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02/06/202107:06
Videoconferencia de ‘Por Talento Digital’.
Madrid

Cerca de ochenta personas con discapacidad mejoran sus conocimientos informáticos con Fundación ONCE

  • Dentro del programa ‘Por talento digital’ 
Cerca de ochenta personas con discapacidad están mejorando sus conocimientos informáticos y con ello sus posibilidades de acceder al mercado laboral, gracias a un curso diseñado por Fundación ONCE dentro de su programa ‘Por talento digital’, que cuenta con el apoyo de Fundación Vodafone.
 
La formación, que no requiere de titulación ni experiencia previa, está dirigida a personas con discapacidad que hayan participado antes en cursos de competencias básicas digitales y tecnológicas y que quieran mejorar sus conocimientos informáticos, tanto con fines laborales como personales. 
 
Se imparte a distancia en horario de mañana y de tarde, para facilitar la conciliación laboral y personal a los estudiantes que lo requieran, y está dividida en tres categorías, en función del nivel de conocimientos de cada alumno: Ofimática nivel I (curso básico de 200 horas); Ofimática nivel II (intermedio, también de 200 horas) y Ofimática nivel III (avanzado, 150 horas). En los cursos, los estudiantes profundizan en conocimientos sobre Windows, Word, Excel, PowerPoint, Access y Outlook. 
 
Las clases, que finalizarán el próximo mes de junio, son a distancia con conexiones diarias de lunes a viernes a través de aula virtual y trabajo asíncrono en la plataforma e-learning destinada a este fin.
 

‘Por talento digital’

‘Por Talento Digital’ es un programa impulsado en 2019 por Fundación ONCE, junto con Inserta Empleo, su entidad para la formación y el empleo, y con el apoyo del Fondo Social Europeo. 
 
Su objetivo es mejorar los conocimientos, competencias digitales y el acceso a profesiones tecnológicas de las personas con discapacidad.
 
Desde su puesta en marcha se han llevado a cabo más de 1.160 acciones formativas de diversa índole, cuyos contenidos van desde las competencias digitales básicas hasta otras más específicas como programación web (Java, JavaScript, Full Stack, orientada a objetos, Bases de Datos), marketing digital, e-commerce, desarrollo de aplicaciones móviles, Big Data, QA y testing de Videojuegos, atención a usuarios e instalación de aplicaciones cliente, instalación y configuración de aplicaciones informáticas, montaje de componentes y periféricos microinformáticos, entre otras.
 
Entre las acciones en marcha o en proyecto en 2021 figuran, además de este curso de ofimática, otro de Boosting Power Platform en colaboración con Microsoft, o formación en Videojuegos en la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital.
 
Además, están en proceso de diseño y planificación otras actividades formativas como un curso de SAP TS410 (Procesos integrados) con certificación oficial de SAP, otro sobre Ciberseguridad básica y Varios Bootcamps de Programación Full Stack por distintos territorios.
 

Programa de becas

‘Por talento digital’ cuenta con un programa de becas y apoyo económico que pretende facilitar la realización de los cursos que se ofrecen a lo largo del año. El apoyo económico puede ir desde ayudas al desplazamiento hasta dietas por asistencia, en función de la tipología de los cursos y del perfil y necesidades del participante.
 
Además, en febrero de 2020 se lanzó una Convocatoria de Becas permanente para la formación individual dirigida a estudiantes con discapacidad, con el fin de apoyar su incorporación a acciones formativas tipo máster y/o cursos muy especializados en las principales escuelas del ámbito tecnológico y digital y promover su inclusión e impulso laboral en empleos técnicos especializados y altamente cualificados. 
 
Se trata de una convocatoria abierta, cuyos beneficiarios pueden obtener hasta el 80% de la cuantía total de la matrícula y un máximo de 10.000 euros por solicitud. 
 
El año pasado, un total de 45 personas obtuvieron este tipo de ayuda para realizar estudios de Marketing Digital, Big Data y Desarrollo de Videojuegos, entre otros campos de conocimiento.
 
