La Fundación Altran para la Innovación ha donado y gestionado más de 2.500 horas de voluntariado y consultoría en cerca de 50 proyectos sociales, contando con la ayuda de más de 400 voluntarios de toda España. Según ha informado la entidad, estas son algunas de las cifras que se desprenden del balance de su actividad desde su creación como entidad sin ánimo de lucro, a finales de 2016.
La finalidad de la fundación, que coopera con más de 15 entidades sin ánimo de lucro, es promover el desarrollo de la innovación tecnológica, la ciencia, la mejora de las condiciones de vida y la educación a favor del interés general y de los sectores más desfavorecidos de la sociedad.
Su actividad se desarrolla sobre dos ejes. Por un lado, colaborando con el Tercer Sector para hacerlo más competitivo y eficaz en su ayuda, y por otro, cooperando en el desarrollo de proyectos estratégicos con el Tercer Sector, a través de metodologías innovadoras y nuevas tecnologías, en favor de los niños, estudiantes, las personas mayores y las personas en riesgo de exclusión social o discapacitados.
Para ello, la entidad actúa alrededor de tres programas: un voluntariado corporativo para promover el voluntariado social ofreciendo los medios y actividades necesarias redundando especialmente en los sectores más desfavorecidos; una integración Social con el objetivo de contribuir a la mejora de las condiciones de vida de los niños, las personas mayores y las personas en riesgo de exclusión social o discapacitados, a través de proyectos innovadores y tecnológicos que mejoren sus condiciones de vida; y la "innovando talento" para impulsar y divulgar la innovación, la ciencia y la tecnología.
Asimismo, la Fundación Altran coopera con Cruz Roja Española llevando a cabo proyectos socialmente innovadores para mejorar la calidad de vida de las personas mayores.
Microsoft acaba de estrenar en la App Store una aplicación gratuita y con grandísima utilidad, que por el momento sólo está disponible en inglés, pero que demuestra una de las aplicaciones más prácticas que podemos ver de la inteligencia artificial: el reconocimiento de imágenes para ayudar a personas con defectos visuales.
La nueva aplicación móvil se llama Seeing AI: Talking Camera for the Blind, o sea, que es una cámara hablante para invidentes, que empleando la cámara del smartphone como unos ojos artificiales puede narrar lo que tiene delante, de manera que al usuario ciego o con grandes problemas de visión puede indicarle quien es la persona que tiene delante y sus emociones, describir escenas (función aún experimental), identificar dinero (funcionalidad que estará disponible en breve), reconocimiento de productos (facilita el escaneo de sus códigos de barras para facilitar su identificación) y también permite escanear documentos de texto (reconociendo el texto) y leer en voz alta pequeños textos que aparezcan frente a cámara (cómo pueden ser carteles indicativos).
Hay que recordar que esta tecnología dista mucho de ser perfecta, pero dado que está basada en inteligencia artificial, cuanto mayor sea su uso, mayor será su precisión, de manera que en el futuro podrá ser de gran ayuda para muchas personas, aunque en la actualidad ya podemos tener un atractivo avance de su potencial a través de la nueva aplicación para iPhone de Microsoft.
Fundación Universia, con el apoyo de Banco Santander, y Fundación Konecta presentan la VI Edición del Programa Ayudas a Proyectos Inclusivos.
Esta iniciativa promueve la inclusión social y laboral de las personas con discapacidad dentro del territorio nacional, y sirve como canal directo para conocer las necesidades de las organizaciones del Tercer Sector. Fundación Konecta participa por tercer año consecutivo en esta iniciativa consolidada de Fundación Universia.
Como novedad, en este año la dotación económica asciende a 50.000 euros, un 67% superior a la edición anterior, cuya dotación era de 30.000 euros.
Esta inyección de capital es muestra de un apuesta firme por el proyecto, en atención a todos los ámbitos de actuación de la Fundación Universia para impulsar proyectos dirigidos a la mejora de la empleabilidad, la autonomía y el empoderamiento de las personas con discapacidad.
