Cada vez hay más dispositivos y aplicaciones que facilitan la vida a personas con discapacidad, un colectivo que en España suma más de tres millones de personas.
El móvil de Sergio Fernández es un Honor 6X. También tiene ordenador y coge el portátil ocasionalmente, cuando va de vacaciones. Desde hace tres años tiene cuenta en Twitter (@sermerengue), donde habla de su afición por el Real Madrid. Sergio Fernández, que se define como un apasionado de la tecnología, no utilizó un smartphone hasta hace cuatro años. "Uno baratito", dice, pues creía que no iba a poder usarlo.
"Debido a una hipoxia [falta de oxígeno] tengo una parálisis cerebral con un 77% de afectación que me impide, entre otras cosas, caminar. A mis 39 años tengo claro que la tecnología me facilita la vida. Sin moverme soy capaz de acceder a muchas cosas y estar en contacto con muchísima gente", comenta Sergio mediante audios de WhatsApp en los que va contestando a las preguntas.
La parálisis que sufre no le permite escribir en el teclado del smartphone con facilidad ni ver la pantalla sin aumento. Acciones que realizamos de forma cotidiana se convierten en un problema contra el que luchar cada vez que una aplicación se actualiza o sale una nueva versión de un programa.
"Con la nueva actualización de Twitter he tenido problemas para ampliar el tamaño de la letra y también me ha ocurrido con Windows 10. Pediría a las tecnológicas la posibilidad de hacerlo todo más personalizable. Que el tamaño y el color de las letras se pudiera cambiar para ponerlos a cuerpos grandes. El favor que nos hacen a muchos es inexplicable", sugiere Sergio.
Un 84% de las personas con discapacidad afirma que las nuevas tecnologías han mejorado su calidad de vida global, según el informe elaborado por la Fundación Adecco y Keysight.
A pesar de sus peticiones, Sergio suele dar con sus propias soluciones ante los problemas que encuentra con la tecnología . "Para Twitter me he descargado una versión anterior y, ante la imposibilidad de utilizar bien el teléfono por la falta de movilidad, me he descargado un launcher con el que lo manejo mejor. No soy ningún experto en tecnología, pero me gusta mucho porque gracias a ella puedo hablar de igual a igual a otras personas que no saben que tengo ninguna discapacidad y puedo hacer las cosas igual o muy parecidas a ellas".
Sergio lanza dos peticiones concretas a las compañías tecnológicas. Por una parte, que los ordenadores fueran más personalizables, y por otra, que en los teléfonos móviles se pudiera ya hacer todo mediante la voz.
La Fundación Adecco realiza desde hace seis años un estudio sobre tecnología y discapacidad junto con Keysight basado en una encuesta realizada a 300 personas con discapacidades físicas, sensoriales, intelectuales y psíquicas residentes en España. Según los resultados del informe del 2017, un 84% declara que su calidad de vida global ha mejorado gracias a las nuevas tecnologías. Además, un 60% de las personas con discapacidad son usuarios de aplicaciones específicas, siendo los que más las emplean quienes tienen discapacidad visual (77%), seguidos de los que tienen discapacidad auditiva (73%), física (65%) e intelectual (50%). Las más usadas son Siri, Google Talk Back, VoiceOver, SVisual o Disabled Park.
Pero no todo es positivo. El mismo informe alerta de que un 63% de estos usuarios encuentra barreras para usarlas. Concretamente, un 35% destaca que el coste es muy elevado y un 13% afirma que, aunque dispone de poder adquisitivo, carece de los conocimientos necesarios para usarlas, mientras un 15% manifiesta otro tipo de barreras.
Los grandes fabricantes de tecnología muestran su preocupación por la inclusión de las personas con discapacidad y cuentan con proyectos y tecnologías adaptadas.
