos Media –Mundos Digitales–, o evento de referencia para a industria da animación e efectos visuais en España dirixido e impulsado por Manuel Meijide.

Este taller, impartido polos creadores de Tadeo Jones, é unha actividade enmarcada no programa TechKids do CPEIG coa Amtega. Os máis pequenos aprenderán a crear un personaxe desde o seu deseño na fase de Concept Art ata o seu modelado en 3D. Ademais, coñecerán os trucos necesarios para enfrontarse aos puntos clave do proceso, como son a anatomía, dimensións, proporcións, sensacións que debe transmitir, así como a ambientación e historia do personaxe. 

O taller, de seis horas de duración, está destinado a rapaces e rapazas de 14 a 18 anos que soñan con ser deseñadores de personaxes. Participarán gratuitamente no obradoiro dez rapaces, elixidos entre todos os participantes no concurso de debuxos onde tiñan que recrear un monstro e un neno ou nena, deseñados con calquera técnica artística e materiais (lapis de cores, rotuladores, pastel, témpera, collage, etc.) e en calquera formato ou soporte (papel, cartón, dixital, etc.).

03/07/201815:07
Mar Pereira, Julio Ferreiro y Manuel Meijide en la presentación de Mundos Digitales.

La Xunta busca impulsar en Galicia un sector de los contenidos digitales más fuerte y competitivo

  • Es uno de los objetivos principales del Plan DICO Mindset, elaborado por la Amtega, en colaboración con los Clústers TIC y del Audiovisual y los agentes del sector
  • Mar Pereira participó hoy en la presentación de la XVII edición del Congreso Internacional "Mundos Digitales"
  • La Agencia pública colabora con la organización del encuentro en la sección sobre nuevas tendencias y en el taller de creación de personajes en 3D para chavales

 

La directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, intervino esta mañana en la presentación del Congreso Internacional Mundos Digitales, donde señaló que el sector de los contenidos digitales está llamado a tener un papel clave en la implantación de productos y servicios innovadores en sectores vinculados a la economía digital en todo el mundo.

La responsable del departamento tecnológico de la Xunta destacó la convicción de la Administración autonómica de que Galicia tiene que posicionarse en este ámbito para competir en la nueva economía digital.

Por eso, desde la Amtega en colaboración con el Clúster TIC y el Clúster Audiovisual de Galicia, y con los principales agentes del panorama de los contenidos digitales, se elaboró el Plan DICO Mindset, para fomentar la competitividad digital de un sector con 900 empresas y más de 5.000 empleados en Galicia.

 

Proyectos Tractores
La Xunta tiene en marcha diferentes proyectos tractores en este ámbito y que pueden ser de interés de cara a nuevas líneas de negocio para empresas tecnológicas y audiovisuales. 

Por una parte, están las iniciativas para la digitalización del patrimonio cultural gallego enmarcadas en la Memoria Digital de Galicia para universalizar el acceso del patrimonio material e inmaterial de la Comunidad a través de la Red.

En el ámbito de la educación y dentro del Proyecto Abalar, la Xunta tiene en marcha la entrada en funcionamiento de un nuevo espacio de contenidos educativos basados en tecnologías innovadoras, DIxit. Además, se está impulsando la creación de productos o servicios innovadores con base en los contenidos digitales en áreas como el turismo.

Otra de las líneas de actuación del Plan es la colaboración con la CRTVG para incorporar tendencias interactivas en sus emisiones, avanzando en el posicionamiento de la televisión pública autonómica en los nuevos hábitos de consumo.

 

Colaboración Mundos Digitales
El Plan busca también mejorar las capacidades de los profesionales del sector. El impulso de las vocaciones científico tecnológicas entre los más jóvenes y la especialización de los profesionales son objetivos estratégicos de la Agenda Digital de Galicia.

Por eso una de las líneas de colaboración de la Amtega, se concreta en el taller en esta nueva edición de Mundos Digitales"Kids&teens lab", una actividad promovida en el marco de las actuaciones para impulsar el talento digital entre los más jóvenes también con la colaboración del Colegio Profesional de Ingeniería en Informática. Chavales de 14 a 18 años tendrán la oportunidad de aprender a crear personajes de animación en 3D.

Además, el conocimiento de nuevas tendencias es clave para abrir nuevas líneas de negocio, por eso desde la Agencia quisimos apoyar también el espacio "Out of the box" de esta edición.

