La Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) acaba de publicar los ganadores de los concursos de dibujo y microrrelatos lanzados el pasado mes de diciembre para contar con las aportaciones de los más jóvenes en el proceso de elaboración de la Estrategia Digital de Galicia 2030.
Estos certámenes congregaron la participación de 42 centros educativos de las cuatro provincias gallegas y se contó con la implicación de más de 50 docentes que desarrollaron un papel fundamental para la participación de su alumnado, entregando 333 trabajos (213 dibujos y 120 microrrelatos).
En la fase de votaciones los internautas podía dar su "me gusta" a las composiciones preseleccionadas por el jurado y publicadas en los albumes "Concurso de dibujo Captura la sociedad digital!" y "Concurso de microrrelatos "Viaje al 2030", que recibieron un total de 1633 y 1054 votaciones, respectivamente.
Como resultado de los ocho días de votaciones, que finalizaron el día 21 de febrero a las 23:59, resultaron ganadores los 3 dibujos y los 3 microrrelatos que más "me gusta" obtuvieron tal y como se puede acreditar en el siguiente vídeo: https://youtu.be/mc9znEhxV-U. Cada uno de los ganadores (1º, 2º y 3º premio) recibirá una tablet en un acto, que tendrá lugar a finales del mes de marzo.
En este certamen resultaron ganadoras tres composiciones que representan las necesidades, nuevos hábitos y soluciones que las nuevas tendencias digitales pueden proporcionar a nuestra sociedad.
"El robot del monte", de Iago Álvarez del CEIP As Nogais, muestra el pensamiento del autor sobre el futuro próximo ligado a cómo la robótica puede ayudar a defender los montes gallegos y preservarlos.
"La cura contra el cáncer" de Noa Digón del CEIP San Xoán, describe el deseo de que aquí a 10 años exista una máquina que cure completamente esta enfermedad.
"Galicia en Marte" de Naiara Veiga del CEIP As Nogais, refleja el viaje de un robot en su cohete Nagala10, que plantará la bandera de Galicia en Marte.
En el concurso de microrrelatos el alumnado puso a prueba su ingenio para describir el futuro y cómo la transformación digital impactará en nuestras vidas. Las obras ganadoras muestran cómo los avances tecnológicos y el uso de las TIC pueden mejorar nuestro día a día.
"Buen día Uxía" de Antía Otero del IES Antonio Fraguas Fraguas, describe cómo una chica interactúa con un objeto inanimado que le hace la vida más sencilla, indicándole el clima en tiempo real, preparándole la comida o reservando un viaje de forma inmediata.
"Corazón Robot" de Iria Araújo del CPR Sagrado Corazón Celanova, muestra cómo una mujer con un trasplante experimenta una mezcla de miedo y alegría por poder continuar su vida gracias a su nuevo corazón de metal.
"Tan lejos, tan cerca" de Breixo Antelo del IES Campo de San Alberto, trata sobre un ingeniero que describe las ventajas de los avances tecnológicos para la sociedad en el año 2030 como la merma de la contaminación o la mejora en el sistema sanitario, por ejemplo.
Ambos concursos forman parte del proceso de elaboración de la Estrategia Digital de Galicia 2030 que arrancó en el mes de julio con la celebración del I Foro de debate profesional, en el que participaron alrededor de 200 agentes sociales y económicos de la Comunidad, implicados en procesos de transformación digital en distintos ámbitos de actuación.
Además, en los últimos meses se implicó también a través de distintas actividades a representantes de las EELL, del sector TIC de empresas tractoras o el Comité de expertos académicos de la EDG2030.
La Asociación Compostela Monumental inicia este miércoles por la tarde su nueva actividad formativa volcada en el empoderamiento tecnológico femenino. Se trata del curso Alfabetización Digital de Informática Avanzada, que conforma su programa integrado de empleo. A través de esta iniciativa, las mujeres aspirantes a trabajar en el sector servicios recibirán una formación de nivel 2 sobre el manejo de distintos programas ofimáticos y su aplicación al mundo laboral.