Apple presume de ser una de las empresas más involucradas en cuanto accesibilidad. Con motivo del pasado Día Mundial para la Concienciación sobre Accesibilidad (GAAD), el 18 de mayo, la compañía dirigida por Tim Cook presentó 7 vídeos bajo el lema Diseñado para todos en los que se describe cómo la tecnología puede facilitar la vida a personas con diferentes tipos de discapacidades. Por ejemplo, una joven que no puede hablar con su voz natural a raíz de un trastorno encefálico llamado esquizencefalia, que afecta tanto el control motriz como el habla, utiliza TouchChat en su iPad para hablar con sus amigos: o una mujer con espina bífida emplea el modo silla de ruedas en su Apple Watch para monitorizar su ritmo cardíaco y hacer un seguimiento de su actividad.
Estas acciones son posibles gracias a funciones y aplicaciones específicas en los productos de Apple, como el modo Leer en pantalla, para que el teléfono dicte todo lo que aparece en ella, la compatibilidad del iPhone con los audífonos o la función control por botón, para facilitar el manejo de los dispositivos para personas con problemas de motricidad. "No hay otra empresa parecida en cuanto a la creación de tecnologías para que los productos sean realmente accesibles para personas con muy diversos tipos de discapacidad", aseguran desde la compañía.
Según datos del Instituto Nacional de Estadística, en España se contabilizan 3,2 millones de familias con alguna persona con discapacidad, el 20% de los hogares españoles.
Huawei España colabora con la Fundación Vodafone y la Fundación Gil Gayarre en un proyecto educativo orientado a promover la integración social de colectivos con discapacidades físicas o psíquicas en el que aporta más de 20 tabletas, así como la formación técnica necesaria para el uso de los dispositivos, explica Álvaro Galán, Product Marketing Manager de Huawei Consumer Business Group. "Además, hay otras funciones como el servicio de ayuda TalkBack en los teléfonos, que describe el contenido que se pulsa o se selecciona", añade Galán.
Por su parte, en Samsung, presumen de que el Galaxy S7 Edge ha sido el último de sus smartphones reconocido por el portal Amóvil -iniciativa liderada por la Fundación ONCE- como un dispositivo accesible. La compañía destaca que presta todos sus terminales a Amóvil, que analiza su accesibilidad en base a la discapacidad visual, auditiva o motriz.
En Microsoft, "además de velar por la accesibilidad en nuestro productos y servicios, son destacables algunos proyectos. Un ejemplo es Seeing AI, que incluye diferentes capacidades como el reconocimiento facial a través de la cámara del teléfono o el reconocimiento de textos, por ejemplo, en un restaurante. También junto con la ONCE e Ilunion estamos trabajando en el proyecto Cities Unlocked para hacer las ciudades más accesibles y otro ejemplo es Project Emma, para pacientes con Parkinson. La clave del proyecto es una pulsera inteligente que ayuda a los pacientes de Parkinson a escribir de nuevo", explica Carlos de la Iglesia, director de Desarrollo Corporativo de Microsoft Ibérica.
Vodafone es otra de las compañías más activas en cuanto a que la tecnología esté al alcance de todos. Bajo el lema Conectados por la accesibilidad, la operadora ha creado una comunidad impulsada por su fundación para favorecer la inclusión de las personas con discapacidad en la transformación digital.
La comunidad acoge a más de 100 entidades de toda España y ya tiene proyectos en marcha, como la plataforma aMiAlcance, diseñada para eliminar las barreras que plantean los dispositivos táctiles ante una discapacidad motora y/o cognitiva. Además, en 2017 tiene en marcha 17 proyectos centrados en el uso de la tecnología para favorecer su participación en la sociedad de una forma normalizada.
Por su parte, Telefónica también cuenta con su propia plataforma de ayuda a personas con discapacidad. Entre las propuestas más llamativas destaca la lanzada hace un año por la compañía, Movistar+ 5S, que ofrece por primera vez en una TV contenidos con los tres sistemas de accesibilidad integrados en una misma aplicación: audiodescripción, subtítulos para sordos y lengua de signos, lo que permite a las personas con discapacidad sensorial disfrutar de los contenidos de Movistar al mismo tiempo que el resto de la población desde el smartphone, tableta o televisión. Actualmente ofrece más de 1.073 contenidos accesibles y existe un plan de inversión que está permitiendo la traducción de 35 largometrajes y 35 capítulos de series de forma mensual.