El Congreso Internacional Mundos Digitales reunirá en A Coruña, del 5 al 7 de julio, a profesionales de ámbito nacional e internacional del mundo de la animación, la realidad virtual, los videojuegos y la arquitectura digital.

03/07/201815:07
Mar Pereira, Xulio Ferreiro e Manuel Meijide na presentación de Mundos Dixitais.

A Xunta busca impulsar en Galicia un sector dos contidos dixitais máis forte e competitivo

  • É un dos obxectivos principais do Plan DICO Mindset, elaborado pola Amtega, en colaboración cos Clústers TIC e do Audiovisual e os axentes do sector
  • Mar Pereira participou hoxe na presentación da XVII edición do Congreso Internacional “Mundos Dixitais”
  • A Axencia pública colabora coa organización do encontro na sección sobre novas tendencias e no obradoiro de creación de personaxes en 3D para rapaces

 

A directora da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, interveu esta mañá na presentación do Congreso Internacional Mundos Dixitais, onde sinalou que o sector dos contidos dixitais está chamado a ter un papel clave na implantación de produtos e servizos innovadores en sectores vencellados á economía dixital en todo o mundo.

A responsable do departamento tecnolóxico da Xunta destacou a convicción da Administración autonómica de que Galicia ten que posicionarse neste ámbito para competir na nova economía dixital.

Por iso, desde a Amtega en colaboración co Clúster TIC e o Clúster Audiovisual de Galicia, e cos principais axentes do panorama dos contidos dixitais, elaborouse o Plan DICO Mindset, para fomentar a competitividade dixital dun sector con 900 empresas e máis de 5.000 empregados en Galicia.

 

Proxectos Tractores
A Xunta ten en marcha diferentes proxectos tractores neste ámbito e que poden ser de interese de cara a novas liñas de negocio para empresas tecnolóxicas e audiovisuais. 

Por unha banda, están as iniciativas para a dixitalización do patrimonio cultural galego enmarcadas na Memoria Dixital de Galicia para universalizar o acceso do patrimonio material e inmaterial da Comunidade a través da Rede.

No ámbito da educación e dentro do Proxecto Abalar, a Xunta ten en marcha a entrada en funcionamento dun novo espazo de contidos educativos baseados en tecnoloxías innovadoras, DIxit. Ademais, estase a impulsar a creación de produtos ou servizos innovadores con base nos contidos dixitais en áreas como o turismo.

Outra das liñas de actuación do Plan é da colaboración coa CRTVG para incorporar tendencias interactivas nas súas emisións, avanzando no posicionamento da televisión pública autonómica nos novos hábitos de consumo.

 

Colaboración Mundos Dixitais
O Plan busca tamén mellorar as capacidades dos profesionais do sector. O impulso das vocacións científico tecnolóxicas entre os máis novos e a especialización dos profesionais son obxectivos estratéxicos da Axenda Dixital de Galicia.

Por iso una das liñas de colaboración da Amtega, se concreta no obradoiro nesta nova edición de Mundos Dixitais“Kids&teens lab”, unha actividade promovida no marco das actuacións para impulsar o talento dixital entre os máis novos tamén coa colaboración do Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática. Rapaces de 14 a 18 anos terán a oportunidade de aprender a crear personaxes de animación en 3D.

Ademais, o coñecemento de novas tendencias é chave para abrir novas liñas de negocio, por iso desde a Axencia quixemos apoiar tamén o espazo “Out of the box” desta edición.

O Congreso Internacional Mundos Dixitais reunirá na Coruña, do 5 ao 7 de xullo, a profesionais de ámbito nacional e internacional do mundo da animación, a realidade virtual, os videoxogos e a arquitectura dixital.

25/06/201808:06
Participantes en el programa.

El Instituto Tecnológico Gallego trabaja en el proyecto europeo estrella para la gestión smart de la energía

El Instituto Tecnológico Gallego está llevando el talento de nuestra tierra a lo que sería el proyecto europeo más relevante de la actualidad en materia de almacenamiento y gestión smart de la energía renovable, el proyecto AGERAR. Los demás socios son la Universidad de Sevilla (coordinador); INTA, Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial; la Agencia Andaluza de Energía; la Agencia Regional de Energía y Medioambiente del Algarve; la Universidad del Algarve; la Universidad de Évora y el INEGI, el Instituto de ciencia e innovación en ingeniería mecánica e industrial. El programa de investigación comenzó en mayo del 2017 y en octubre de 2019 se presentarán los resultados.

