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04/06/201908:06
Niño usando un portátil.

AMTEGA y Educación prueba ya los primeros contenidos educativos digitales de DIXIT

Galicia quiere tener educación digital, y cada poco damos nuevos pasos en el camino de las tecnologías plenamente insertadas en la enseñanza, como materia de estudio (y experimentación), como instrumento para mejorar el estudio de otras materias. Tirando de esta transformación educativa se encuentra Abalar, proyecto en el que se inserta la iniciativa E-Dixgal, que acaba de ofrecer una serie de novedades. Por ejemplo la creación de contenidos educativos digitales innovadores con la implicación del profesorado y los sectores TIC y audiovisual, la iniciativa DIXT. Así nos lo cuentan las impulsoras de E-Dixgal, la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA) y la Consellería de Educación.

El origen de estas novedades está en el pasado mes de enero, cuando se formó un equipo integrado por una decena de profesores de diferentes materias y centros educativos gallegos (con el apoyo de las empresas tecnológicas Everis y R) para abordar la generación de contenidos digitales aprovechando las capacidades técnicas e innovadoras de los sectores tecnológico y audiovisual de Galicia, y los conocimientos pedagógicos del profesorado gallego así como sus necesidades. En estos meses el profesorado realizó la propuesta de contenidos y definió los objetivos, competencias, esquemas y materiales adicionales. Sobre este pilar, las empresas TIC y del audiovisual implicadas elaboraron recursos aplicando las tecnologías más innovadoras: Realidad Aumentada, Realidad virtual, simulación, gamificación, Inteligencia artificial, aprendizaje personalizado y adaptativa...

A día de hoy, ya están elaborados los primeros contenidos que antes del final del curso serán validados por los propios docentes en las aulas gallegas, de manera previa a la puesta la disposición gratuita para toda la comunidad educativa gallega a través de las plataformas del Proyecto Abalar. En concreto, se probarán varios Snack Experiments para la materia de Biología y Geología, que ofrecen al alumnado la posibilidad de realizar experimentos a través de vídeo interactivo mostrando distintas secuencias de vídeo en función de la interacción del usuario, accesibilidad mediante subtítulos, diversos idiomas y lenguaje de signos. 

Además, se elaboraron contenidos de matemáticas con Regletas Cuisinare que ofrecen simulación interactiva para el aprendizaje a través de la manipulación de figuras 3D (prismas de plástico o de madera que simbolizan distintos números según su longitud y color) para realizar diferentes operaciones matemáticas (lógica, inducción, estimación y aproximación). Al amparo de esto, el alumnado puede manejar estas figuras (arrastrarlas, girarlas, etc) en el área de trabajo, para realizar las operaciones que se expongan en las actividades. Por otra parte, la AMTEGA y Educación informaron de que se está cerrando la creación de nuevos contenidos que emplearán tecnologías como el Inteligencia artificial, analítica de vídeo, Machine Learning (aprendizaje máquina), vídeo inmersivo 360 y Realidad Aumentada. 


Más sobre DIXIT

La iniciativa DIXIT ciñe la capacidad de empleo de tecnologías innovadoras del mundo empresarial (obtenido a través de licitación pública), con la del profesorado gallego (a través de la antología de docentes de referencia por parte de la Consellería de Educación). En esta iniciativa, se están desarrollando contenidos de 3 ámbitos: Matemáticas, Ciencias Naturales e Idiomas. Con DIXIT se suma una tercera línea en la puesta a la disposición de y contenidos educativos innovadores para que la comunidad educativa pueda sacar provecho de ellos en la enseñanza digital, o como recursos complementarios: a través de contenidos digitales producidos por los propios docentes disponibles en el espazoAbalar, a través de contenidos digitales proporcionados por el sector empresarial productor de contenidos en la Plataforma virtual de E-Dixgal; y a través de la unión de las capacidades de ambos ámbitos, el docente y el empresarial (DIXIT).

04/06/201908:06
Neno usando un portátil.

AMTEGA e Educación proba xa os primeiros contidos educativos dixitais de DIXIT

Galicia quere ter educación dixital, e cada pouco damos novos pasos no camiño das tecnoloxías plenamente inseridas no ensino, como materia de estudo (e experimentación), como instrumento para mellorar o estudo doutras materias. Turrando desta transformación educativa atópase Abalar, proxecto no que se insire a iniciativa E-Dixgal, que vén de achegar unha serie de novidades. Por exemplo a creación de contidos educativos dixitais innovadores coa implicación do profesorado e os sectores TIC e audiovisual, a iniciativa DIXT. Así nolo contan as impulsoras de E-Dixgal, a Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA) e a Consellería de Educación.

A orixe destas novidades está no pasado mes de xaneiro, cando se formou un equipo integrado por unha decena de profesores de diferentes materias e centros educativos galegos (co apoio das empresas tecnolóxicas Everis e R) para abordar a xeración de contidos dixitais aproveitando as capacidades técnicas e innovadoras dos sectores tecnolóxico e audiovisual de Galicia, e os coñecementos pedagóxicos do profesorado galego así como as súas necesidades. Nestes meses o profesorado realizou a proposta de contidos e definiu os obxectivos, competencias, esquemas e materiais adicionais. Sobre este alicerce, as empresas TIC e do audiovisual implicadas elaboraron recursos aplicando as tecnoloxías máis innovadoras: Realidade Aumentada, Realidade Virtual, simulación, gamificación, Intelixencia Artificial, aprendizaxe personalizada e adaptativa...