De esta manera, además de mejorar la formación en competencias digitales de las personas con discapacidad, se anima al tejido empresarial para que la demanda de estos puestos de trabajo se cubra con el talento de las personas con discapacidad.
01/06/202119:06
Sesión demostradora de TELEA.
Santiago de Compostela

La plataforma tecnológica del Sergas Telea acaba de ser escogida como una buena práctica por parte de la Comisión Europea

  • Hasta la fecha, el número de pacientes que fueron seguidos por medio de TELEA es de 251.604, de los cuales 164.086 pertenecen al seguemento de contactos estrechos covid positivos, 79.617 pertenecen la pacientes con aislamiento por covid y los restantes pertenecen al seguemento de patologías crónicas
  • Las autoridades sanitarias de Chipre, Francia, Italia, República Eslovaca, Chequia, Grecia, Lituania y Estonia se mostraron interesadas en conocer el funcionamiento de TELEA
  • En la sesión telemática de hoy, que tuvo lugar en el Edificio Administrativo de la Consellería de Sanidad, participó el subdirector general de Ordenación Asistencial e Innovación del Sergas, Alfonso Alonso Fachado

La plataforma de telemonitorización del Servicio Gallego de Salud, TELEA, acaba de ser escogida como una Buena Práctica por parte de la Comisión Europea en su convocatoria anual. Este hecho, por parte de la Comisión Europea, es un reconocimiento más a la innovación desarrollada por la Consellería de Sanidad, donde ya más de 250.000 personas fueron seguidas a fecha de hoy por medio de TELEA. Se considera buena práctica aquella intervención o experiencia realizada, basada en el mejor conocimiento científico disponible, que demuestre ser efectiva, y que pueda ser transferible, además de representar un elemento innovador para el sistema sanitario.

TELEA es la plataforma de teleasistencia domiciliaria desarrollada en Galicia para el seguimiento de los pacientes crónicos, y que emplea las tecnologías de la comunicación para mantener en contacto a los profesionales sanitarios y a sus pacientes, facilitando la monitorización del estado de salud de los usuarios sin necesidad de desplazamientos. El objetivo es mejorar la calidad de vida de los enfermos a través de un seguimiento estrecho encaminado a detectar con agilidad descompensaciones en los indicadores de salud.

Señalar que, durante los días 1 y 2 de junio, se está llevando a cabo, de forma telemática, un taller de mercado (Marketplace) que muestra las mejores prácticas en el campo de la atención primaria.

Los representantes de los Estados miembros de la UE y otros países tienen la oportunidad de recibir información de las mejores prácticas procedentes de iniciativas y programas de la UE. En este caso concreto, las autoridades sanitarias de los estados miembros de Europa tendrán la oportunidad de conocer y preguntar sobre aspectos relacionados con TELEA.

Sesiones telemáticas hoy y mañana

Las autoridades sanitarias de Chipre, Francia, Italia, República Eslovaca, Chequia, Grecia, Lituania y Estonia se mostraron interesadas en conocer el funcionamiento de TELEA. Durante dos sesiones de una hora y media en dos días consecutivos, podrán preguntar sobre aspectos relacionados con la implementación y resultados de TELEA. En la sesión telemática de hoy, que tuvo lugar en el Edificio Administrativo de la Consellería de Sanidad, participó el subdirector general de Ordenación Asistencial e Innovación del Sergas, Alfonso Alonso Fachado.

Hasta la fecha, el número de pacientes que fueron seguidos por medio de TELEA es de 251.604, de los cuales 164.086 pertenecen al seguimiento de contactos estrechos covid positivos, 79.617 pertenecen la pacientes con aislamiento por covid y los restantes pertenecen al seguimiento de patologías crónicas como 1.638 en pacientes con hipertensión arterial o los 599 en pacientes diabéticos.

01/06/202115:06
Maker Faire Galicia.
Santiago de Compostela

Un Museo Gaiás virtual acogerá a partir de mañana la Maker Faire con cerca de 4.000 participantes inscritos

  • Comienza la séptima edición de este escaparate para la creatividad y el ingenio, con una jornada exclusivamente centrada en innovación educativa
  • Incluye como novedad el EDU Open Space, espacio para repensar la educación, donde los asistentes proponen temáticas para debatir en mesas redondas en simultáneo
  • El secretario general de Educación y Formación Profesional, José Luis Mira destacó que esta Maker Faire permitirá conocer proyectos didácticos innovadores y ahondar en temas como tecnología y educación inclusiva
  • El encuentro podrá seguirse al completo por videoconferencia, a través de una plataforma que convierte al Museo Centro Gaiás en un entorno en 360 grados

Un Museo Centro Gaiás convertido en entorno virtual en 360º acoge a partir de mañana la Maker Faire Galicia, que repite este año con un formato enteramente en línea en el que makers de siete países diferentes -España, Argentina, Japón, México, EE.UU., Portugal y Brasil- presentarán sus proyectos. Después del éxito de la pasada edición, en la que se convertía en una de las primeras Maker Faire del mundo en dar el salto digital, el evento vuelve a apostar por un formato totalmente gratuito, 100% virtual, y más global que nunca, con cerca de 4.000 inscritos, cifras que cuadriplican las de la última edición.