Según ser hizo saber en una reunión de los responsables de las entidades participantes en el proyecto, AGERAR tiene como objetivo principal promover la eficiencia energética y los criterios de sostenibilidad en microrredes comerciales y residenciales, mejorando la gestión de energías renovables gracias a los almacenamientos smart y a la utilización de Tecnologías de Información y Comunicación, las TIC. 

En el acto estuvieron presentes Beatriz Mato, conselleira de Medio Ambiente y Ordenación del Territorio; Carlos Calvo, director de ITG; Miguel Ángel Ridao, investigador del Grupo de Automática y Robótica Industrial de la Universidad de Sevilla (coordinador del proyecto) y Santiago Rodríguez, director del área de energía de ITG. Según explicó Carlos Calvo, "los socios del proyecto pondremos en común el conocimiento y las instalaciones experimentales, lo que permitirá desarrollar acciones específicas de I+D que ofrecerán información fiable a los entes regionales responsables de las políticas energéticas". A partir de aquí, se posibilitará la creación de planes concretos para conseguir más eficiencia, más sostenibilidad en los edificios, más y mejor aprovechamiento de las renovables y mejores sistemas de almacenamiento. Por su parte, Ridao destacó que "en octubre de 2019 verán la luz los resultados de este proyecto de cooperación internacional, clave para el fomento en el uso de microrredes de electricidad con fuentes limpias y sostenibles, que permitirá mejorar su gestión gracias a innovadores sistemas de almacenamiento de energía y al empleo de Tecnologías de Información y Comunicación avanzadas con algoritmos de control avanzado".

25/06/201808:06
Participantes no programa.

O Instituto Tecnolóxico Galego traballa no proxecto europeo estrela para a xestión smart da enerxía

Instituto Tecnolóxico Galego está a levar o talento da nosa terra ao que sería o proxecto europeo máis relevante da actualidade en materia de almacenamento e xestión smart da enerxía renovable, o proxecto AGERAR. Os demais socios son a Universidade de Sevilla (coordinador); INTA, Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial; a Axencia Andaluza de Enerxía; a Axencia Rexional de Enerxía e Medioambiente do Algarve; a Universidade do Algarve; a Universidade de Évora e o INEGI, o Instituto de ciencia e innovación en enxeñaría mecánica e industrial. O programa de investigación comezou en maio do 2017 e en outubro de 2019 presentaranse os resultados.

Segundo ser fixo saber nunha xuntanza dos responsables das entidades participantes no proxecto, AGERAR ten como obxectivo principal promover a eficiencia enerxética e os criterios de sustentabilidade en microrredes comerciais e residenciais, mellorando a xestión de enerxías renovables grazas aos almacenamentos smart e á utilización de Tecnoloxías de Información e Comunicación, as TIC. 

No acto estiveron presentes Beatriz Mato, conselleira de Medio Ambiente e Ordenación do Territorio; Carlos Calvo, director de ITG; Miguel Ángel Ridao, investigador do Grupo de Automática e Robótica Industrial da Universidade de Sevilla (coordinador do proxecto) e Santiago Rodríguez, director da área de enerxía de ITG. Segundo explicou Carlos Calvo, “os socios do proxecto poremos en común o coñecemento e as instalacións experimentais, o que permitirá desenvolver accións específicas de I+D que ofrecerán información fiable aos entes rexionais responsables das políticas enerxéticas”. A partir de aquí, posibilitarase a creación de plans concretos para acadar máis eficiencia, máis sustentabilidade nos edificios, máis e mellor aproveitamento das renovables e mellores sistemas de almacenamento. Pola súa banda, Ridao destacou que “en outubro de 2019 verán a luz os resultados deste proxecto de cooperación internacional, clave para o fomento no uso de microrredes de electricidade con fontes limpas e sustentables, que permitirá mellorar a súa xestión grazas a innovadores sistemas de almacenamento de enerxía e ao emprego de Tecnoloxías de Información e Comunicación avanzadas con algoritmos de control avanzado”.

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Lun 21 Xuñ

Instragram é a rede social por excelencia: dende os máis mozos ata a xente adulta a utiliza para interactuar cos seus amigos e coñecidos, ver as publicacións dos influencers e famosos ou para facer crecer o seu negocio. O crecemento exponencial da rede nos últimos anos levou a que a app comezara a...

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