Las entidades participantes, organizaciones sin ánimo de lucro y universidades españolas pueden presentar proyectos que se encuadren en alguna de las cinco categorías que se proponen: Educación, Empleo, Investigación, Cultura y Deporte.
Esto supone dos cambios respecto al pasado año: 1. Apostar por el deporte como medio de inclusión laboral y de adquisición de competencias profesionales de las personas con discapacidad. 2. Desdoblar la categoría ‘Empleo y Formación’ pasada, incluyendo en esta ocasión: Educación (proyectos formativos centrados en el desarrollo profesional en relación con el potencial y el talento de las personas con discapacidad como elemento de diferenciación), y empleo: proyectos orientados al impulso del empleo ordinario a través de la incorporación laboral y profesional y/o relacionados con el autoempleo y el emprendimiento de las personas con discapacidad.
Ecosistema de apoyo y red inclusiva
Otra novedad en esta edición, Fundación Universia desarrollará un Ecosistema de Apoyo con otras organizaciones participantes del programa, que sirva para conectar necesidades-proyectos-oportunidades, y como puente para generar una red de contactos.
Dentro del Ecosistema de Apoyo se ofrecerán además sesiones formativas ‘mentorizadas’ por expertos a las entidades que participen en los proyectos inclusivos, para mejorar o reforzar la innovación de sus iniciativas.
El programa admite solicitudes hasta el 1 de septiembre
Las personas interesadas en estas ayudas pueden presentar su solicitud hasta el 1 de septiembre de 2017 a través del enlace donde pueden consultar las bases. Los proyectos ganadores serán seleccionados por una comisión evaluadora que tendrá en cuenta su repercusión e impacto, el carácter innovador, la viabilidad del proyecto, el plan de difusión y resultados, etc.
El fallo se publicará el 2 de octubre.
Casi dos mil candidaturas en un lustro
Durante los cinco años de vida del Programa de Ayudas a Proyectos Inclusivos, se han recibido 1.730 candidaturas de toda España. En pasadas ediciones se premió a universidades, fundaciones, asociaciones, federaciones, confederaciones y cooperativas sin ánimo de lucro, con localizaciones geográficas dispersas dentro del territorio español: A Coruña, Asturias, Navarra, Burgos, Segovia, Madrid, Barcelona y Almería.
De este contenido de apoyo, Ilunión, el grupo de empresas de la ONCE, lleva a cabo la audiodescripción y subtitulado de las películas para que personas con discapacidad visual o auditiva puedan ir a cualquier cine a disfrutar de las películas.
La última película en la que ha trabajado Ilunion es ‘Cita a ciegas con la vida’, el film de Marc Rothemud que se estrena este viernes.
Para poder utilizar estas ayudas, los usuarios tienen que descargarse la aplicación WhatsCine y el tipo de contenido que quieren utilizar, ya sea audiodescripción, lengua de signos o subtitulado.
A continuación, la aplicación se sincronizará automáticamente con la película a través del sonido y ya estará listo.
La II edición del TEK-FEST será un Encuentro de Tecnología y Patrimonio que conectará la memoria de la ciudad con los tecnologías emergentes a través de distintos talleres y actividades que se realizarán en lugares emblemáticos de Pontevedra, del 25 a 30 de septiembre. La concejal de Promoción de la Ciudad, Anabel Gulías, junto con el concejal de Juventud y Nuevas Tecnologías, Alberto Oubiña, y el delegado de Cultura de la Diputación de Pontevedra, Xosé Leal , acompañados por el director creativo del TEK-FEST, Toño Cabanelas, y la directora de Esdemga, Lola Dopico, avanzó esta mañana las cuatro líneas de contenido para esta edición del encuentro y destacaron la integración de los «nuevos socios» que colaboran este año en el TEK-FEST.