Durante las cinco jornadas que dura el evento (del 2 al 6 de junio ), las personas visitantes podrán -a través de una plataforma digital que recrea el Museo Gaiás- interactuar con makers de todas las edades, tomar parte en diversos talleres o asistir a charlas y mesas con referentes mundiales en el ámbito de la innovación.

El secretario general de Educación y Formación Profesional, José Luis Mira, participó esta mañana en la rueda de prensa de presentación del evento, donde destacó que -la innovación educativa tiene también su espacio en este encuentro en el que tecnología, cultura y educación van de la mano-. Quiso además felicitar a la organización por hacer realidad este -interesante punto de encuentro en el que establecer lazos y redes de cooperación, donde compartir experiencias y buenas prácticas en un ámbito, el de la tecnología, que está implicando grandes cambios sociales de los que la comunidad educativa no puede quedar al margen-.

La rueda de prensa, emitida a través de videoconferencia, contó también con la presencia de la directora gerente de la Cidade da Cultura, Ana Isabel Vázquez; del alcalde de Santiago, Xosé Sánchez Bugallo; de la directora de la zona noroeste de APD (Asociación para el Progreso de la Dirección), Ana Sánchez, y del responsable del encuentro, Marcos Saavedra, que desgranaron al detalle el programa del evento.

Tecnología, innovación y educación inclusiva

El representante de la Consellería de Cultura, Educación y Universidad quiso también detenerse en algunos de los contenidos que incluirá la jornada de la Maker Faire dedicada a la educación, que dará -la oportunidad de profundizar en las realidades de la innovación educativa, la educación inclusiva o la aplicación de las tecnologías en el ámbito didáctico y que contribuye a trabajar competencias clave y formar y mejorar las competencias del profesorado, pieza indispensable en el proceso transformador que está viviendo el ámbito de la enseñanza-.

Uno de los nombres destacados del encuentro es el de Valeria Corrales, una estudiante de Huesca que con solo 12 años triunfó en la última edición del programa de televisión Got Talent España, asombrando al jurado con un robot que ella misma construyó y que resolvió en directo el cubo de rubik en 29 movimientos. Además del inspirador ejemplo de esta pequeña maker, las personas asistentes a la jornada educativa podrán conocer más de 40 proyectos de innovación educativa, que se están desarrollando en centros de enseñanza de toda Galicia y también del resto de España y Portugal, además de compartir conocimiento y oportunidades de aprendizaje.

También se incluye como novedad el primer EDU Open Space, un espacio para la reflexión alrededor de la educación, donde los propios asistentes propondrán las temáticas para debatir en diferentes mesas redondas en simultáneo. Talleres de programación, robótica educativa o soluciones para espacios maker orientadas a los centros educativos completan una programación especialmente pensada para docentes y para toda la comunidad educativa.

Eventos como la Maker Faire Galicia, destacó el secretario general de Educación, -nos permiten que los procesos de innovación impregnen la comunidad educativa dando a conocer iniciativas como la implantación de espacios maker en los centros educativos, algo en lo que estamos trabajando desde la Xunta con el objetivo de que lleguen a ser laboratorios de ideas y proyectos, y con el convencimiento de que son espacios que contribuyen al desarrollo de la creatividad, al trabajo colaborativo y a la transformación social, fomentando la inclusión y la desaparición de estereotipos de género-, remarcó José Luis Mira.

Biotecnología, videojuegos o robótica

Las dos primeras jornadas del encuentro, el 2 y el 3 de junio, estarán más enfocadas a público profesional y girarán sobre temáticas como digitalización, biotecnología, robótica, inteligencia artificial o ciberseguridad. Entre los ponentes más destacados encontramos a César de la Fuente, biotecnólogo gallego y profesor en la Universidad de Pensilvania, donde lidera un laboratorio de investigación especializado en crear antibióticos con ordenadores a partir de moléculas naturales. Conocido por el público general por desarrollar un test de bajo coste para detectar la covid-19, fue nombrado por el MIT como uno de los 35 jóvenes más innovadores del mundo con menos de 35 años, y galardonado con el Premio Fundación Princesa de Girona Investigación Científica 2021. Los videojuegos y, en particular, la inclusión en este ámbito, será otra de las temáticas destacadas, con ponentes como Keisha Howard, reconocida activista en favor de la diversidad en este ámbito, y fundadora de la comunidad Sugar Gamers. Con dos charlas TED en su currículum, ha trabajado con compañías como como SYFY, Watchmojo, AT&T, HBO, Nintendo, HTC, Microsoft o Google, entre otras.