Tampoco falta en la lista Orange que, a través de su fundación, promueve diversas aplicaciones y soluciones tecnológicas para mejorar la calidad de las personas con autismo. Además, a través de la iniciativa Áppside, la Fundación Orange impulsa las aplicaciones de guiado accesibles en los museos y espacios culturales españoles mediante aplicaciones móviles gratuitas.
Desde 2016, la Fundación ONCE ha recorrido España con su Casa Inteligente, Adaptada y Sostenible para demostrar como la tecnología puede ayudar a las personas que sufren algún tipo de discapacidad. En 2016, 30.000 personas visitaron este espacio y este año la Fundación inició su ruta para recorrer 19 nuevas ciudades y enseñar cómo funcionan las nuevas tecnologías en la cocina, el baño, el salón, el dormitorio o la entrada. Desde encimeras que pueden elevarse o bajarse a la altura de cada miembro de la familia hasta un secador corporal para ayudar en el cuarto de baño. En la puerta principal, no faltan los sistemas de domótica más avanzados para garantizar la seguridad en el hogar.
Este programa se basa en la lectura global ya que sus desarrolladoras consideran que es la más adecuada para jóvenes con TEA ya que parte del pensamiento visual y conjuga imágenes con texto.
Leo con Lula nació como un proyecto para pizarras digitales de escuelas y colegios, pero ahora ha evolucionado y se ha vuelto interactivo en una aplicación que ya está disponible para iOS y pronto lo estará para Android.
La aplicación se puede configurar con distintas cuentas que tendrá sus propias preferencias, con las opciones de elegir 4 tipos de letra (Sarakanda, especial para personas con dislexia; Chalkboard; Helvética y Escolar). También se puede elegir si se utilizarán palabras sólo en mayúscula o en minúscula, si queremos que se lean las palabras cuando el usuario pulse sobre ellas, si queremos que haya ayudas visuales, definir el número de aciertos para quitar el apoyo de palabra escrita, o si queremos refuerzos visuales, entre otros.
Una vez establecidas las opciones y elegido el contenido a tratar, comenzarán los ejercicios que irán subiendo en dificultad. La aplicación utiliza el aprendizaje sin error, por lo que los usuarios irán recibiendo ayudas y estímulos para que elijan la opción adecuada.
La aplicación ofrece también la posibilidad de utilizar tarjetas con códigos QR para utilizar la realidad aumentada.
Leo con Lula ha sido diseñada por Lupe Montero, directora del Colegio Alenta, y Laura Muñino, que contaron con las ilustraciones de Oscar Moreno. Asimismo, para el desarrollo de la aplicación en iOS recibieron el apoyo de Ruben Velasco, desarrollador del CPA; mientras que en la de Android está trabajando como proyecto final de carrera la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid.
Este 10 de julio comienza en A Coruña, en la Facultad de Ciencias de la Educación, una actividad formativa sobre docencia en la era de las nuevas tecnologías: docencia empleando las TIC y docencia echando las mano de las TIC. El Curso de verano Docentes conectados: el reto de educar en la era digital será inaugurado por el rector de la Universidad de A Coruña, Julio Abalde, la vicerrectora de Oferta Académica e Innovación Docente, Nancy Vázquez, y el decano de la Facultad de Ciencias de la Educación, Manuel Peralbo. El curso, al que están apuntados cerca de sesenta participantes, tiene como finalidad “propiciar un lugar de debate entre los profesionales de la enseñanza para intercambiar ideas y experiencias sobre la práctica docente, así como para el aprendizaje de técnicas, metodologías y recursos para mejorar el proceso de enseñanza en un contorno digital”.