La incorporación de Esdemga a la organización del festival es una de las principales novedades de este año en un TEK-FEST que quiere mirar a distintos aspectos del patrimonio de la ciudad desde la perspectiva tecnológica y la artesanía digital. Y para eso se proponen «crear sinergias sumando nuevos agentes a la organización de este encuentro, como la Diputación de Pontevedra o la Universidad de Vigo», subrayó Anabel Gulías. Pola su parte, Xosé Leal destacó «la búsqueda de nuevos públicos que buscan iniciativas como el TEK-FEST, con la misión de democratizar la tecnología y hacerla accesible, al tiempo que se ponen en valor un patrimonio muy vivo» como es lo de Pontevedra. El concejal Alberto Oubiña manifestó la oportunidad que vuelve a suponer este evento para «situar a Pontevedra en el mapa de las tecnologías emergentes a través de nuestro patrimonio, para demostrarle al mundo que somos potencia como país».
Lola Dopico insistió en la idea de poner a colaborar distintas entidades en proyectos como este y, en lo que respecta a la Universidad, integrar actividades dirigidas al estudiantado pero también a la comunidad investigadora. En esta línea el grupo de investigación DX7 viene trabajando desde hace un tiempo en las conexiones entre los procesos artesanales de la moda y la tecnología, un tema que estará presente en el TEK-FEST de este año a través del taller Calor+Memoria que impartirá Arantza Vilas de Pinaki Studios.
En cuanto al concepto que preside este año el festival, su director Toño Cabanelas, explicó que «si en su primera edición el lema del festival fue La ciudad del futuro este año el TEK-FEST quiere realizar un viaje en la otra dirección, del futuro al pasado, que complete y enriquezca la experiencia del 2016, volviendo la mirada a la memoria de la ciudad para seguir situando a Pontevedra en la vanguardia tecnológica».
La continuidad vendrá dada por la presencia de la realidad virtual y aumentada, tecnologías que ya estuvieron presentes en la primera edición del TEK-FEST, y que volverán a protagonizar esta edición, en un momento de madurez en el que «ya no se primará la tecnología sólo, sino que los protagonistas serán los contenidos. Queremos que la gente de Pontevedra pueda acceder a los mejores contenidos internacionales, tanto películas experimentales como contenidos relacionados con el patrimonio y la moda, y también imágenes en 360º producidas el año pasado en el propio TEK-FEST.». Será en la Muestra VR que pondrá este año en marcha el festival, otra de las novedades de esta edición.
El festival este año tendrá así cuatro líneas fundamentales de actuación. En primer lugar, un taller de VR + Patrimonio, impartido por Bermudas Land, ofrecerá a los participantes a posibilidad de reconstruir imágenes antiguas de la ciudad pasándolas a un formato inmersivo en 360º. El segundo taller, coordinado por Esdemga, lleva por título Calor+Memoria y se acercará a la memoria textil de la ciudad a través de los nuevos procesos de tratamiento de superficies. Será impartido por Arantza Vilas, diseñadora e investigadora gallega afincada en Londres, donde creó Pinaki Studios, y que destaca por su investigación en nuevas materias textiles. También es conocida por haber diseñado parte del vestuario de la serie Game of Thrones.
Otro de los platos fuertes de este año será el Homenaje a los Tekis del siglo XX, con la que el TEK-FEST quiere reivindicar el patrimonio de los inventores gallegos. Los protagonistas de este homenaje serán este año los hermanos Portela Seijo, de Santiago de Compostela, que fueron pioneros en la ingeniería acústica y audiovisual patentando inventos como el magnetófono de cable de acero, que quiso comprar Philips en 1942, o el Organ Sound, el mítico altavoz hecho la base de cilindros e inspirado en los tubos del órgano de la Catedral de Santiago. Precisamente el Organ Sound será objeto durante el TEK-FEST de una reconstrucción a cargo del artesano digital Miguel Espada, del estudio Espadaysantacruz, que ya el año pasado había participado en el TEK-FEST con la instalación Light Kinetics inspirada en el puente del Burgo de Pontevedra.