A día de hoxe, xa están elaborados os primeiros contidos que antes do remate do curso serán validados polos propios docentes nas aulas galegas, de xeito previo á posta a disposición gratuíta para toda a comunidade educativa galega a través das plataformas do Proxecto Abalar. En concreto, probaranse varios Snack Experiments para a materia de Bioloxía e Xeoloxía, que ofrecen ao alumnado a posibilidade realizar experimentos a través de vídeo interactivo mostrando distintas secuencias de vídeo en función da interacción do usuario, accesibilidade mediante subtítulos, diversos idiomas e linguaxe de signos. 

Amais, elaboráronse contidos de matemáticas con Regletas Cuisinare que ofrecen simulación interactiva para a aprendizaxe a través da manipulación de figuras 3D (prismas de plástico ou de madeira que simbolizan distintos números segundo a súa lonxitude e cor) para realizar diferentes operacións matemáticas (lóxica, indución, estimación e aproximación). Ao abeiro disto, o alumnado pode manexar estas figuras (arrastralas, viralas, etc) na área de traballo, para realizar as operacións que se expoñan nas actividades. Por outra banda, a AMTEGA e Educación informaron de que se está a pechar a creación de novos contidos que empregarán tecnoloxías como o Intelixencia Artificial, analítica de vídeo,Machine Learning (aprendizaxe máquina), vídeo inmersivo 360 e Realidade Aumentada. 


Máis sobre DIXIT

A iniciativa DIXIT cingue a capacidade de emprego de tecnoloxías innovadoras do mundo empresarial (obtido a través de licitación pública), coa do profesorado galego (a través da escolma de docentes de referencia por parte da Consellería de Educación). Nesta iniciativa, estanse a desenvolver contidos de 3 ámbitos: Matemáticas, Ciencias Naturais e Idiomas.Con DIXIT súmase unha terceira liña na posta á disposición de e contidos educativos innovadores para que a comunidade educativa poida tirar proveito deles no ensino dixital, ou como recursos complementarios: a través de contidos dixitais producidos polos propios docentes dispoñibles no espazoAbalar, a través de contidos dixitais proporcionados polo sector empresarial produtor de contidos na Plataforma virtual de E-Dixgal; e a través da unión das capacidades de ambos ámbitos, o docente e o empresarial (DIXIT).

04/06/201908:06
Mónica Fernández Bugallo.

El Premio Ada Byron que concede el CPEIG irá a dar a la ingeniera gallega Mónica Fernández Bugallo

El Premio Ada Byron que concede anualmente el CPEIG (con el objetivo de mostrar las importantes y decisivas contribuciones de las mujeres al ámbito de las nuevas tecnologías de la información) irá a dar este 2019 a la profesora, investigadora e ingeniera en Informática gallega Mónica Fernández Bugallo. El colegio quiso destacar con este reconocimiento la importante labor de Mónica en los ámbitos divulgativo e investigador, su relevante trayectoria internacional, su compromiso con el fomento de vocaciones tecnológicas (poniendo el foco en el potencial de las chicas) y el destacado trabajo como directora del programa Mujeres en la Ciencia y en la Ingeniería. 

Según informa el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG), el premio será entregado en el marco de la XI Noche de la Ingeniería en Informática de Galicia, que se va a celebrar el próximo 28 de junio en el Hotel Monumento San Francisco de Santiago de Compostela. Los premios de la Noche corresponden a diez categorías donde los colegiados y colegiadas reconocen las iniciativas o personas destacadas en el ámbito de la ingeniería en informática. Mónica Fernández Bugallo (Ferrol, 1975) es profesora de comunicación digital y procesamiento de la señal del Departamento de Ingeniería Eléctrica e Informática de la Universidad de Stony Brook en New York, además de directora del Programa Mujeres en la Ciencia y la Ingeniería (WISE – Women in Science & Engineering) desde 2016.

La profesional se centró en la educación STEM e inició varios programas de éxito con el objeto de involucrar a los alumnos y despertar una serie de emociones en todas las fases académicas de la ingeniería y de la investigación, centrándose en los grupos menos representados. Es autora de más de 175 artículos en periódicos y ponente de multitud de conferencias. 

Por lo que respecta a WISE, se creó en la Universidad de Stony Brook en 1993, con financiación de la National Science Foundation, para aumentar la participación de las mujeres en la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). Cuando cesó esta financiación externa inicial, la universidad institucionalizó dicho programa, y actualmente se encuentra en el Colegio de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (CEAS) y sigue siendo un programa emblemático para promover la diversidad en STEM en la universidad. WISE fue elevado hace poco a la categoría de Programa de Honores. Los cursos planificados están dirigidos a estudiantes universitarias de alto grado que obtienen titulaciones tecnológico-científicas, que actualmente cursan cerca de 370 estudiantes y esperan llegar a un total de 400 alumnas. Además, se organizan una serie de experiencias de fomento de la investigación con la realización de campamentos de verano y otros programas académicos. También se destinan estos cursos a estudiantes de secundaria, donde actualmente participan unas 150 estudiantes y se espera llegar a un total de 300 alumnas al año en los próximos dos años.

"Formar parte de WISE supone estar en una comunidad de estudiantes, profesores y personal de apoyo comprometidos en ayudar a las mujeres a perseguir sus intereses en ciencias, matemáticas e ingeniería", explica Mónica Fernández Bugallo. La galardonada este año con el Ada Byron también es la investigadora principal de tres proyectos educativos financiados por el National Science Foundation (NSF), incluyendo el proyecto de educación, orientación, avance y aprendizaje en tecnología e ingeniería Education, Guidance, Advancement, and Learning in Technology and Engineering (ÉGALITÉ), que ofrece un completo programa de divulgación para estudiantes, profesores y consejeros en el nivel de la enseñanza media para involucrarlos en la pasión, el reto y la oportunidad de la ingeniería, una profesión que promueve la movilidad social y económica, así como una tecnología innovadora.