El programa de la actividad formativa está articulado en varios talleres y conferencias plenarias. La conferencia inaugural, prevista para las 10.00 horas del lunes, lleva como título ¿Discapaciquén? y correrá a cargo de Fátima García Doval, doctora en Didáctica y Organización Educativa: Investigación e Innovación por la Universidad de Santiago de Compostela. Co-directora de ACCEGAL y directora hasta 2014 del Centro de Educación Especial Manuel López Navalón de Santiago. Actualmente es responsable del Servicio de Formación del Profesorado en la Consellería de Educación.
El curso se cerrará el martes, a las 18h., con la intervención ¿Nativos digitales? Ni están ni se sabe de ellos de Javier Pedreira, Wicho, coautor del libro Los nativos digitales no existen y editor del blog Microsiervos.com. Esa tarde, antes de la conferencia de clausura, se presentará un panel de experiencias innovadoras en el ámbito educativo en Galicia: del área de ESO/Bachillerato, Ciencia ciudadana, de José M. López Viñas, del IES David Buján; del área de FP, Guía turística plurilingüe en línea del profesor Miguel Ángel Rubio Bajo, del CIFP Rodolfo Ucha, de Ferrol; y de la enseñanza universitaria, Fomentando la responsabilidad social en los estudiantes de ingeniería a través de distintas experiencias de aprendizaje-enseñanza, de la profesora Ana Isabel Ares Pernas, de la EU. de Diseño Industrial de la UDC.
Un ciento de personas asistieron el pasado 29 de junio en Compostela a la jornada Introducción a DevOps, uso de microservicios y tecnología de contenedores, lo que resultó un nuevo éxito de convocatoria del Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) en torno a un tema de máxima actualidad para el sector TI. El interés del contenido del encuentro, que contó con el patrocinio de HPE y la colaboración de Abanca, lleva al Colegio a facilitar los relatorios, que puedes encontrar juntos a esta noticia.
El presidente del CPEIG, Fernando Suárez Lorenzo, abrió el foro reivindicando la relevancia de DevOps como “un movimiento cultural y profesional que prima la comunicación, la colaboración y la integración entre los desarrolladores de software y los operadores de sistemas de IT”. El presidente se refirió también a los retos y oportunidades que se generan alrededor de las innovadoras tecnologías de contenedores, que les ayudan a las empresas y a las administraciones “a ser más ágiles, competitivas y alinearse rápidamente con la nueva mentalidad digital”.
Erik van Ommeren, analista de la empresa Gartner, abrió el turno de las intervenciones con el tema Design thinking and Innovation, en el que analizó los factores para el éxito con DevOps: enfoque empresarial, cambio cultural, mejora continua, desarrollo ágil y automatización. A este respecto, insistió en que el cambio debe ser a nivel de toda la organización, no sólo de los departamentos tecnológicos, y que hace falta trabajar en conjunto.
Comunicación e Innovación
A continuación, el CEO de Torusware, Guillermo López, introdujo a los asistentes al concepto DevOps y profundizó en por qué los colectores agilizan su implantación. Tras afirmar que DevOps representa una nueva filosofía basada en la comunicación y en la colaboración, así como en la innovación continua y en la agilidad, López resumió los cinco primeros pasos que hace falta dar cara a DevOps: cambio cultural, colaboración, partner externo, automatización y mejora continua.
Por su parte, Ramón Gordillo, Solution Architet de Red Hat, abordó DevOps, contenedores y aplicaciones cloud nativas. En su intervención, señaló también la comunicación, la automatización y la agilidad como elementos claves. Además, el category manager de HPE, Pablo Ráez, explicó las ventajas de la infraestructura como código para entornos DevOps e insistió en que DevOps es tendencia y tenemos “que automatizarnos”.
Mesa redonda
El encuentro finalizó con la mesa redonda Aplicación y uso de DevOps y tecnologías de contenedores en la empresa y administración. Moderada por Guillermo López, participaron en el debate Miguel Ares, de Altia; Antonio Bueno Iglesias, del Sergas; Fernando Suárez, de la Amtega y José Otero, de Gradiant.