Otros contenidos y ponentes destacados

Para cerrar esta semana dedicada a la innovación y a la creatividad, los días 5 y 6 de junio se celebrarán las jornadas abiertas a todos los públicos, donde el Do It Yourself, la música o el arte se unen con la tecnología. Charlas como la de la mexicana Trinidad Gómez, hablando del su Fab Lab con el que está empoderando a artesanos indígenas, o talleres como el de los argentinos Alquimétricos son algunos de los platos fuertes de estos días. En el apartado de proyectos destacan los japoneses Robot band, una banda de rock constituida por robots; los brasileños Batebit, con su kit musical, o los minimakers de VermisLAB con sus proyectos para mejorar el mundo. También se celebrará nuevamente la Game Maker Jam, una competición para crear videojuegos en 48 horas de la que el jueves se conocerá la temática y el domingo, en la jornada de clausura, el ganador o ganadora del concurso.

Para tener más información sobre el evento y cómo participar solo hace falta registrarse en su plataforma en línea, totalmente gratuita.

La séptima edición de la Maker Faire Galicia se celebrará en un Museo Gaiás virtual y cuenta con el apoyo de la Xunta de Galicia, el Ayuntamiento de Santiago, la Fundación Cidade da Cultura, la Asociación para el Progreso de la Dirección (APD) y el Círculo Financiero de Galicia (dentro del proyecto Capacita Directivos). Además, se realiza con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología - Ministerio de Ciencia e Innovación.

 

31/05/202114:05
Presentación de la Guía sobre las nuevas tecnologías para niños y niñas con TDAH.
A Coruña

La Xunta e Ingada presentan una guía para asesorar a las familias de niñas y niños con TDAH en el uso de las nuevas tecnologías

  • La conselleira de Política Social, Fabiola García, y el delegado de la Xunta en A Coruña, Gonzalo Trenor, participaron esta mañana en el acto de presentación

La Xunta y la Fundación Ingada presentaron esta mañana una 'Guía sobre las nuevas tecnologías' para ayudar a las familias de niñas y niños con Trastorno del Déficit de Atención y Hiperactividad (TDAH) en el uso excesivo de herramientas digitales como videojuegos o redes sociales. La conselleira de Política Social, Fabiola García, acompañada del delgado de la Xunta en A Coruña, Gonzalo Trenor, participó en este acto que tuvo lugar en la ciudad herculina.

Fabiola García recordó que las restricciones de la pandemia supusieron un reto para las familias con niños, especialmente para aquellas con niñas y niños con TDAH. En este sentido, apuntó que las condiciones propias de estos chavales pueden afectar en el uso que hacen de estas herramientas. Por este motivo, 'es importante contar con la información y los recursos necesarios para hacerlo', destacó.

Esta guía fue editada por Ingada con el apoyo de la Xunta, que destinó en el año 2020 un total de 60.000 euros a esta entidad. Su objetivo es por lo tanto encontrar la vía para, sin negar el acceso a las nuevas tecnologías, contar con las claves para hacer un uso adecuado del mundo online.

31/05/202108:05
artín Varela en el improvisado estudio en el gimnasio del Centro Cultural Universitario de Ferrol en el momento de la lectura del fallo del jurado.
Ferrol

El equipo Captioma Steams de Ourense gana la 7ª edición de la FIRST LEGO League Galicia organizada por la Universidad de A Coruña en formato virtual

El equipo Captioma Steams de Ourense ganó el sábado la 7ª edición de la First Lego League Galicia organizada por la Universidad de A Coruña. El podio se completó con Efigy Girls Las Acacias, de Vigo en el segundo premio de la Universidad de A Coruña al ganador y con Las Acacias Bot, de Vigo con el Premio Ayuntamiento de Ferrol al Proyecto de Innovación. Estos tres equipos representarán a Galicia en la gran final nacional que tendrá lugar los días 26 y 27 de junio, en formato en línea emitido desde Tenerife.

Listado completo de los ganadores de la categoría FIRST LEGO League Galicia Challengue:

  • Primer Premio Fundación Scientia al ganador, Captioma Steams, de Captioma Galicia, Ourense.
  • Segundo Premio de la Universidad de A Coruña al ganador, Efigy Girls Las Acacias, del Colegio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Ayuntamiento de Ferrol al Proyecto de Innovación, Las Acacias Bots, del Colegio Las Acacias de Vigo.
  • Premio Diputación de A Coruña a los Valores FIRST, Robot City Pobra, del CEP Salustiano Rey Eiras, de A Pobra do Caramiñal, A Coruña.
  • Premio Gabadi al Diseño del Robot, Peña Clever Bots, del Colegio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio al Comportamiento del Robot, Peña Clever Bots, del Colegio Peñarredonda, A Coruña.
  • Premio ROBOTIX Hands-on learning a las Nuevas Promesas, H4CKZ4PO, de Gazapo.gal, Narón, A Coruña.
  • Premio al Entrenador, 100tíficas Viga, del IES Rego de Viga, Culleredo, A Coruña.
  • Premio Xunta de Galicia al Emprendimiento, Mega Builder Team, de Mega Ribeira, de Ribeira, A Coruña.