Trayectoria profesional

Mónica Fernández Bugallo obtuvo su doctorado en informática en la Universidad de A Coruña (UDC) en 2001. Desde 1998 a 2000 trabajó en el Departamento de Electrónica y Sistemas de la UDC, donde desarrolló su trabajo de investigación sobre la cancelación de la interferencia aplicada a los sistemas de comunicación multiusos. Aquí recibió el Premio a la Mejor Estudiante y mejor Doctorado. En 2002 ingresó en el Departamento de Ingeniería Eléctrica e Informática de la Universidad de Stony Brook. Sus intereses de investigación están en el ámbito del procesado de señales estadísticas, con énfasis en la teoría de los métodos de Monte Carlo y su aplicación en diferentes disciplinas, incluyendo la biomedicina, la ecología, las redes de sensores y finanzas. Bugallo es miembro senior del IEEE, actúa en varios de sus comités técnicos y es la vicepresidenta actual del comité de teoría y métodos de procesamiento de señales de la IEEE y del equipo de área especial EURASIP sobre tendencias teóricas y metodológicas en la señal. Recibió prestigiosos premios de investigación y educación, incluyendo el premio Chancellor''s Excellence in Teaching (2017) de la Universidad Estatal de New York (SUNY); el premio Best Paper en el IEEE Signal Processing Magazine 2007 como coautora del trabajo titulado Filtro de partículas; el IEEE Outstanding Young Engineer Award (2009) para el desarrollo y aplicación de métodos computacionales para el procesamiento secuencial de señales; o el IEEE Athanasios Papoulis Award (2011) para la divulgación educativa innovadora, que inspiró a los estudiantes de la enseñanza media y a las mujeres universitarias para estudiar ingeniería. 


Visibilidad para las mujeres en la tecnología

El CPEIG quiere, mediante la concesión del Premio Ada Byron, dar visibilidad a la participación femenina en todos los niveles de la tecnología: como usuarias, como emprendedoras, como generadoras de innovación, investigadoras y líderes del sector de las nuevas tecnologías. En opinión del CPEIG, las mujeres tienen que ocupar un lugar central en la Sociedad de la Información y del Conocimiento, puesto que "solo así se podrá garantizar una tecnología y una sociedad verdaderamente igualitarias".

Quién fue Ada Byron

Ada Byron fue una escritora y matemática británica (1815-1852) que describió la máquina analítica de Charles Babbage y está considerada como la primera programadora. Dedujo y previó la capacidad de los ordenadores para ir más allá de los simples cálculos numéricos.

04/06/201908:06
Mónica Fernández Bugallo.

O Premio Ada Byron que concede o CPEIG irá dar á enxeñeira galega Mónica Fernández Bugallo

O Premio Ada Byron que concede anualmente o CPEIG (co obxectivo de mostrar as importantes e decisivas contribucións das mulleres ao ámbito das novas tecnoloxías da información) irá dar este 2019 á profesora, investigadora e enxeñeira en Informática galega Mónica Fernández Bugallo. O colexio quixo salientar con este recoñecemento o importante labor de Mónica nos eidos divulgativo e investigador, a súa relevante traxectoria internacional, o seu compromiso co fomento de vocacións tecnolóxicas (poñendo o foco no potencial das rapazas) e o salientable traballo como directora do programa Mulleres na Ciencia e na Enxeñaría. 

Segundo informa o Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG), o premio será entregado no marco da XI Noite da Enxeñaría en Informática de Galicia, que se vai celebrar o vindeiro 28 de xuño no Hotel Monumento San Francisco de Santiago de Compostela. Os premios da Noite corresponden a dez categorías onde os colexiados e colexiadas recoñecen as iniciativas ou persoas destacadas no ámbito da enxeñaría en informática. Mónica Fernández Bugallo (Ferrol, 1975) é profesora de comunicación dixital e procesamento do sinal do Departamento de Enxeñaría Eléctrica e Informática da Universidade de Stony Brook en New York, ademais de directora do Programa Mulleres na Ciencia e a Enxeñaría (WISE–Women in Science & Engineering) desde 2016.

A profesional centrouse na educación STEM e iniciou varios programas de éxito co obxecto de involucrar aos alumnos e espertar unha serie de emocións en todas as fases académicas da enxeñaría e da investigación, centrándose nos grupos menos representados. É autora de máis de 175 artigos en xornais e relatora de multitude de conferencias. 

Polo que respecta a WISE, creouse na Universidade de Stony Brook en 1993, con financiamento da National Science Foundation, para aumentar a participación das mulleres na ciencia, tecnoloxía, enxeñaría e matemáticas (STEM). Cando cesou este financiamento externo inicial, a universidade institucionalizou o devandito programa, e actualmente atópase no Colexio de Enxeñería e Ciencias Aplicadas (CEAS) e segue a ser un programa emblemático para promover a diversidade en STEM na universidade. WISE foi elevado hai pouco á categoría de Programa de Honores. Os cursos planificados están dirixidos a estudantes universitarias de alto grao que obteñen titulacións tecnolóxico-científicas, que actualmente cursan preto de 370 estudantes e esperan chegar a un total de 400 alumnas. Ademais, organízanse unha serie de experiencias de fomento da investigación con feitura de campamentos de verán e outros programas académicos. Tamén se destinan estes cursos a estudantes de secundaria, onde actualmente participan unhas 150 estudantes e agárdase chegar a un total de 300 alumnas ao ano nos vindeiros dous anos.