La acción formativa tiene una duración de 25 horas y se desarrollará hasta el día 17 de marzo en el aula formativa que la asociación de comerciantes y empresarios tiene en su sede de la Algalia de Arriba 31. Colabora con el programa integrado de empleo de Compostela Monumental la Secretaría General de Empleo de la Xunta de Galicia, por medio de la Dirección General de Orientación y Promoción Laboral (Servicio de Programas Mixtos). La persona encargada de impartir contenidos es el formador Alberto Fandiño. Las sesiones se desarrollarán en horario de 16:45 a 19:45 horas.
Medio centenar de chicas y chicos menores de 30 años participan ya en los cursos tecnológicos que acaba de poner en marcha el Ayuntamiento de Santiago. Se trata, de una parte, de un curso de mercadotecnia digital y, por la otra, de una actividad formativa destinada a mostrar al alumnado los secretos del desarrollo de videojuegos. Las sesiones se llevan la acabo al amparo de la colaboración entre el Ayuntamiento y la Cámara de Comercio compostelana, gestionado a través del Departamento de Promoción Económica.
Según informa el Gobierno local, en ambas actividades se diseñó una estructura compartida de programa formativo a modo de itinerarios, "conformado por sesiones de grupo, tutorías individualizadas y formación online complementaria". Además, cada una de las acciones reserva un paquete de entre 50 y 100 horas de acompañamiento para el grupo, a distribuir entre los participantes más avanzados en la creación de su negocio. Estas dos actividades se imparten en el Vivero de Empresas de Costa Vella.
En lo que respecta al Programa de Marketing Digital y Emprendimiento, que comenzó ayer por la tarde a las 16.00 horas, tiene como objetivo "proporcionar una visión global de las distintas áreas funcionales de la empresa, para poder determinar las oportunidades de mercado y desarrollar el plan de empresa o plan de mejora". El programa ayudará al alumnado a definir su propia estrategia de comunicación en los nuevos medios (redes sociales, blogs, buscadores, etc.), y ejecutar acciones para mejorar la reputación y la visualización de sus productos o servicios en internet. Finalizará el 17 de abril y en él se inscribieron 25 personas. Está organizado por la Cámara de Comercio de Santiago, en colaboración con la Fundación INCYDE, y cuenta con la co-financiación del Ayuntamiento a través del Fondo Social Europeo.
En lo que se refiere al Programa de Videojuegos y Emprendimiento, arrancó este martes 3 de marzo con dos docenas de participantes. Abarca las principales disciplinas vinculadas con la creatividad dentro del mundo del videojuego, basando sus objetivos en la formación y en la empleabilidad, ya que, según informa el Ayuntamiento, "existe una demanda de personal cualificado para las áreas de 3D, producción, arte, diseño visual, diseño de personajes y entornos, desarrollo visual, modelado, construcción de entornos en el motor, efectos visuales, etc". El curso finalizará el 17 de abril y se enmarca dentro del programa Operativo de Empleo Juvenil cofinanciado por el Fondo Social Europeo para el período 2014-2020. Está organizado por la Cámara de Comercio de Santiago, en colaboración con la Fundación INCYDE, y cuenta con la co-financiación del Ayuntamiento a través del FSE.
El Centro de Investigación TIC (CITIC) de la Universidad de A Coruña acogió este 2 de marzo la presentación de la guía Conducir desde la diversidad. Potenciando la autonomía en la comunidad, en palabras del centro "la única guía que existe a nivel nacional sobre conducción adaptada para personas con dolencias neuromusculares". El trabajo fue elaborado bajo la dirección de la investigadora del CITIC Thais Posada, con la participación de investigadoras del área de investigación de Inteligencia artificial del CITIC junto con alumnas del Grado de Terapia Ocupacional de la UDC, y editada por la Asociación Gallega contra las Enfermedades Neuromusculares (ASEM).