Entre los temas abordados figuraron la posibilidad de trasladar el modelo DevOps a todo el sector TIC, la implantación de una cultura corporativa de agilidad en la prestación de servicios mediante DevOps y el empoderamiento de los desarrolladores, entre otros.
| Adjunto | Tamaño |
|---|---|
| 01 Torusware Presentacion.pdf | 1.22 MB |
| 02 GARTNER - santiago.pdf | 1.15 MB |
| 03 Red Hat - Teaching Elephants.pdf | 5.59 MB |
| 04 HPE Pablo Raez.pdf | 3.49 MB |
La iniciativa “Rapaciñ@s: la tecnología bien segura”, impulsada por el Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia (CPEIG) con el apoyo de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), visitará 10 ayuntamientos de Galicia durante este mes con charlas informativas, a cargo de los colegiados del CPEIG, y talleres infantiles basados en la tecnología.
Mientras madres y padres aprenden las ventajas de las nuevas tecnologías y como prevenir los posibles riesgos, las niñas y niños adquieren hábitos seguros para navegar en la red y desarrollan su creatividad tecnológica a través de talleres prácticos para que se diviertan y aprendan.
Los talleres, dirigidos a niños de entre 8 y 14 años de edad, serán de iniciación a la programación (orientada a robótica) y a la electrónica (arduino, makey makey), con el objetivo de que los participantes tengan una primera aproximación a cada una de estas materias.
Con una duración de 4 horas y con un descanso en medio, los pequeños participantes podrán hacer y crear diversas actividades prácticas y realizar un proyecto sencillo que tiene comienzo y final, de tal forma que vean el resultado de su programación.
El único requisito para poder asistir a estas charlas gratuitas es ser usuario de la red CeMIT y solicitar plaza en la localidad de interés, a través de la web http://cemit.xunta.gal.
Calendario de actividades
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10 xullo |
de 10 a 14 horas |
BOIRO |
Coruña, A |
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19 xullo |
de 10 a 14 horas |
ARZÚA |
Coruña, A |
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24 xullo |
de 10 a 14 horas |
CAÑIZA, A |
Ourense |
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28 xullo |
de 10 a 14 horas |
CARBALLEDO |
Lugo |
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14 xullo |
de 16 a 20 horas |
CASTRO CALDELAS |
Ourense |
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17 xullo |
de 10 a 14 horas |
PADRÓN |
Coruña, A |
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20 xullo |
de 10 a 14 horas |
RIBEIRA |
Coruña, A |
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18 xullo |
de 10 a 14 horas |
VALGA |
Pontevedra |
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21 xullo |
de 10 a 14 horas |
VIMIANZO |
Coruña, A |
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13 xullo |
de 10 a 14 horas |
XUNQUEIRA AMBÍA |
Ourense |
La Red CeMIT
La Red CeMIT (Red de Centros para la Modernización y la Inclusión Tecnológica), está integrada por 98 aulas, presentes en 92 ayuntamientos y 53 comarcas con el objetivo de promover el uso de las nuevas tecnologías entre la población, con especial atención a los colectivos más afectados por la brecha digital, fomentar la formación digital entre los profesionales gallegos y mostrar a las pymes y micropymes las ventajas de la sociedad de la información.
KNFB Reader es una aplicación capaz de reconocer prácticamente cualquier texto y leérselo al usuario con discapacidad visual o trasladarlo a una línea braille.
La aplicación se lanzó originariamente para dispositivos de Apple, y posteriormente lanzó la versión de Android, que aún ofrece una versión de prueba para que los usuarios caten el servicio antes de su adquisición.
A estas dos versiones, que en ambos casos están totalmente traducidas al español, se suma ahora la de Windows 10 que, aunque sí que reconoce texto en español, su interfaz de usuarios todavía sólo está disponible en inglés.
Lo que hace esta aplicación básicamente es hacer una fotografía de un texto que el usuario tenga delante y reconocer lo que dice, para trasladárselo a la persona con discapacidad visual ya sea mediante voz o a través de una línea de braille.