“Formar parte de WISE supón estar nunha comunidade de estudantes, profesores e persoal de apoio comprometidos en axudar ás mulleres a perseguir os seus intereses en ciencias, matemáticas e enxeñaría”, explica Mónica Fernández Bugallo. A galardoada este ano co Ada Byron tamén é a investigadora principal de tres proxectos educativos financiados polo National Science Foundation (NSF), incluíndo o proxecto de educación, orientación, avance e aprendizaxe en tecnoloxía e enxeñería Education, Guidance, Advancement, and Learning in Technology and Engineering(ÉGALITÉ), que ofrece un completo programa de divulgación para estudantes, profesores e conselleiros no nivel do ensino medio para involucralos na paixón, o reto e a oportunidade da enxeñaría, unha profesión que promove a mobilidade social e económica, así como unha tecnoloxía innovadora.


Traxectoria profesional

Mónica Fernández Bugallo obtivo o seu doutoramento en informática na Universidade de A Coruña (UDC) en 2001. Desde 1998 a 2000 traballou no Departamento de Electrónica e Sistemas da UDC, onde desenvolveu o seu traballo de investigación sobre a cancelación da interferencia aplicada aos sistemas de comunicación multiusos. Aquí recibiu o Premio á Mellor Estudante e mellor Doutoramento. En 2002 ingresou no Departamento de Enxeñaría Eléctrica e Informática da Universidade de Stony Brook. Os seus intereses de investigación están no eido do procesado de sinais estatísticos, con énfase na teoría dos métodos de Monte Carlo e a súa aplicación en diferentes disciplinas, incluíndo a biomedicina, a ecoloxía, as redes de sensores e finanzas. Bugallo é membro senior do IEEE, actúa en varios dos seus comités técnicos e é a vicepresidenta actual do comité de teoría e métodos de procesamento de sinais da IEEE e do equipo de área especial EURASIP sobre tendencias teóricas e metodolóxicas no sinal. Recibiu prestixiosos premios de investigación e educación, incluíndo o premio Chancellor''s Excellence in Teaching (2017) da Universidade Estatal de New York (SUNY); o premio Best Paper no IEEE Signal Processing Magazine 2007 como coautora do traballo titulado Filtro de partículas; o IEEE Outstanding Young Engineer Award (2009) para o desenvolvemento e aplicación de métodos computacionais para o procesamento secuencial de sinais; ou o IEEE Athanasios Papoulis Award (2011) para a divulgación educativa innovadora, que inspirou aos estudantes do ensino medio e ás mulleres universitarias para estudar enxeñaría. 


Visibilidade para as mulleres na tecnoloxía

O CPEIG quere, mediante a concesión do Premio Ada Byron, dar visibilidade á participación feminina en todos os niveis da tecnoloxía: como usuarias, como emprendedoras, como xeradoras de innovación, investigadoras e líderes do sector das novas tecnoloxías. En opinión do CPEIG, as mulleres teñen que ocupar un lugar central na Sociedade da Información e do Coñecemento, posto que “só así se poderá garantir unha tecnoloxía e unha sociedade verdadeiramente igualitarias”.

Quen foi Ada Byron

Ada Byron foi unha escritora e matemática británica (1815-1852) que describiu a máquina analítica de Charles Babbage e está considerada como a primeira programadora. Deduciu e preveu a capacidade dos ordenadores para ir máis alá dos simples cálculos numéricos.

31/05/201908:05
Cartel del evento.

La Fundación Carlos Casares y el MUVi exploran las relaciones de los videojuegos con la literatura

El museo MARCO de Vigo va a acoger el próximo 4 de junio una jornada sobre la confluencia entre literatura y mundos virtuales, una interacción creativa que va a más, a medida que el ocio digital y las nuevas tecnologías afianzan su presencia en nuestras vidas y expanden el horizonte de nuestra imaginación. La jornada Videojuego, realidad aumentada y literatura, Una mirada transversal viene de la mano de la Fundación Carlos Casares, en colaboración con el Museo del Videojuego de Cangas (MUVi) y con el patrocinio del Ayuntamiento de Vigo y la Xunta de Galicia. 

La sesión reunirá una antología de los más singulares y relevantes agentes gallegos del sector cultural del videojuego, que ahondarán en los principales desafíos y oportunidades de esta industria cultural y creativa. La metodología pasará por abordar el sector "desde una perspectiva de la literatura como eje transversal". También habrá un montaje expositivo interactivo y la presentación del libro Adaptación 2.0. con estudios sobre el concepto intermedialidad.

En el texto de presentación de la jornada se hace saber que el origen de la misma está en la necesidad de acercar reflexión y debate sobre el potencial de nuestra tierra como referente en la industria de los videojuegos, y las oportunidades que se abren de mediar en este plano de actividad: guionistas, novelistas, dramaturgos o incluso poetas. "Durante la última década asistimos a la irrupción del videojuego en el tejido industrial de Galicia, un fenómeno creativo que bebe en diferentes ámbitos del ecosistema cultural, un fenómeno que hace falta explorar con un vistazo transversal, global e incluso local", explican los organizadores. Habida cuenta este punto y las interesantes relaciones entre ocio digital y literatura, la Fundación Carlos Casares concibió este encuentro "como un foro abierto donde todas las partes implicadas puedan abordar, desde sus diferentes perspectivas, esta nueva forma lúdica de comunicación". 