La reconstrucción del Organ Sound permitirá volver a la vida a este singular aparato y reconvertirlo en un instrumento de música electrónica, un modular synth, con el que se hará una acción sonora y audiovisual en el TEK-FEST que servirá de homenaje público a los Portela Seijo, con la presencia de sus herederos.
Por último, la mencionada Muestra VR traerá a Pontevedra una selección internacional de los mejores contenidos en realidad virtual, con el foco puesto en los contenidos experimentales y en aquellos relacionados con la moda y con el patrimonio. Esta muestra está patrocinada por Samsung, que proporciona varios equipos y gafas de VR para que todos los pontevedreses que lo deseen puedan acudir a ver en exclusiva estos filmes.
Todas las actividades del TEK-FEST de este año serán gratuitas, incluidos los talleres de VR + Patrimonio y de Memoria textil de Pontevedra, que tienen plazas limitadas. Estos talleres están dirigidos a estudiantes de Bellas Artes, Moda y Comunicación Audiovisual, y también la profesionales de los ámbitos del diseño, la artesanía, la imagen y la cultura digital. En las próximas semanas se harán públicas las convocatorias para que las personas interesadas puedan inscribirse en los procesos de selección de participantes. La inscripción podrá hacerse a partir de la última semana de julio a través de la web del festival.
La directora de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, destacó hoy que la Agenda Digital de Galicia 2020 invirtió más de 324 millones de euros, 51 de ellos de capital privado, entre 2015 y 2016 para contribuir al crecimiento económico y a la mejora social de la Comunidad aplicando las ventajas de la tecnología.
La responsable autonómica participó hoy en el I Encuentro Red.es para la Cooperación Interterritorial en Servicios Públicos y Transformación Digital, que se celebra en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) en Santander. En este foro, Mar Pereira expuso la experiencia de Galicia para impulsar la transformación digital de la economía en la Comunidad.
Pereira destacó la puesta en marcha en 2012 de la Amtega como instrumento estratégico y ejecutivo para impulsar la modernización de la administración pública y el desarrollo económico y social de Galicia. Desde la Agencia se está desarrollando la segunda estrategia digital del actual Gobierno autonómico, la Agenda Digital de Galicia 2020 (ADG2020) bajo un modelo de cooperación y participación continua de representantes del sector empresarial, del sector TIC, de las instituciones públicas y de la sociedad civil.
Objetivos
En este proceso de transformación digital, la responsable autonómica apuntó entre los retos el fomento del talento TIC y la adaptación de la formación actual a un mercado que demanda perfiles cada vez más especializados, también en Galicia.
En este sentido señaló la importancia del sector sector TIC gallego en el desarrollo de la Agenda Digital y destacó que en 2015 experimentó el mayor incremento en número de empresas de los últimos cinco años y que en 2016 superó, por primera vez, los 16.000 empleados.
La digitalización empresarial es otro de los ejes llave de la transformación digital, especialmente entre las pequeñas y medianas empresas. Mar Pereira incidió en la importancia de facilitarles este proceso con medidas específicas como los programas de la Xunta formar a directivos de pymes y los de asesoramiento especializado para la autónomos y pymes para aplicar soluciones digitales y de industria 4.0.
También abordó la transformación de los servicios públicos, un proceso, en el que recalcó, entran en juego otros factores como las reformas normativas que se están llevando a cabo para conseguir la Administración que esperan los ciudadanos del futuro. En este ámbito, en Galicia se incrementaron los servicios online y se pusieron en marcha todas las piezas del expediente judicial electrónico.