La Universidade da Coruña organizó este sábado, la FIRST LEGO League Galicia (FLL Galicia), que en esta séptima edición se celebró íntegramente en línea por la pandemia de la Covid-19. La Escuela Politécnica Superior del Campus de Ferrol acogió las reuniones telemáticas del jurado y se habilitó en el espacio del gimnasio del campus, en el Centro Cultural Universitario, un estudio para la emisión de entrevistas y contactos en directo con distintos equipos participantes, en el que el mago Martín Varela condujo todo el evento.

Los premios de esta edición se entregarán en formato presencial el próximo 5 de junio, a las 11:00 horas en la Escuela Universitaria Politécnica, en Serantes, en un acto presidido por el rector, Julio Abalde, la vicerrectora del Campus de Ferrol y Responsabilidad Social, María Jesús Movilla, y el coordinador de la FLL Galicia, el profesor de la UDC José Antonio Becerra Permuy.

En la convocatoria del sábado participaron un total de 250 chicos y chicas de 34 equipos procedentes de toda Galicia.

Según valoró el coordinador de la FLL Galicia, José Antonio Becerra, el formato telemático no incidió en la calidad de las propuestas presentadas, que se situó en el elevado nivel de las ediciones anteriores, aunque sí le restó alegría al campus. El profesor Becerra calificó esta edición de 'extraña' y manifestó su deseo de que se pueda volver a la normalidad presencial lo antes posible.

A FLL Galicia cuenta con el apoyo del Instituto Gallego de Promoción Económica (IGAPE), de la Diputación provincial de A Coruña, del Ayuntamiento de Ferrol y del Conservatorio Profesional de Música de Ferrol Xan Viaño. Además, patrocinan la FIRST Lego League Galicia la empresa Gabadi SL, el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG), el Ilustre Colegio Oficial de Ingenieros Industriales de Galicia (ICOIIG), GADIS, R, Error Ferrol!, PuntoGal, Neodyn, TodoOcio y Lidl.

¿Qué es la FIRST LEGO League?

La FIRST LEGO League es un programa internacional que desafía a chicos y chicas, de entre 10 y 16 años, a resolver problemas del mundo real como pueden ser el reciclaje, la educación o las energías renovables. Mediante su resolución, los chicos y chicas disfrutan con la ciencia y la tecnología. Al mismo tiempo, aprenden valiosas habilidades para su futuro profesional y personal como son el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la comunicación. Este desafío está conformado por tres ámbitos de trabajo:

  • Diseñar, construir y programar un robot.
  • Desarrollar un proyecto científico que dé solución a un problema propuesto por ellos mismos.
  • Demostrar unos valores de equipo.

La FIRST LEGO League tiene una doble misión:

  • Fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas entre los más jóvenes.
  • Desarrollar habilidades y competencias de futuro.

El DESAFÍO FIRST LEGO League en España

La Fundación Scientia es la entidad que impulsa la FIRST LEGO League en España en colaboración con el 20% de las universidades españolas, parques tecnológicos y entidades de promoción de la innovación como socios. Además, la iniciativa es posible gracias a la colaboración de empresas y entidades que acercan a los participantes a los conocimientos y profesiones STEAM. En esta edición, FIRST LEGO League cuenta con ROBOTIX Hands-on Learning y Correos como colaboradores del DESAFÍO RePLAY.

En esta temporada, la FIRST LEGO League celebra sus 15 años en España. A lo largo de todo este tiempo han participado en los distintos Torneos Clasificatorios y la Gran Final más de 110.000 chicos y chicas organizados en 25.000 equipos.

¿Cómo funciona la FIRST LEGO League?

Cada temporada, la FIRST LEGO League desafía a los chicos y chicas a resolver problemas del mundo real, tales como el reciclaje, la gestión del agua o las energías renovables mediante las oportunidades que ofrece la ciencia y la tecnología. En la edición 2020/21, a través del DESAFÍO RePLAY, les proponen a los equipos que encuentren soluciones innovadoras para volver a definir y a revolucionar la manera en el que hacemos deporte, jugamos o nos movemos, empleando las herramientas y la tecnología de hoy en día.