Programa

El programa está compuesto por dos mesas redondas, la presentación de un libro sobre el tema y la instalación interactiva Videojuegos: un referente social. La primera mesa, a las 10.30h, acogerá una representación de los principales actores de la industria del videojuego en Galicia, con Miguel Areán (CEO de Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina) y Luz Castro (diseñadora de videojuegos y profesora de la USC que acude en representación de la asociación Videoxogo.gal). Se analizará la situación y perspectivas del sector dentro del contexto gallego.

La segunda mesa, a las 17.00h, contará con la presencia de la coordinadora del equipo de media en Ledisson AIT, Estrella Páramos; el programador de videojuegos Nicolás Casal; el traductor y localizador de videojuegos, y profesor de la UVigo, Ramón Méndez; y la diseñadora de videojuegos y profesora de la UVigo Beatriz Legerén. La mesa tratará diversos temas sociales transversales, desde el sector educativo, empresarial, literario, profesional... A las 19.30h Carmen Becerra y Antonio J. Gil presentarán el libro Adaptación 2.0Estudios comparados sobre intermedialidad. Carmen Becerra es profesora de literatura comparada en la UVigo y Antonio J Gil es profesor de la USC y coeditor, junto con Pedro Javier Pardo de esta obra que trata de las perspectivas transversales entre literatura, videojuego y dispositivos tecnológicos de realidad aumentada o realidad virtual. 

Por último, durante la jornada, los asistentes podrán acceder a la instalación interactiva Videojuegos, un referente social, ideada por Jacobo y Galo Martínez, del Museo del Videojuego de Cangas (MUVi). Una muestra que pretende "ejemplificar la pertenencia del videojuego al conjunto de la sociedad, al mismo tiempo reflejo de la misma en tanto elemento cultural". Según añaden, la exposición presenta "una breve sinopsis histórica del videojuego desde un punto de vista sociocultural, en base a su impacto colectivo". Por este motivo, se escogieron varios hitos representativos de sistemas de entretenimiento con su software correspondiente: videojuegos y consolas que protagonizaron puntos de inflexión fundamentales para entender la industria cultural y creativa del videojuego. La muestra se presentará a las 12.30 horas mediante una tertulia de los representantes del MUVI.

31/05/201908:05
Cartel do evento.

A Fundación Carlos Casares e o MUVi exploran as relacións dos videoxogos coa literatura

O museo MARCO de Vigo vai acoller o vindeiro 4 de xuño unha xornada sobre a confluencia entre literatura e mundos virtuais, unha interacción creativa que vai a máis a medida que o lecer dixital e as novas tecnoloxías afianzan presenza nas nosas vidas e expanden o horizonte do noso maxín. A xornada Videoxogo, realidade aumentada e literatura, Unha mirada transversal vén da man da Fundación Carlos Casares, en colaboración co Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi) e co patrocinio do Concello de Vigo e a Xunta de Galicia. 

A sesión reunirá unha escolma dos máis senlleiros e relevantes axentes galegos do sector cultural do videoxogo, que afondarán nos principais desafíos e oportunidades desta industria cultural e creativa. A metodoloxía pasará por abordar o sector “dende unha perspectiva da literatura como eixe transversal”. Tamén haberá unha montaxe expositiva interactiva e a presentación do libro Adaptación 2.0. con estudos sobre o conceptointermedialidade.

No texto de presentación da xornada faise saber que a orixe da mesma está na necesidade de achegar reflexión e debate sobre o potencial da nosa terra como referente na industria dos videoxogos, e as oportunidades que se abren de mediar neste plano de actividade guionistas, novelistas, dramaturgos ou mesmo poetas. “Durante a última década asistimos á irrupción do videoxogo no tecido industrial de Galicia, un fenómeno creativo que bebe en diferentes ámbitos do ecosistema cultural, un fenómeno que cómpre explorar cunha ollada transversal, global e mesmo local”, explican os organizadores. Tendo en conta este punto e as interesantes relacións entre lecer dixital e literatura, a Fundación Carlos Casares concibiu este encontro “como un foro aberto onde todas as partes implicadas poidan abordar, dende as súas diferentes perspectivas, esta nova forma lúdica de comunicación”. 

Programa

O programa está composto por dúas mesas redondas, a presentación dun libro sobre o tema e a instalación interactiva Videoxogos: un referente social. A primeira mesa, ás 10.30h, acollerá unha representación dos principais actores da industria do videoxogo en Galicia, con Miguel Areán (CEO de Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Studio), Rubén Romero (Editorial Fosfatina) e Luz Castro (deseñadora de videoxogos e profesora da USC que acode en representación da asociación Videoxogo.gal). Analizarase a situación e perspectivas do sector dentro do contexto galego.

A segunda mesa, ás 17.00h, contará coa presenza da coordinadora do equipo de media en Ledisson AIT, Estrela Páramos; o programador de videoxogos Nicolás Casal; o tradutor e localizador de videoxogos, e profesor da UVigo, Ramón Méndez; e a deseñadora de videoxogos e profesora da UVigo Beatriz Legerén. A mesa tratará diversos temas sociais transversais, dende o sector educativo, empresarial, literario, profesional... Ás 19.30h Carmen Becerra e Antonio J. Gil presentarán o libro Adaptación 2.0Estudios comparados sobre intermedialidad. Carmen Becerra é profesora de literatura comparada na UVigo e Antonio J Gil é profesor da USC e coeditor, xunto con Pedro Javier Pardo desta obra que trata das perspectivas transversais entre literatura, videoxogo e dispositivos tecnolóxicos de realidade aumentada ou realidade virtual. 