Respecto a la conectividad, señaló que ya Galicia tiene en marcha un Plan para llevar las redes ultrarrápidas a toda la Comunidad. Las primeras actuaciones en marcha están dirigidas a dotar a más de 80 polígonos industriales de redes de hasta 350Mpbs y una líneas de ayudas para que empresas aisladas de lo rural tengan acceso a internet de más de 30 Mbps.
El producto 'Mouse4all' consiste en una solución de accesibilidad que permite manejar dispositivos táctiles Android a personas con discapacidad física sin necesidad de tocar la pantalla, de manera que con solo mover una palanca con el mentón, por ejemplo, las personas con graves problemas de movilidad podrán acceder a Internet, redes sociales, juegos y cualquier aplicación.
Creado por los ingenieros españoles José Ángel Jiménez Vadillo y Javier Montaner Gutiérrez, 'Mouse4all' permitirá a las personas con discapacidad motora severa, consecuencia de una parálisis cerebral, lesión medular, tetraplejia, esclerosis múltiple, esclerosis lateral amiotrófica o enfermedad neuromuscular interactuar, compartir sentimientos e ideas, estar al tanto de la actualidad, formarse, trabajar o divertirse.
De esta manera, cualquier persona que cuente con un mínimo de movilidad que le permita accionar un pulsador con alguna parte de su cuerpo, podrá traducir esa pulsación a acciones de movimiento en pantalla: desplazar, pulsar, arrastrar. Si la persona cuenta un poco más de movilidad es preferible utilizar un ratón adaptado de tipo bola ('trackball') o palanca ('joystick').
Estos periféricos se conectan a la caja 'Mouse4all' -que se puede adquirir en mouse4all.com a un precio de 159 euros- que se conecta al móvil o tableta y a través de la 'app', que puede descargarse gratuitamente a través de Google Play. Sus creadores defendieron que "al estar desarrollados de forma conjunta la caja y la 'app', ofrece una mayor fiabilidad, versatilidad y facilidad de manejo para los usuarios".
Asimismo, remarcaron que 'Mouse4all' "es una solución que hemos creado al que se pueden conectar ratones pulsadores y palancas que utilizan ya los usuarios en el entorno PC" para que "personas que no pueden utilizar una pantalla táctil por algún tipo de discapacidad tengan acceso a una tableta o teléfono para comunicarse con el resto del mundo".
"Me ha supuesto libertad"
Durante más de un año, el producto se ha perfeccionado mediante pruebas realizadas por usuarios con discapacidad física y profesionales del sector, gracias al trabajo conjunto con entidades como los centros DATO y APAM, Confederación Aspace y el Centro Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas (Ceapat Imserso).
Ha obtenido varios reconocimientos, como el 'Premio Vodafone de Innovación 2016' en la categoría de accesibilidad TIC física. Actualmente participa en 'The European Social Innovation Competition 2017', donde ha sido seleccionado junto a 29 proyectos más de entre 800 candidaturas de toda Europa.
Rafa, usuario de esta herramienta, hizo hincapié en que "'Mouse4all' me ha supuesto sentir la libertad de expresar mis pensamientos con total privacidad y poder participar en las redes sociales con total libertad".
El reloj informa al usuario de la hora y del sonido de la alarma mediante vibraciones, y puede ser controlado mediante los cuatro botones físicos alrededor de la esfera.
Así, si el usuario pulsa el botón situado en las ‘2’, el reloj le dirá primero la hora y luego los minutos mediante vibraciones. En ambos casos, una vibración larga representa un conjunto de cinco unidades de tiempo y una vibración corta de una unidad.
Es decir, que para que el reloj vibre representando la cifra 23, hará cuatro vibraciones largas y tres cortas.
Con el botón situado en las ‘10’, el usuario podrá consultar la alarma del reloj, que también se reflejará mediante vibraciones largas y cortas.
El Silent S-1 es un reloj con caja cromada, correa de silicona negra, una esfera en color blanco para aumentar el contraste y agujas en color negro para las personas que tengan algún porcentaje de visión.