El director del CITIC, Manuel F. González Penedo, mostró la disposición del centro de conseguir un convenio de colaboración con esta entidad para poder desarrollar otros proyectos semejantes en el futuro y seguir trabajando en este ámbito.
El rector de la UDC, Julio Abalde, presidió la mesa de apertura del acto, y destacó que las "nuevas tecnologías deben tener alma", y que se debe "transmitir el conocimiento a sectores que no tienen tanta facilidad para su acceso". Por su parte, la vicerrectora del Campus de Ferrol y Responsabilidad Social de la UDC, María Jesús Movilla, quiso destacar que el equipo de trabajo estuvo formado por investigadoras, poniendo en valor la presencia de mujeres en este ámbito de acción, y que la Universidad debe "trabajar de manera conjunta para generar recursos que podamos poner a disposición de la sociedad".
La investigadora del CITIC Thais Posada realizó la presentación de la guía, cuyo objetivo es mejorar las necesidades informativas de las personas con diversidad funcional, promover acciones para mejorar su calidad de vida y fomentar su participación social. Según explicó, la guía responde a preguntas comunes respecto a la obtención del permiso de conducir para personas con enfermedades neuromusculares y ofrece información detallada sobre las posibilidades de adaptación del coche. Para finalizar, se hizo una demostración de dos vehículos adaptados por parte de personas usuarias de ASEM, mostrando las adaptaciones llevadas a cabo para el acceso y conducción de los mismos.
Con motivo de la celebración del 8 de marzo, el Día Internacional de la Mujer Trabajadora, el Colegio Profesional de Ingeniería de Informática de Galicia (CPEIG) va a dar un nuevo e importante paso en su continua reivindicación de las contribuciones femeninas al desarrollo de las nuevas tecnologías tal y como las conocimientos hoy en día. Estamos hablando del reconocimiento del colegio a la inventora de la Enciclopedia Mecánica y precursora del e-book, Ángela Ruiz Robles, que se celebra este martes 3 de febrero en el salón de actos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería (ETSE) de Santiago.
Los actos comenzarán sobre las 11.00 horas y contarán con la presencia de Fernando Suárez, presidente del CPEIG, Julia González directora de la ETSE Universidad de Santiago (USC), David Losada, subdirector de la ETSE, y María Luisa, María del Carmen y María Elvira Souto Grandal, nietas de la profesora, inventora e ingeniera doña Angelita.
La profesora e inventora Ángela Ruiz fue la responsable directa del aparato tecnológico considerado como "el e-book de los años cincuenta", un prototipo que pudimos ver in situ en el Museo de Tecnología y Ciencia de A Coruña y que a pesar de no haber sido finalmente comercializado en su tiempo (sobre todo por culpa de los escasos apoyos presupuestarios que consiguió la desarrolladora) mostró un importante potencial para la enseñanza interactiva y para liberar a los niños de tener que acarrear a las escuelas ingentes cantidades de libros (su e-book permitía leer diferentes volúmenes insertados en carretes).
El dispositivo fue originalmente mostrado al mundo en 1949. Ángela Ruiz nació el 28 de marzo de hace 121 años. A pesar de tener su origen en León, pasó en nuestra tierra la mayor parte de su vida, en concreto en Ferrol. Nació en la localidad de Villamanín el 28 de marzo de 1895 y murió el 27 de octubre de 1975 en Ferrol. Fue en esta ciudad donde doña Angelita ejerció como maestra y también como desarrolladora pionera de material tecnológico al servicio del conocimiento.
Este mes de marzo comenzará a pilotarse "Asiste", un nuevo servicio en movilidad de la Historia Social Única Electrónica (HSUE), que están desarrollando la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (Amtega) y la Consellería de Política Social.