Por último, durante a xornada, os asistentes poderán acceder á instalación interactiva Videoxogos, un referente social, ideada por Jacobo e Galo Martínez, do Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi). Unha mostra que pretende “exemplificar a pertenza do videoxogo ao conxunto da sociedade, ao mesmo tempo reflexo da mesma en tanto elemento cultural”. Segundo engaden, a exposición presenta “unha breve sinopse histórica do videoxogo dende un punto de vista sociocultural, en base ao seu impacto colectivo”. Por este motivo, escolléronse varios fitos representativos de sistemas de entretemento co seu software correspondente: videoxogos e consolas que protagonizaron puntos de inflexión fundamentais para entender a industria cultural e creativa do videoxogo. A mostra presentarase ás 12.30 horas mediante un faladoiro dos representantes do MUVI.

31/05/201908:05
Portada del informe.

Galicia se pone a la cabeza del Estado en uso de entornos virtuales de aprendizaje

El Observatorio de la Cultura Gallega, dependiente del Consello da Cultura (CCG), acaba de poner el punto de mira en los hábitos de las gallegas y los gallegos al amparo de unas tecnologías cada vez más presentes en nuestras vidas: las tecnologías digitales. Fruto de la investigación del CCG es el documento de trabajo Tecnologías de la información y la comunicación, que arroja un más que completo listado de datos interesantes sobre nuestros puntos fuertes y nuestros defectos en materia TIC. Entre los datos más positivos, figura nuestro dominio de los llamados Entornos Virtuales de Aprendizaje, un modelo educativo nuevo en el que estamos a la cabeza del Estado (colegios públicos). 

También destacamos en uso de redes sociales (el 81,9% de la población está presente en ellas y las usa para comunicarse y obtener información), siendo más mayoritaria la apuesta por Facebook, seguida de lejos por Instagram y Twitter. El estudio dedica una parte relevante de su contenido a conocer la situación de equipación y uso en los centros escolares. Según hace saber el Observatorio, los indicadores constatan unas cifras en aumento, ya que la ratio de alumnas y alumnos por ordenador en el curso 2016-2017 es de 2,3, en vez de los 3,1 puntos de cinco cursos antes. 

En el informe también hay datos relativos a la docencia que hace falta mejorar. Por ejemplo, que Galicia está en las Comunidades que tienen la media de alumnos por ordenador más baja, frente a la Comunidad de Madrid, que tiene 5 escolares por cada aparejo informático, una tasa que cae aún más en nuestra tierra si atendemos al equipamiento del profesorado: Galicia está en este punto en peor posición que el conjunto de España, dado que la media es de 2,2 profesores por cada equipo y la media de España es de 1,9. Sin embargo, el informe constata "que la conectividad de los centros a Internet es muy positiva". Así, se dice que "prácticamente la totalidad de los centros educativos tienen conexión", poniéndose Galicia, en este ámbito, en 1,2 puntos sobre la media estatal, con una tasa del 95,8%.

En lo que se refiere a lo que se hace con esas equipaciones, el estudio señala que el 91,6% de los centros educativos de la Comunidad gallega dispone de página web, pero el uso más destacado tiene que ver con el empleo de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), que implica la entrada en juego de tecnologías en el proceso educativo (realización de ejercicios, interacción con el profesorado o trabajo en equipo). En este ámbito, Galicia está a la cabeza de todas las Comunidades y supera la media estatal en 34 puntos porcentuales. La desigualdad de uso es grande entre centros públicos (87,1%) y privados (28,8%), lo contrario de lo que ocurre en el resto del Estado. 

Por lo que respecta a las redes en sí mismas, el estudio del CCG constata las buenas sinergias que han establecido con la población de aquí. Así, ocho de cada diez gallegos las usan y, dentro de ellas, Facebook es la más usada. El 81,4% de las y de los internautas gallegos eligen esa red para comunicarse, informarse y subir fotos, comentarios y opiniones. Ya, a mucha distancia, Instagram es la segunda opción (55,3%), seguida de Twitter (47,3%) y LinkedIn (25,2%). El empleo de estos servicios de comunicación en línea los sitúan por encima de la media en el conjunto de España. 

Por lo que respecta a los blogs, siguen un camino en caída, sean de la índole que sean. De las páginas web, Google sigue siendo la página más consultada tanto en Galicia (28,7%) como en el conjunto de España (28,1%). La segunda con un mayor índice de acceso en nuestra tierra es La Voz de Galicia, con un 18,1%. Youtube, Amazon, Marca, El País, Faro de Vigo, Meteogalicia y Xunta de Galicia también están entre los sitios en línea más visitados. 

Con respecto a los servicios de mensajes instantáneos, WhatsApp es el preferido, con un 95,1% de los usuarios. Le siguen otros como Telegram o Facebook Messenguer con tasas del 24,6% y el 13,7% respectivamente. Skype bajó su uso desde 2016 pues pasó del 36,6% al 24,3%. Respecto de los motivos para conectarnos, leer noticias sigue siendo el objetivo principal (el 87% de los usuarios lo hacen por ese motivo). 

En lo que respecta al comercio electrónico, en 2018 hubo en Galicia 148.000 usuarios más que en 2015. Por la Red compramos sobre todo ropa y artículos deportivos. En el informe también se dice que el año pasado un 94,2% de las niñas y niños gallegos de 10 a 15 años usó el ordenador, un 95,3% accedió a Internet y un 66,5% dispuso de teléfono móvil.