Los equipos tienen que resolver este desafío en tres áreas de trabajo:

  • El Proyecto Científico. Un proyecto científico que explique y detalle su solución innovadora como opción de mejora al problema propuesto.
  • El Juego del Robot. El diseño, construcción y la programación de un robot LEGO MINDSTORMS Education que tendrá que superar divertidas misiones en un tablero de juego relacionado con el desafío.
  • La integración de los valores FIRST LEGO League. Mientras los equipos desarrollan el Proyecto Científico y el Juego del Robot, integran los valores FIRST LEGO League: descubrimiento, innovación, impacto, inclusión, colaboración y diversión.

¿Qué es la FIRST LEGO Explore?

La FIRST LEGO League Explore es un programa internacional dirigido a niños y niñas de 6 a 9 años, centrado en la promoción de la ciencia y de la tecnología, para captar la curiosidad de los más pequeños y dirigirla hacia el descubrimiento y la mejora del mundo que los rodea.

Por equipos, de entre 2 a 6 participantes, los más pequeños diseñan y construyen una maqueta con piezas LEGO y preparan un póster ilustrativo de su trabajo. Un póster que presentan delante del público asistente a los EVENTOS FIRST LEGO League Junior que se organizan en los torneos clasificatorios y en la Gran Final.

En el desafío de esta temporada 2020/21, PLAYMAKERS, los equipos están revolucionando el deporte y a cambiar la manera de cómo jugamos y nos movemos.

¿Qué es la FIRST LEGO Discover?

La FIRST Lego League Discover es un programa introductorio a la ciencia, la tecnología, la ingeniería y a las matemáticas (STEM), dirigido a niños y niñas de entre 4 y 6 años. El programa estimula su curiosidad natural ampliando sus conocimientos y desarrollando nuevos hábitos de aprendizaje. Los participantes también disfrutan del DESAFÍO PLAYMAKERS.

28/05/202108:05
Manos de una persona mayor sobre un teclado.
Ferrol

En Ferrol finaliza con éxito el programa municipal para combatir con tecnologías la soledad de los mayores

El Ayuntamiento de Ferrol anunció el final de su programa de Estimulación Cognitiva para finalizar con la soledad de las personas mayores, agravada por la pandemia, echando mano de las nuevas herramientas de la información y la comunicación. La edil de Bienestar Social, Eva Martínez Montero, apuntó que el plan comenzó con 24 usuarios de la residencia de Caranza y finalizó con cerca de 35 como consecuencia 'de los buenos resultados' entre los beneficiarios. Anunció también que el Ayuntamiento sigue trabajando en actividades análogas que serán activadas en fechas próximas.

El programa Estimulación Cognitiva comenzó su andadura a finales del pasado año para mejorar el ocio y la comunicación de los mayores ante las limitaciones y las restricciones impuestas por la COVID-19, tal y como explicó esta mañana la concejal de Bienestar Social, Eva Martínez Montero. La iniciativa, que comenzó como experiencia piloto, contempló formación en el manejo del móvil, de la tableta y de la aplicación Alexa. Inicialmente se inscribieron 24 residentes y finalizó con cerca de 35 -tras observar los residentes los buenos resultados en sus compañeros-, explicó la concejal.

Una psicóloga experta en gerontología fue la encargada de impartir el programa municipal, que consiguió aumentar la autonomía de las y de los participantes en el manejo de las tecnologías en cuanto a la recepción y emisión de llamadas, el cambio del volumen y melodías, el uso del Whatsapp e incluso el manejo de aplicaciones sobre hábitos saludables o para leer libros. En cuanto al aprendizaje en el uso de las tabletas, las responsables del programa comprobaron que los usuarios adquirieron habilidades en el uso del Skype y de otras aplicaciones destinadas a mejorar hábitos saludables y a estimular las funciones cognitivas.

28/05/202108:05
Pantallazo de la web de Canal Sénior.
Santiago de Compostela

La Xunta y la Federación Gallega de Asociaciones Universitarias Séniores colaboran para acercar las nuevas tecnologías a las personas mayores

  • Amtega y Fegaus renuevan para este verano a oferta formativa en la Red CeMIT con una programación de seminarios en línea.
  • Los ciclos de seminarios en línea están previstos para los meses de mayo a septiembre en horarios de mañana.
  • Todos los contenidos están orientados a fomentar el uso de la tecnología por parte de nuestros mayores y visibilizar las ventajas del digital en su vida cotidiana.
  • La formalización de la inscripción puede hacerse, de manera gratuita, tanto en las aulas CeMIT como de manera online en la página web de la Red CeMIT o en la de Fegaus.