Aunque esta es sin duda una de las mejores aplicaciones de reconocimiento y lectura de texto disponibles para smartphones, y cuenta con el respaldo de la NFB estadounidense, cabe subrayar que tiene un coste de 110 euros.
En un principio, este avatar, cuyo nombre es Nadia, servirá para dar respuesta a las principales dudas que las personas con discapacidad tengan sobre el NDIS, ya sea a través de voz, por escrito o en un chat.
No obstante, la principal característica de Nadia es su capacidad para ir aprendiendo, lo que le permitirá ir contestando cada vez a preguntas más complicadas.
Por ello, los creadores de este Avatar han establecido un periodo de prueba de un año en el que Nadia estará disponible en fase beta para las personas asociadas a la NDIS, con el objetivo de que vaya incorporando conocimiento para poder resolver todo tipo de dudas cuando llegue el momento de su lanzamiento.
Un factor que los creadores de Nadia tuvieron en cuenta a la hora de diseñar el avatar es que tenía que ofrecer una forma de comunicación clara y de fácil comprensión.
Para ello, pidieron a la actriz Cate Blanchett que les ayudara con las locuciones, con el objetivo de que todo lo que diga Nadia sea fácilmente entendible por los usuarios.
Un total de 544 estudiantes con discapacidad han participado en el Proyecto IncluyE+D de la Confederación Española de Personas con Discapacidad Física y Orgánica (COCEMFE), desarrollado en 191 centros educativos del país, con el objetivo de favorecer la inclusión educativa mediante la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación.
“La educación es esencial para el futuro de cualquier persona y, por supuesto, de las personas con discapacidad. Para COCEMFE es primordial que los/as niños/as y adolescentes de nuestro grupo social participen en igualdad de condiciones en el sistema educativo, ya que aparte de tener derecho a ello, supone disponer de mayores posibilidades de alcanzar el máximo desarrollo personal y social”, explica Anxo Queiruga, presidente de la organización.
Gracias al proyecto IncluyE+D se han reforzado las acciones formativas de los centros, fomentado el conocimiento de las TIC y sensibilizado a la comunidad educativa con acciones de concienciación en las que han participado más de 5.500 estudiantes sin discapacidad. Además, se ha proporcionado información y asesoramiento a 35 familiares y más de 600 profesores; se han impartido cursos de formación dirigidos a más de 300 educadores y se ha contado con la participación de 42 voluntarios. Además, la ejecución del proyecto ha supuesto la generación de 21 puestos de trabajo directos.
Este año como novedad, se ha realizado formación para el desarrollo de productos de apoyo empleando circuitos programables con hardware libre y se han adaptado productos tecnológicos existentes para que puedan ser utilizados por los estudiantes beneficiarios del proyecto. Con ello, se ha conseguido la creación de pulsadores para conectarlos a dispositivos electrónicos y la adaptación de juguetes y ratones.
Según el presidente de COCEMFE, “la insuficiencia de recursos tecnológicos disponibles en los centros educativos y la apuesta de la entidad por la innovación nos ha llevado a realizar nuestras propias adaptaciones, consiguiendo un ahorro económico del 90% en este tipo de productos y que los estudiantes puedan utilizar los juguetes en lugar de ver cómo juegan los demás compañeros”.
Asimismo, el proyecto ha incluido actividades conjuntas entre estudiantes con y sin discapacidad, con las que se ha conseguido un mayor conocimiento entre los/las compañero/as, así como actividades de deporte adaptado, circuitos de accesibilidad y la realización de libros sensoriales y otros materiales didácticos.
El proyecto IncluyE+D se desarrollará durante todo el año 2017 en centros educativos de titularidad pública y privada, en centros de educación especial y en entidades miembros de COCEMFE, y ha contado con la participación de estudiantes con discapacidad de los niveles educativos de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato.
Proyectos como éste se desarrollan gracias a la solidaridad de los contribuyentes que cada año marcan en su declaración de la renta la casilla de Actividades de interés general consideradas de interés social, ya que se ha ejecutado gracias a una subvención procedente del 0,7% del IRPF del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad.