31/05/201908:05
Portada do informe.

Galicia ponse á cabeza do Estado en uso de contornas virtuais de aprendizaxe

O Observatorio da Cultura Galega, dependente do Consello da Cultura (CCG), vén de poñer o punto de mira nos hábitos das galegas e os galegos ao abeiro dunhas tecnoloxías cada vez máis presentes nas nosas vidas: as tecnoloxías dixitais. Froito da investigación do CCG é o documento de traballo Tecnoloxías da información e a comunicación, que guinda unha máis que completa listaxe de datos interesantes sobre os nosos puntos fortes e as nosas eivas en materia TIC. Entre os datos máis positivos, figura o noso dominio dos chamados Entornos Virtuais de Aprendizaxe, un modelo educativo novo no que estamos á cabeza do Estado (colexios públicos). 

Tamén destacamos en uso de redes sociais (o 81,9% da poboación está presente nelas e úsaas para comunicarse e obter información), sendo máis maioritaria a aposta polo Facebook, seguida de lonxe por Instagram e Twitter. O estudo adica unha parte relevante do seu miolo a coñecer a situación de equipamento e uso nos centros escolares. Segundo fai saber o Observatorio, os indicadores constatan unhas cifras en aumento, xa que a ratio de alumnas e alumnos por computador no curso 2016-2017 é de 2,3, no canto dos 3,1 puntos de cinco cursos antes. 

No informe tamén hai datos relativos á docencia que cómpre mellorar. Por exemplo, que Galicia está nas Comunidades que teñen a media de alumnos por ordenador máis baixa, fronte á Comunidade de Madrid, que ten 5 escolares por cada aparello informático, unha taxa que cae aínda máis na nosa terra se atendemos ao ao equipamento do profesorado: Galicia está neste punto en peor posición có conxunto de España, dado que a media é de 2,2 profesores por cada equipo e na media de España é de 1,9. Porén, o informe constata “que a conectividade dos centros a Internet é moi positiva”. Así, dise que “practicamente a totalidade dos centros educativos teñen conexión”, poñéndose Galicia, neste eido, en 1,2 puntos sobre a media estatal, cunha taxa do 95,8%.

No que atinxe ao que se fai con eses equipamentos, o estudo sinala que o 91,6% dos centros educativos da Comunidade galega dispón de páxina web, pero o uso máis salientable ten que ver co emprego de Entornos Virtuais de Aprendizaxe (EVA), que implica a entrada en xogo de tecnoloxías no proceso educativo (realización de exercicios, interacción co profesorado ou traballo en equipo). Neste eido, Galicia está á cabeza de todas as Comunidades e supera a media estatal en 34 puntos porcentuais. A desigualdade de uso é grande entre centros públicos (87,1%) e privados (28,8%), o contrario do que acontece no resto do Estado. 

Polo respecta ás redes en si mesmas, o estudo do CCG constata as boas sinerxías que teñen establecido coa poboación de aquí. Así, oito de cada dez galegos úsanas e, dentro delas, Facebook é a máis empregada. O 81,4% das e dos internautas galegos elixen esa rede para comunicarse, informarse e subir fotos, comentarios e opinións. Xa, a moita distancia, Instagram é a segunda opción (55,3%), seguida de Twitter (47,3%) e LinkedIn (25,2%). O emprego deste servizos de comunicación en liña sitúanos por riba da media no conxunto de España. 

Polo que respecta aos blogs, seguen un vieiro en caída, sexan da índole que sexan. Das páxinas web, Google segue a ser a páxina máis consultada tanto en Galicia (28,7%) coma no conxunto de España (28,1%). A segunda cun meirande índice de acceso na nosa terra é La Voz de Galicia, cun 18,1%. YouTube, Amazon, Marca, El País, Faro de Vigo, Meteogalicia e Xunta de Galicia tamén están entre os sitios en liña máis visitados. 

Con respecto aos servizos de mensaxes instantáneas, WhatsApp é o preferido, cun 95,1% dos usuarios. Séguenlle outros como Telegram ou Facebook Messenguer con taxas do 24,6% e o 13,7% respectivamente. Skype baixou o seu uso desde 2016 pois pasou do 36,6% ao 24,3%.Respecto dos motivos para conectarnos, ler novas segue a ser o obxectivo principal (o 87% dos usuarios fano por ese motivo). 

No que atinxe ao comercio electrónico, en 2018 houbo en Galicia 148.000 usuarios máis ca en 2015. Pola Rede mercamos sobre todo roupa e artigos deportivos. No informe tamén se di que o ano pasado un 94,2% das nenas e nenos galegos de 10 a 15 anos usou o computador, un 95,3% accedeu a Internet e un 66,5% dispuxo de teléfono móbil.

30/05/201908:05
Cartel del evento.

La sexta edición de la Pont-UP Store volverá a centrar el foco en los videojuegos

Este jueves 30 de mayo comienza el plazo de presentación de candidaturas de uno de los eventos creativos más importantes del ámbito peninsular: la feria Pont-Up Store, centrada en la innovación, en el emprendimiento y en el impulso de nuestra gente por transformar el mercado y los servicios que son su pilar. La sexta edición de la feria pontevedresa se desarrollará bajo un epígrafe que reivindica el espíritu visionario y audaz de nuestras emprendedoras y emprendedores: El impulso de la gente valiente. En formato de novedades, se incluirá una "romería creativa" y un espacio dedicado al emprendimiento senior. Además, se ofrecerán un montón de iniciativas sobre la industria de los videojuegos. 