La directora de la Agencia, Mar Pereira, y el director general de Mayores, Ildefonso de la Campa, participaron ayer en la jornada "El impacto de las tecnologías digitales en el ámbito de la atención social", organizado por Minsait, filial de Indra, en la cual se realizó una demostración de la herramienta y se lanzó la convocatoria "Ventures4 Silver", en colaboración con la Xunta, para impulsar la creación de nuevos productos y servicios orientados a mejorar la calidad de vida de las personas.
"Asiste" se configura como el asistente social en el móvil, un canal telemático de comunicación con la red familiar de cuidadores, que podrán monitorizar en tiempo real desde su dispositivo los parámetros de la actividad, biomedidas y geolocalizacion de la persona y establecer recordatorios de medicaciones, visitas médicas, etc.
A medida que se vaya evolucionando la aplicación permitirá también recibir las avisos y notificaciones de procedimientos o recordatorios de citas de los servicios sociales. Para facilitar el uso de la aplicación por parte de personas mayores, "Asiste" contará con un asistente virtual, que a través de pictogramas y herramientas de reconocimiento de voz permitirá una comunicación intuitiva.
La Xunta facilitará este servicio de manera gratuita a cualquier persona residente en Galicia, de manera que, en el momento que comience a usar el servicio, se le abrirá una Historia Social Única Electrónica. Toda la información y datos generados y contenidos en la Historia, serán custodiados por la Administración autonómica con las debidas garantías de seguridad y confidencialidad. En un futuro la plataforma permitirá la integración de los dispositivos con los que el prestador de servicios de teleasistencia de la Xunta dote a los ciudadanos que tengan esa prestación.
Con esta aplicación la Xunta incorpora nuevas soluciones innovadoras a la Plataforma de la Historia Social Única Electrónica, que se implantó en 2016 como eje central de la estrategia de digitalización de los servicios sociales. Actualmente cerca de 700 profesionales de los servicios sociales locales y de la Administración autonómica emplean HSUE, que les permite un acceso único a los expedientes digitales de 670.000 gallegos. A día de hoy un total de 308 ayuntamientos están adheridos a la plataforma, que integra en uno único sistema los datos relativos la historia social del individuo y facilita la coordinación de todos los agentes implicados en la prestación de los servicios sociales.
Durante la jornada se lanzó la convocatoria "Ventures4Silver", abierta a todo el ecosistema innovador gallego e incluso nacional, desde emprendedores o estudiantes hasta universidades, spinoffs y centros tecnológicos, para impulsar la generación de ideas de negocio que tengan como base la tecnología para crear nuevos productos o servicios que aún no existen en el mercado.
Las propuestas deberán tener viabilidad para desarrollarse como un producto comerciable en un plazo de entre uno y dos años y se enmarcarán en la temática de asistentes personales virtuales, wearables y domótica en el hogar, estimulación cognitiva, robótica empática, inteligencia artificial y machine learning.
Los interesados en participar en "Ventures4Silver" pueden presentar sus propuestas hasta el 3 de abril de 2020 en la plataforma iParticipa, accesible a través de las webs www.indraVentures4Silver.gal, www.indraVentures4Silver.es y www.indraVentures4Silver.com.
Se seleccionarán 10 ideas finalistas y un jurado de expertos, formado por miembros de Minsait y la Xunta de Galicia, elegirá a las 3 ideas ganadoras, a las que se sumará una cuarta, que será la que obtenga mayor número de "me gusta" o " likes" de la Comunidad (usuarios de la plataforma iParticipa).
La propuesta ganadora recibirá 10.000 euros y la segunda 5.000 euros, mientras que la idea que logre el tercer puesto y la propuesta elegida por la Comunidad recibirán 3.000 euros y 2.000 euros, respectivamente.
Además, las tres ideas ganadoras seleccionadas por el jurado recibirán un período de aceleración tecnológica, financiera y empresarial de una duración máxima de 6 meses, que comenzará inmediatamente después del acto de clausura con, por lo menos, 2 semanas presenciales en Galicia en la fase inicial.