El sector de los contenidos digitales presenta un enorme potencial por sus múltiples aplicaciones al resto de los sectores productivos, tanto en la modernización e innovación del sector audiovisual, de los contenidos culturales y del entretenimiento como por la capacidad de dinamizar ámbitos como el turismo, la educación o la sanidad. Así lo reconoció la directora de la Agencia para Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega), Mar Pereira, en la presentación de la 16ª edición del Congreso Internacional Mundos Dixitais, que se celebra en A Coruña del 6 a 8 de julio.
La responsable de la política tecnológica de la Xunta recordó que, desde esta perspectiva, la Xunta en colaboración con los clústeres audiovisual y tecnológico de Galicia puso en marcha el Programa Viraxe TIC para posicionar a nuestra Comunidad en el ámbito innovador de los contenidos digitales. Entre sus iniciativas está en marcha la elaboración de un estudio para identificar las principales oportunidades de negocio en este ámbito y analizar las perspectivas del sector ante las nuevas tendencias.
Según explicó Mar Pereira, el estudio busca ser el punto de partida para, en un futuro, apoyar proyectos de innovación tecnológica en este campo, estableciendo mecanismos que incentiven el desarrollo de los nuevos productos y servicios conjuntos entre el sector tecnológico y audiovisual gallego.
Por otra parte, Mar Pereira destacó que las nuevas tendencias digitales están dando lugar a un surgimiento continuo de nuevos perfiles profesionales y, por lo tanto, de nuevas oportunidades y demandas laborales a las que es preciso dar respuesta. Pereira recordó que este es uno de los objetivos de la Agenda Digital de Galicia, que contempla medidas para impulsar el talento tecnológico en la Comunidad, desarrollo de actuaciones conjuntas con los Colegios profesionales y la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria para impulsar vocaciones tecnológicas y alinear las capacidades digitales de los profesionales gallegos con las demandas del tejido empresarial.
El Congreso Internacional Mundos Digitales reúne en A Coruña a profesionales de ámbito nacional e internacional del mundo de la animación, la realidad virtual, los videojuegos y la arquitectura digital. En esta 16ª edición están registrados más de 650 participantes que asistirán a charlas, talleres, entre otras actividades como una feria de empleo o una exposición de proyectos innovadores y creativos.
De un tiempo a esta parte las entidades ligadas a lo digital y a lo educativo (instituciones públicas, asociaciones profesionales e incluso empresas) están intensificando la labor formativa TIC entre las nuevas generaciones. Este trabajo se quiere (y se debe) prolongar y optimizar con una estrategia docente análoga y complementaria entre el profesorado. En base a esto, la Consellería de Cultura y Educación acaba de elaborar un Plan anual de formación del profesorado para el curso 2017/18 especialmente centrado en la educación TIC. La intención es “dar respuesta a los nuevos retos y oportunidades que se proponen en el sistema educativo gallego”. Esto se complementa con la futura Estrategia gallega de educación digital 2020.
¿Qué implica todo esto? Pues, entre otras cosas, que se introducen las iniciativas formativas en el ámbito STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), vinculadas a las materias de libre configuración autonómica como Programación, Robótica o Identidad digital, esta última de nueva implantación el curso que viene.
Además de estas líneas de acción específicas, el Plan hará hincapié en la formación en igualdad, convivencia e inclusión con la intención “de que todo el profesorado tenga la oportunidad de una formación básica y actualización en estas materias”. Además, se trabajará en el desarrollo de las Escuelas de madres y padres (entendidas como “una herramienta esencial para favorecer la participación de las familias en la educación”).
Según la Consellería, el Plan anual funcionará como “una hoja de ruta para todos los docentes gallegos que quieran ampliar su formación continua, partiendo de la base de que todo lo que se haga por mejorar la formación de nuestros profesores repercute directamente en el alumnado y, en consecuencia, en la sociedad en general”.