La feria se celebrará en Pontevedra, con la plaza de España como centro de operaciones, los días 19, 20 y 21 de septiembre. Este año volverá a haber tres modalidades de participación: presentar un emprendimiento en uno de los 33 stands gratuitos disponibles; proponer actividades de demostrativas dentro del programa; y participar en el Puntazo Exprés (en el que 10 empresas serán seleccionadas para explicar en 5 minutos sus propuestas a representantes de importantes empresas y entidades gallegas). 

En esta edición se contará con el apoyo de las firmas EDISA, Hifas da Terra, Roi Scroll y Casa Grande de Xanceda. Las candidaturas se podrán presentar a una o varias modalidades desde el 30 de mayo al 7 de julio a través de la web www.pontupstore.com. La decisión del comité organizador se hará pública el 23 de julio.

Por lo que respecta a la campaña de este año (El impulso de la gente valiente), quiere poner en valor "el riesgo que asumen las personas que deciden emprender para agradecerles la valentía de apostar por una idea, entregando su tiempo y su esfuerzo para hacer realidad proyectos que tantas veces contribuyen a mejorar la vida de nuestra sociedad". La imagen de la campaña es obra de la ilustradora gallega Iria Prol.

Como dijimos, el evento va a poner el foco en el ámbito de los videojuegos, amplificando alguna de las actividades ya iniciadas en ediciones previas. Habrá, con respecto al año pasado, más espacios de exposición donde los visitantes podrán conversar con profesionales del sector, mayor número de talleres de formación y charlas, y competiciones de eSports en las plataformas más concurridas. Todo esto formará parte de esta edición del Espacio Gaming Pont-Up Store 2019. Al mismo tiempo, se presentará el evento Pont-Up Hobbypont 2019 by Hobbycon, una actividad rebordante de videojuegos, animación, cómics y juegos de mesa, entre otras vertientes del ocio. 

El Pont-Up Store está liderazgo por el Campus Crea de Pontevedra (Universidad de Vigo) con el apoyo del Ayuntamiento local como patrocinador principal, y es fruto de la cooperación de casi 40 entidades públicas y privadas que durante seis años fueron sumándose como patrocinadores o colaboradores, con el objetivo común de convertir a Pontevedra "en la capital gallega de las mejores iniciativas empresariales". Este año, se suman a este gran equipo FINSA, Gadis, AEMPE y la Secretaría General de Igualdad.

30/05/201908:05
Cartel do evento.

A sexta edición da Pont-UP Store volverá centrar o foco nos videoxogos

Este xoves 30 de maio comeza o prazo de presentación de candidaturas dun dos eventos creativos máis importantes do ámbito peninsular: a feira Pont-Up Store, centrada na innovación, no emprendemento e no pulo da nosa xente por transformar o mercado e os servizos que lle dan alicerce. A sexta edición da feira pontevedresa desenvolverase baixo un epígrafe que reivindica o espírito visionario a afouto das nosas emprendedoras e emprendedores: O impulso da xente valente. A xeito de novidades, incluirase unha “romaxe creativa” e un espazo adicado ao emprendemento senior. Amais, achegaranse unha chea de iniciativas sobre a industria dos videoxogos. 

A feira celebrarase en Pontevedra, coa praza de España como centro de operacións, os días 19, 20 e 21 de setembro. Este ano volverá haber tres modalidades de participación: presentar un emprendemento nun dos 33 stands de balde dispoñibles; propoñer actividades de demostrativas dentro do programa; e participar no Puntazo Exprés (no que 10 empresas serán seleccionadas para explicar en 5 minutos as súas propostas a representantes de importantes empresas e entidades galegas). 

Nesta edición contarase co apoio das firmas EDISA, Hifas da Terra, Roi Scroll e Casa Grande de Xanceda. As candidaturas poderanse presentar a unha ou varias modalidades desde mañá 30 de maio ao 7 de xullo a través da web www.pontupstore.com. A decisión do comité organizador farase pública o 23 de xullo.

Polo que respecta á campaña deste ano (O impulso da xente valente), quere poñer en valor “o risco que asumen as persoas que deciden emprender para agradecerlles a valentía de apostar por unha idea, entregando o seu tempo e o seu esforzo para facer realidade proxectos que tantas veces contribúen a mellorar a vida da nosa sociedade”. A imaxe da campaña é obra da ilustradora galega Iria Prol.

Como dixemos, o evento vai poñer o foco no eido dos videoxogos, amplificando algunha das actividades xa iniciadas en edicións previas. Haberá, con respecto ao ano pasado, máis espazos de exposición onde os visitantes poderán conversar con profesionais do sector, meirande número de obradoiros de formación e charlas, e competicións de eSports nas plataformas máis concorridas. Todo isto formará parte desta edición do Espazo Gaming Pont-Up Store 2019. Asemade, presentarase o evento Pont-Up Hobbypont 2019 by Hobbycon, unha actividade rebordante de videoxogos, animación, cómics e xogos de mesa, entre outras vertentes do lecer. 

O Pont-Up Store está liderado polo Campus Crea de Pontevedra (Universidade de Vigo) co apoio do Concello local como patrocinador principal, e é froito da cooperación de case 40 entidades públicas e privadas que durante seis anos foron sumándose como patrocinadores ou colaboradores, co obxectivo común de converter Pontevedra “na capital galega das mellores iniciativas empresariais”. Este ano, súmanse a este gran equipo FINSA, Gadis, AEMPE e a Secretaría Xeral de Igualdade.

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