La Federación Gallega de Asociaciones Universitarias Séniores (FEGAUS), en el marco de su prolongada colaboración como aliado del Plan de Inclusión Digital de Galicia de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), organiza un nuevo programa formativo con 3 itinerarios que cuentan con 19 seminarios online de unos 60 minutos de duración con contenidos orientados a fomentar el uso de la tecnología por parte de nuestros mayores y visibilizar las ventajas de lo digital en su vida cotidiana.

Este nuevo ciclo de seminarios se retransmitirá por videoconferencia con la colaboración de la Red CeMIT a través de sus aulas para conseguir un mayor acercamiento al territorio, sobre todo, en el ámbito rural donde las necesidades formativas son más notorias. Aunque los usuarios/as disponen también de la posibilidad de seguir esta formación de manera online contando igualmente con el asesoramiento de los dinamizadores de las aulas en el proceso de alta y conexiones a las sesiones.

Igualmente también tendrán la posibilidad de aumentar estos contenidos formativos a través del acceso a una Videoteca donde poder visualizar los seminarios ya retransmitidos y los realizados en colaboración con la Xunta de Galicia para poder complementar su la formación.

Los contenidos formativos, se presentan mediante emisiones en directo a través de Internet con conexiones grupales desde las aulas CeMIT que participen en la iniciativa para la asistencia de manera presencial y las sesiones tendrán un carácter interactivo pudiendo trasladar dudas o consultas durante el transcurso de cualquier actividad.

Los 3 ciclos que se impartirán versarán sobre las siguientes temáticas:

  • Dinamízate: Arte y cultura a través de Google, creación de álbumes digitales, organización de vacaciones, ajedrez online...
  • Rural TIC: Cómo el internet de las cosas revoluciona la agricultura, loT para aprovechar oportunidades en el sector ganadero, tecnologías para cambiar el futuro del rural, casas prefabricadas con impresión 3D...
  • Voluntariado TIC: Ideas para hacerte voluntario/a digital, competencias digitales clave o solidaridad en la época digital.

Como novedad, en esta ocasión el programa de Voluntariado TIC irá acompañado de un reto de voluntariado tecnológico que se lanzará a los asistentes con un premio final donde se sorteará un bono de Amazon de 50€ para todos los participantes que registren a 3 personas en la aplicación de Canal Sénior o en la plataforma de fegaus.canalsenior.es. Asimismo, para participar en el sorteo que se realizará en la sesión del próximo 18 de junio en directo, será necesario completar un formulario con los 3 mails que se inscribieron gracias a esa iniciativa.

Estas actividades son gratuitas y se emitirán durante los meses de mayo a septiembre (excepto en agosto donde no habrá programación) en horarios de mañana de 10:30 a 11:30 y de 12:00 a 13:00 horas.

Para la formalización de las inscripciones para participar de manera presencial es recomendable ponerse en contacto con los responsables de las aulas CeMIT participantes en cada uno de los seminarios o a través de internet en la web https://cemit.xunta.gal, siendo el único requisito exigible ser o darse de alta como usuario de la Red o en el caso de seguir los cursos desde casa, inscribirse desde la web de Fegaus en Canal Sénior, https://fegaus.canalsenior.es/agenda, la plataforma de aprendizaje con la que colabora en estas actividades, y donde cualquier persona podrá registrarse gratuitamente.

Plan de Inclusión Digital de Galicia - Aliad@s Digitales

FEGAUS es uno de los más de 920 aliados digitales del Plan de Inclusión Digital de Galicia, impulsado por la Amtega, al que se pueden adherir como tales aquellas empresas y entidades interesadas en participar en el desarrollo de la sociedad digital en Galicia en el marco de su responsabilidad social empresarial, mediante la aportación de recursos financieros, humanos o, como en este caso, de conocimiento.

El Plan de Inclusión Digital es la estrategia autonómica para facilitar a cualquier persona, independientemente del nivel digital en el que se encuentre, avanzar, madurar y acceder a mayores niveles de conocimiento y uso de las TIC.

FEGAUS agrupa a 7 asociaciones de alumnos y ex-alumnos de los Programas de Mayores de los 7 campus universitarios pertenecientes a las tres universidades de Galicia: Santiago, A Coruña y Vigo, contando con alrededor de 2.000 alumnos sénior.

La Red CeMIT

La Red CeMIT es una iniciativa puesta en marcha por la Amtega y cuenta con la colaboración de 91 ayuntamientos, está integrada por 97 aulas y está presente en 52 comarcas, con el objetivo común de transformar a la ciudadanía gallega en una sociedad plenamente integrada en la sociedad digital. La red es uno de los instrumentos principales del Plan de Inclusión Digital de Galicia para ofrecer a la ciudadanía recursos de capacitación digital en función de su nivel de conocimiento.