La iniciativa será canalizada a través del Centro de Excelencia en Tecnologías Innovadoras Socio-sanitarias (CETISS) de la filial de Indra, inaugurado el pasado mes de junio, en el marco del Pacto Digital de Galicia, para concentrar conocimiento y actividades de innovación tecnológica en ámbitos como el envejecimiento activo, el empoderamiento del paciente, Hogar Digital o la historia socio-sanitaria, entre otros.
La Universidad de Vigo está dando pasos en las posibilidades de la Realidad virtual para mejorar nuestra calidad de vida desde múltiples vertientes. En este punto trabaja el grupo HealthyFit (Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte), que tiene entre manos un proyecto para exprimir las tecnologías inmersivas y diseñar y desarrollar programas terapéuticos de actividad física dirigidos a personas mayores. Sus hallazgos, fruto de una prueba piloto con enfermos de párkinson, podrían ser aplicados en otros colectivos y en otras patologías. El éxito de su labor se basa en la buena acogida que tienen entre las personas las metodologías basadas en RV y gamificación .
Tras el desarrollo de este proyecto (una tesis de doctorado en origen) se encuentra el investigador Pablo Campo, que cuenta con la dirección de José María Cancela, y del profesor de la Facultad de Fisioterapia Gustavo Rodríguez. El objetivo, señala Cancela, es aprovechar la "capacidad de adherencia" de los juegos para "trabajar de forma inconsciente determinados parámetros que de otro modo sería mucho más complicado". En su palabras, este tipo de plataformas permitirían llevar a cabo en un "entorno seguro" actividades en las que las y los mayores tengan que "responder a una serie de estímulos", al tiempo que posibilitarían el diseño de terapias individualizadas, ya que el propio programa permitiría una evaluación en tiempo real de los parámetros que se pretende trabajar.
"Realmente sería intervención y evaluación al mismo tiempo, lo que permite ir adaptando la terapia en función de los resultados conseguidos en las sesiones anteriores", señala Cancela. Respecto a las pruebas, están siendo muy positivas, según apunta Campo, explicando que trabajó también en la adaptación al castellano de una escala que permitiera identificar "los principales síntomas asociados a la inmersión" que supone un dispositivo en el que el usuario puede verse en medio de múltiples escenarios virtuales. Tras este primero análisis, su siguiente objetivo es desarrollar con personas mayores "un programa de ejercicio terapéutico, que podamos adaptar a las características de las personas, como edad, patologías, sintomatologías o, por ejemplo, a la farmacología que tengan asociada", y con el que poder trabajar desde aspectos de mejora de la coordinación, equilibrio, reflejos o movilidad articular a cuestiones específicas vinculadas a determinadas patologías, como podrían ser las alteraciones de la marcha en los pacientes de párkinson.
El estudio piloto con estos colectivos constituye el punto de partida de una línea de trabajo a largo plazo para el grupo HealthyFit, que firmó recientemente convenios de colaboración con dos empresas especializadas en Realidad virtual y desarrollo de software.
Con la colaboración de la Asociación de Párkinson de Vigo, en las últimas semanas Campo pudo llevar a cabo un estudio piloto con personas afectadas por esta enfermedad. "Buscamos un perfil de juego que fuera sencillo de interpretar, con la idea de estimularlos con un tipo de ejercicio terapéutico que les resultara atractivo y que lograra que sus mecanismos de atención funcionaran", señala, añadiendo que estas pruebas buscaban comprobar si la propuesta era "atractiva, factible y segura", teniendo en cuenta además el potencial de la Realidad virtual en el tratamiento de una patología en la que los programas de ejercicio físico producen mayores efectos cuando añaden "estrategias cognitivas como las de captación de la atención, que implican la ejecución de tareas con la atención focalizada para adecuar las respuestas a los estímulos presentados", como serían en este caso los propuestos a través de un entorno virtual.