 

Fechas y horarios de los seminarios en línea por ciclos formativos

Ciclo Dinamízate

Título:

Arte y cultura de la mano de Google: descubre el arte de museos de todo el mundo

Fecha:

Viernes 28/05/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Crea tu álbum en tres sesiones manualidades I

Fecha:

Jueves 03/06/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Crea tu álbum en tres sesiones manualidades II

Fecha:

Jueves 10/06/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Crea tu álbum en tres sesiones manualidades III

Fecha:

Jueves 17/06/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Madurescencia: La revolución de las canas

Fecha:

Jueves 24/06/2021

Horario:

12.00  – 13.00

 

Título:

Ofertas de última hora para tus vacaciones: aplicaciones

Fecha:

Jueves 01/07/2021

Horario:

12.00– 13.00

 

Título:

Toogoodtogo: descuentos a cambio de no desperdiciar comida

Fecha:

Jueves 08/07/2021

Horario:

12.00– 13.00

 

Título:

Ajedrez online, aplicaciones de juegos de mesa online

Fecha:

Jueves 15/07/2021

Horario:

12.00– 13.00

Ciclo Rural TIC

Título:

Cómo el internet de las cosas revolucionó la agricultura

Fecha:

Viernes 25/06/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

loT (Internet de las cosas) en el sector ganadero: oportunidades y desarrollo

Fecha:

Viernes 5/07/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Oportunidades en medio rural: sénior cohousing

Fecha:

Viernes 09/07/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Tecnologías que cambian el futuro rural de forma excepcional

Fecha:

Viernes 16/07/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Casas prefabricadas con impresión 3D: cuando el lugar ya no importa

Fecha:

Viernes 23/07/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Repobo: territorio innovador rural: casos e ideas

Fecha:

Viernes 10/09/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Casos y ejemplos de autoconsumo

Fecha:

Viernes 17/09/2021

Horario:

10.30 – 11.30

 

Título:

Impacto de la energía fotovoltaica en la entorna rural

Fecha:

Viernes 24/09/2021

Horario:

10.30 – 11.30

Ciclo Voluntariado TIC

Título:

Competencias digitales clave en el nuevo entorno: ¡desarròllalas!

Fecha:

Viernes 04/06/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Solidaridad en la era digital: aplicaciones móviles que fomentan la cooperación

Fecha:

Viernes 11/06/2021

Horario:

12.00 – 13.00

 

Título:

Ideas para hacerte voluntario digital

Fecha:

Viernes 18/06/2021

Horario:

12.00 – 13.00

16/06/202112:00 h
1 mes 1 profesión dixital
Online

Impresión 3D: ejemplos de impresión, tendencias y casos prácticos

Imagina poder hacer grandes diseños, una joya, maqueta o, incluso, materiales de medicina y odontología. Hoy en día todo es posible con las impresiones 3D. Conoce cómo se crean y sácale el máximo partido a lo que nos ofrece la tecnología con la impresión 3D. Averigua los materiales que se utilizan, cuándo surgió y para qué sirve.

Contenidos:

  • Qué es la impresión 3D
  • Para qué se utiliza
  • Tipos de impresoras 3D
  • Trabajar con impresoras 3D
09/06/202112:00 h
1 mes 1 profesión dixital
Online

Blockchain: ¿qué es y qué usos tiene?

El mercado de divisas digitales cada vez se está popularizando más y parece que se consolida como una tendencia sólida para quienes desean invertir de una manera diferente, por ello es interesante familiarizarse con toda la terminología y conceptos que giran en torno a esta nueva forma de economía.

En este seminario, trataremos de acercar esos conceptos básicos utilizando como referencia el denominado blockchain, un servicio de gestión de criptomonedas de los más conocidos.

Contenidos:

  • Qué son las criptomonedas
  • Qué es blockchain
  • Relación de blockchain con la banca digital
  • Otros usos de la tecnología blockchain
04/06/202112:00 h
1 mes 1 profesión dixital
Online

Competencias digitales clave en el nuevo entorno: ¡desarróllalas!

Las competencias digitales suponen una serie de habilidades, conocimientos, actitudes y estrategias necesarias para el uso de los medios digitales y tecnologías de información y comunicación. Para desarrollar las competencias digitales claves es necesario diversos conocimientos, destrezas y actitudes organizadas en relación a diferentes áreas que descubriremos en este seminario.

Contenidos:

  • Qué son las competencias digitales: DigComp
  • Áreas de competencias y objetivos
  • Cuáles son las competencias digitales
  • Recursos para desarrollar las competencias digitales

Blog Xente Dixital

Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en Gallego.

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